(c) 1985 Lucasfilm
autorzy: David Fox, Loren Carpenter, Charlie Kellner, Gary Winnick,
David Levine, Peter Langston, George Lucas
opis: Krzysztof "Kaz" Ziembik
pliki:
tutaj
okładka wydania amerykańskiego dla Atari
5200
Okoliczności przyrody
Na początku lat 80-tych George Lucas był już gigantem przemysłu
filmowego. Jego „Gwiezdne Wojny” z 1977 roku, a potem „Imperium
kontraatakuje” z 1980 i „Powrót Jedi” z 1983 urzekły miliony ludzi
na świecie. Nie tylko swoją baśniowością, ale także techniczną
realnością tego, co oglądało się na ekranie. Nigdy wcześniej w
kinie nie można było zobaczyć tak doskonałych efektów i to
zastosowanych z takim rozmachem. Wizjonerstwo Lucasa, dodajmy:
bardzo konsekwentne wizjonerstwo, związane też z zaradnością
finansową, zrobiło z niego osobę słynną i bogatą, która może w
pełni decydować o tym, czym się w życiu zajmować. George
wykorzystał szansę. Nie ograniczył się tylko do pisania scenariuszy
„kosmicznych” filmów i ich reżyserowania, jak robili to inni twórcy
filmów SF. Pod jego okiem powstała choćby firma Industrial Light
and Magic, zajmująca się tworzeniem efektów specjalnych do filmów.
Także stworzone przez niego przedsiębiorstwo Lucasfilm szybko
zaczęło rosnąć, zajmując się coraz to nowymi dziedzinami rozrywki,
od sprzedawania gwiezdnowojennych gadżetów poczynając, a na grach
komputerowych kończąc.

George Lucas w 1976 roku na planie filmowym
"Star Wars" oraz w mało znanej wersji bez brody i wąsów
Wejście na rynek rozrywki komputerowej nie było jednak łatwe, nawet
dla firmy Lucasfilm, za którą stały przecież i sukcesy i pieniądze.
Lucas nie miał zielonego pojęcia na temat produkcji i sprzedaży
gier wideo. A ponieważ nie chciał i nie musiał rozpoczynać w
amatorski sposób, zdecydował się na sprzymierzenie sił z
największym i wówczas najbardziej kompetentnym graczem w tej
dziedzinie – Atari. Było ono wtedy u szczytu swojej potęgi, w 1980
roku zarabiając ponad 2 miliardy dolarów. Plany z 1983 roku były
bardzo obiecujące, choć nikt jeszcze wtedy nie przeczuwał, że kolos
ma już gliniane nogi i bilans 1983 roku zamknie się największą
stratą w historii firmy - ponad pół miliarda dolarów. Obie firmy
ustaliły zasady bardzo ścisłej, wręcz przyjacielskiej współpracy.
Zaprojektowano nawet znak graficzny połączonych sił dwóch
najbardziej znanych firm parających się rozrywką (zielona gwiazda
pomiędzy napisami Atari i Lucasfilm, widoczna na okładce gry
powyżej). Przyszłość wyglądała wspaniale, szczególnie gdy zdamy
sobie sprawę, że poważnej konkurencji podówczas nie było. W USA
przemysł komputerowej rozrywki dopiero zaczął bujnie rozkwitać, a
na świecie był w stanie zalążkowym, jeżeli użyć takiej „roślinnej”
analogii. Na rynku amerykańskim dominowało Atari pod skrzydłami
koncernu Warner Brothers, japońskie firmy dopiero raczkowały w
dziedzinie konsol, a w Europie powstawały pierwsze komputery domowe
(Sinclair). To wszystko miało się błyskawicznie zmienić, ale na
razie wśród gier komputerowych przeważały tekstówki bez żadnej
grafiki, powolne gry w Basicu oraz proste zręcznościówki. George ze
swoją ekipą i z ludźmi z Atari postanowił zrobić w świecie gier
komputerowych to samo, co zrobił w salach kinowych – rewolucję
jakościową. Tak narodził się oddział komputerowy Lucasfilm Game
Group, przemianowany potem na LucasArt.

