Najciekawsze rzeczy zawsze dzieją się przypadkowo i
niespodziewanie. Tak było też z projektem „KOLONYzacja”, o którym
zamierzam dzisiaj opowiedzieć. Historia ta zaczyna się na przełomie
kwietnia i maja tego roku. Wtedy to pojawiła się pierwsza
nowinka o programach Arka „ArSoft” Lubaszki, a wśród
nich o jego wersji gry Kolony. Dla nie znających tematu
wyjaśniam, że jest to napisana w Turbo Basic XL genialna gra
decyzyjna z 1990 roku, autorstwa Janusza Bienia, zabawa w
zarządzanie kolonią na odległej planecie. Bardzo popularna w swoim
czasie, powstała nie tylko czeskojęzyczna wersja gry na Atari, ale
także rozbudowana w stosunku do oryginału wersja online, popularna do dziś. Przypomnę,
że Arek pisał o swojej przeróbce tak: "Ponieważ gra była
piekielnie wciągająca, grałem w nią godzinami. Kilka razy zdarzyło
mi się, że program się posypał i system zgłaszał błąd,
charakterystyczny ERROR. Już nie pamiętam, jaki to był numer błędu
i czego dotyczył. Być może w oryginale tego nie było, ja niestety
miałem taką kopię. Ponieważ gra okazała się być napisana w Basicu,
więc można było zobaczyć, co autor przygotował jeszcze dla graczy.
Pamiętam, że zwróciłem uwagę na zaprogramowane sytuacje, które
nigdy mi się nie przytrafiły podczas grania. Przyjrzałem im się
bliżej i zauważyłem, że są one wybierane losowo, ale jest mały
błąd, który powodował, że podczas grania ten wariant gry nigdy nie
mógł być wybrany. To też zmieniłem. Troszkę nie podobała mi się
wizualna strona gry (fonty), więc również to było treścią moich
zmian w tej grze."
Co ciekawe, w komentarzach do informacji Arka odezwał się kolega
Adam „Urborg” Kaczmarek: "Pamiętam że też bawiłem się w
poprawianie Kolony :-) Moja wersja różniła się tym że można było w
jednej turze budować maksymalnie 999 sztuk i produkować 9999
zamiast 99 i 999. Przy szybkim rozwoju pod koniec gry stanowiło to
bowiem spore ograniczenie. Druga poprawka dotyczyła walki. Jeden
żołnierz bowiem, wyposażony w 2 roboty (X-wing i BB-1), jest nie do
zabicia, a jego roboty są niezniszczalne. Ja u siebie to
zmieniłem." Jak możecie zauważyć w tych samych komentarzach,
podrzuciłem wtedy pomysł, żeby zebrać te poprawki Arka i Adama i
wypuścić taką ujednoliconą, poprawioną wersję gry. Nie wiedziałem
jeszcze wtedy, jak bardzo ta luźna koncepcja wpłynie na życie kilku
osób, jak z pozornie prostego pomysłu powstanie dużo większa rzecz,
a także ileż zostanie nawiązanych kontaktów, generujących ruch w
światku Atari...
Jedna z nielicznych tego typu polskich gier
na Atari
Wydanie z Mirage miało zmienioną
czołówkę
W grze można zapisywać stan gry
Gubernator Kaz zaczyna rządzić
kolonią...
Brak grafiki zupełnie nie przeszkadza, gra
jest miodna!
Sprawa wyglądała na prostą. Wystarczy zmienić czcionkę, zrobić
kilka poprawek i gotowe. Program napisany jest w Basic-u, więc jego
analiza nie wymaga jakiś niebywałych umiejętności, poza
cierpliwością ze względu na nieczytelność Basic-owego zapisu. Nie
widziałem jeszcze, jak bardzo się myliłem... Pomyślałem jednak, że
skoro znam dwie osoby, które zrobiły swoje wersje Kolony to
pewnie jest ich więcej. Skontaktowałem się z Arturem „Jurgim”
Jurgawką, aby połączyć siły z serwisem atari8.info w celu ogłoszenia wspólnego
projektu/konkursu na poprawki do gry i przy okazji odnalezienia
tych, którzy takie zmiany w programie dokonywali: "Nie myślę o
niczym wielkim. Ja to sobie wyobrażam tak: ogłaszamy się z
pomysłem. Osobiście kontaktujemy się z chętnymi, którzy coś tam już
grzebali w Kolony (pewnie z trzy osoby się znajdą). Jeśli będą to
osoby, które już znamy, to będzie dobrze. Jeżeli dojdzie ktoś
dotychczas nam nie znany, to będzie lepiej niż dobrze. W miłej
atmosferze (bardziej "open source" niż "competition") staramy się
przypomnieć/wymyślić niezbędne/zbędne poprawki do gry. (...) Dla
mnie kluczowe byłoby tu powstanie grupy, która wspólnie jest w
stanie napisać coś w Basic-u... Oczywiście to tylko moje
wyobrażenie tego, co ja chciałbym z tego pomysłu wycisnąć. Tylko,
że jeszcze czegoś takiego nie robiłem, więc nie mam doświadczeń i
może inna formuła sprawdziła by się lepiej."
Ponieważ Jurgiemu pomysł przypadł do gustu i został "dobrym duchem"
projektu, zabrałem się za organizowanie całej sprawy. Wydawało mi
się, że najlepiej będzie zacząć od kontaktu i przekonania do
pomysłu tych, którzy już swoje wersje Kolony napisali. Ich
doświadczenie z „żywą materią” wydawało mi się niezbędne do
ustalenia wymagań i ograniczeń, które powinny pojawić się w
zasadach konkursu/projektu. No i oczywiście dobrze by było zacząć
od wprowadzenia tych zmian, które oni już w swoich wersjach
dokonali. Dlatego pierwsze maile trafiły do Arka Lubaszki, Adama
Kaczmarka i Petra "Fly" Svobody, który zrobił czeskie
tłumaczenie gry. I tak to się zaczęło.
Od wszystkich wspomnianych osób otrzymałem dość ostrożne
odpowiedzi. Arek od 2002 roku nie napisał żadnego nowego programu
na Atari: "Co do Kolony... hmm... to ciężka sprawa. Deklarując
przystąpienie do takiego projektu musiałbym być pewny, że będę miał
na tyle czasu, żeby faktycznie zająć się nim na poważnie. Do kodu
tej gry nie zaglądałem całe wieki. Z pewnością nie jest to zły
pomysł i może będzie tak, że przyjdzie ta właściwa chwila i...
ciężko będzie mnie oderwać od klawiatury. Ale uwaga: nigdy nie
uważałem się za dobrego programistę (ale napisałem: "programistę",
przecież to tylko Basic...) i nie wiem czy udźwignę ten
ciężar..."
Adam również nie chciał podsycić mojego entuzjazmu, ponieważ od
wielu lat nie miał już kontaktu z prawdziwym Atari, a prowadzona
przez niego strona o konwersjach gier na Atari również zniknęła z
sieci: „Moja aktywność ogranicza się do przeglądania atarowskich
forów, żeby wiedzieć co się dzieje w światku Atari. Co do tego, co
mnie wciągnęło to jest zarówno praca jak i rodzina :-). Jestem
żonaty od 2,5 roku, mamy 1,5 letniego synka, a za 4 miesiące urodzi
się nam kolejne dzieciątko:-). Strony na necie już nie prowadzę bo
nie mam stałego dostępu do netu (jedynie w pracy, jak jest
czas). Zaś Petr stwierdził, że poza samym tłumaczeniem tekstów
nie wprowadzał żadnych zmian, więc o ile może pomóc w kwestiach
translacji, to nie za bardzo w sprawie poprawek. Rodzina i sprawy
zawodowe, szczególnie w przypadku dwóch pierwszych osób, nie
pozostawiały zbyt wiele czasu na atarowskie hobby, umiejętności po
latach powoli się zatarły... Krótko mówiąc optymizmem z
korespondencji nie powiało i nie wyglądało to ciekawie. Uważałem
jednak, że jeśli pomysł ma się udać, to tylko z obecnością Arka i
Adama. Po kilku tygodniach, w czasie których korespondowałem z
nimi, mogłem z cała pewnością stwierdzić, że są to ludzie
komunikatywni, rozsądni, trzeźwo i obiektywnie myślący. A brak
optymizmu w ich przypadku oznacza po prostu brak hurraoptymizmu i
rzetelność - podejmowanie się zadań, które mogą wykonać. Czułem, że
jeśli uda mi się ich namówić do współpracy, to ich poczucie
odpowiedzialności i obowiązkowości samo zrobi swoje... Nie myliłem
się, jak potwierdziły dalsze wydarzenia.
