Okoliczności przyrody
English Software nigdy nie rozpieszczał graczy komputerowych wysokiej jakości produktami, przynajmniej na Atari. Gry wydawane przez tę firmę, choć było ich całe mnóstwo, nie były ani wybitne, ani choćby znaczące dla danego gatunku. Nie posiadały jakiegoś klimatu, który powodował, że gra odnosiła sukces, a potem stawała się nieśmiertelną klasyką. Do nielicznych wyjątków od reguły mogę bez wahania zaliczyć dobry program szachowy "Colossus Chess", a z wahaniem niesamowicie trudną zręcznościówkę „Kissin’ Kousins”, która nota bene została napisana przez tych samych osobników co „Stranded” tylko rok później, a także bardzo kolorową platformówkę "Henry's House" czy strzelaninę "Air Strike", która doczekała się poźniej niezbyt udanej kontynuacji w postaci "Air Strike II". Wydaje mi się, że przyczyną tego stanu rzeczy był brak stałej współpracy z autorami gier, kupowanie produktów od "przypadkowych" osób i to bez głębszej znajomości poziomu kupowanych programów. Moje podejrzenia poświadcza lista autorów gier wydanych przez English Software Company - jest długa, ale w zasadzie żadne nazwiska, z wyjątkiem Woodhouse’a i Hughes’a, nie powtarzają się. Niestety, „Stranded” nie odbiega od tego schematu cechującego ESC – chociaż to gra tekstowa, zagadki w niej zawarte są bezbarwne, a wymagane postępowanie miejscami zbyt oczywiste. Gra rzuca się też w oczy i uszy, niestety bardzo negatywnie, przez powolnie rysowaną grafikę nie najwyższych lotów oraz kompletny brak udźwiękowienia. Pewnie z tych względów gra nie sprzedawała się za dobrze, co przyznał na swojej stronie internetowej sam David Woodhouse. Poziom gry nie powinien jednak dziwić, wziąwszy pod uwagę, że była to pierwsza gra Woodhouse'a napisana całkowicie w kodzie 6502. Najpierw powstała wersja dla BBC/Acorn Electron, a dopiero potem z pomocą Colina Hughes'a (zdjęcie poniżej z czasów współczesnych) została przepisana na Atari. W tym przypadku Hughes był jednak nie tylko programistą. Śmiało można przypisać mu współautorstwo gry, ponieważ pomógł wymyślić do niej scenariusz. Colin ma na swoim koncie, oprócz "Stranded" i "Kissin’ Kousins", także dwie gry na konsole Atari 2600: "Puzzle" oraz "Tetris 2600". David początkowo bardziej udzielał się na BBC/Acorn Electron, ale potem miał dłuższy epizod na Atari, zarówno 8-bitowe jak i 16-bitowe. Skonstruował słynny sampler Replay, podłączany w XL/XE do portu cartridge'a. Okazał się on komercyjnym sukcesem, a efekty pracy urządzenia po raz pierwszy ujrzały światło dzienne właśnie w grze "Kissin' Kousin's". Pierwszy interfejs MIDI to również sprawka Davida, a właściwie jego firmy - 2 Bit Systems.
Sedno sprawy
Historia gry "Stranded" zaczyna się ciekawie, ponieważ główny bohater znajduje się na bliżej nieznanej, ale obcej planecie, a jego zadaniem jest powrócić do domu. Planeta wydaje się być dość podobna do Ziemi, bo można spotkać na niej zarówno miejsca pustynne, jak i całkowicie zalesione. W pobliżu jest nawet jakaś rakieta, najprawdopodobniej nadająca się do podróży. Nie ma jednak łatwego życia dla kosmicznych bohaterów - dostępu do niej broni robot. W efekcie takiego pomysłu gra podzielona jest na dwa etapy. W pierwszym trzeba dostać się do statku, korzystając z przedmiotów, które znajdziemy na planecie, a w drugim uruchomić statek i wykorzystując jego możliwości powrócić do domu. Niewątpliwą zaletą scenariusza jest to, że uwzględnia poruszanie się czasie, co należy uznać za ciekawą ideę. Temat ten nie został jednak w ogóle rozbudowany, co mogłoby owocować niesamowitymi zagadkami, za to scenariusz i wykonanie pełne są zamierzonych i niezamierzonych błędów.