George Lucas w okresie sukcesów pierwszej
serii gwiezdnej sagi i współcześnie
Niestety, wszystko zakończyło się rok później. Beznadziejne
zarządzanie mogło się skończyć tylko w jeden sposób. Atari popadło
w kłopoty finansowe z powodu przerostu formy nad treścią i ostro
naciskającej konkurencji, firma przestała być liderem rynku
wideogier, a co gorsze dopuszczono do skandalu, który
prawdopodobnie też „pomógł” zakończyć współpracę z Lucasfilm. Do
działu marketingu firmy Atari podesłane zostały dyskietki z
niezabezpieczonymi wczesnymi wersjami gry, pod nazwą „Star
Mission”, „Rescue Mission” oraz najbliższą wersji ostatecznej:
„Behind Jaggi Lines”. Już następnego dnia, miesiąc przed oficjalną
premierą, pliki z grą zaczęły jak ogień rozprzestrzeniać się w
BBS-ach. Autorzy byli zdegustowani i zdruzgotani. Atari nie
przyznało się nigdy do przecieku. Niczego zresztą nie udało się
nikomu udowodnić. Jedynie sprzedaż gry, ostatecznie pod nazwą
„Rescue On Fractalus” nigdy nie osiągnęła na Atari tego poziomu co
na innych komputerach. „Rescue On Fractalus” i „Ballblazer” były
pierwszymi i ostatnimi grami wydanymi wspólnie przez Atari i
Lucasfilm, potem ta ostatnia wydawała gry na Atari pod własnym
szyldem ("The Eidolon", "Koronis Rift"). Po wszystkim został duży
niesmak między partnerami, a niektórzy twierdzą, że było to potem
przyczyną mniejszego zainteresowania LucasArt grami na Atari.

Wróćmy jednak do roku 1983, gdy powstawał Lucasfilm Game Grup
Computer Division. Siłą każdej firmy, szczególnie takiej, która
chce być innowacyjna, tkwi w ludziach. Nic więc dziwnego, że
rozpoczęło się poszukiwanie „młodych, zdolnych”, którzy mieli
stanowić trzon zespołu tworzący pierwsze gry. Gry jakościowo
przebijające to, co dotychczas świat widział. Po przesłuchaniach,
jako pierwszy do grupy dostał się David Fox, sprzedawca i
właściciel kilku sklepów komputerowych, autor książki o grafice i
animacji na Atari. Od razu też został dyrektorem projektu pierwszej
gry. Miał doświadczenie w grafice Atari i wizję gier, których
jeszcze nie było. A o to przecież chodziło w Lucas Computer
Division.
„Chcę robić takie gry, które umieszczą cię w innej
rzeczywistości” - powiedział kiedyś Dave i ilustrując swoje
podejście do innowacyjności w grach dodał:
"I dlatego statek (w
"Rescue On Fractalus" - Kaz) wylatuje z bazy matki, a gra nie
zaczyna się po prostu nad powierzchnią planety.” Dave nie tylko
przewodził pracy nad "Rescue...", ale też wymyślał koncepcję gry,
pracował nad animacjami i dokumentacją.
David Fox i Charlie Kellner w koszulkach
reklamujących Lucasfilm i ich produkt THX
Drugą główną postacią przyszłego hitu był geniusz komputerowy Loren
Carpenter. W kilka tygodni nauczył się programować w asemblerze
6502 i został głównym programistą, choć brał też udział w pracach
koncepcyjnych. Na początku, po przejściu z nudnej pracy w firmie
Boeing, Loren pracował w Lucasfilm nad komputerowymi efektami do
filmów. Kiedy został oddelegowany do oddziału komputerowego był
właśnie w trakcie pionierskich prac nad grafiką fraktalową. I
postanowił wdrożyć ją na 8-bitowce. To było to, co "dało kopa" grom
z Lucasfilm. Dzisiaj każde dziecko wie, co to są fraktale, ale nie
zapominajmy, że wtedy były one znane jedynie matematykom. A i to
nie wszystkim, bo przecież nie każdy czytał stricte naukowe
opracowania Benoita Mandelbrota z firmy IBM, który jako jeden z
pierwszych zajął się tym zagadnieniem. Nawet Carpenter twierdzi, że
jednym z największych przeżyć w jego karierze było zobaczenie
opracowanych przez siebie fraktali na ekranie komputera. Tym
większe dla niego uznanie. Nie tylko, że potrafił wygenerować na
Atari fraktale w czasie rzeczywistym, ale umiał spożytkować je do
celów rozrywkowych.

Loren Carpenter odbiera w 2001 roku Oscara
za program RenderMan, wykorzystywany do produkcji filmów
animowanych
Grupę uzupełnił Charlie Kellner, wcześniej pracownik Apple
Computer. Tutaj odpowiedzialny za animację, muzykę i udźwiękowienie
oraz jakże ważne programowanie fizyki lotu myśliwca. Był na tyle
dobry, że niedługo potem został szefem jednego z kolejnych
projektów Lucasa, gry o dobrze znanej nazwie „The Eidolon”.
