Dzisiaj, po raz kolejny w mojej "karierze serwisanta serwisu"
atarionline.pl, mam przyjemność powiadomić o premierze nowej,
polskiej gry. Przyjemność ta jest tym większa, że autorzy programu
Arkadiusz "ArSoft" Lubaszka oraz
Michał "stRing"
Radecki przeżyli reinkarnację w świecie Atari właśnie w
towarzystwie naszego serwisiku. To
tutaj pojawiły się pierwsze po latach informacje i wywiad z
Arkiem, to
tutaj ujawnił się po raz pierwszy po długiej przerwie Michał, z
czego jestem bardzo dumny. Oczywiście, nie ma w tym żadnej mojej
zasługi, a jedynie trochę szczęścia w napotykaniu sympatycznych
ludzi, całym sercem oddanych Atari. Ale dzięki temu, że właściwe
osoby spotkały się we właściwym czasie, już od kilku miesięcy
następowały pewne twórcze iskrzenia, które jeszcze przez jaki czas
pozostaną nie do końca ujawnione :) Mam tylko nadzieję, że o nich
również będę mógł wkrótce napisać nowinki. Dzisiaj chciałbym oddać
głos głównemu inicjatorowi i autorowi gry
Klony, który
opowie nam o kulisach tworzenia programu. Ja ze swej strony
chciałem tylko zwrócić uwagę, ile serca i ducha włożyli w ten
projekt Arek i Michał, co przejawia się także w ciekawej otoczce
programu - powstał zwiastun zapowiadający grę, o czym
pisałem, do niego osobna muzyka, powstały nawet dzwonki na
komórkę z motywami z gry! Tym samym to pierwsza gra na Atari i w
ogóle na komputery 8-bitowe, której towarzyszą takie gadżety.
Gratuluję im dobrej roboty oraz wspaniałego powrotu do świata Atari
w 2006 roku! Nie sztuką jest mieć pomysły, sztuką jest je
realizować (można mnie cytować, he he).
programista klonujący wiersze
programu
A teraz głos oddaję Arkowi Lubaszce, który opowie o grze i o tym,
jak powstawała:
"
Okoliczności przyrody ;-)
Początki gry „Klony” sięgają kwietnia tego roku. Wtedy pomyślałem
sobie, że fajnie byłoby znowu coś stworzyć na Atari. Była to luźna
myśl, która przemknęła mi tylko przez głowę. Nie wiedziałem
jeszcze, że historia potoczy się w tym właśnie kierunku. Nowinka na
mój temat, którą Kaz puścił w świat na swojej stronie, zmieniła
moje życie. W chwili, gdy się ukazała, już miałem w głowie pewien
pomysł. Na PC mam zainstalowany emulator M.A.M.E. i od czasu do
czasu przypominam sobie gry, w które grywałem dawno temu w salonach
gier... ale nie tylko. Bardzo mocno przypadła mi do gustu gra
„Ataxx”. Bardzo prosta, ale wcale nie łatwa. Bardzo wciągająca i z
klimatem – to jest to! Chciałem ją mieć na jedynie słusznym
komputerze – Atari. Bałem się za to zabrać, ponieważ to jest gra
logiczna, w której przeciwnikiem jest maszyna. Najprościej byłoby
zrobić to tylko z opcją gry z żywym przeciwnikiem. Nie chciałem tak
postąpić, bo zawsze mam problem ze znalezieniem kogoś, kto akurat
ma wolną chwilę ;-). Znam świetne gry, w które nie mogę grać z
racji tego, że twórcy nie przewidzieli możliwości gry z
komputerem... Wyobrażałem sobie, że zaprogramowanie inteligentnych
ruchów na atarce przerośnie moje zdolności programistyczne. Ale co
mi tam, chociaż spróbuje – jak nie wyjdzie to trudno.
Najpierw na kartce papieru rozrysowałem sobie poszczególne fazy
mojego myślenia, czyli to, jak ja obmyślałem kolejny ruch.