Ale na początku nie było to proste. Krok po kroczku, zacząłem
namawiać Arka i Adama do wzięcia udziału w projekcie. W końcu
zdeklarowali się, że przystępują do prac! I to był moment
przełomowy, po którym mogło być już tylko lepiej. Od razu
wykrystalizował się kształt tego, co chcemy osiągnąć. Okazało się,
że stopniowo odeszliśmy od pomysłu konkursu i ogłaszania się wszem
i wobec, a projekt zaczął dryfował w nieco inną stronę. Ustaliliśmy
też jedną bardzo ważną regułę naszej współpracy – każdy dokłada
tylko tyle, ile umie i ile ma czasu, o czym pisałem tak w mailu
rozpoczynającym oficjalnie projekt: „Krytycznym czynnikiem jest
dla nas czas, którego nie mamy za wiele, bo poświęcamy go rodzinie
i pracy. Dlatego proszę pamiętać o naczelnej zasadzie: TO JEST
TYLKO HOBBY i jeśli czegoś nie możecie zrobić, to tylko dajcie
znać. Nie trzeba się tłumaczyć. Nikt tu nikogo nie będzie naciskał,
poddawał niezdrowej presji, itd. Takie jest wstępne założenie -
praca nad nowa Kolony ma nam dawać przyjemność. Z tego powodu
projekt jest rozciągnięty w czasie na tyle miesięcy/lat, ile nam
będzie potrzeba. Nie ma deadline-u, choć miło by było, żeby projekt
zakończył się w tym roku."(...) Drobnymi kroczkami staram się
stworzyć taką niewielka grupę twórczą, pracującą nad fajnymi grami
w Basicu (Turbo Basicu). Myślałem właśnie, żeby zacząć od drobnego
projektu poprawek w Kolony, żeby się wytworzył zespół
dwóch-czterech osób, a jeśli wszystko zagra, to będzie można
podziałać następne, bardziej ambitne projekty. Dzięki takiej grupie
gra ma większe szanse się pojawić, bo każdy dołoży swoją cegiełkę w
czasie, który mu będzie wygodny. Wiadomo, że każdy z nas, mając
rodzinę, ma mniej czasu niż potrzebne jest do samodzielnego
napisania programu. Poprawki do Kolony są idealną sprawą do
przetestowania, czy to ma sens i zadziała. Chciałbym tą poprawioną
wersję Kolony wypuścić jeszcze w tym roku, na 10-lecie istnienia
gry (10-lecie w systemie szesnastkowym, he, he). W kilku wersjach
językowych, żeby spopularyzować polskie osiągnięcia na świecie:
angielskiej, polskiej, czeskiej/słowackiej i może niemieckiej oraz
chilijskiej odmiany hiszpańskiego (jeśli znajdę kogoś chętnego z
Chile). Chciałbym, żeby wprowadzić wszystkie Wasze poprawki, w
szczególności czytelniejsze fonty. (...) Do tego chciałbym sam
poprawić grafikę tytułową. Gdyby niewielkim kosztem udało się
rozbudować jakoś grę, to także to.”
Okazało się, że obaj koledzy byli tak naprawdę bardzo
podekscytowani projektem, nie mniej niż ja, a może nawet więcej.
Szybkość pierwszych prac i ogromny entuzjazm, jaki wykazywali w
korespondencji ostatecznie upewnił mnie, że znalazłem się we
właściwym miejscu, z właściwymi ludźmi. Uwierzcie mi, to czysta
radość pracować z ludźmi takimi jak Arek Lubaszka i Adam Kaczmarek.
Nigdy wcześniej się nie znaliśmy, do dzisiaj nigdy nie spotkaliśmy
się osobiście, ale mogę zapewnić, że tak pracowitych oraz z dużą
klasą ludzi rzadko można spotkać w życiu! A do tego jeszcze to
Atarowcy... Ustaliliśmy więc bardzo szybko pewne techniczne zasady
działania naszej grupy i 29 maja powstał zespół uderzeniowy
KOLONYzatorów:
Adam Kaczmarek - stan posiadania: żona, syn,
drugie
dzieciątko (też syn!) urodziło się w trakcie prac nad Kolony,
emulator Atari na PC
Arek Lubaszka - stan posiadania: żona,
córeczka, prawdziwe
Atari i emulator
No i ja, stan posiadania: żona, córeczka i
emulator Atari (reszta sprzętu w Polsce, więc można
pominąć)
Oprócz naszej trójcy, do projektu przystąpić obiecał w późniejszej
fazie Jurgi, który oprócz kibicowania nam w ramach atari8.info,
obiecał wspomóc z wersją angielską programu, a także Petr, obywatel
Republiki Czeskiej, który obiecał przygotować czeską wersję
poprawionej gry. Zaocznie i nieświadomie w projekcie uczestniczył
też Daniel "Virus" Numan, mój kolega z Wrocławia, znany na
scenie ze swojej charakterystycznej muzyki i kontrowersyjnych
opinii. W połowie lat dziewięćdziesiątych, na moją prośbę napisał
muzykę w Chaos Music Composer, którą z Zygą planowaliśmy
wykorzystać w jednej z naszych przyszłych gier. Ponieważ żadna z
naszych produkcji nie została ukończona, a Virus zapewnił mnie, że
nie wykorzysta tego utworu nigdzie indziej, podejrzewam, że kawałek
ten do dzisiaj jest nikomu nieznany, z wyjątkiem nas. Chciałem ten
stan rzeczy zmienić i dlatego postanowiłem, że wykorzystamy go do
gry Kolony. Okazało się, że po drobnych modyfikacjach utwór ten
doskonale wkomponowuje się w intro gry. Ale w tym czasie równolegle
uzyskałem kontakt z Michałem "stRing" Radeckim, również
muzykiem na scenie Atari. Jakże nie wykorzystać takiej okazji i nie
poprosić go o muzykę do poprawianego Kolony? :) I tak powstała
pierwsza muza stworzona przez Michała na Atari po latach. Będziecie
mogli usłyszeć ją w zakończeniu gry, dostępna także będzie w
postaci pliku sap. Choć prace nad Kolony wciąż trwają i kto wie,
jak ostatecznie będzie wyglądała oprawa muzyczno-dźwiękowa.
Nasi bracia z południa mają swoję wersję
Kolony
W ekspresowym tempie zaczęliśmy prace nad poprawkami. Och, jakże
miło było "oglądać w akcji" Arka, który w pierwszej fazie projektu
miał najwięcej pracy nad wizualną stroną gry. Ja przygotowywałem
elementy graficzne, a Arek próbował zrobić coś sensownego z moimi
wypocinami. Sami byliśmy zaskoczeni, że powstaje całkiem nowa,
przyzwoita rzecz. Arek nie był jeszcze znany wtedy ze swojej
późniejszej gry Klony, więc nikt nie wiedział, że drzemie w
nim aż taki potencjał! Powoli okazywało się, że błędów jest sporo,
ale nie tylko programistycznych. Pewne rozwiązania scenariuszowe
też nie bardzo nam się podobały, nie wydawały się logiczne.
