(c) 1986 Codemasters
autorzy: Philip Oliver, Andrew Oliver plus: James Wilson, Jon Paul
Elbridge (w wersji na Amstrada), Adrian Sheppard oraz David
Whittaker (w wersji na Atari).
opis: Karol "Charlie Cherry" Wiśniewski
jeżeli masz ochotę pograć w tą grę, pliki są
tutaj, jeśli chcesz obejrzeć mapę to
tutaj, a zapisane stany gry
tutaj.
okładka wydania brytyjskiego
Okoliczności przyrody
Nigdy jakoś nie byłem miłośnikiem wyścigów komputerowych. Już za
czasów PC jedynymi wyścigami, którym poświęciłem trochę czasu była
"Daytona USA Deluxe" parę ładnych lat temu. Tak naprawdę jedynie na
małym Atari potrafiłem zagrywać się w takie gry jak "Road Race",
"Pole Position", "Rally Speedway", "Death Race" czy właśnie "Grand
Prix Simulator", będący symulatorem wyłącznie z nazwy. Jednak z
nich wszystkich to właśnie on najbardziej utkwił mi w pamięci.
Złożyły się na to dwa powody - świetny dźwięk oraz zabójczy stopień
trudności gry.
Autorami "GPS" jest dwójka bliźniaków z Wielkiej Brytanii, Philip i
Andrew Oliver. Jeśli te nazwiska nic nie mówią, to na pewno wyraz
"Dizzy" odświeży ci pamięć. Tak, ta dwójka jest odpowiedzialna za
stworzenie jednego z najpopularniejszych bohaterów gier owego
czasu, aktualnie trochę zapomnianego. Jednak nie od razu Dizziego
skodowano. Przygoda dwójki braciszków zaczęła się od Apple II,
które posiadał ojciec ich przyjaciela Iwana. Był to rok 1980, a ci
dwunastoletni chłopcy nie mogli oderwać się od monitora i takich
gier jak "Zork" czy "Night Mission". Wkrótce od rodziców dostali
zapomnianą już dziś maszynkę, Binatone Console, która posiadała
kilkanaście wbudowanych wersji "Ponga". Następnym krokiem w ich
edukacji był ZX81 starszego brata, na którym rozpoczęli swą
przygodę z programowaniem. Dość skąpe możliwości tego komputera
skłoniły ich do kupna lepszego sprzętu, na który sami zapracowali,
rozwożąc przez pół roku gazety. Jak sami przyznają, wybór nowego
komputera był szczęściem w nieszczęściu. Był to bowiem Dragon 32,
posiadający dużo lepsze możliwości od poprzednika, jednakże liczba
wydanych na niego programów i gier była bardzo skąpa, z jakością
też nie było za wesoło. Stąd wzmożone wysiłki braci w
programowaniu, które wkrótce stały się ich pracą zawodową.
Pierwszym krokiem do tego było zamieszczenie gry "Road Runner" w
piśmie Computer & Video Games (1984 rok). W tym samym roku bracia
wygrali dziecięcy konkurs BBC na napisanie najlepszej gry - nagrodą
był monitor marki Commodore - którą tego samego roku wydał
Acornsoft. W ciągu najbliższych lat bliźniaki Oliver stworzyły
kilkanaście gier, w większości logiczno-edukacyjnych, wydanych
przez kilku różnych wydawców. Dzięki temu bracia mogli sobie
pozwolić na kupno CPC 464 ze stacją dysków.

dwaj słynni bliźniacy w okresie swoich
największych sukcesów
Prawdziwy przełom w ich karierze nastąpił we wrześniu 1985, gdy
dołączyli do Codemasters. Philip i Andrew pracowali prawie na
okrągło i dzięki temu już w listopadzie ukazała się ich gra: "Super
Robin Hood", która odniosła wielki sukces. Dość powiedzieć, że był
to pierwsza gra braci, która znalazła się na szczytach list
przebojów - sprzedano 100 tysiecy kopii, z których nasi autorzy
mieli zagwarantowane 10 pensów od sztuki. Codemasters widząc wielki
potencjał w Oliverach, poleciła im tworzenie następnych gier, nęcąc
ich dodatkowym pieniędzmi za tworzenie również na Spectrumie.