Pomniejszy udział mieli też inni, jak David Levine i Noah Falstein,
Gary Winnick wspomagający tworzenie animacji czy Peter Langston
szefujący całemu komputerowemu oddziałowi Lucasfilm. Peter mimo, że
był typowym managerem, też pracował koncepcyjnie, wymyślając do gry
loty nocne, wybierając do niej dźwięki i muzykę. Nie można jednak
zapomnieć o wkładzie samego George Lucasa. Mimo, że nie brał on
bezpośredniego udziału w tworzeniu gry, miał kolosalny wpływ na
ostateczny kształt gry. Jak to możliwe? Początkowo "Rescue..." nie
miał w ogóle elementów walki, a gra polegała na poszukiwaniu i
ratowaniu pilotów. Wszystko się jednak zmieniło po krótkiej wizycie
Lucasa, który przyszedł przetestować beta-wersję gry. David Fox tak
opisuje to wydarzenie:
„Pierwotny projekt gry nie zawierał
żadnych elementów strzelania do wrogich statków. Wciąż byłem
miłującym pokój hipisem i nie chciałem tworzyć gry, w której trzeba
było coś zestrzelić. (...) Kiedy mieliśmy wczesną wersję gry,
zaprosiliśmy George'a, żeby ją zobaczył. Daliśmy mu joystick, a on
natychmiast zaczął naciskać przycisk fire. Kiedy nic się nie
wydarzyło, zapytał – „Jak się zestrzeliwuje wroga?” Wyjaśniłem, że
ma do czynienia ze statkiem ratunkowym, którego zadaniem jest
znaleźć pilota, zabrać go i wrócić do statku-bazy. George chciał
wiedzieć, czy wybraliśmy takie rozwiązanie ze względu na grywalność
czy z powodów moralnych? Zjeżyłem się trochę i stało się jasne, że
powody były moralne. George powiedział wtedy: „Gra potrzebuje
przycisku fire”. Więc przerobiliśmy grę (...).” Programiści
zrezygnowali z widoku w tylnym lusterku i widocznego na ziemi
cienia pojazdu, ale w zamian dostaliśmy możliwość postrzelania.
Trzeba przyznać, ze Lucas wyczucie miał jak nikt.
ekipa pracująca nad grą, od lewej: David
Levine (siedzi), Charlie Kellner, Peter Langston, David Fox, Loren
Carpenter, Gary Winnick
Ale jak się okazuje to nie ostatnia genialna interwencja George'a.
Zwrócił uwagę programistom, że przydałoby się „dodać ognia” grze, i
zasugerował by niektórzy z ratowanych pilotów byli tak naprawdę
czymś innym niż się pozornie wydaje. W tym miejscu narodziła się
koncepcja, która jest jednym z najlepszych elementów gry. Przyznają
to nie tylko autorzy, ale i wiele osób, które w grę grały w
dzieciństwie. Od czasu do czasu zamiast pilota, z rozbitego statku
wychodzi obcy i dobija się do kabiny naszego myśliwca. Jeśli nie
zareagujemy odpowiednio szybko, obcy rozbija szybę i zabójcze
powietrze planety zabija gracza. To był pierwszy taki drastyczny
pomysł w grach i pierwsza scenka, która autentycznie przerażała
graczy, szczególnie młodych wiekiem. Kiedy słucha się wspomnień o
tej grze, można z łatwością zauważyć, że każdy bez wyjątku pamięta
przerażającego obcego.
Jak widać obcy jest fanem twórców gry, nosi
kombinezon z ich inicjałami
„Rescue On Fractalus” był kamieniem milowych na drodze rozwoju gier
nie tylko z tych powodów. Do dziś pozostaje jednym z najbardziej
zaawansowanych systemów generowania grafiki na 8-bitowcach. Po raz
pierwszy w grze zastosowano pseudotrójwymiarową grafikę rysowana
przy użyciu fraktali. Po raz pierwszy i niestety ostatni gracze
mieli do dyspozycji na zwykłym domowym komputerze symulator lotu z
tak skomplikowanym, górzystym ukształtowaniem terenu. Góry i doliny
nie dość, że są generowane w czasie rzeczywistym, to jeszcze nie są
zupełnie przypadkowe. Jeżeli chcemy, możemy się przekonać, że każde
miejsce, czy to szczyt góry, przesmyk między wierzchołkami czy
statek z pilotem ma swoją stałą pozycję w terenie i zawsze można do
niego wrócić. Wystarczy porównać to z dużo późniejszymi grami jak
"Fighter Pilot", "Solo Flight" czy "Flight Simulator", uznawane za
najbardziej zaawansowane symulatory lotu, by docenić to, co udało
się chłopcom z Lucasfilm. Pierwotnie Rescue powstał na Atari 5200,
a dopiero potem został bez większych przeróbek „przeportowany” na
8-bitowe Atari i inne komputery. Gra w wersji pirackiej czyli jako
„Behind Jaggi Lines” była opisana w "44 gry na Atari".