Oczywiście doceniamy genialność gry Janusza Bienia. W tamtych
czasach nikt w Polsce nie napisał na Atari podobnej gry, na
podobnym poziomie, z tak wciągającą historią. Ale wszyscy znają
powiedzenie, że każdy program ma jeszcze jeden błąd! Dlatego w
pewnym momencie postanowiliśmy, że nasze Kolony to będzie
kontynuacja historii pierwszej gry, dziejąca się 16 lat później, w
roku 2106. Stąd też nowy tytuł gry, który został już oficjalnie
zaanonsowany w poprzedniej nowince. Nowa wersja Kolony będzie
nazywała się Kolony 2106 (pod warunkiem, że skończymy ją w
tym roku). Ustalenie, że nie musimy trzymać się za bardzo oryginału
pozwoliło rozwinąć nam skrzydła. Poprawki w algorytmie zaczęły
robić się coraz bardziej skomplikowane. Na tym etapie mistrzostwo
świata pokazał Urborg, którego po kilku miesiącach prac (oczywiście
z przerwami), możemy śmiało nazwać naszym Głównym Programistą. Nie
znam nikogo, kto tak systematycznie i konsekwentnie potrafi
przeanalizować program i nieustępliwie wprowadzać poprawkę za
poprawką, udoskonalenie za udoskonaleniem. Wiele z tych pomysłów
było wspólnym dziełem całej trójki, albo poszczególnych osób, ale
ich implementacją zajmował się wyłącznie Adam. Szkoda, że nie
byliście też świadkami tropienia błędów w programie! Adam potrafił
je znaleźć tam, gdzie nikt by się tego nie spodziewał, a przecież
wydawało nam się, że znamy tą grę na wylot. Obecnie rozgrywka w
Kolony jest na tyle zmodyfikowana i rozbudowana w stosunku do
oryginału (ze względu na zmiany we wszystkich algorytmach:
produkcji, inwestycji, walki, wydobycia surowców, może z wyjątkiem
handlu), że śmiało możemy mówić o znacznym ulepszeniu gry. Pozwolę
sobie zacytować Adama w kilkunastu z KILKUDZIESIĘCIU takich
ciekawych przypadków, aby dać pojęcie o problemach, które
rozwiązywaliśmy, ale i zabawie, którą mieliśmy odkrywając coraz to
nowe obszary do zmian:
”Zakopałem się w algorytmie walki. Okazało się że jest tu
trochę bugów, które zaczęły wyłazić jeden po drugim jak mrówki, gdy
się wsadzi kij w mrowisko, kiedy tylko zacząłem wprowadzać zmiany i
testować je. Np. okazuje się, że można przepełnić magazyny
zdobycznymi surowcami, bo przy sprawdzaniu ilości surowców nie jest
brana pod uwagę żywność.”
”Kolejny błąd (wynikły z wprowadzonych zmian). Okazywało
się, że gdy gracz atakował kilku innych graczy jednocześnie, to
mogło się zdarzyć, że w pierwszych starciach stracił całą armię i
kolejne ataki przeprowadzał przy zerowym stanie żołnierzy i
robotów. Co ciekawe, gdy przeciwnik nie miał żadnej obrony to
agresor zawsze takie starcie wygrywał! :-) Bo żeby odeprzeć atak,
obrońca musiał być silniejszy od atakującego. Jak to zmieniłem, to
okazało się że atak pojedynczym żołnierzem na bezbronną bazę zawsze
kończy się odparciem ataku, bo wartości siły bojowej, nie wiem po
co, były zaokrąglane do wartości całkowitych.”
”Po pierwsze (już wprowadzone) wyświetlanie nie tylko
poniesionych start, ale również ilu było przed starciem atakujących
i broniących się. (...) Zmieniłem też, że pojedynczy robot, czy
żołnierz może zginąć w walce (w oryginale byli nieśmiertelni), oraz
to że zwycięzca starcia ponosi mniejsze straty. Pomyślałem sobie
jeszcze o innej rzeczy. W tej chwili mamy roboty bojowe BB-1 i
Myśliwce. Tak de facto to BB-1 jest taką słabszą wersją Myśliwca.
Tzn. służy do tego samego, ale ma o połowę mniejszą siłę bojową.
Pomyślałem sobie że dobrze byłoby zróżnicować funkcje robotów -
niech BB-1 będzie robotem obronnym, a Myśliwiec robotem szturmowym.
W menu Wojsko zaś wyświetlać dwa parametry: siłę obrony i ataku.
Np. niech Myśliwiec ma siłę ataku 10, a obrony 5, BB-1 zaś np:
2/15. Dzięki temu też słabsi gracze będą mogli się obronić przed
atakami silniejszych po prostu produkując tańsze w produkcji BB-1
zamiast Myśliwców.”
”Co do megabuga o którym wspominałem. Chodziło o to że siła
bojowa była obliczana po wejściu do menu Wojsko (po to żeby
wyświetlić ją na ekranie) i było to jedyne miejsce gdzie ten
parametr był aktualizowany! Co miało dosyć rozległe konsekwencje.
Ponieważ jeśli ktoś zakupił i uzbroił sobie sporą armię, to dopóki
nie wszedł do menu Wojsko miał dalej siłę bojową równą jakby tej
armii nie posiadał, więc przeciwnicy mając sporo mniejsze siły
mogli go bezkarnie łupić i w dodatku zadawać spore starty jego
nowej armii. Podobnie jeśli ktoś stracił w wyniku ataków
przeciwników praktycznie wszystkich żołnierzy i roboty, ale sam nie
atakował (więc nie miał potrzeby wchodzenia do menu Wojsko) to jego
armia dalej miała siłę bojową, jakby żadnych strat nie poniosła. Po
poprawkach siła bojowa jest przeliczana przed każdym starciem
zarówno dla atakującego i obrońcy.”
”Dotychczas walka była rozstrzygana jednym algorytmem, a do
zdarzenia "ataku wojsk obcej kolonii" był drugi algorytm, który
zawierał sporo uproszczeń. Pozmieniałem nieco główny algorytm walki
i przeniosłem go do procedury "Walka", co umożliwiło użycie go
również przy zdarzeniu - "atak wojsk obcej kolonii". Tak więc przy
"ataku wojsk obcej kolonii" pełna informacja o liczebności
atakujących wojsk jest już pokazywana, zaś algorytm uproszczony
można było usunąć, co dało jakieś 200 bajtów oszczędności które
można teraz jakoś zagospodarować :-). Zmieniłem, że siła
atakujących wojsk zmienia się (rośnie) wraz z postępem gry. Na
początku jest to maksymalnie po 3 żołnierzy i po 3 roboty. Z każdym
kolejnym rokiem ta liczba się zwiększa.”
”Stwierdziłem że programując "Wyprawy" Autor „nieźle sobie
poleciał w kulki” :). Pamiętam jak grając w Kolony z kumplami
zawsze próbowaliśmy rozgryźć jak wysyłać wyprawy - jakie proporcje
kolonistów i naukowców, jak dużo ich wysyłać, na ile miesięcy
wysyłać wyprawę, po ile procent wyspy badać za jednym razem i jaki
to ma związek z prawdopodobieństwem odkrycia złóż, bądź z
wielkością odkrytych złóż. Teorie były różne, ale nic pewnego nie
ustaliliśmy. Przed chwilą właśnie przeanalizowałem właściwy
fragment programu i znam już odpowiedź. Okazuje się że te
parametry, które wymieniłem powyżej nie mają żadnego wpływu na to
czy odkryjemy złoża i jaką one będą miały wielkość. Dokładniej - to
ile wyślemy kolonistów i naukowców ma wpływ jedynie ilu ich zaginie
i ile procent wyspy zbadamy. Długość wyprawy zwiększa procent
zbadanej wyspy. Niestety procent zbadanej wyspy nie ma żadnego
przełożenia na to jakie surowce znajdziemy, w jakiej ilości i czy w
ogóle znajdziemy. Jest to rozwiązane tak, że statystycznie co druga
wyprawa powinna znajdować jakieś złoża, a ich wielkość jest
ustalana losowo. Szczerze powiedziawszy takie rozwiązanie
kompletnie mi się nie podoba. Moja propozycja jest aby to zmienić,
choć jeszcze do końca nie wiem jak. Jakbyście mieli jakieś pomysły
to dajcie znać.”
”Usunąłem możliwość przepełnienia magazynów żywnością
zebraną z pól. Przy okazji odkryłem że tablica MAGAZ która ma 5 pól
z czego używane są pola od 2-5 zaś pole 1 w ogóle nie jest
wykorzystane. Być może jest tak dlatego że w ten sposób pewne
obliczenia łatwiej było autorowi zrobić. Co ciekawe program miał
już zabezpieczenie przed przepełnieniem magazynów, tyle że autor
zapomniał że pole 1 jest nieużywane i zamiast sumować pola od 2 do
5 sumował od 1 do 4 co powodowało że zabezpieczenie nie działało.
Jajeszcze od siebie dodałem wyświetlanie informacji o tym, czy
zbiory były udane czy nie, oraz informację ile żywności się
zmarnowało z powodu braku miejsca w magazynach.”
”W pierwszym etapie rozstrzygane jest czy ktoś z wyprawy
zaginął. Tak jak ustalaliśmy im więcej kolonistów tym większe
bezpieczeństwo, więcej naukowców - większe ryzyko. Obliczana jest
wartość STS - stosunek liczby naukowców do całości. Może ona
przyjmować wartości z przedziału (0,1). Wartość STS jest mnożona
przez 0,7 dodawana jest do tego wartość 0,15 oraz odejmowane 0,1 za
każdy kolejny (począwszy od 2) miesiąc trwania wyprawy. Wynik jest
porównywany z wartością RND(0). Jeśli jest większy to wyprawa
poniosła straty. Liczba zaginionych kolonistów i naukowców jest
obliczana losowo (skład wyprawy nie ma na nią wpływu)”.