Przełożenie tego na język zrozumiały dla komputera trwało ładnych
kilkanaście dni. Początki pisania gry są zawsze najgorsze. Nie masz
nic, a żeby cokolwiek sprawdzić, to wypadałoby już coś mieć – i
koło się zamyka. Stworzyłem prosty programik, który wybierał
najlepszy jego zdaniem ruch i wyświetlał wynik swoich obliczeń.
Wszystko na „cyferkach”, żadnej grafiki! Wynik eksperymentu były na
tyle interesujący, że zapadła decyzja: robię grę! Nie znam
asemblera na tyle, żeby czuć się w nim swobodnie, więc raczej nie
miałem wyboru – Turbo-Basic XL. Bardzo podobała mi się grafika w
oryginale. Kolorowa i z animacją... pomarzyć można.
Przekonwertowałem grafikę z oryginału do postaci strawnej w Atari w
trybie GR.8. Całkiem nieźle to wyszło. W tym samym czasie ukazała
się gra „Flowers Mania”. Ach ta kolorowa grafika! Zacząłem myśleć
nad kolorkami w klonach... Próbowałem zrobić całość w trybie GR.15
(ewentualnie GR.4). Efekty były mizerne. Później próbowałem
podkolorować tryb GR.8. To też nie było to. W końcu zdecydowałem
się pozostać przy „czystym” GR.8. Taka grafika ma też swój urok.
Dodatkowo należy pamiętać, że program był pisany w Turbo-Basicu i
na „gołym” komputerze z 64KB pamięci. Taki komputer mam i gra
musiała na nim ruszyć. Pamięci jak na lekarstwo, a każda zabawa z
grafiką zabierała całą masę bajtów!
Jak już miałem zarys ogólny gry i prawie gotową grafikę, zwróciłem
się do Michała Radeckiego z pytaniem czy nie chciałby stworzyć
muzyki do powstającej właśnie gry? Michał po zapoznaniu się z
warunkami, jakie musi spełniać muza, powiedział TAK! A muszę tu
wspomnieć, że warunki, które narzuciłem, były dość trudne. Muza
musiała być w napisana w CMC. Tylko w takiej wersji umiałem ją
wykorzystać w TBXL. Chciałem, aby w trakcie trwania rozgrywki
wydobywała się z głośnika muzyka oraz aby było słychać efekty
dźwiękowe. W wielu grach jest muza albo efekty – rzadziej razem.
Był na to sposób. Za pomocą oryginalnego playera CMC można wywołać
dźwięk jednego instrumentu, np. efektu strzału. Wystarczy wywołać
procedurę komunikacji playera z odpowiednimi parametrami. Wszystko
jest ładnie opisane w instrukcji obsługi do CMC. Zresztą stosowałem
to już w mojej grze „Hektor” - tyle tylko, że tam nie grała żadna
muzyka ;-). Problem polega na tym, że wywołany instrument usłyszymy
na wybranej ścieżce, ale aktualnie grana muzyczka na tym właśnie
kanale będzie wyciszona i zostanie wznowiona dopiero od następnego
taktu. Rozwiązanie nasuwało się samo – muzyka musi być stworzona
tylko na dwóch z trzech dostępnych ścieżek. Trzecia będzie
wykorzystywana tylko do wytworzenia efektów dźwiękowych. Michał
miał tu trudny orzech do zgryzienia. Był pozbawiony jednej ścieżki.
Żeby nie było za prosto, to chciałem, żeby ta muzyka nie była zbyt
głośna. Nie mogła rzucać się w uszy! Miała być „wypełnieniem”, tłem
do gry. Michał skomponował dokładnie to, co słyszałem wcześniej
uszami mojej wyobraźni. Stworzył genialną muzę! O samych utworach,
które skomponował do Klonów zapewne sam lepiej opowie.

