Ponieważ ostatnio na forum Atari Area rozpoczęła się dyskusja na
temat rysowania grafiki dla małego Atari na ST/STE, postanowiłem
wtrącić swoje trzy grosze i ujawnić światu pewne tajne sprawy. Otóż
w zamierzchłych czasach, kiedy ja i Zyga stanowiliśmy mało aktywną
grupę
Rohar, udało nam się popełnić kilka programów zarówno
dla XL/XE jak i dla dużego Atari, narysować kilka graficzek, a
nawet napisać jedno intro na malucha. Postaram się na mojej stronce
zaprezentować skromne dokonania naszej grupy oraz sukcesywnie
udostępniać na mojej stronce te "wybitne" dzieła. Dzisiaj zaczynam
od zaprezentowania kilku programów działających "na styku" dużego i
małego Atari. Zainteresowanym szczegółami polecam lekturę
dołączonej do programów dokumentacji, wszystko tam jest wyjaśnione.
Programy te działają WYŁĄCZNIE na Atari ST/STE, z wyjątkiem
AFTER-a, który do działania potrzebuje uruchomienia
programów na obu Atari oraz
Krokodyla, któremu towarzyszy
programik dla XL/XE przeznaczony do wyświetlania grafiki
wygenerowanej przez ten program. Przejdźmy jednak do sedna:
AFTER czyli
Atari Files TransfER to nasze flagowe
dzieło, prosty w konstrukcji interfejs (kabelek) podłączany do ST
przez port Centronics, a do małego Atari przez porty joysticków.
Umożliwia przesyłanie danych w dwie strony z prędkością około 8
kilobajtów na sekundę, pliki o długości do 360 KB. Transfer
sygnalizowany miłymi dla oka paskami, jak w niektórych systemach
turbo dla magnetofonu. Można też odpalać niektóre programy na małym
Atari z dysku czy dyskietki ST. Freeware z 1996 roku. Interfejs był
prosty do zrobienia, ale na Ornetę '96 przygotowaliśmy kilka
egzemplarzy dla leniwych, no i udało się znaleźć dwóch chętnych :)
Tak więc jedyne osoby, które oprócz mnie i Zygi posiadają to cudo
to Sikor i Xl z Satantronic (pozdrawiam serdecznie!). Miała też
powstać kolejna wersja AFTER-a, wykorzystująca okienka GEM na ST i
z szybszą transmisją po stronie malucha. Zabrakło bardzo niewiele,
bo wszystkie procedury na XL/XE zostały zrobione.

nasze sztandarowe dzieło czyli AFTER w
wersji 3.5 (jak widać w emulatorze ST nie mam polskich
krzaczków)
Kameleon to program, od którego wszystko się zaczęło. Służy
do konwersji różnych formatów graficznych zarówno dużego jak i
małego Atari. Do jego napisania potrzebowaliśmy materiałów
testowych, a więc grafiki z Atari XL/XE. Internetu za bardzo wtedy
nie było, a i ludziska nie wrzucali na serwery plików z malucha.
Trzeba było sobie radzić inaczej i wtedy powstał AFTER do
przesyłania plików. Najpierw działało to bardzo wolno i tylko w
jedną stronę, ale potem to już poszło... Kameleon też zaczął się
rozrastać, bo i wiedzy o formatach graficznych przybywało. Ostatni
zaimplementowany był format Koali Microillustratora. Ciekawostka
historyczna: program przyjął nazwę od zwierzęcia, które jest zdolne
zmieniać barwy. Potem moją ambicją było, by każdy następny program
miał nazwę na literę "k" i pochodził "od zwierzęcia". Takie małe
zwichrowanie psychiki :). Tak więc powstały dalej:
dostępne do konwersji formaty plików
graficznych, w tle kawałek grafiki z planowanej gry
Kangur - nie da się konwertować grafiki bez jej uprzedniego
narysowania. Zresztą konwersja to sprawa męcząca. Przydałby się
odpowiedni program graficzny dla małego Atari, ale zrealizowany na
ST ze względu na tak zwane otoczenie (w standardzie myszka, monitor
kolorowy, wygodny GEM). Ideałem byłoby, gdyby można było rysować od
razu w rozdzielczościach małego Atari. Jednocześnie chciałem
zachować prostotę i funkcjonalność zbliżoną do DEGAS Elite (Crack
Arta jeszcze wtedy nie było). Zresztą te programy są dla mnie do
dziś wzorem wygody dla grafika i nie wyobrażam sobie takiej pracy
na PC, jaką udawało mi się robić na ST. Postanowiłem więc ambitnie
napisać własnego Degas Elite, ale od razu rysującego w
rozdzielczościach Atari. Projekt został ukończony w około 50
procentach, jest tylko GR. 15 i cztery kolory, ale rysować się da!
Program się nie zawiesza i nie sypie, można z niego korzystać,
jeśli ktoś ma samozaparcie.
Kangur miał być prosty, ale zawierać w sobie
najlepsze cechy DEGAS Elite
Krokodyl to następny krok w konwersji trybów graficznych.