”Przy obliczaniu procentu zbadanego terenu nie są brani pod
uwagę ci członkowie wyprawy, którzy zaginęli. Dzięki temu wysyłanie
zbyt ryzykownych wypraw (dużo naukowców) może nie do końca być
opłacalne. Ponownie obliczane jest STS. W tym etapie obliczane jest
ile procent wyspy zbadano. W obliczaniu tego uwzględniana jest
liczba naukowców. Pomyślałem że tak będzie logicznie. Skoro
Koloniści nie znają się na szukaniu złóż, więc ich rola ogranicza
się do noszenia sprzętu i zapewniania bezpieczeństwa wyprawie. W
końcu jest to trochę nielogiczne żeby koloniści szukali złóż skoro
się na tym nie znają i z góry wiadomo że nic nie znajdą. Tak więc
Procent zbadanego obszaru zależy głównie od liczby naukowców.
Pomyślałem jednak, że gdy na 1 naukowca przypada więcej kolonistów
to naukowcy mogą pracować wydajniej, bo np. pewne proste czynności
mogą zlecić kolonistom. Dlatego gdy na 1 naukowca przypada bardzo
mało kolonistów to jego wydajność spada max o połowę, a gdy na 1
naukowca przypada dużo kolonistów to jego wydajność wzrasta max o
50%. W wyprawie musi brać udział co najmniej 1 kolonista i 1
naukowiec. Gdy w wyniku poniesionych strat braknie jednych bądź
drugich to procent zbadanej wyspy wyniesie 0. Procent zbadanego
terenu zwiększa się tez o 50% wartości podstawowej za każdy
dodatkowy miesiąc trwania wyprawy. Przy okazji dodałem też
zabezpieczenie aby nie dało się zbadać więcej niż 100% obszaru.
(wcześniej się dało :-) )”
”Określane jest, ile surowców zostało znalezionych i jakich.
Uznałem że szansa na znalezienie złóż nie powinna zależeć od składu
wyprawy. W końcu naukowcy dokonujący poszukiwań powinni być na tyle
kompetentni że to czy znajdą złoża powinno zależeć wyłącznie od
tego czy te złoża tam będą czy nie, a nie od tego czy mają dobry
dzień. To czy znaleziono dany rodzaj złóż jest określane osobno,
tak więc wyprawa może znaleźć złoża wszystkich trzech surowców
naraz. Szansa na znalezienie złoża wynosi 1/4. Wielkość złoża jest
losowa, ale wprost proporcjonalna do zbadanego obszaru. Złoża
krzemu są nieco większe od złóż żelaza, a te z kolei większe niż
złoża uranu.”
”Wtedy właśnie odkryłem co powoduje buga typu czarny ekran.
W zasadzie nie był to bug, lecz można powiedzieć że było to
konsekwencją rozwiązania zastosowanego przez autora. W programie
gdy wybierzemy opcję z menu głównego następuje skok do procedury
która tą opcję obsługuje (inwestycje, produkcja, dalej). w miejscu
zaś gdzie następuje powrót z tej procedury autor umieścił taką
właśnie linijkę jak przytoczona 1075. Czyli po powrocie z procedury
program oczekiwał na naciśnięcie przycisku. W menu gdzie na końcu
trzeba było coś zatwierdzić przyciskiem fire, działanie tej linijki
było z reguły niewidoczne. Bowiem interpreter osiągał tą linijkę
zanim użytkownik zdążył puścić przycisk fire. Co innego w menu
czysto informacyjnych jak załoga, magazyny, czy baza. Tam w samej
procedurze nie było
oczekiwania na naciśnięcie fire lecz ta wspomniana linijka
zapewniała to oczekiwanie. Z reguły działało to dobrze. Mimo
wszystko jednak miał tutaj miejsce za każdym razem swoisty wyścig
krytyczny i czasem zdarzało się, że gdy użytkownik bardzo szybko
nacisnął fire to program zawieszał się na tej linijce do czasu
ponownego naciśnięcia fire. Mogło to mieć miejsce nie tylko po
wyświetleniu raportu, ale też w innych menu. Użytkownik często
zresztą nie wiedział co się dzieje, bo odnosił wrażenie że
naciśnięcie przycisku nie zostało zarejestrowane. Sam pamiętam, że
czasem zdarzał się taki swego rodzaju zwis w menu wydobycie. Tzn.
menu nagle przestawało reagować na wychylenia joysticka a
naciśnięcie fire powodowało wyjście z menu. Prawdopodobnie autor
zastosował to rozwiązanie aby jedną linijką załatwić oczekiwanie na
naciśnięcie przycisku we wszystkich menu i oszczędzić trochę
pamięci. Poprawienie tego buga polegało na usunięciu tej jednej
linijki i na wprowadzeniu we wszystkich miejscach gdzie to było
potrzebne wywołania EXEC ZAB. Wbrew pozorom nie kosztowało to
praktycznie wcale więcej pamięci, bo samo wywołanie już istniejącej
procedury jest bardzo tanie - kosztuje zaledwie 4 bajty.”
"Na chwile obecną wygląda to tak że po wprowadzeniu zmian
niewiele zostanie wolnej pamięci. I tak kombinuje jak mogę (spore
fragmenty kodu będą wspólne dla menu Inwestycje i Produkcja). Nie
ma jednak co się martwić. Jak sam napisałeś, Kolony jest programem,
który można optymalizować bez końca. Już mam kolejne pomysły jak
zwolnić co najmniej kilkaset bajtów. Np. zauważyłem, że
wielokrotnie mamy w programie do czynienia z wyświetlaniem tekstów
jeden pod drugim . Mamy więc zapis Y=Y+%1 po czym wywołanie EXEC
TEXT2. Sprawdziłem taka sytuacja ma miejsce chyba ze 30-40 razy w
programie. Dorzuciłem więc taką jednolinijkową procedurę 450 PROC
TEXT5:Y=Y+%1:EXEC TEXT2:ENDPROC Kosztuje to 35 bajtów. Teraz jak
mamy w programie Y=Y+%1 a potem EXEC TEXT2 to wyrzucamy
inkrementację Y, a TEXT2 zmieniamy na TEXT5. Jednorazowo daje to 8
bajtów oszczędności. Jak będę miał więcej czasu to pozmieniam to
wszędzie gdzie się da.”
"Poza tym było kilka błędów przy obliczaniu mocy. W ogóle
zresztą panował tam bałagan. Przy raporcie było pełne przeliczenie
mocy, zaś w pozostałych miejscach tylko częściowe (dodawanie
odejmowanie mocy potrzebnej na inwestycje i produkcję). W dodatku
działało to tak, że po rozpoczęciu tury pobór mocy wynosił tyle,
ile pochłonęło go wydobycie z poprzedniego miesiąca. W efekcie
zmniejszając wydobycie zmniejszało się pobór mocy w przyszłym
miesiącu. Zaś gdy zwiększyło się wydobycie, to po wejściu do menu
energia pozornie wszystko było OK. Tyle że w następnym miesiącu
generator był przeciążony.”
"Menu Inwestycje już skończone, ewentualnie można coś
jeszcze poprzesuwać. Przy okazji testów usunąłem też dosyć
poważnego buga (był w wersji oryginalnej gry) Otóż, gdy wysłałem
wszystkich ludzi na wyprawę (czas wyprawy kilka miesięcy) to wtedy
okazało się że po 1 miesiącu w bazie pojawiło mi się 8 kolonistów!
Mocno się zdziwiłem, skąd się ci kolesie wzięli. Po powrocie
wyprawy wszystko wróciło do normy (goście zniknęli). Zacząłem
szukać i odkryłem, że przy obliczaniu liczby ludzi w bazie program
pomniejszał liczbę kolonistów w bazie o liczbę naukowców wysłanych
na wyprawę, a liczbę naukowców o liczbę kolonistów. Co ciekawe
autor wiedział, że gdzieś jest błąd, lecz nie chciało mu się go
szukać, więc dodał warunek że jeśli liczba kolonistów bądź
naukowców w bazie jest ujemna to wtedy w to miejsce wpisywał liczbę
zero. Nie robiłem rejestru zmian, bo zmian było tyle że w pewnym
momencie wymiękłem. Menu produkcja i inwestycje zostały w zasadzie
przepisane od nowa. Muszę się jeszcze zająć prawidłowym obliczaniem
czasu budowy, gdy w bazie nie ma nikogo, bo w tej chwili pokazują
się głupoty :-).”