muzyk klonuje nuty w ulubionej
pozycji
Mniej więcej w tym czasie powstał pomysł zrobienia zwiastuna
filmowego do gry. Na szybko poskładałem kilka klatek, zrobiłem
napisy i wysłałem to Michałowi. Pomysł się mu spodobał i
zaproponował stworzenie ekstra muzyki do niego. Prace trwały kilka
dni. W efekcie powstał trailer, który pojawił się na
atarionline.pl. Przy okazji zaprezentowałem pierwsze obrazki z gry.
Spodziewałem się różnych reakcji i byłem przygotowany na wszystko
;-). W tej chwili wydaje mi się, że nie było tak źle. Trochę uwag
na temat jednokolorowej grafiki. Prośby o wykorzystanie myszki od
ST/Amigi. Ktoś wspomniał, że jeżeli CMC, to koniecznie player
Jaskiera... Co do grafiki to sprawa była zamknięta – nie zmieniam.
Player Jaskiera, dlaczego nie? Skoro oryginalny sypał się przy
stereofonicznych atarkach, nie ma problemu! Playera pobrałem ze
strony Jaskiera. Problem się zaczął z myszkami od 16-bitowców.
Dokopałem się w necie odpowiednich procek, które miały obsługiwać
te gryzonie. No i pewnie by obsługiwały, ale za nic w świecie nie
chciały poprawnie współpracować z moim podprogramem w asemblerze,
który był odpowiedzialny za ruch kursora-strzałki na ekranie, a
który to odczytuje wskazania joysticka. Powolny ruch myszy był
odczytywany prawidłowo, ale wystarczyło szybko ją przesunąć, a
kursor na ekranie zamiast przesuwać się, drżał stojąc w miejscu.
Zmiana, którą musiałbym wprowadzić polegałaby na napisaniu od nowa
całej procedury! Wiązałoby się to również z poważnymi zmianami w
całym kodzie gry, który był już prawie gotowy. Pisanie od podstaw
tego wszystkiego nie bardzo mi się uśmiechało. Trudno. Finalnie w
grze posługujemy się joystickiem lub ewentualnie myszką z C64.
Obsługa myszy ST/Amiga musi poczekać na lepsze czasy. Mam nadzieję,
że wszyscy posiadacze tych gryzoni wybaczą mi to.
.png)
Nie był to jedyny problem, który się pojawił. Podczas testowania
gry zauważyłem, że w trakcie odgrywania muzyki coś niedobrego
dzieje się z dźwiękami! Było trudne do wychwycenia, bo zjawisko to
pojawiało się w losowych momentach. Szybko napisałem maila do
Michała z pytaniem, czy też to zauważył. Liczyłem jeszcze na to, że
tylko u mnie emulator coś się psuje... Nic z tego! Michał miał to
samo. Sprawdziłem jeszcze na prawdziwym Atari... Szkoda gadać, to
samo! Problem był taki, że czasami muzyka odtwarzana podczas gry
cichła na jednym z kanałów, aby po chwili znów rozbrzmiewać. Po
dokładnym sprawdzeniu zauważyłem, że zjawisko to ma miejsce w
chwili, gdy program wywołuje dodatkowe dźwięki. Te, o których
wcześniej wspominałem. Do tej pory nigdy mi się nie przytrafiały
takie problemy. Po jakimś czasie doszedłem do wniosku, że to player
Jaskiera prawdopodobnie jest tu winny. Przy odgrywaniu całych,
normalnych kawałków sprawuje się doskonale, ale przy nietypowym
wykorzystaniu go (choć nie do końca jest to nietypowe, bo opisane w
instrukcji obsługi do CMC!), niestety, ale nie gra jak powinien.
