Autor wywiadu: Arno Weber (2005), oryginał w języku angielskim
tutaj.
Tłumaczenie na język polski: Krzysztof A. Ziembik (2006), więcej
informacji
tutaj.
---
W 1983 roku Peter Liepa, we współpracy z Chrisem Grayem, napisał
dla Atari 800 pierwszą wersje gry "Boulder Dash". I mimo, że Peter
nie miał wiele wspólnego z Commodore, rok później pojawiła się
konwersja na C64 wykonana przez firmę
First Star Software. Poziom
grywalności i układ jaskiń w zasadzie są identyczne w obu
wydaniach. Tylko grafika i dźwięk nieco się różnią. Na przełomie
października i listopada 2005 roku przeprowadziłem poniższy wywiad
z Peterem. Czuję się zaszczycony, że mogłem z nim rozmawiać, a
także tym, że mogę opublikować poniższy wywiad na mojej
stronie.
Na dwóch zdjęciach po lewej Peter Liepa w
1986 roku, na zdjęciu po prawej w 2002 roku
Arno Weber: Peter, jesteś znany wśród miłośników Atari i
C64 jako twórca „Boulder Dash”, jednej z najlepszych gier w
historii komputerów. Ale poza tym niewiele o Tobie wiemy. Czy
mógłbyś nam coś o sobie opowiedzieć?
Peter Liepa: Dobrze, ale to prawdopodobnie będzie brzmieć
dla większości Twoich czytelników jak jakaś starożytna historia.
Urodziłem się w 1953 roku w Ottawie. Kiedy byłem dzieckiem chciałem
zostać animatorem lub projektantem efektów specjalnych, ewentualnie
fizykiem. W szkole średniej mieliśmy specjalny program dla uczniów,
który pozwalał nam uczestniczyć przez jeden tydzień w pracach
National Research Council of Canada (
Kanadyjski Narodowy Komitet
Badań – Kaz). W ramach tego programu złożyłem podanie o
przydział do laboratorium fizyki, gdzie zacząłem pracować przy
pionowej wiertarce, tworząc jakieś eksperymentalne przyrządy. Byłem
w tym beznadziejny, ale za to nie mogłem oderwać rąk od nowego,
lśniącego kalkulatora Wang, należącego do mojego przełożonego. I
kiedy zabrano nas na wycieczkę do działu komputerowego, poprosiłem
o możliwość spędzenia reszty tygodnia właśnie tam. Mieli
interaktywny terminal, w tych czasach był to chyba Teletype albo
IBM Selectric, podłączony do głównego komputera. Działał na tym
język PL/1, więc szybko się nauczyłem w nim programować. Po tym
tygodniu, moja styczność z programowaniem w szkole średniej
odbywała się jedynie poprzez książki. W tamtych czasach idea
komputera domowego była jeszcze niewyobrażalna. Zacząłem studiować
fizykę na uniwerku, ale szybko zorientowałem się, że jest
jednocześnie zbyt konkretna i zbyt niejasna. A kursy fizyki
cząsteczkowej za bardzo wybiegały w przyszłość, więc przeniosłem
się na matematykę. Moje wakacyjne prace związane były z
programowaniem komputerów. Uczestniczyłem też w kilku teoretycznych
kursach komputerowych i programowałem na uniwersyteckich
terminalach APL, marnując tony papieru na takie rzeczy jak gra
Life. Po ukończeniu matematyki, kręciłem się jeszcze trochę po
uniwerku, studiując takie przedmioty jak „ludzka pamięć i
percepcja” i pisząc nie wydany
rękopis, który
zdaje się, że zainspirował wiele badań nad tym, jak pamięć pracuje.
Po zdobyciu tytułu magistra z „Teorii kontroli”, przepracowałem
kilka lat w doradztwie oprogramowania. W tamtych czasach
minikomputery stały się dostępne dla biznesu, a informacje były
przechowywane na 8-calowych dyskietkach.
AW: Jak wpadłeś na pomysł stworzenia „Boulder
Dash”?