To tylko kilkanaście przykładów z naszych prac, wycięte fragmenty z
setek maili, w których dyskutowaliśmy o grze. Daje to pojęcie,
dlaczego tak długo te prace trwają – po prostu dłubiemy sobie w
programie tak głęboko, że właściwie wszystko w nim wywrócone jest
do góry nogami. A przy okazji czerpiemy przyjemność z możliwości
dyskusji o świecie kolonizacyjnym na planecie VVG-12. Podziękowania
należą się tutaj Januszowi Bieniowi, autorowi gry. Mimo, że program
ma wiele błędów, to naprawdę podziwiamy efekt, który udało mu się
osiągnąć – bardzo wciągającą grę decyzyjną i do tego
„klimatyczną”.
Ale do wykonania tych przenicowań programu nie wystarcza
wyszukiwanie błędów i wymyślenie rozwiązania. Po wczytaniu
oryginalnego programu Janusza Bienia do pamięci, w Atari zostawał
niecały kilobajt wolnego miejsca. Kilkanaście dodatkowych tekstów i
pamięć się skończyła... Potrzeba było przypomnieć sobie wszystkie
sztuczki z optymalizacją programu, co zawdzięczamy również Arkowi i
Adamowi. Mimo wszystko ograniczenie dostępnej pamięci, od początku
do stanu obecnego prac jest najboleśniejszych dla nas hamulcem
rozwoju programu. Biorąc pod uwagę fakt, że tyle poprawek i zmian
scenariuszowych zostało wprowadzone przy wolnym pierwotnie 1
kilobajcie, można sobie wyobrazić skalę optymalizacji.
Po co o tym wszystkim piszę? Bynajmniej nie chodzi mi o chwalenie
się uczestnictwem w tym ciekawym przedsięwzięciu. Przede wszystkim
chciałbym pokazać kulisy powstawania nowej wersji gry. Spodziewamy
się, że ukończona polska wersja powstanie jeszcze w tym roku. Potem
już od naszych współpracowników, którzy zdeklarowali się pomóc z
translacją, będzie zależeć powstawanie kolejnych wersji językowych.
Po drugie chciałbym, by każdy mógł na własne oczy zobaczyć, że z
niczego też może powstać coś fajnego. Z prostego pomysłu, gdzieś w
komentarzach na mało znanej stronie o Atari może powstać naprawdę
ciekawa gra, jeśli tylko zbierze się właściwa grupa ludzi. Namawiam
tu wszystkich, którzy mają jakieś pomysły, drobne idee, aby
poszukiwali możliwości ich realizacji w grupie. Tak jest o wiele
łatwiej, a przede wszystkim o wiele bardziej prawdopodobne jest
ukończenie czegokolwiek. Mam też nadzieję, że zostanie zauważone,
że pozytywny impuls w jednej sprawie może implikować wiele innych
pozytywnych rzeczy. Czy Arek napisałby Klony, gdybyśmy nie zabrali
się za Kolony, niesieni falą entuzjazmu? Czy Urborg objawił by się
światu jako znakomity programista Basica? Czy Michał zaistniał by
muzycznie w świecie Atari, gdybyśmy nie wykorzystali jego świetnej
muzyki do Kolony? Czy powstałaby grafika do kolejnej gry xxl-a,
gdybym nie odkurzył wirtualnie swojego STE w celu narysowania
czołówki do Kolony? Być może tak, być może to wszystko by się
wydarzyło, gdybyśmy się nie spotkali wszyscy nad Kolony. Ale tego
nie wiadomo. Wiadomo zaś, że projektowi KOLONYzacji zawdzięczam
współpracę z fantastycznymi ludźmi, niesamowicie uzdolnionymi,
których jedynym hamulcem w tworzeniu świetnych programów na Atari
jest notoryczny brak czasu, który poświęcają (i dobrze!) przede
wszystkim swoim rodzinom. Wiem też, że nawiązane podczas prac nad
Kolony kontakty zaowocują kolejnymi produkcjami na Atari. Tego
można być pewnym.
Tylko dwa zrzuty z nowego Kolony, żeby za
dużo nie zdradzać
Obecnie prace nad Kolony, po trzymiesięcznym przestoju znowu się
ruszyły. Program główny gotowy jest w około 80 procentach,
pozostają już ostatnie szlify interfejsu oraz wyłapanie błędów
narobionych podczas poprawiania błędów :) Zakończenie prac nad tymi
elementami pozwoli rozpocząć prace nad złożeniem intra i wszystkich
podprogramów w jedną całość, a potem dojdzie zrobienie innych
wersji językowych. W związku z powyższym ogłaszam już obecnie, że
poszukujemy beta-testerów. Powinny to być osoby, które:
lubią tego typu gry, albo grały kiedyś w Kolony. Ale uwaga,
poszukujemy też osób, które nigdy nie grały w Kolony i mają świeże
spojrzenie na sprawę,
mają czas zagrać kilka razy w Kolony - jedna rozgrywka ma ponad
100 tur, z których każda może zająć od kilku sekund do
kilkudziesięciu minut,
potrafią zauważyć i raportować o błędach, w jakich
okolicznościach się pojawiły,
są na tyle odpowiedzialne, że nie wypuszczą wersji beta nigdzie
i nikomu, nawet najlepszemu przyjacielowi :), aż do czasu
ukończenia prac. Gra będzie darmowa i dostępna w sieci w swoim
czasie, ale po pierwsze chcemy zrobić miłą niespodziankę Atarowcom,
a po drugie nie chcemy wypuszczać niedopracowanego bubla,
ma ochotę uczestniczyć w fajnej zabawie zrobienia najlepszej
polskiej gry decyzyjnej!
No to co? TRZY... DWA... JEDEN... KOLONYzacja!
Kaz 2006-10-21 23:45:56
Zapomnialem jeszcze dopisac o apelu od Urborga, który prosi by ludzie wpisywali w komentarzach co się im nie podobało, bądź co ich irytowało w oryginalnym Kolony, oraz ewentualne pomysły co możnaby dodać czy zrobić lepiej, ponieważ prace są już na ukończeniu i teraz jest ostatnia szansa, żeby coś jeszcze dodać/ulepszyć. W ten sposób każdy ma szansę wnieść swój wkład w projekt. Dracon 2006-10-22 11:53:32
Choć nie przepadam za tego typu grami (wyjątek: granie w "HAMMURABI" w latach szkoły podstawowej), to jestem pod wrażeniem wielkości tego raportu, szczegółowości i stopnia skomplikowania. :O Życzę powodzenia!! A poza tym, zawsze mi się wydawało że VIRUS to Daniel Numan a nie "Numen" jak wiadomo co ... ;))) stryker 2006-10-22 12:16:29
kiedysssss grałem w to godzinami..... gra przezajebista.... chyba bede musial do niej wrocic... choc juz praktycznie wogole nie gram ;/ pozdro. ! MDW 2006-10-22 14:15:45
Mialem oryginal Kolony. Pamietam, ze kupilem egzamplarz, ktory nie dzialal. Wysypywal sie na poczatku i zatrzymywal sie tak, ze dalo sie wylistowac caly program. Tak wiec tekst pojawiajacy sie po ukonczeniu gry zobaczylem zanim zaczalem w to jeszcze grac. :( Gre odeslalem i po jakims czasie przyslano mi egzemplarz, ktory dzialal poprawnie. No i potem sie zaczelo... Gralem w to latami. Gra byla dla mnie rewelacyjna. Natepne tego typu gry (np. Przemytnik) chociaz byly 100x bogatsze graficznie to nie zrobily na mnie takiego wrazenia (chociaz podobaly mi sie tak, ze nawet oryginaly kupowalem). Kolony kochalem i nadal bardzo lubie. Pozniej juz w czasach sieci gralem w sieciowa wersje Kolony. Byla znacznie bardziej rozbudowana w porownaniu z pierwowzorem ale dzieki gieldzie mozna bylo oszukiwac i niestety wszyscy z tego korzystali. To sprawilo, ze przestalem w to grac... Szkoda, bo bylo fajnie. Prawie tak fajnie jak za atarowych czasow. :) jell 2006-10-22 17:09:58