Sedno sprawy
Tak to już jest, że w naszej galaktyce, zwanej Mleczną Drogą, obcy
są wyjątkowo niemili, a można by i rzec, że wrogo nastawieni do
nas, Ziemian. Sporo gier komputerowych bazuje na tej oczywistej
prawdzie. Nie inaczej jest z niniejszą. Tym razem agresywni Jaggi,
pochodzący z planety o dziwnie brzmiącej nazwie Tepdi Vad Neroleil
Rahcre (niektórzy twierdzą, że nazwa planety jest podobna do
czytanych od tyłu imion twórców gry, ale to chyba tylko przypadkowa
zbieżność), leżącej w ciemnej części naszej galaktyki, postanowili
przeszkodzić w swobodnym rozwoju naszej ziemskiej cywilizacji i
wypowiedzieli nam wojnę. Zaczęło być o jedną cywilizację za dużo i
wstrętni nieziemcy uznali, że właśnie o naszą! Wszystkie ziemskie
kolonie, placówki, a także żeglujące w kosmosie ziemskie statki
kosmiczne zostały zaatakowane przez siły Jaggich, czy też jak oni
siebie nazywają J’hagga Ri Kachatki. Nie spodziewali się jednak, że
ziemska technologia jest tak rozwinięta, a hart ducha tak wielki,
że walki będą długie i krwawe, a w wielu miejscach to Ziemianie
zdobędą przewagę.
Jedna z setek bitew rozgrywa się daleko w kosmosie, w układzie
planetarnym Kalamar, na maleńkiej planecie o nazwie Fractalus,
całej pokrytej wysokimi, górskimi łańcuchami i spowitej gęstą,
trującą atmosferą. Planeta obraca się bardzo szybko wokół własnej
osi, dlatego dzień trwa tutaj około dziewięciu minut. Nieprzyjemne
miejsce, tak samo jak obcy, którzy zainstalowali wszędzie swoje
bazy. Z bunkrów rozmieszczonych na szczytach gór, uzbrojonych w
laserowe działa, kontrolują całą przestrzeń powietrzną i większą
część powierzchni planety. Jaggi posługują się też małymi, zwinnymi
latającymi spodkami. Nie są one uzbrojone, ale ich piloci mają
rozkaz atakować za wszelką cenę, więc starają się taranować
ziemskie myśliwce po prostu na nie wlatując. Walki na Fractalusie
są wyjątkowo zacięte, a sporo ziemskich myśliwców zostało
strąconych przez obcych, desperacko broniących planety. Wielu
ziemskich pilotów zginęło, ale są i tacy, którym udało się
katapultować albo awaryjnie wylądować na powierzchni planety. Teraz
bezbronni czekają na pomoc z macierzystego statku, krążącego po
orbicie Fractalusa.
.png)
I teraz do akcji wkracza gracz. Jego zadaniem są misje ratunkowe
wykonywane specjalnie do tego przystosowanym pojazdem o dźwięcznej
nazwie "Valkirie". Ten ponad trzydziestotonowy statek wyposażony
jest w system namierzania ziemskich myśliwców rozbitych na
planecie, lustrzane tarcze chroniące przed laserowym ostrzałem,
torpedy zawierające antymaterię oraz w przedział pasażerski, w
którym zmieści się do 20 rozbitków. Valkirie jest zadokowany na
statku bazie (MOTHER SHIP) i stąd wysyłany jest na powierzchnię
planety. Dopóki nie wejdzie w atmosferę i nie pojawi się komunikat
o przejściu na ręczne sterowanie (MANUAL) lotem steruje
automatyczny pilot. Od tego jednak momentu gracz zdany jest na
siebie.