Zamieniłem szybko playera. Standardowy player CMC zachowuje się
poprawnie! Usterka nie wystąpiła! Nie miałem wyjścia. W grze
wykorzystałem standardowy odtwarzacz. Dla tych, którzy jednak
woleliby korzystać z „bezbłędnego” playera Jaskiera, który jednak
dziwnie się zachowuje, stworzyłem specjalną wersję gry. Rozpoznać
ją można po literkach „PJ” (P-layer J-askiera) w dolnym, prawym
rogu ekranu. Również w nazwie pliku atr są te literki
(
pozostawiłem te oznaczenia w pliku 7z, w którym są wszystkie
wersje gry, ale w bazie danych obowiązuje ściśle określona
konwencja nazw plików, więc mają one tylko numer wersji, np. (v2) -
Kaz).
Program skompilowałem i wysłałem Michałowi, aby w wolnych chwilach
go testował. W tym miejscu wypada jeszcze powiedzieć coś o
współpracy z Michałem. Zawsze uważałem, że dobra muzyka w grze to
połowa sukcesu, a może nawet więcej. Muzyk piszący podkład do gry
stoi na równi z programistą czy grafikiem. Gra to połączenie tego
wszystkiego. W przypadku gry
Klony Michał nie tylko stworzył
muzykę. Miał też sporo uwag i pomysłów dotyczących samej gry. To za
jego namową zmieniłem ekran początkowy. Porównajcie go z tym, co
pojawiło się wraz ze zwiastunem do gry. To Michał zasugerował, że
dobrze byłoby, aby w trakcie rozgrywki gracz miał możliwość
wyłączenia muzyki, i tak też się stało. To na prośbę Michała, a
raczej jego narzeczonej, którą zaangażował do testowania gry
(pozdrawiam serdecznie), zmieniłem „siłę” gry komputera na
pierwszych poziomach. W tej chwili jest tak, że komputer „rozkręca”
się wraz z kolejnymi etapami i im wyższy poziom, tym coraz trudniej
z nim wygrać. Wcześniej było, że od początku maszyna grała z pełną
siłą. Wkład Michała w obecny wygląd gry jest znaczny. Śmiało można
powiedzieć, że Michał współtworzył grę na równi ze mną. I chwała mu
za to! Za całą współpracę, a przede wszystkim za stworzenie
wspaniałej muzyki do Klonów chciałem Michałowi bardzo serdecznie
podziękować. Jeszcze raz Wielkie Dzięki.
Sedno sprawy
„Nadejszła wiekopomna chwila...”. Mam zaszczyt zaprezentować
Państwu nową grę na Atari XL/XE pod tytułem
Klony.
Rozgrywka, w której naszym przeciwnikiem jest komputer polega na
klonowaniu komórek z kodem genetycznym. Do naszej dyspozycji są
komórki jasne. Ciemnymi gra nasz przeciwnik. Komórki możemy
przenosić o dwa pola w dowolnym kierunku, również na ukos lub
klonować (powielać) w wolnym polu obok komórki, z której pobraliśmy
materiał genetyczny. Jeżeli w sąsiedztwie nowej komórki znajdują
się komórki obce, to zostaną one przejęte i zmienią kod genetyczny
na przeciwny! Zakończenie etapu następuje w chwili wypełnienia
wszystkich wolnych pól na planszy lub po zniszczeniu wszystkich
komórek przeciwnika. Do przejścia mamy trzydzieści losowo
wybieranych etapów spośród sześćdziesięciu.
Gra jest
zgrana do pliku atr w
dwóch postaciach, różniących się modułem odtwarzającym muzykę. Obie
te wersje są zgrane z dwoma różnymi DOS-ami. Jeden to DOS II+/D, a
drugi to MyDos. Z tego, co wiem ten drugi współpracuje z dyskiem
twardym, więc mam nadzieję, że nie powinno być problemu z
uruchomieniem gry właśnie z takiego dysku. Program „grzecznie”
korzysta podczas odczytu danych z urządzenia „D:”, a nie z „D1:”.