PL: Kiedy dobiegałem trzydziestki, miałem przyjaciela, który
głęboko "siedział" w elektronicznych zabawkach, wliczając w nie
wielki telewizor i Atari 400. Po kilku wieczorach wypełnionych
graniem, miałem przebłysk typu „ja też tak bym potrafił” i kupiłem
Atari 800, żeby zacząć pisać gry. Ale zanim zacząłem je pisać,
pomyślałem, że rozsądnie będzie skontaktować się z lokalnym wydawcą
programów, aby zobaczyć na jaki rodzaj gier jest popyt. Wydawca
poznał mnie z Chrisem Grayem, który przedłożył mu grę w Basicu, ale
nie miał w owym czasie wystarczających umiejętności, żeby
przekonwertować ją na język maszynowy. Wyglądało to więc na dobry
projekt, w którym mógłbym wziąć udział. Siadłem więc i zacząłem
pracę. Gra była podobna do zręcznościówki
"The Pit",
ale po przyjrzeniu jej się bliżej, uznałem, że ma złe założenia –
zbyt wiele było z góry przewidywalne. Zacząłem się bawić wszystkimi
podstawowymi elementami takimi jak ziemia, skały, diamenty i w
ciągu kilku dni zbudowałem podstawy fizyki gry, która stała się
potem „Boulder Dashem”. Zdałem sobie sprawę, że używając generatora
liczb losowych można wygenerować przypadkowy układ jaskiń, a
dodając do tego kontrolę zagęszczenia skał i diamentów, uzyskać
bardzo interesujące efekty. Gra nie polegała tylko na prostym
układaniu pewnych elementów, ale odwoływała się także do różnych
stanów emocjonalnych – nie tylko tak oczywistych jak chciwość (w
zbieraniu diamentów) czy zapędy destrukcyjne (usuwanie kamieni i
niszczenie ruchomych przeszkadzajek), ale także bardziej o podłożu
nerwicowym, jak potrzeba wyczyszczenia z ziemi całej jaskini.
Wydaje mi się też, że gra miała elementy komiczne – jeśli za
zabawne można uznać przysypanie kamieniami kogoś nieostrożnego.
Boulder Dash w wersji Atari
AW: Jaki dokładnie był Twój wkład w rozwój pierwszego
„Boulder Dash” na Atari 800?
PL: Chris i ja mieszkaliśmy całkiem daleko od siebie, więc
nasze spotkania nie były regularne i związane z długimi dojazdami.
Szybko stało się jasne, że nasze cele i metody pracy są dosyć
niekompatybilne. Rozwijałem grę w całkowicie inną stronę niż
oryginał i skończyłem ją sam. Zaprojektowałem wszystkie elementy,
fizykę, jaskinie, sposób gry, grafikę, muzykę i tytuł. Chris pomógł
mi z kilkoma niezgodnościami i przy zakończeniu prac - zaproponował
na przykład, żeby zrobić grafikę czołówki komponując duże litery
napisu ze znaków graficznych Atari. Żeby być sprawiedliwym, Chris
prawdopodobnie miał wiele pomysłów, ale nie pasowały mi one do
koncepcji gry, którą chciałem realizować. To było pewnie trudne dla
Chrisa, ponieważ projekt, który on rozpoczął, szybko zaczął się
zmieniać w coś, w co trudno mu było wnieść wkład. Na końcu było
mnóstwo debat nad tym, jak właściwie Chris powinien być
wynagrodzony i jakie tantiemy mu przysługują.
AW: Skąd wzięła się nazwa „Boulder Dash”? Kto wymyślił
tytuł?
PL: Przez długi okres czasu roboczym tytułem był „Cavern
Raider” oraz kilka lamerskich wariantów jak „Cavern Crystals”.
Ostatecznie wybrałem nazwę „Boulder Dash”, wziętą od słowa
„balderdash” (
oznaczającego bezsensowną, nieistotną gadaninę,
banialuki, gadkę-szmatkę, mowę-trawę – Kaz). Zbieg okoliczności
sprawił, że w roku 1986 została wydana zupełnie inna gra pod nazwą
„Balderdash”.
AW: Jak dużo czasu zajęło Ci napisanie gry?
PL: Około 6 miesięcy. Wyobraź sobie, że z tego około 2
godzin dziennie było “prawdziwej pracy”. Ale pozostała część dnia,
wypełniona inną aktywnością, też w pewien sposób stanowiła dla mnie
wsparcie przy pisaniu gry. Nawet jeśli było to tylko przęciąganie
wszystkiego w czasie. Innymi słowy, więcej czasu zajmowało mi
odwlekanie pracy i psychiczne nastawianie się niż sama praca.