Zacznijmy od poznania kabiny naszego kosmicznego samolotu. Na samej
górze będą nam się pojawiać komunikaty komputera pokładowego oraz
punktacja gry. Komunikaty są bardzo lakoniczne, ale wystarczająco
klarowne, by wiedzieć co się dzieje:
- STAND BY – autopilot podczas schodzenia do atmosfery
planety
- MANUAL – tryb ręczny sterowania myśliwcem
- SYSTEM ON – włączone tarcze ochronne
- SYSTEM OFF – osłony wyłączone
- ENGINES OFF – silniki wyłączone
- FIRE BOOSTERS – dopalanie silników
- PILOT IN RANGE – pilot w zasięgu
- PILOT TOO FAR – pilot za daleko
- IT'S THE ACE - ratujesz właśnie asa ziemskiego lotnictwa
- ALIEN – nieprzyjaciel, obcy
- ALIEN IN SHIP – nieprzyjaciel na pokładzie statku
- PILOT KILLED! – pilot został zabity
- ALIEN KILLED – obcy został zabity
- MOTHER SHIP! – pojawił się statek matka, możliwość powrotu do
bazy
- NO MOTHER SHIP – nie ma jeszcze możliwości powrotu do bazy
- AIRLOCK OPENED – śluza powietrzna otwarta
- AIRLOCK CLOSED – śluza zamknięta
- SHIP OFF SCOPE – opuszczony statek widoczny na radarze
- NOW LANDING... – trwa procedura lądowania
- TOO HIGH – za wysoko na rozpoczęcie lądowania
.png)
Punkty zdobywa się już za samo utrzymanie się w powietrzu - 1 punkt
za każdą sekundę lotu. W końcu to strefa wojny i przeżycie jest
mile widziane. Więcej jednorazowo można dostać za zniszczenie
przeciwnika: 100 punktów za górską bazę i 250 za destrukcję
latającego spodka. Najwięcej dostaję się jednak za udane misje
ratunkowe: 200 punktów za uratowanie zwykłego pilota, 2000 za
przyjście na ratunek asowi wśród pilotów (wyróżnia się kolorem
hełmu). Liczy się też oczywiście powrót do bazy, za który szefowie
przyznają 500 punktów. Tam też obdarują nas 1000 punktów jeśli
uratowaliśmy więcej ludzi w stosunku do planów dowództwa. Za każdy
ukończony poziom dostajemy tyle punktów ile wynosi numer
ukończonego poziomu pomnożony przez 200. Poniżej komunikatów jest
kompas, wskazujący kierunki geograficzne planety. Dzięki niemu
można łatwiej orientować się w terenie, bo jak już wspomniałem,
teren w grze nie jest losowo generowany - każda góra, bunkier czy
przełęcz ma swoje stałe współrzędne i do każdego miejsca na
planecie można wielokrotnie wrócić. Jednak góry są do siebie myląco
podobne i bez kompasu można się łatwo zgubić. W centralnej części
ekranu widać planetę, nad którą latamy. Ciemne, brązowe skały i
żółta poświata trującej atmosfery to widok, który będzie nam stale
towarzyszył podczas gry. Gdy napotkamy wrogie instalacje górskie
bądź zaatakuje nas spodek przeciwnika, pojawi się przed nami krzyż
celownika.
W dolnej części mamy cały pulpit sterowniczy myśliwca. Zacznijmy od
lewej strony – dwie kolumny światełek, jak przystało na nowoczesny
sprzęt :-). Pierwsza kolumna pokazuje aktualna prędkość - im więcej
światełek, tym szybciej lecimy. Przyspieszać i zwalniać można
używając odpowiednio klawiszy * (gwiazdka) i - (minus), które
regulują moc silników. Druga kolumna obrazuje niebezpieczne
zbliżenie do ziemi (w tym zboczy gór) – im mniej lampek zapalonych,
tym lepiej. Co prawda, w przypadku uderzenia o grunt tarcze
ochronne myśliwca uchronią Cię przed katastrofą, ale jak to w
życiu, kosztem zmniejszenia dostępnej energii. Dopiero w przypadku
jej całkowitego wyczerpania czeka Cię bliskie spotkanie z
zaświatami.