Bracia nie pałali zbytnią miłością do tej maszyny, więc z pomocą
elektronicznych talentów Iwana, stworzyli przewód pozwalający na
komunikację między Amstradem i Spectrum. Tym sposobem wyprzedzili
konkurencję, gdyż mogli pisać oprogramowanie na Speca, korzystając
ze znaczenie lepszego CPC. Potwierdzeniem ich talentów w dziedzinie
tworzenia gier było stworzenie właśnie "Grand Prix Simulator",
jednak największym sukcesem braci Oliver był "Dizzy" i cała seria
gier z nim związanych. Dzięki temu bracia stali się gwiazdami,
również w wymiarze medialnych, jako że ochrzczono ich "genialnymi
dzieciakami". Niestety po dobrych latach osiemdziesiątych przyszły
gorsze dziewięćdziesiąte, na których początku Philip i Andrew
rozstali się z Codemasters. Popadli też w pewne tarapaty finansowe
i przez pewien czas utrzymywały ich żony. Jednak Oliverowie nie
poddali się i stworzyli Iteractive Studios, później przemianowane
na Blitz Games. Z początku zlecano im jedynie tworzenie konwersji
(np. "Theme Park" i "Syndicate" na Sega Mega-Drive), później
przyszedł czas na powrót do tworzenia własnych gier (np. "Firo &
Klawd"). Firma obecna jest w biznesie do dziś dzień, choć nie można
powiedzieć, aby była jedną z największych w branży gier.
Przybliżmy jednak fragment historii dotyczący "Grand Prix
Simulator". Gra była częścią serii "coś tam, coś tam, Simulator" i
w zasadzie pewną kontynuacją bardzo popularnej gry "BMX Simulator",
jaką dla Mastersów stworzył Richard Darling. Bracia Oliver
postanowili stworzyć klona tej gry, przenosząc akcję w realia
wyścigów samochodowych. Już w trakcie prac nad "Grand Prix
Simulator", Atari Games (gałąź od automatów) wypuściło automat
"Super Sprint", który był grą bardzo podobną do tego, czym się stać
miał "Grand Prix Simulator". Kłopoty zaczęły się, wraz ze sprzedażą
praw do konwersji "Super Sprint" firmie Activision. Gdy w kwietniu
1986 roku "Grand Prix Simulator" pojawił się w sprzedaży,
Activision stwierdziło, iż bracia Oliver popełnili plagiet i
zażądało wycofania gry z rynku. Jednakże szefostwo Codemaster nie
ugięło się przed konkurencją (wiedzieli, że gra jest bazowana na
"BMX Simulator"), a cały szum medialny wokół sprawy przełożył się
na wzrost zainteresowania "Grand Prix Simulator" - ostatecznie
sprzedano 250 tysiecy kopii.
.jpg)
screen tutułowy z C64 (zazdrościmy, że w
ogóle jest!)
Sam program został stworzony przez braci Oliver, jednak autorem
grafiki był James Wilson, a muzyki Jon Paul Elbridge. Natomiast
autorem konwersji zarówno na "małe" Atari, jak i Commodore był
Adrian Sheppard, oprawę muzyczno-dźwiękową powierzono zaś słynnemu
Davidowi Whittakerowi, który napisał muzykę również i do innych
produkcji braci Oliver (m.in. "Dizzy", "Race against time"). Poza
"Grand Prix Simulator" na małe Atari dostępna jest jeszcze tylko
jedna gra bliźniaków Oliver - "Fruit Machine Simulator" z 1987
roku. Sami Codemastersi również nie rozpieszczali małego Atari,
pozbawiając go tak kultowych pozycji jak "Dizzy" czy "Micro
Machines". Chyba tylko Atari XL/XE ich nie miało! Zresztą nawet na
oficjalnej stronie Philip'a i Andrew
www.olivertwins.com, na której
piszą o swych dawnych grach, nie ma informacji, iż zarówno "Grand
Prix Simulator" jak i "Fruit Machine Simulator" ukazały się na
małym Atari. Czyżby nie wiedzieli? Do tematyki wyścigów bracia
powracali dość często w przyszłości, tworząc m.in "Pro BMX
Simulator" (1987), czy "Grand Prix Simulator 2" (1988), którego
niestety zabrakło na Atari XL/XE.