Chciałbym tu też wspomnieć o pomocy kilku moich przyjaciół, którzy
w owym czasie prowadzili firmę konsultingową w dziedzinie
oprogramowania. Użyczyli mi kawałek swojego biura, gdzie pracowałem
nad "BD". Nie bylo to tak ważne ze względu na samo biurko, ale na
atmosferę normalnej pracy biurowej, która motywowała mnie do pracy,
a także dostarczała normalnych, międzyludzkich kontaktów. W tamtych
czasach pisanie wideogier wiązało się z odizolowaniem, ale miałem
wątpliwości, czy będe w stanie wykonać prace jeśli będę całkowicie
odcięty od świata, zamknięty w swoim pokoju. Końcem końców moi
przyjaciele i tak zamknęli firmę, więc zacząłem pracować w domu.
Ale jedynym rezultatem kontaktów wyłącznie zawodowych były rachunki
telefoniczne za rozmowy pozamiejscowe, a dodatkowo szybko zacząłem
się nudzić, czuć samotnym i zacząłem szukać innych dróg spełnienia
się w życiu.
Mimo, że BD został skończony w około sześć miesięcy, zajęło
prawdopodobnie jeszcze sześć, aby znaleźć wydawcę i ustalić warunki
umowy dystrybucyjnej. W tym czasie byłem już zatrudniony na pełny
etat w firmie zajmującej się oprogramowaniem do przetwarzania
tekstów. Przy okazji: zawsze twierdziłem, że długość czasu, jaką
artysta (będący pisarzem, poetą, autorem piosenek, projektantem
gier) spedza nad tworzeniem, musi wpływać na jakość dzieła. Mam na
myśli, że praca nad tą grą tak długo (z mglistym tylko
przeświadczeniem, że może być opublikowana) znaczyła, że było to
wystarczająco zabawne i interesujące, żeby się nie nudzić i
rozpraszać czymś innym. To samo musi być prawdą dla piszących
piosenki i aktorów, pracujących z tym samym materiałem każdy dzień
przez długi okres czasu. Mam nadzieję, że wyrażam się
zrozumiale.
AW: Czy postać Rockforda również jest Twoją kreacją? Jak
wpadłeś na ten pomysł? Przy okazji – jakim zwierzęciem/postacią
jest Rockford obecnie? Mrówką albo czymś podobnym?
PL: Pierwotnie, we wczesnym stadium powstawania silnika i
zasad fizyki gry, Rockford był tylko statycznym kształtem,
krzyżykiem czy czymś podobnym. Kiedy poruszałeś tym kształtem, to
kopał on ziemię i pochłaniał klejnoty. W rzeczywistości grafika
byla bardzo prosta, a elementami były pojedyncze znaczki
wyświetlane w matrycy 24 na 20. Nie było żadnego scrollingu we
wczesnej wersji gry. Myślę, że w którymś momencie Chris
zasugerował, żeby kopiący krzyżyk był "ludzikiem" i wystartowaliśmy
z prostym, ludzkim kształtem. Kiedy tą wczesną wersję pokazałem
potencjalnemu wydawcy, powiedział, że "ludzik" jest zbyt mały i
powinien być bardziej rozpoznawalnym charakterem. Ale nie mogłem go
powiekszyć bez powiekszenia wszystkich pozostalych elementów. Tutaj
zaczęła się więc ciężka praca nad konwersją gry z tej wersji, w
której można było poruszać się w polu 24 na 20 znaków w tą, w
której był dużo większy, scrollowany obszar. Jaskinie wciąż miały
szerokość 40 elementów, ale teraz każdy element składa się z
czterech znaków ułożonych w matrycy 2 na 2 znaki. Tak więc każda
jaskinia miała obecnie 80 znaków w poprzek ekranu i wprowadzony
został scrolling. Teraz, gdy miałem 16 na 16 pikseli zamiast
pierwotnych 8 na 8 dla pojedynczego elementu, mogłem wprowadzić o
wiele więcej szczegółów, włączając w to stworzenie bardziej
charakterystycznego ludzika. Napisałem edytor znaków, żeby go
narysować i zrobić animację. W tym punkcie Rockford nabrał swoich
kształtów. Rockford w zamierzeniu nie miał być żadnym konkretnym
zwierzęciem czy człowieczkiem, miał się rozwijać w edytorze
pikseli. Przypuszczam, że miał być rodzajem futrzanego smerfa.
Najbardziej interesowało mnie jednak animowanie go, i myślę, że to
właśnie mruganie okiem i tupanie nogą, kiedy nie poruszasz
joystickiem, dodaje tej postaci sporo głębi.