Po pierwsze, w grze wiele lokacji jest zapętlonych, co ma symulować zagubienie się bohatera, na przykład na pustyni. Osobiście uważam to za bardzo złe rozwiązanie, wprowadza bowiem zbędne zamieszanie, które nie służy podniesieniu przyjemności z grania. Wręcz przeciwnie, odbiera smak rozwiązywaniu zagadek, w zamian wymuszając na graczu tworzenie mapy. Rozumiem taki wymóg w labiryntówkach, ale cóż za sens ma błąkanie się po pustyni czy lesie, skoro nie ma to znaczenia dla przebiegu intrygi? Jest też inna drażniąca cecha – przedmioty w grze maja najczęściej dwuczłonową nazwę (np. A FUEL CAPSULE), podczas gdy przy wydawaniu komend trzeba używać tylko jednego członu nazwy, a nigdy nie wiadomo którego (tutaj: FUEL). Udało mi się też stwierdzić poważne błędy w opisie lokacji. Scenariusz zakłada zgładzenie robota, podczas gdy niepotrzebnie zostawione jedno przejście powoduje, że można wrócić do stanu sprzed zabicia robota. Ponadto z przedsionka w statku nie ma wyjścia, chociaż wskazane jest w opisie lokacji, że jest. W „Stranded” brak jest możliwości podglądu podręcznego słownika, co utrudnia grę. Na szczęście język komend to absolutne podstawy języka angielskiego i nawet przedszkolak nie powinien mieć kłopotów z rozpoznaniem „co jest czym czego”. Nie ma tutaj jakiś słów-kluczy, które często występują w innych tekstówkach, skutecznie paraliżując postępy w grze. Dzięki temu polecenie [HELP], które w grze jest rozpoznawane, nie jest zbyt potrzebne. Tak też potraktowali je autorzy, dając podpowiedzi w nielicznych pomieszczeniach. Z pozostałych komend działa [LOOK], pokazujący opis lokacji, [INENTORY] lub [I] pokazujące spis niesionych przedmiotów oraz [LOAD] i [SAVE] do zachowywania stanu gry. Udało mi się tą grę skończyć, więc podaję poniżej rozwiązanie, jak to uczynić. Większość czynności zbierania przedmiotów na planecie można wykonywać w innej kolejności, więc jeśli ktoś chce zbadać świat gry samemu, nie powinien czytać poniższego. Dopiero w statku gra staje się bardziej liniowa.
Porady spod lady
Przygoda rozpoczyna się na płaskowyżu na obcej planecie. Idź w kierunku skalistych wzgórz [W], gdzie znaleźć można kanister z paliwem [GET FUEL]. Potem zejdź do lasu widocznego ze skał [N], [D], [W]. Przechodząc podnóżem klifu zwróciłeś oczywiście uwagę, że wśród skał znajduje się ledwie widoczna półka skalna. Teraz jednak najlepiej znaleźć najwyższe w okolicy drzewo [N] i nieco się rozejrzeć włażąc na nie [CLIMB TREE]. Gdybyś się zgubił w lesie, pamiętaj, że najłatwiej jest wyjść idąc na południe. Po wejściu na drzewo okaże się, że jakiś mało rozgarnięty skoczek spadochronowy zostawił tutaj swój środek transportu, z czego można skorzystać [GET PARACHUTE]. Dalsze wędrówki po okolicy [D], [E], [S] prowadzą na krawędź klifu, pod którym jest półka skalna. Można się na nią przedostać się jedynie potężnym skokiem ze spadochronem [JUMP]. Na półce jest pistolet laserowy [GET LASER], który okaże się wkrótce bardzo przydatny. Powrotna droga wiedzie przez pustynię [JUMP], [S], [E], [S], gdzie można znaleźć porzucony wytrych [GET LOCKPICK]. Z takim wyposażeniem można próbować wejść do statku, którego strzeże nieprzyjazny robot [N], [W], [D], [S]. W razie zagubienia się na pustyni, trzeba zawsze kierować się na północny wschód. Robota broniącego dostępu do statku trzeba wykończyć [SHOOT ROBOT], a potem sforsować wejście przy użyciu wytrycha [GO AIRLOCK], [PICK LOCK].
Wnętrze statku wygląda podobnie jak obudowa – niezbyt imponująco. Ale trzeba spróbować jakoś go uruchomić. Jesteś w głównej sterowni, skąd na razie nie ma przejścia do innych części statku. Umieść więc kapsułę z paliwem w swoim miejscu [DROP FUEL] i pociągnij dźwignię [PULL LEVER]. Statek zastartuje, włączy automatycznego pilota, po czym zakrztusi się i zgaśnie. Ale droga do zawiłych korytarzy statku stoi otworem, więc można statek pozwiedzać [N]. Okaże się, że oprócz standardowych pomieszczeń jak maszynownia czy przebieralnia, na wyposażeniu statku jest wehikuł czasu – niestety nieczynny z braku specjalnego kryształu. Podczas zwiedzania statku nie radzę jednak wychodzić bez skafandra w przestrzeń kosmiczną albo wchodzić do radioaktywnego przedziału z silnikami. Dlatego najpierw trzeba zdobyć odpowiedni kombinezon [W], [N], [W], [N], [PICK LOCK], [E], [E], [GET SUIT]. Teraz można śmiało poszukać kryształu, o którym była mowa w centrum kontroli maszyny czasu [W], [W], [S], [S], [E], [E], [E], [S], [S]. Przedtem promieniowanie silnika zabijało, ale teraz można kryształ zabrać [GET CRYSTAL] i postarać się go wykorzystać w sterówce wehikułu czasu [N], [N], [W], [W], [W], [N], [PICK LOCK], [N], [DROP CRYSTAL]. Do wyboru są trzy przyciski, które przenoszą w różne miejsca i czasy. Najpierw najlepiej wybrać czerwony guzik [PUSH RED], który przemieszcza w przyszłość, do krainy pełnej jaskiń [S], [S]. Po krótkim kluczeniu po labiryncie [W], [S] odnajdziesz klucz [GET KEY], który wygląda znajomo. Teraz trzeba wrócić do konsoli wehikułu [N], [W], [N] I użyć białego przycisku [PUSH WHITE], który przenosi w bliższe czasy, a wręcz pod same drzwi domu bohatera [S], [S]. Wystarczy użyć klucza [UNLOCK DOOR] i już można przypominać sobie stare powiedzenie, że wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej.
Moja ocena: 2
Infantylny scenariusz, choć zaczyna się ciekawie. Zagadki za proste, choć bez trudu można było je skomplikować. Grafika bardzo słaba. W tak prostej grze niewybaczalna jest też ilość błędów...