Sedno sprawy
Ekran gry przedstawia się następująco: u góry punktacja dla gracza
numer 1 i (opcjonalnie) numer 2, w środku sygnalizacja startowa, a
poniżej czasomierze (jeden dla komputera). Centralną cześć ekranu
zajmuje tor wyścigowy ukazany z ptasiej perspektywy. Samochodziki,
przedstawione niezwykle realistycznie jako prostokąty z kropką,
startują z wyznaczonych pozycji i mają do przejechania trzy
okrążenia. Sterowanie:
- 1 - (na ekranie tytułowym) jeden gracz
- 2 - (na ekranie tytułowym) dwóch graczy
- joy (kursor) w lewo - skręcamy w lewo
- joy w prawo - skręcamy w prawo
- fire - dodajemy gazu
- tył - hamulec oraz bieg wsteczny
Jazda naszym samochodzikiem nie jest zbyt łatwa, dlatego aby
"wyczuć" sposobu kierowania pojazdem, należy poświęcić na naukę
nieco czasu. Szczególną uwagę należy zwrócić na sztukę wchodzenia w
zakręty, oraz pokonywanie tuneli.
.png)
Zasady gry są proste: w trybie jednego gracza, nasza maszyna ściga
się z tylko komputerem. Pokonanie go, czyli osiągnięcie 1 pozycji,
zaowocuje przejściem do następnej planszy. W przypadku trybu dla
dwóch graczy, ścigają się oni zarówno ze sobą jak i z komputerem.
Premiowane awansem do następnej planszy są miejsca 1 i 2. Jeśli
obydwa będą zdobyte przez graczy - i tak na następnym torze zmierzą
się z komputerem, jeśli zaś awansuje tylko jeden gracz, będzie się
on ścigał tylko z komputerem. Do tego przejechać wszystkie trzy
okrążenia musimy w mniej niż 99 sekund - ale nie martwcie się,
pojazd sterowany przez komputer nigdy nie będzie tak powolny. Co
więcej - każda nasza porażka powoduje, iż musimy zaczynać od
początku, czyli toru nr. 1. Gra pomyślnie kończy się po zaliczeniu
wszystkich dwunastu plansz.
Aby ukończyć wyścig należy przejechać całe trzy okrążenia, jadąc po
wyznaczonych trasach, czyli czarnym asfalcie - w jego obrębie
możemy jechać i skracać sobie drogę jak tylko chcemy. Można to
również robić poza trasą, ścinając zakręty i skracając sobie nieco
drogę, jednak nie można przesadzić gdyż okrążenie może nie zostać
nam zaliczone. By dowiedzieć się czy okrążenie zostało uznane,
należy obserwować nasz czasomierz - po każdym prawidłowo
przejechanym okrążeniu przez chwilę wyświetli się jego czas. Jeśli
zamiast tego dalej jak oszalały będzie nam naliczać kolejne
sekundy, to znaczy, że trochę przesadziliśmy ze skrótami. Wszystko
jest więc kwestią doświadczenia - po kilkunastokrotnym przejechaniu
danej trasy, każdy będzie wiedział, w których miejscach toru można
sobie ułatwić życie.
Po zakończeniu wyścigu otrzymujemy punkty "bonusowe", jednak zasady
ich przyznawania nie są zbyt jasne - nawet jeśli nie w ogóle nie
ruszymy samochodem i tak dostaniemy przynajmniej 100 punktów! Pewna
jest tylko maksymalna ilość premii - 800 pkt. za ukończenie wyścigu
na pierwszym miejscu oraz za zebranie bonusów na torze. Bowiem w
trakcie każdej jazdy na torze pojawiają się przeróżne części
samochodowe lub akcesoria. Za zebranie każdego z nich otrzymujemy
100 pkt. jednak, aby zebrać przedmioty z toru należy się spieszyć,
gdyż inny gracz bądź komputer może to zrobić za nas. I na koniec
pewna ciekawostka - po zakończeniu gry (tj. przejechaniu wszystkich
12 torów) licznik punktów nie zeruje się, a więc można zagrać raz
jeszcze i nabijać sobie punktację.
.png)
Grafika, choć nie powala, stoi na bardzo przyzwoitym poziomie.
Jednak cały miód oprawy składa się na muzykę oraz efekty dźwiękowe.