Ponieważ bardzo podziwialiśmy z Zygą dokonania Janusza Pelca i
Avalonu, zamierzaliśmy w naszych przyszłych grach korzystać z trybu
4+, użytego miedzy innymi w Robbo i Lasermanii. Mój program testuje
wczytaną grafikę pod kątem poprawności w trybie 4+. Wszystkie
problemy oznaczane są na rysunku, który potem można zapisać i
poprawić w dowolnym edytorze grafiki. Krokodyl oczywiście potrafi
zrobić konwersję całego ekranu na format 4+ i zapisać go. Do
programu dołączona jest źródłowa i skompilowana procedurka dla
małej Atarki wyświetlająca tak zapisane pliki na maluchu. Jeśli
ktoś wciąż zastanawia się nad tym, co to właściwie jest ten tryb 4+
polecam fragment z napisanej przeze mnie dokumentacji (obecnie
trudno mi w to uwierzyć):
wyspecjalizowany program do konwersji trybu
4+
"Jeszcze w 1988 roku w książce "Atari Basic" pod redakcją
Wiesława Miguta tryby Graphics 12 i 13 małego Atari zostały nazwane
"rozwiązaniem bardzo dziwnym i o problematycznej przydatności".
Niedługo potem tryb 4+ bazujący na Graphics 12 stał się jednym z
najpopularniejszych trybów używanych do tworzenia gier. W Polsce
zapoczątkował to L.K.Avalon grą "Robbo". Graphics 12 (czyli ANTIC
4) jest trybem znakowym, pozwalającym na uzyskanie obrazu złożonego
z 24 wierszy po 40 znaków w pięciu kolorach. Każdy znak ma wymiary
4 na 8 punktów, można więc powiedzieć, że cały obraz
rozdzielczością odpowiada trybowi graficznemu Graphics 15 (160 na
192 punkty), ale jest dostępnych pięć kolorów, a nie cztery jak w
trybie 15! I na tym polega sztuczka: zamiast tworzyć grafikę w
Graphics 15 w czterech kolorach, używamy pięciokolorowych znaków,
które łącznie stworzą końcowy obraz (stąd nazwa trybu, 4+ czyli
ponad cztery kolory). Jeśli grafika na ekranie jest złożona z
powtarzających się elementów (a tak jest w większości gier) oprócz
większej ilości kolorów osiągnięmy znaczną oszczędność pamięci.
Ponadto gry w trybie znakowym mogą być szybsze niż w graficznym.
Niestety, oprócz oczywistych korzyści z trybu 4+, istnieją pewne
trudności w jego stosowaniu.
Po pierwsze: użycie pięciu kolorów jest w pewien sposób
ograniczone. Znak normalnie jest w czterech kolorach (rejestry
COLBAK, COLPF0, COLPF1 i COLPF2), a dopiero użycie tego samego
znaku w negatywie powoduje, że zamiast koloru czwartego (COLPF2)
uzyskujemy piąty (COLPF3). Na ekranie mamy więc pięć kolorów, ale w
obrębie jednego znaku tylko cztery! Działa to na podobnych zasadach
jak atrybuty w Commodore i ZX Spectrum. Trzeba też zauważyć, iż nie
można tych czterech kolorów w znaku używać dowolnie - nie może być
jednocześnie punktów w kolorze czwartym i piątym.
Po drugie: w trybie Graphics 12 jeden zestaw znaków składa się
tylko ze 128 znaków (kody 0-127). Druga połowa zestawu to znaki w
negatywie (kody 128-255) dające piąty kolor na ekranie, co
powoduje, że przy większej ilości rzadko powtarzającej się grafiki
trzeba używać na ekranie większej ilości zestawów przy pomocy
przerwania DLI. Tak więc może wystarczyć jeden zestaw na rysunek,
ale w skrajnym przypadku, gdy ekran składa się z niepowtarzających
się elementów, potrzebne będzie ich aż osiem.
Po trzecie: stosunkowo trudno tworzy się grafikę złożoną ze znaków
i do tego obwarowaną powyższymi warunkami (głównie chodzi tu o brak
dobrych programów do rysowania). Lukę tę częściowo wypełnia
Krokodyl 2.1, który pozwala grafikę robioną na ST/STE przetestować
pod kątem poprawności dla trybu 4+, a na koniec przekonwertować na
taką formę, która w prosty sposób może być wykorzystana na XL/XE
przez programistów."
Kondor - program do tworzenia obrazów dysków XL/XE na dużym
Atari. Odpowiednik MakeATR na PC. Program o bardzo dużej
funkcjonalności, niestety tylko potencjalnie, bo projekt zatrzymał
się na bardzo wczesnej wersji rozwojowej. W zamierzeniach mógł
formatować wiele gęstości, w wielu DOS-ach, zapisywać pliki
najpopularniejszych DOS-ów, zapisywać na dysk dowolne
bootloadery.
ten program bardzo by się przydał
Kormoran - do konwersji tekstów z dużego Atari na format
małego Atari i oczywiście odwrotnie.
konwerter formatów ATASCII i ASCII
I to by było na tyle w pierwszej części o historii Roharu.
Pozostaje mi jedynie wskazać miejsce do pobierania wszystkich
powyższych
aplikacji i
życzyć miłej lektury dokumentacji. Proszę tylko pamiętać, że
polskie znaki kodowane są w niej w standardzie Atari ST oraz że
dane adresowe i mailowe autorów już dawno nie są aktualne.