.png)
Na środku pulpitu jest znacznie więcej wskaźników. Pierwszy od
góry, w postaci dwóch ruchliwych pasków, jest wskaźnik odległości
skalnych ścian od skrzydeł Twojego myśliwca. Bardzo przydatny w
nocy, bo w kompletnych ciemnościach nie widać krawędzi skał. Dość
przydatny na wyższych etapach gry, gdy każdą odrobinę energii
trzeba oszczędzać i pilnować się przed przypadkowymi kontaktami ze
ścianami. Szczególnie trudne jest to, gdy musisz wykonywać
gwałtowne manewry w wąskim kanionie. Kolejny wskaźnik to sztuczny
horyzont oznaczony literami AH, wskazujący położenie Twojego statku
względem ziemi. Literą A oznaczony jest wysokościomierz, składający
się z dwóch pasków – czerwony (na emulatorze wygląda jak fioletowy)
pokazuje wysokość terenu nad hipotetycznym poziomem morza, a
niebieski Twoja wysokość nad tymże terenem. Malejący niebieski
pasek to oznaka szybko zbliżającego się gruntu, więc trzeba na
niego uważać. W samym centrum jest wykrywacz sztucznych obiektów.
Jeżeli w zasięgu Twojego celownika pojawi się taki obiekt, na
radarze zobaczysz jego dokładniejszy kształt. Może to być bunkier,
spodek obcych lub jeden z ziemskich myśliwców. Pionowy pasek po
prawej, oznaczony literka E oznacza poziom energii w akumulatorach.
Każde zetknięcie z ziemią albo celne pociski wroga wyczerpują
energię, a stan krytyczny sygnalizowany jest miganiem paska energii
i syreną alarmową. Na szczęście energię można uzupełnić i to na dwa
sposoby. Wystarczy wrócić do statku-matki, ale jeśli misja jest
nieukończona (zebrane mniej pilotów niż domaga się dowództwo),
trzeba będzie zaczynać na tym samym poziomie od nowa. Drugi sposób
to ratowanie pilotów – każdy z nich przynosi ze sobą ogniwo
akumulatorowe, które nieco podwyższa stan Twojej energii. Jeśli
uratujesz asa, przynosi on ze sobą dużo więcej ogniw
akumulatorowych niż zwykli piloci (się rozumie, w końcu to
as!).
Najważniejszy podczas gry jest mały skaner oznaczony literami LR.
Wykrywa on nadajniki rozbitych ziemskich samolotów i pozwala
obserwować ich położenie względem Twojego statku. Każda mrugająca
kropka na tym skanerze oznacza jeden rozbity samolot. No i
pozostaje jeszcze prawa strona kokpitu. Są tam trzy lampki w górnej
części oraz trzy rzędy wskaźników cyfrowych oznaczonych kolejno
literami R, E, P. Pierwsza lampka od lewej wskazuje, czy włączone
są systemy ochronne statku. Niekoniecznie musisz ją obserwować,
ponieważ wyłączenie i wyłączenie tych systemów objawione zostanie
także stosownym komunikatem. No i przede wszystkim można usłyszeć
kiedy pracują generatory pola ochronnego, a kiedy nie (dlatego
warto grać z dźwiękiem). Druga kontrolka sygnalizuje obecność
statku-matki. To także będzie potwierdzone komunikatem u góry
ekranu. Ostatnia lampka zapala się, gdy otwarta zostaje śluza
powietrzna. Poniżej wskaźnik z literką R (RANGE), którym należy
wspomagać się, gdy korzystamy ze skanera do wykrywania
zestrzelonych pilotów. Podaje on odległość naszego statku od
rozbitka i może to być liczba z przedziału od 1 (blisko) do 9
(daleko). Gdy wyświetlane jest 0 oznacza to, iż żadnego pilota nie
ma w zasięgu skanera. Drugi wskaźnik z literą E (ENEMIES) odlicza
nam wszystkie zestrzelone wrogie obiekty, zarówno bazy jak i
spodki. Trzeci i zarazem ostatni cyferblat oznaczony przez P
(PILOTS) pokazuje, ilu rozbitków musisz uratować w danej misji. Za
każdym razem, gdy uratujesz pilota, wartość ta zmniejsza się o
jeden. Liczba zaczyna migać, gdy uratujesz więcej istnień niż
zakładał plan.
.png)
Mimo, że „Valkirie” świetnie nadaje się do walki powietrznej,
trzeba pamiętać, że podstawowym celem jest ratowanie rozbitków, a
nie walka i pokonanie przeciwnika. Tylko wykonanie misji ratunkowej
daje nam szansę na przejście do następnego etapu gry. Wszystko
zaczyna się na statku-matce, bazie wypadowej dla Twoich misji.