ej, jesli to bedzie mozliwe - poprosze o mozliwosc przestawienia kolorow na orginalne (wole jasne litery na ciemnym tle...) - powinno malo to zwiekszyc kod, a nietkorym wieeelce oczy odciazy... Kaz 2006-10-22 17:15:36
jellonek - nie boj nic, to wszystko juz jest! :) Jurgi/Tristesse/Atari8.Info 2006-10-22 20:30:08
Zostałem "dobrym duchem", dobre. :> Niestety, takowym pozostałem, bo nie mam żadnych zasług przy tej grze (może poza niewielkim wsparciem moralnym). A ostatnio - jak widać - w ogóle mnie nie widać. Ale miło słyszeć, że prace dobijają do szczęśliwego zakończenia. Trzeba będzie się wywiązać i zrobić tłumaczenie… :> xxl 2006-10-22 21:20:29
frasunek dla tych ludzi. czasem mam watpliwa przyjemnosc 'poprawiac po kims programy' i wiem ile pracy trzeba w to wlozyc, niejednokrotnie wiece niz napisanie progsa od poczatku, trzeba miec ogromne samozapracie. uklon w pas. sikor 2006-10-22 22:17:58
Kaz, moje zdanie znasz, a mam nadzieję, że o mnie też pamiętasz ;) Mogę w weekendy robić beta testy, a co do bugów - jest takie wygodne narzędzie do raportowania: bugzilla, tylko ktos to musi na serwerze postawić. Pozdrawiam i czekam z niecierpliwością na finalną wersję!!! Kaz 2006-10-23 01:17:59
Sikor - juz jestes na liscie beta-testerow. O reszcie naszych rozmow oczywiscie tez pamietam :) A co ta bugzilla ulatwia? MDW 2006-10-23 01:48:22
xxl: Zgadzam sie z Toba w 100%. Robienie po kims czasem jest koszmarne. Bylem kiedys zmuszony do korzystania z cudzych funkcji. Rety, ile ja z tym potem mialem problemow (chociaz poczatkowo wydawalo sie, ze to spore ulatwienie). Trzy razy bylo tak, ze kilka dni szukalem u siebie jakis bykow, a okazalo sie, ze byk byl w nie moich funkcjach. No i prawdziwym koszmarem bylo zrozumienie cudzego kodu i poprawienie go. Nigdy wiecej, nigdy... Z czasem wyeliminowalem wszystkie nieswoje kawalki i zastapilem swoimi. Teraz mam nad tym pelna kontrole i w razie problemow naprawde moge cos poradzic. Dlatego podziwiam ludzi, ktorzy potrafia portowac cudze programy, przerabiac czy przejac po kims rozwoj jakiegos programu. Do tego potrzebne sa umiejetnosci ktorych na przyklad ja nie mam. Brawa, wielkie brawa... Kaz 2006-10-23 02:07:37
Dracon - oczywiscie masz racje. Dobrze, ze ktos wie i czuwa! :) Widocznie za duzo sie naogladalem Numena i tak mi sie wbilo w glowe... ze przekrecilem nazwisko kolegi :) Sikor 2006-10-23 08:44:06
Kaz: wiele rzeczy, wejdź na stronę: http://www.bugzilla.org/about/ - jak przez chwilę pracowałem dla Mirage to z tego korzystałem. Raportowanie błędów i wprowadzanie ewentualnych poprawek od razu widzą wszyscu betatesterzy i programiści (mający dostęp), numeracja błędów, postów itp. Przy większych projektach i "rozproszonym" zespole bardzo to pomaga. pirx 2006-10-23 11:42:21
Od bugzilli lepszy jest TRAC http://trac.edgewall.org/
Ma wszystko to, co bugzilla i dodatkowo Wiki i połączenie z Subversion, które bardzo fajnie dziala. Jedna wada - trudniejsza konfiguracja niz bugzilli (z palca trzeba wszystko wpisywać, przynajmniej w wersji, którą mamy zainstalowaną w firmie)
A system do śledzenia raportów z błędami NAPRAWDĘ polecam jako stary wyjadacz - już przy ilości zgłoszonych błedów powyżej 20 inaczej się nie da!!! Jar-eck 2006-10-24 00:42:28
Teraz to już nie macie wyboru... gra musi się ukazać w tym roku. Masa wygłodzonych Atarowców czeka na prezent na gwiazdkę :).
Powodzenia!!!!! Sebastian 2006-10-24 11:37:21
Mi w oryginale przeszkadzało to, że nie można było opróżnić magazynów. Wiele razy miałem je zapchane żywnościa, przylatywał kupiec a ja nie mogłem kupić towaru, bo nie miałem go gdzie składować.
Fajnie jakby w nowej wersji można było w razie potrzeby wyrzucić część towarów z magazynów na śmietnik. miker 2006-10-24 16:58:15
hehe, albo zepsuć te towary i podstępnie podrzucić wrogowi - na jego zgubę ;P MiSiA 2006-10-24 22:50:48
To jedna z moich ulubionych gier. Naprawdę ma "klimat" choć to na zdrowy rozsądek wydaje się być niemożliwe :) Grałem w Kolony z kumplami na oryginalnym Atari wiele lat temu. Od tamtej pory wielokrotnie do niej wracałem. Ostatnio grałem w nią prawie codziennie od listopada 2003 do maja 2004 w parcy na emulatorze uruchomionym na Minilabie cyfrowym "Gretag" Stanowisko pracy było stojące więc grałem na stojąco :) I jeszcze jedna ciekawostka z mojego życia związana z tą grą. W 1996-97r. odbywałem służbę wojskową. Zabrałem swoje Atari do jednostki. Czasem z nudów na nocnych służbach pisałem proste programiki w BASICu dla zabicia czasu a także grałem w Kolony oczywiście :) Razem ze mną służyło sporo chłopaków ze wsi, naprawdę prostych (bez obrazy), bez szczególnych zainteresowań. Chyba, że namiętne słuchanie "disco polo" można uznać za pasję ;) Kiedyś podpatrzyli jak gram. Zdziwiłem się, że to ich zainteresowało. Dopytywali się o co w tym chodzi. Poprosili, żebym im pożyczył Atari na służbę. Tak ich to wciągnęło, że grali w Kolony na każdej służbie przez jakieś 4 miesiące. Ukończyli tą grę szybciej ode mnie, a w czasie gry tak się podniecali, że słychać ich było na korytarzu piętro wyżej.
Ja też z niecierpliwością oczekuję poprawionej wersji.
Serdecznie pozdrawiam. stRing 2006-10-24 22:57:46
a ja sie ciesze ze bede mogl miec swoj malutki wklad w te produkcje, ktora wielu uwaza za kultowa. jestem zaszczycony :) jednak osobiscie (gdy jeszcze bylem posiadaczem Atari w latach 90') nigdy w to nie gralem, moze tylko raz. z tego typu gier najbardziej katowalem Kaiser'a. Kaz 2006-10-25 02:32:39
W imieniu ekipy KOLONYzatorow pozdrawiam wszystkim milosnikow tej gry i obiecuje dolozyc staran, by gra pojawilo sie jeszcze w tym roku.