Nie mam zamontowanego w moim Atari dysku twardego, więc nie jestem
w stanie dać gwarancji, że tak będzie. Aby grę odpalić ręcznie spod
DOS-a należy uruchomić plik KLONY.COM. W przypadku dyskietki z
MyDos plik ma nazwę KLONY.AR0. Rozszerzenie możemy zmienić na COM,
ale wtedy nie będzie autostartu, co w przypadku dysku twardego i
tak jest chyba niepożądanym zjawiskiem. Dla wielbicieli map
dostarczyłem w pakiecie również
mapę z wszystkimi sześćdziesięcioma
planszami, które można spotkać grając w „Klony”. Może zainteresuje
się mapą Peter i umieści ją na stronie mapy.atari8.info, byłbym
zaszczycony. I jeszcze mała niespodzianka. Dla wielbicieli gry,
jeżeli tacy będą ;-), a szczególnie dla wielbicieli twórczości
Michała „stRing” Radeckiego, zestaw
dzwonków do telefonów komórkowych z
muzyką gry
Klony. Dzwonki są w różnych formatach, tak, aby
jak najwięcej telefonów mogło rozbrzmiewać „klonowaną” muzyką!
Porady spod lady
Grę obsługujemy za pomocą joysticka. Dodatkowo klawiszem Option
możemy podczas gry dokonać wyboru: czy chcemy słuchać muzyki z
efektami, samej muzyki, tylko efektów, bądź nie chcemy niczego
słuchać. Pamiętajmy, że rozgrywkę wygramy, jeżeli zajmiemy więcej
pól niż przeciwnik (remis jest niemożliwy). Starajmy się nie skakać
po planszy. Bez potrzeby nie przenośmy komórek. Raczej należy
skupić się ich powielaniu – klonowaniu. Komputer z początku gra
słabiej, co pozwoli nam zapoznać się dobrze z zasadami panującymi
na planszy. Jednak nie należy go lekceważyć. Im dłużej gramy, tym
mamy silniejszego przeciwnika i coraz trudniej nam będzie wygrać
partię. Ale wszystko jest możliwe. Nawet przejście tych marnych
trzydziestu poziomów gry. Za każdym razem plansze są wybierane
losowo, więc za każdym podejściem możemy mieć inny problem.
Urozmaica to grę i nie pozwala nam się nudzić. Czasami komputer sam
uzupełnia puste pola komórkami. Dzieje się to w chwili, gdy jeden z
graczy jest zablokowany i nie może wykonać ruchu.
.png)
Konkurencja
Na świecie powstało już całe mnóstwo gier opartych na regułach
wykorzystanych również w grze
Klony. Bezpośrednim
pierwowzorem Klonów była gra „Ataxx” firmy Leland Corporation,
która ukazała się jako automatu do gier w roku 1990. Jest ona
również znana użytkownikom komputerów Spectrum, Amstrad, Amiga (nie
jestem pewny, co do Atari ST i C64). Na te platformy wydano grę pod
nazwą „Infection”. Jako ciekawostkę podam, że do Spectrum i
Amstrada muzykę stworzył David Whittaker. Myślę, że muzyka Michała
jest o niebo lepsza, niż to, co słyszymy w wykonaniu Spectrum i
CPC. Na nasze Atari powstała gra oparta na bazie odmiany gry
"Ataxx", pod nazwą "HexxagonXE". Grę napisał w 2003 roku Fandal.
Jak widać konkurencja jest ogromna. Jak z tym wszystkim poradzą
sobie nasze Klony? Nie wiem! Ocena należy do Was, drodzy Atarowcy.
Serdecznie dziękuję i pozdrawiam wszystkich, Arkadiusz
Lubaszka."
To tyle Arek na temat
Klonów. Ja przypominam nieuważnym, że
gra jest w bazie
tutaj,
z oryginalnymi nazwami
tutaj,
mapa
tutaj, dzwonki (w tym w
formacie mp3)
tutaj, zwiastun
filmowy
tutaj, a pliki sap z
muzyką z gry
tutaj. Miłej zabawy.