AW: "Boulder Dash" miał trzy oficjalne kontynuacje:
"Boulder Dash II" (Rockford's Revenge), "Boulder Dash III" oraz
"Bolder Dash Construction Kit". Czy kodowałeś także te gry?
PL: Zaprojektowałem wszystkie nowe elementy w "BD II". Ale z
powodu zapisów w umowie wydawniczej First Star Software zdecydowało
się, jak sądzę, na korzystniejsze dla nich finansowo kontynuacje
prac beze mnie. Tak więc miałem mało do zrobienia, jeśli cokolwiek
w "BD III", jednakoż mogłem trochę pomóc projektować niektóre
jaskinie. I pamiętam prace nad "Construction Kit", ponieważ
programista, który został wynajęty, pozostawił w programie wiele
poważnych błędów, które trzeba było poprawić.
Boulder Dash II w wersji Atari
AW: Czy po zakodowaniu "Boulder Dash" grałeś czasem w tą
grę? Czy było łatwo ukończyć własne dzieło?
PL: Kiedy pisałem "BD", grałem w nią nieustannie, nie tylko
dla kontroli jakości, ale dla inspiracji i "kalibracji". Uważam się
za przeciętnego gracza, więc poziom trudności pięciu poziomów gry
został ustawiony według tego, co ja uważałem za łatwe-trudne.
AW: Czy stworzyłeś inne programy/gry niż "BD", na
jakikolwiek system? A może była to Twoja jedyna gra? Jeśli tak,
dlaczego przestałeś pisać?
PL: Przestałem pracować nad videogrami ponieważ nie mogłem
odnaleźć się na innych platformach, które przyszły po Atari. Wiem,
że jesteś fanem C64, ale uważam go za komputer bez uroku, a IBM PC
był jeszcze gorszy. Amiga miała reputację platformy z cudowna
grafiką, ale nie jestem pewny, czy zajmowanie się grami na Amigę
byłoby finansowo sensowne. Są też i inne powody. Przemysł gier
komputerowych przeżywał wzloty i upadki, a ponadto tworzenie gier w
tamtych czasach było naprawdę dla odludków. Przeszedłem więc do
prac nad innymi rzeczami, tak zwaną grafiką 3D na mikrokomputerach.
Myślę, że dopiero w połowie lat 90-tych możliwości graficzne PC
dogoniły moje wyobrażenia o platformie odpowiedniej do grania, ale
wtedy byłem już zbyt długo poza tym światem rozrywki. Stworzyłem na
Windows grę pod tytułem "Brian Jam". Ale było to spowodowane przez
chęć nauki C++ i programowania Windows. Jest dostępna na mojej
stronie.
AW: Czy grywałeś na innych platformach w czasach, w
których napisałeś "BD"? Jakie gry wolisz?
PL: Grałem w wiele gier na Atari. Moje ulubione, które sobie
przypominam: "Crossfire", "Choplifter", "Oil's Well" oraz "Castles
of Dr. Creep".
AW: Chciałbyś poprawić jakieś części "BD", gdybyś mógł
cofnąć czas i dlaczego?
PL: Nie sadzę, żeby było wiele do zmieniania. Jaskinie
mogłyby być większe niż są i to wszystko.
AW: Porozmawiajmy o pojawiających się klonach "BD",
zarówno komercyjnych, jak i darmowych. Grałeś w któreś z nich? Co
sądzisz o "rozwijaniu" tego, co pierwotnie było Twoim pomysłem,
przez np. dodawanie nowych elementów i bardziej szczegółowej
grafiki?
PL: Bardzo rzadko grywałem w klony i po to, żeby zobaczyć co
ludzie piszą. Wydaje mi się, że ostatni, który widziałem był
"Treasure Pleasure". Mówiąc szczerze, wiele z tych klonów (w tym
któryś z tych legalnych komercyjnych też) nie wyglądają na zbyt
grywalne. Z drugiej strony, niektóre są wspaniałe. Uważam, że
powinno się korzystać w nowych systemach z możliwości zrobienia
bardziej realistycznej, bardziej szczegółowej i ekspresyjnej
grafiki. Ale "serce" gry wciąż jest najważniejsze i zrozumienie
tego jest istotą umiejętności programistów i projektantów. Nie ma
więc powodów, żeby współczesny klon lub pochodne nie mogły być 100
razy lepsze niż oryginał. Z drugiej zaś strony nie są do tego
potrzebne wielkie pieniądze, programiści i sprzęt całego
świata.
AW: Co najmilej wspominasz z czasów, gdy byłeś
programistą?