Melodia ze startowego ekranu to już absolutny klasyk, a o ekstazę
przyprawia synteza mowy. W komputerowym głosie daje się wyczuć
emocje (ach to charakterystyczne "one"), nie ma żadnego problemu z
wychwyceniem sensu słów. Choć sampli jest raptem kilkanaście, to
głównie one tworzą klimat tej gry. W porównaniu do pierwowzoru z
Amstrada zaszły pewne zmiany. Najważniejsze z nich to uboższa
oprawa muzyczna (stworzona przez Jamesa Wilsona), która do pięt nie
dorasta tej z Atari, oraz większa ilość plansz. A oto wszystkie
różnice jakie znalazłem w wersji na Amstrada (emulowanej):
- 14 plansz zamiast 12
- inna kolejność plansz (tylko 2 pierwsze się zgadzają)
- plansze dostępne także na Atari są nieco zmienione
- brak niektórych plansz z Atari
- możliwość definiowania klawiszy
- uboższa muzyka oraz nieco inny zestaw sampli
- światełko startowe towarzyszy nam przez cały wyścig
- literowe oznaczenie torów
- inny wygląd bonusów i ich punktacja
- na ekranie tytułowym w tle jeździ sobie samochód
W porównaniu z Atari, wersja Commodore różni się tylko posiadaniem
tytułowej graficzki, gorszą muzyką oraz możliwością definiowania
klawiszy. A który "Grand Prix Simulator" jest najlepszy? Dla
Atarowca na pewno ten z Atari. Ja obiektywnie ocenić już nie
potrafię.
Porady spod lady
Większość przeszkód, jakie napotkamy znacząco nas spowalnia, a
nawet niekiedy zatrzymuje. Ta samo każdy kontakt z samochodem
komputera, również oznacza spadek naszych obrotów. Jednakże jemu w
ogóle nic nie zaszkodzi, przemknie po nas jakby nas nie było. W
dodatku komputerowy kierowca ma jeszcze jedną cechę - za każdym
razem jeździ tak samo! Wystarczy więc przypatrzeć się jego ścieżkom
i wykorzystać momenty w których popełnia błędy. W jeździe
przeszkadzać nam będą jeszcze plamy oleju, bywające niekiedy trudną
przeszkodą. Najważniejsze to nie wjeżdżać w rozlany olej na pełnym
gazie, inaczej wypadniemy z toru. Równie trudne są tunele, w
których tracimy z pola widzenia nasz pojazd. Wystarczy krzywo do
niego wjechać, aby nawet nie widząc tego, zatrzymać się na ścianie.
W takich przypadkach należy polegać na charakterystycznych
odgłosach "ocierania" się o przeszkodę i na wyczucie skorygować
kurs.
.png)
Tak, gra jest dość trudna, przejście jej całej bez stosowania
save'ów lub "poprawionych" wersji to nie lada wyczyn. O ile na
pierwszej planszy komputer nie stanowi żadnego wyzwania, o tyle w
następnych jego "umiejętności" radykalnie wzrastają. Poziom
trudności nie wzrasta jednak równomiernie, jeden tor może wymagać
kilkudziesięciu prób, gdy następny da przejść się z marszu. Być
może jest to kwestia indywidualna, być może też kwestia konwersji.
Najbardziej bowiem męczyłem się z planszą nr. 5, która - jak się
później okazało - na Amstradzie jest finałową trasą, a z kolei
ostatni tor z Atari nie okazuje się wcale taki trudny. Dla osób,
które chciałyby pograć we wszystkie plansze przygotowaliśmy zestaw
save-ów z każdej planszy do ściągnięcia
stąd. Do tego można podejrzeć
screenshoty czyli
mapę wszystkich torów.
Moja ocena: 4
Grand Prix Simulator to w gruncie rzeczy bardzo prosta
zręcznościówka, niewiele mająca wspólnego z właściwym symulatorem
jazdy, jednak potrafi skutecznie przykuć do komputera na długi
czas. Nawet osoby nie znające jej wcześniej z pewnością nie będą
chciały przerywać gry, mrucząc pod nosem "jeszcze tylko jeden raz..
teraz mu pokażę" - wysoki poziom trudności drażni ambicję. A
najprzyjemniej sięga się po nią po latach, głównie po to, aby
usłyszeć charakterystyczny odgłos gum piszczących na zakręcie oraz
by znów wrócić do dawnych, dobrych czasów, gdy z głośnika
telewizora płynął syntetyczny głos: "Three... Two... One... Go!".