Tutaj możesz wybrać jedną z szesnastu misji klawiszem SELECT,
następne nie są na razie dostępne. Będziesz je mógł wykonywać
dopiero po ukończeniu szesnastej. Jednak im wyższy numer misji, tym
trudniej ją wykonać. Więcej przeciwników, wrogich baz i więcej
pilotów do uratowania. Na wyższych poziomach dowództwo wysyła Cię w
strefę szczególnie zaciętych walk, a także na dłuższe misje, które
toczyć się będą nie tylko w dzień, ale i w nocy, w kompletnych
ciemnościach. Kierujesz statkiem używając joysticka (lewo/prawo –
zakręcanie, góra – opadanie, dół – wznoszenie, fire - strzelanie)
oraz klawiatury:
- L – lądowanie
- S – włączanie i wyłączanie sytemu lotu
(tylko w „Rescue on Fractalus”)
- E – włączanie i wyłączanie silników
(tylko w „Behind Jaggi Lines!”)
- * - zwiększanie mocy silników
- + - zmniejszanie mocy silników
- A – otwieranie i zamykanie śluzy
- B – żądanie powrotu do bazy
Przejdźmy do akcji, którą tygrysy lubia najbardziej. Nie wdawaj się
w niepotrzebne starcia z górskimi bazami i latającymi spodkami,
chyba, że taką przyjąłeś taktykę. Zestrzel je szybko i wracaj do
poszukiwania rozbitków. W czasie lotu przede wszystkim obserwuj
skaner i wskaźnik odległości od poszukiwanych pilotów (przypominam,
że jest to oznaczone literą R). Kieruj się na punkt wskazywany na
skanerze, a zaobserwujesz, że dość szybko zbliżasz się do rozbitego
myśliwca. Powoli obniżaj lot, a także zmniejsz prędkość, aż na
wskaźniku odległości pokaże się cyfra 2 lub mniej. Wtedy ląduj
(klawisz L). Procedura lądowania (NOW LANDING...) nie uda się,
jeśli będziesz za wysoko (TOO HIGH). Jeżeli wylądujesz w większej
odległości pilot nie będzie w stanie do Ciebie dotrzeć (PILOT TOO
FAR) i będziesz musiał podlecieć troszkę bliżej, aż do pojawienia
się komunikatu, że pilot jest w zasięgu (PILOT IN RANGE). Jeśli zaś
przeleciałeś za daleko i punkt oznaczający rozbitka zniknął z
radaru, możesz nawrócić i podejść do lądowania jeszcze raz. Aby nie
tracić na to czasu, możesz jednak od razu wylądować i sprawdzić,
czy nie ma go tuż za Tobą. Nie wyłączaj na ziemi silników statku,
tylko używając joysticka, obróć "Valkirie" o 180 stopni.
Prawdopodobnie rozbitek ponownie ukaże Ci się na skanerze i to w
odpowiednio niewielkiej odległości. Cały czas pamiętaj, że kluczowe
jest obserwowanie skanera LR i wskaźnika odległości R. Pozostałe
przyrządy są w tej fazie zdecydowanie drugorzędne, pomocnicze. Nie
szukaj myśliwców za pomocą wykrywacza sztucznych obiektów albo
obserwując przestrzeń przez szybę kokpitu, ponieważ w ten sposób
nie zawsze będziesz mógł zauważyć rozbity samolot. Czasem schowane
są one w takim miejscu, które jest poza zasięgiem Twojego
wzroku.
.png)
Procedura ratunkowa jest prosta. Po wylądowaniu musisz wyłączyć
(klawisz S w "Rescue..." lub E w "Behind...") wszystkie systemy
statku (tarcze ochronne, silniki), których działanie mogłoby zabić
ratowanego pilota (SYSTEM OFF). Gdy "Valkirie" jest już
unieruchomiona, rozbitek podbiega do niej i puka do drzwi śluzy
powietrznej. Otwórz mu ją klawiszem A (AIRLOCK OPENED), po wejściu
pilota do środka zamknie się ona automatycznie (AIRLOCK CLOSED).
Teraz włącz z powrotem wszystkie systemy statku (SYSTEM ON) i leć
po następnego nieszczęśnika.
Staraj się zawsze lądować tak, by mieć dobry widok na rozbity
statek. Nie zawsze się tak da, szczególnie w wąskich górskich
korytarzach i przesmykach, ale ma to wpływ na Twoje bezpieczeństwo.