PL: Prawdopodobnie najwspanialszą sprawą w moim życiu było
spełnienie się jako twórca gry, zarówno od strony artystycznej, jak
i technicznej.
AW: A z czym wiążą się najmniej przyjemne
wspomnienia?
PL: Było mnóstwo problemów z uzgodnieniem z Chrisem, jak
dzielimy zyski i inne korzyści. Ostatecznie prawnicy rozstrzygnęli
problem.
AW: Jak pewnie wiesz, wiele osób wciąż fascynuje się
Twoim dziełem, mimo, że żyjemy w 21 wieku! Co sądzisz o tych
wszystkich pochodnych "BD", narzędziach do niego, stronach, które
zostały stworzone przez społeczność fanów "BD" w ciągu kilku
ostatnich lat?
PL: Widziałem kilka stron fanów i myślę, że to co robią jest
wspaniałe. Jak sami mówią, te imitacje są sympatycznym wyrazem
uwielbienia. Zdarza się, że dążenia fanów do stworzenia danej
wersji gry kolidują z prawami autorskimi First Star, co jest złe.
Właściwie nie grałem zbyt wiele w tego typu gry, głównie dlatego,
że wielu z nich nie miałem, generalnie ściągam soft tylko wtedy,
gdy mam absolutne zaufanie do autorów. Zdołałem znaleźć kilka
aranżacji muzyki z "Boulder Dash", które uważam za bardzo ciekawe.
Cieszę się, że "Boulder Dash" wciąż bawi ludzi w roku 2005, mimo że
ma to niewiele wspólnego z tym, co robię obecnie. W tej chwili
jestem w Pheonix na konferencji projektów geometrycznych, a pewnego
dnia zostałem zaczepiony przez niemieckiego studenta, który chciał
sobie zrobić zdjęcię ze mną z powodu "Boulder Dasha". Jest to więc
pewnego rodzaju "przełamywacz lodów". Wiele z tych osób jest w
odpowiednim wieku, by pamiętać granie w "BD" na C64, ale ciekawi
mnie czy będzie w to grać następna generacja i czy będzie mnie
wciąż z tą grą łączyć.
AW: Czy masz jeszcze jakiś kontakt z innymi atarowcami,
którzy byli aktywni w latach 80-tych?
PL: Nie. Wszystkie kontakty miałem z osobami daleko
mieszkającymi i spotykałem je tylko podróżując. Straciłem
wszystkich z oczu.
Boulder Dash Construction Kit w wersji
Atari
AW: Co porabiasz obecnie (2005)?
PL: Pracuję w firmie
Alias rozwijającej oprogramowanie 3D przeznaczone do
projektowania i rozrywki. Dwa główne nasze produkty to "Maya" oraz
"StudioTools", oba obejmują dziedziny takie jak efekty specjalne w
kinematografii, wideoprodukcje oraz projektowanie przemysłowe.
Kilka lat temu otrzymaliśmy (jako firma) nagrodę Akademii (
u nas
znana bardziej jako Oscar - Kaz) za wkład w rozwój efektów
specjalnych. Moje główne hobby (w przypadkowej kolejności):
uprawianie ogródka, narty i matematyka. Możesz mówić, że matematyka
jest związana z moją pracą, ale właśnie w pracy wyszukuję projekty
interesujące pod względem matematycznym.
AW: I ostatnie pytanie, grasz od czasu do czasu w gry
komputerowe?
PL: Właściwie nie gram w żadne gry komputerowe (dopóki nie
nazywamy "Sudoku" lub "Planarity" grami komputerowymi). Myślę, że
główną tego przyczyną był zespół urazowy nadgarstka, którego się
nabawiłem (
CTS czyli Carpal Tunnel Syndrom albo szerzej RSI
czyli Repetitive Strain Injury - Kaz) i musiałem unikać
aktywności, które mogły sytuację pogorszyć. Ale z czasem nauczyłem
się z tym lepiej żyć, więc drugim powodem jest to, że współczesne
gry nie interesują mnie tak bardzo. A trzecim powodem jesto to, że
nie wyszukuję ciekawych gier, więc może nawet nie wiem, że
istnieją. Ostatnia gra, w którą grałem więcej niż kilka minut była
"Cyberia" oraz "Fury 3", obie z poprzedniego stulecia.
AW: Peter, życzę Ci wszystkiego najlepszego. Jeszcze raz
dziękuję za stworzenie Najlepszej Gry Wszechczasów i oczywiście za
przeprowadzony wywiad.