Sebastian - wydaje mi sie, ze tego akurat nie bedziemy zmieniac. Gra w zasadzie polega wlasnie na przewidywaniu ograniczen w nastepnych turach wywolanych decyzjami w biezacej turze. Ale wszystko jest do rozwazenia. larek 2006-10-25 08:13:08
A ja jestem zaskoczony, że tak wielu ludzi cieszy się z powstania nowej wersji Kolony. To dodaje sił w pracy nad tym projektem, choć największym problemem, przynajmniej dla mnie, jest skandaliczny wręcz brak czasu... Do końca roku już niewiele pozostało, więc kończę pisanie i zabieram się do roboty ;) larek 2006-10-25 08:21:41
Jednak muszę jeszcze coś dodać :) MiSiA - za moich czasów w jednostce były dwa egzemplarze Pegasusa. Były tak oblegane, że może ze dwa razy udało mi się dopchać do gry. W tamtym okresie kupowałem Tajemnice Atari i inne pisma związane z Atari, które później czytało pół dywizjonu... a ja najbardziej tęskniłem za... moim Atari ;) Aż łezka w oku sie kręci. No dobrze. Koniec wspomnień - wracam do pracy nad Kolony :) MiSiA 2006-10-25 09:01:06
larek- Namiętne granie na Pegazusie wydaje się być bardziej zrozumiałe (grafika, dźwięk) Na tym przykładzie starałem się wykazać niezwykłą grywalność tej gry miomo iż nie posiada grafiki, właściwie nie ma tam akcji. Moi koledzy z jednostki widzieli też inne gierki na Atari a jednak najbardziej wciągnęło ich właśnie Kolony :) MiSiA 2006-10-25 09:05:34
Dodam coś jeszcze. W tym samym czasie jeden z kolegów przyniósł do jednostki swoje nowiuśkie Playstation a ja miałem też swoją Amigę 600 i gry na ten sprzęt nie były wśród żołnierzy tak popularne ani nie wzbudzały takich emocji jak właśnie Kolony. To w tym wszystkim jest niesamowite :) Kaz 2006-10-25 11:45:05
Klimat tej gry powstaje chyba przez to, ze z jednej strony daje nam pewien kompletny swiat, w ramach ktorego rzadzimy kolonia, a z drugiej strony, dzieki braku grafiki pozostawia ogromne przestrzenie na wyobraznie... wiec kazdy moze sobie wyobrazac, to co chce i lubi :) charlie_cherry 2006-10-25 13:30:06
Kolony to po prostu must-have na Atari. Ile razy ja w to gralem... Nawet teraz zdarzylo mi sie troche pograc. Magiczna gra... Z cała pewnoscia zagram w nowa wersje! Kaz 2006-10-25 13:35:29
Mam nadzieje, ze nie okaze sie, ze przedobrzylismy. Staralismy sie zachowac wszystko to, co w grze bylo smakowite, a jedynie usunac bledy i rozbudowac niektore reguly rozgrywki. Sadze, ze beta-testerzy (na razie trzy osoby) doszlifuja z nami program do doskonalosci. :) dhor 2006-10-25 19:11:04
Cyt. "Mam nadzieje, ze nie okaze sie, ze przedobrzylismy. Staralismy sie zachowac wszystko to, co w grze bylo smakowite" Szkoda, liczyłem na więcej seksu i przemocy w grze, oraz brutalności :) Kaz 2006-10-25 23:38:58
W sumie przemoc jest - po cos to wojsko sie trzyma. Brutalnosc? To juz zalezy od rozgrywajacego... Tylko seksu w Kolony brak :) larek 2006-10-26 08:19:49
Seks można będzie uprawiać podczas gry w Kolony... Trzeba tylko zwerbować fajną KOLONYzatorkę. Ciekawe, czy da się zarwać jakąś na "Kolony" ;-) Ja to już tego nie sprawdzę :(
He, he. Pozdrawiam. Kaz 2006-10-26 10:30:43
larek - to bedzie zadanie dla beta-testerow... :) Sebastian 2006-10-26 15:02:15
Co do seksu to rozbudowa gry o możliwość zwiękaszania po gospodarsku ilości kolonistów może się okazać dużą zmianą - trzeba by przyjąć że do któregoś roku życia przynajmniej 1 kolonista musi się zajmować opieką nad 1 dzieckiem. Ustalić od którego roku życia dziecko może pracować, albo iść do szkoły i stać się naukowcem.
Można przyjąć, że podstawówka jest obowiązkowa dla każdego.
Właściwie to przeszkolenie kolonisty na naukowca jednej ścisłej specjalizacji mogłoby zająć 1 semestr, czyli 6 miesięcy. Przecież oni używają sprzętu badawczego więc wystarczy nauka obsługi tego sprzętu + teoria.
Rzecz jest do zrobienia ale to nie jest drobna poprawka.
A co do tego, że gra polega na przewidywaniu ograniczeń w następnych turach - faktycznie Colony to gra decyzyjna oparta na rzeczywistym świecie. A w rzeczywistym świecie zawsze można niechciane rzeczy wyrzucić albo zezłomować. Tracisz na tym jakąś kwotę - tą za którą kupiłeś towar, ale czasami sytuacja do tego zmusza. I w tym właśnie miejscu występuje wątek decyzyjny. Kaz 2006-10-26 18:08:40
Z dziecmi sprawa odpada, bo gra trwa 10 lat czasu ziemskiego - chyba, ze chcesz zmuszac do pracy 10-latkow i mlodszych... Urborg 2006-10-27 06:39:27
Co do poprawek proponowanych przez Sebastiana. To wcale nie jest taka skomplikowana poprawka. Nalezy jednak na to spojrzeć od tej strony jak to wpłynie na rozgrywkę - uatrakcyjni ją czy może wręcz przeciwnie?
No to co wspomniał KAZ- gra trwa 10 lat. Przez ten czas żadne z dzieci nie zdąży dorosnąć.
wracając do kwestii zapchanych magazynów - po poprawkach nie da się już ich zapchać więcej niż w 100 procentach, więc nie powinno być już tak źle.
odnośnie wyrzucania surowców - Też jestem zdania że brak takiej mozliwości wymusza lepsze planowanie. Można to zresztą wytłumaczyć tak że nie można tych surowców tak po prostu wyrzucić, bo skaziłyby teren wokół bazy (szczególnie uran), a przecież mamy tam uprawy no i ludzie potem jedliby taką skażoną żywność ;-) Kamules 2006-10-27 17:07:21
Jak tak dalej pójdzie to znajdzie się ze 100 wariantów. Co za cud Ozzy 2006-10-27 18:23:31
Każdy wyobraża sobie to co lubi
Uboga grafika bez kolorów jest niczym zgaszony ekran.
a w gierce jest jeden kolor naprawdę widoczny tj kolor biały. Posiadacz Atari 2006-10-27 18:57:10
Rzeczywiście jak tak spojrzeć to jest kolorowa.
Słyszę szum pyłu kosmicznego. Osczędna grafika jest podstawą, bo nie ujawnia tego czego nie chcielibyśmy zobaczyć po n-tej rundzie. Kamules 2006-10-27 20:47:31
Polecałbym optymalne rozwiązanie dla wszystkich
połączenie KOLONY Z ODWRACANKĄ I NRUCE LEE
Kto zrobi takie cuda?
Są Różne ODwracanka Bruce LEE KOLONY ODWRACANKA
KOLONY BRUCE LEE ODWRACANKA itd kombinacje krzyżowe są dobrym projektrem dzięki którym nie bedzie starych gier w bazie Kamules 2006-10-27 22:17:06
Kolony z dysku wgrywa się szybko i bezbłędnie (rodzina ATARI w pełni ze stacją happy/speedy/turbo. Atari z magnetem to połowa możliwości komputera
Inne gry z taśmy oryginał KULT nie wgrywał się na 98 rekordzie z taśmy i sprwaiłem sobie sukces usuwając krótki loader, po którym miałem BOOT ERROR. Puściłem PLAY na 30 sekund przed trzecim recordem i naprawiłęm sumy ontrolne Buldogerem 98 rekordem. Gierka uruchomiała się z wykrzyknika i COSU.
ido tegona niedomiar nieszczęścia Frwd oryginał nie wgrywał się, Misja , HAwkmoon, JUmping Jack........ nie wgrywał Fatum, na którymś z kolei rekordzie, MISSION REKORD. P Ozzy 2006-10-27 22:25:34
Jak COS to I DOS d1*.* Kamules 2006-10-27 22:49:21
Chodzi w DOS , wiesz kto może wymienić poluzowane styki na wyjściu MONITOR JACK. Styki zalutowałem cyną, jednak chwiały się w płycie i po roku użytkowania pokruszyły się . Z anteny nie skorzystam. Posiadacz Atari 2006-10-27 22:55:42
Gniazd DIn były w starych magnetach WILGA, ale gdzie takie znajdziesz ? wyrzuć to śmietnik, podłącz IBM pięciocalówkę do PC,l ub CA 2001 zaposz na dysku PC atari jak nowe l Ozzy 2006-10-28 10:19:16
Rodzina Atari to cudowne dzieci takie jak:
Seria od modelu 400 ,800, 600XL,800XL, 65XE do 130XE włącznie +prototypy Posiadacz Atari 2006-10-28 10:53:20
Dla niektórych korzystających z ATARI nawet stacja nie była dostatecznie komfortowym urządzeniem do odczytu gierek AVALONU, MIRAGU ASF i tym podbnych oraz oczywiście KOLONY. Kamules 2006-10-28 11:19:01
Patrzę przez okno , z wdechem świeżego powietrza będzie wszystko możliwe Kaz 2006-10-28 12:20:41
Panowie, odbiegacie od tematu. Chociaz to ostanie bylo ladnie powiedziane, tak poetycko... :) KOloniarz 2006-10-30 23:35:56
Panowie prosze podajcie jakąś stronke gdzie można ściągnąć kolony działające na PC. Zaznaczam że kompa mam od 1miesiąca i mało się znam na tym. Kiedys jak byłem młody...hmm dawne czasy... w każdym bądź razie ostro w kolonki pogrywałem. Teraz też bym pograł jak dzieci pozwolą, zlitujcie się i POMÓŻCIE! Ps. Tylko żadnych emulgatorów czy jak im tam... za holere się na tym nie znam. Kaz 2006-10-30 23:41:57
Bez emulatorów się nie da zagrać w oryginalne Kolony. Mozna sprobowac namiastke w postaci Kolony On-line: http://www.kolony.net/ Urborg 2006-11-03 18:27:48
Kolony On-line to już nie to. Zresztą tam podobno wszyscy czitują. Polecam spróbować odpalić emulator. LucAS 2007-02-08 15:31:01
Szanowni panowie programiści!