Będziesz mógł obserwować pilota wybiegającego z wraku po wyłączeniu
systemów ochronnych statku. Problem leży w tym, że czasami pod
pilotów podszywają się obcy. Różnią się od Twoich kolegów tym, że
nie noszą hełmów ochronnych. Zabójcza dla Ziemian atmosfera dla
nich jest nieszkodliwa. Jeżeli więc zobaczysz biegnącą sylwetkę w
białym kasku, wszystko jest w porządku. Czasem jeszcze może się
pojawić facet w różowym (he, he) hełmie (IT'S THE ACE). To as, za
którego uratowanie dowództwo da Ci więcej punktów. Kiedy jednak już
z daleka zobaczysz zielony łeb, bądź przygotowany na kłopoty
(ALIEN). Co robić, gdy ze względu na złe lądowanie nie widzimy
dobiegających do nas postaci? Należy uważnie wsłuchać się w
dochodzące z zewnątrz statku odgłosy i pod żadnym pozorem nie
otwierać jeszcze śluzy. Jeśli ją wcześniej otworzyliśmy to
natychmiast zamknąć. Ziemscy piloci, zawsze kulturalni, grzecznie
pukają do drzwi. Wtedy możemy wpuścić ich do środka. Jeżeli pukania
nie słychać, a cisza się przeciąga, możemy być pewni, że zielony,
źle wychowany Jaggi właśnie wspina się na poszycie naszego statku.
I już po chwili widzimy go na przedniej szybie (ALIEN IN SHIP),
próbującego rozbić nasz hermetyczny kokpit. Skubaniec jest bardzo
silny, więc może mu się to udać i nasza gra się skończy. Wystarczy
jednak odpowiednio szybko zareagować, włączając ponownie tarcze
ochronne (klawisz S lub E), a po Jaggim pozostanie tylko
wspomnienie (ALIEN KILLED). Pamiętaj, żeby nie włączać tych tarcz
na wszelki wypadek! Gdy w pobliżu statku jest rozbitek uruchomienie
systemów obronnych zabije go i ujżysz niemiły komunikat PILOT
KILLED! Dowództwo za to Cię nie pochwali.
Kiedy już będziesz miał komplet na pokładzie, co poznasz po tym, że
wskaźnik P wskazuje zero, otrzymasz komunikat, iż baza spodziewa
się Twojego powrotu (MOTHER SHIP!) Nie musisz jednak w tym momencie
decydować się na powrót do bazy. Jeżeli zauważyłeś jeszcze jakieś
obiekty do zniszczenia albo rozbitków do uratownia, a masz jeszcze
wystarczająco dużo energii, możesz poszaleć... W momencie, gdy
zechcesz wrócić do bazy, naciskasz klawisz B, co włączy dopalacze
(FIRE BOOSTERS) i wzniesie Cię na orbitę. Tam dowództwo rozliczy
Cię z zadania, przyzna punkty oraz wyznaczy nowe misje.
Porady spod lady
- jeżeli po wylądowaniu jesteś pod obstrzałem, poderwij się w
górę i zniszcz źródło zagrożenia. Nie ma sensu pozostawać na ziemi
i kontynuować procedurę ratunkową, ponieważ jeśli chcesz zabrać
rozbitka, będziesz musiał wyłączyć tarcze ochronne. A jeżeli
wyłączysz tarcze, to każdy celny strzał wroga pozbawi Cię ogromnych
ilości energii.
- jeżeli podbiega do Ciebie rozbitek, trzymaj w pogotowiu palec
na klawiszu S oraz A. Jeśli będzie to obcy - użyj S, jeżeli pilot -
to A. Nie pomyl się, bo te dwa klawisze są obok siebie...
- jeżeli w trakcie walki dopadnie Cię noc, a boisz się ciemności
:), nie panikuj. Doba na Fractalusie jest krótka, więc wkrótce
wstanie świt. Do tego czasu używaj przyrządów, szczególnie
wskaźnika wysokości nad ziemią i odległości od ścian. Możesz też
gdzieś wylądować i przeczekać do rana.
- w czasie ostrych zakrętów pamiętaj, że tor lotu pocisków
odchyla się i to znacznie. Łatwiej wtedy trafić w cel używając
ekranu w centrum pulpitu niż celownika.
- graj z dźwiękiem. To nie tylko jest użyteczniejsze, ale daje o
50% wrażen więcej.
- najpierw możesz oczyścić okolicę z górskich baz. Potem będziesz
mógł bezpiecznie lądować w każdym miejscu.
Moja ocena: 5
Wyjątkowa gra, przede wszystkim ze względu na wrażenia w czasie
lotu i ostrą akcję na wyższych poziomach. Marzyło mi się zawsze, by
te śliczne fraktale były wykorzystane w symulatorach takich jak
F-15 Strike Eagle. Koncepcja gry prosta, ale wykonanie wyśmienite.