Jestem byłym maniakiem gry colony ze starej atarynki. Całkiem przypadkiem trafiłem na stronkę poświęcona tejże grze i dowiedziałem sie o wersji poprawionej beta... czy ktoś może mnie skontaktować z twórcami gry? chciałbym wiedzieć czy ta nowa wersja jest dostępna na PCta i czy można jeszcze zostać betatesterem? jeżeli tak to bardzo bym prosił o jakikolwiek kontakt lub namiary - przesyłać na maila lucasb1@wp.pl Pozdrawiam Logic 2007-02-13 11:22:20
I jak postępy idą? Może jakieś słowo, czy nad grą jeszcze ktoś pracuje czy została porzucona. Grałem wiele razy w oryginał, chętnie pogram w nową wersję. larek 2007-02-13 18:44:38
Projekt nie jest porzucony. Całą pracę wykonuje w pocie czoła praktycznie tylko Urborg i chwała mu za to. Ja, przyznaję się bez bicia, niewiele ostatnio (jakieś pół roku) wnoszę do projektu, ale nie oznacza to, że o nim zapomniałem. Gra, jak dobrze pójdzie, powinna w tym roku zostać ukończona. Nad wszystkim czuwa gospodarz domu, czyli Kaz i pewnie nie pozwoli na to, żeby było inaczej ;-) Kaz 2007-02-26 18:59:20
LucAS - gra bedzie dostepna na PC w tym sensie, ze bedzie mozna w nia zagrac na emulatorze Atari. Oryginal tez jest na Atari, wiec o zadnych innych wersjach PC nie ma mowy (przynajmniej z naszej strony, moze znajda sie chetni na implementacje).
Logic - tak jak Arek wspomnial, gra jest w trakcie produkcji. Bedzie skonczona w 2007 roku, tak nam dopomoz Bog! :) Urborg 2007-03-04 11:02:39
Program główny już prawie skończony. Zostały już raczej drobiazgi typu gdzieś tekst wchodzi na ramkę itp. Intro i czołówka też już prawie gotowe. Trzeba jeszcze zrobić i dopiąć Outro, potem beta testy i lokalizacja, bo będzie kilka wersji językowych, a na końcu premiera do której już mam nadzieję niedaleko :-) Skorpion 2007-03-07 06:35:22
Zagrywałem się do tego stopnia, że nawet joya zmodyfikowałem, bo nie chciało mi się po kilka minut trzymać go wychylonego w lewo bądź w prawo z fire aby kupić/sprzedać to co przywiozły statki (a w ostatnich 2 latach to już niemałe jednostki do mnie latały - takie po kilka a i nawet kilkanaście tysięcy i jednorazowy zakup np. 15000-20000 generatorów/robotów nie był czymś niezwykłym). Dodam, że wyniki końcowe w gotówce uzyskiwałem nierzadko powyżej 250.000.000, a powyżej 500.000.000 też się zdarzały (+ oczywiście ogromne ilości tego co nie sprzedałem).
Gra była i jest zajefajna. Troszkę zauważonych błędów poprawiliśmy z kolegą aby podwyższyć poziom miodności. Pozdrawiam wszystkich fanów ATARI /|
BTW. Dorwałem też wersję nieco zubożoną (o walkę) dla PoFo i też ją trochę poprawiałem. Miodność grania na tym samym poziomi co na maluchu. ANTIC 2007-03-26 00:54:04
Czoł(gi)em! Wracam po latach do atarynki. Emulator zamęczam od dwóch około tygodni, a 130XE z allegro już do mnie jedzie :-) Odnalazłem też osobę której przed laty sprzedałem (..moja bardzo wielka wina :-) stację LDW2000 z TOMS Turbo. Będzie znów moja :-D
A co do Kolony, to na początku lat '90 na studiach w akademiku miałem 65XE i mimo że były już PC, to kumple z pokoju (Mirabel i Draconus notabene :-) tak zagrywali się ze mną w Kolony, że w końcu napisali swoją wersję w Pascalu (chyba) na PC. Zdaję się że źródła zaginęły, ale jest szansa że .exe się znajdzie. Jeśli są zainteresowani to zapytam autorów czy zgodzą się udostępnić.
ANTIC, to mój nick z wersji on-line Kolony, gdzie spędziłem kilka er, jednak gdy okazało się że ludzie wykorzystują bugi, dałem spokój. W pewnym momencie zrobiło się tam zresztą hmm.. mało kulturalnie.
pozdrowienia i czekam niecierpliwie na 2106. Kaz 2007-03-31 00:19:09
Ale mi się dostało w wym wątku:D Wszykich za "lecenie sobie w kulki" przepraszam:D Urborg 2008-02-05 14:46:55
Nie masz za co przepraszać. Pomysł na grę miałeś genialny, a realizacja też była całkiem niezła. Dzisiaj mamy do dyspozycji Pecety i emulator, co wielokrotnie przyśpiesza proces programowania. Głupi windowsowy Notatnik jest przecież o całe lata świetlne wygodniejszy niż edytor Basica :). Za stworzenie "takiej" gry na "gołej" atarce z magnetofonem i telewizorem należy ci się wielki szacunek.
Kolony 2106 zaś się robi, stay tuned! Zakwas 2008-07-07 15:37:29
I co z tym kolony... ... KLOPS !?
...weźcie chociaż opublikujcie kod źródłowy na licencji GNU... ...w kolejnych wersjach zmian. Może ktoś to dokończy.
Bo tak to wasza praca na marne poszła. Kaz 2008-07-07 23:55:40
Zaden klops. Czekamy na tlumaczenie angielskie i niemieckie, bo czeska i polska wersja juz dawno gotowe. pawcio 2008-11-24 22:13:13
Jaka jest szansa zagrania w wersję po Polsku ?? i mniej więcej kiedy ?? proszę o odpowiedz najlepiej mailem. Mi wystarczy wersja tylko w naszym ojczystym języku :) djsee 2009-08-24 22:06:49
witam, zagladam tu od czasu do czasu i czekam na nowe kolony w sumie juz długo i zastanawiam sie czy w ogole kiedys w nie zagramy? Nie , to nie pretensja, raczej niepokój, nie ma mozliwości udostepnienia polskiej wersji skoro gotowa jest juz od ponad roku? brzydki 2009-09-09 12:07:27
Witam, z niecierpliwością oczekuję wydania nowego Kolony. Rany jak ja tą grę lubiłem. Niestety za każdym razem kiedy zbliżałem się do zakończenia mój C-64 dostawał czkawki i się wysypywał. Mam nadzieję, że wkrótce (widzę, że niektórzy już długo czekają) będę mógł spróbować swoich sił w nowej wersji. LucAS 2009-09-12 22:36:57
A ja wciąż czekam na wersję na PC - przecież dla współczesnych programistów to nie powinien być problem (??) Mam nadzieję że pomysł nie przepadnie kamosz 2010-02-22 20:25:21
Jest wersja na pc napisana w pascalu przez Artura Siupika z kodem źródłowym. Nie pamiętam strony, ale można to szybko znaleźć w google. Artur Siupik 2011-11-04 12:46:17
Witam, przypadkiem trafilem na te strone. Wieki temu napisalem prosta wersje na PC dzialajaca w trybie DOS. Bezposredni link: http://www.nekhomanta.host.sk/files/pascal/kolony.rar . Dostepu do zrodel nie mialem, wiec wszystkie algorytmy powstaly na bazie obserwacji gry na Atari. Duzo nie zmienialem, jedynie wkurzalo mnie przesylanie towarow po 1szt. wiec zrobilem skroty klawiszowe przesylajace wieksze ilosc (procentowo) oraz tyle ile sie da na raz. Dla krytykujacych kod (w pelni zasluzenie) - to byl moj pierwszy wiekszy program w Pascalu! Ciekawostka: pod koniec prac brakowalo mi pamieci w DOS-ie, wiec musialem kompilowac poza IDE :)