Krzysztof Ziembik: Prowadzę serwis atarionline.pl, w
którym między innymi staram się pokazać, i w pewien sposób
zachować, historię komputera Atari w Polsce. Jakiś czas temu
(prawie trzy lata!) korespondowałem z Panem na temat gry Kolony.
Poprosiłem wtedy o zgodę na publikację gry „Kolony” w mojej bazie.
Wtedy taką zgodę otrzymałem i mam nadzieję, że w tej kwestii nic
się nie zmieniło.
Janusz Bień: Oczywiście nie ma problemu z mojej strony z
umieszczeniem „Kolony” na tym serwisie. Jest mi bardzo miło, że
ktoś pamięta moje stare wypociny. „Kolony” była jednak wydana przez
stare „Mirage”. Z tego co wiem, to oni ryczałtem uwolnili wszystkie
stare gry. Czyli z ich strony problemu nie powinno być. Na początek
mam małą prośbę. Mimo, iż mam już nieco więcej lat niż za czasów
pisania „Kolony”, proszę przejdźmy na Ty :D Tak chyba będzie
prościej.
Kaz: Nie ma sprawy. Tym bardziej, że będziemy rozmawiać
jak Atarowiec z Atarowcem, a sadzę, że różnica wieku między nami
też nie jest za duża. Zacznijmy ab ovo. Pierwszy komputer Janusza
Bienia to...
JB: Jeśli to można nazwać komputerem to ZX 81. Ale na
krótko, bo był kupiony jako inwestycja. Udało mi się go sprzedać z
pewnym zyskiem, co pozwoliło mi nieco prędzej nabyć Atari.
Kaz: Jak się zaczęła Twoja przygoda z Atari i dlaczego
właśnie ten komputer wybrałeś?
JB: Kupiony zaraz po ZX-81, był to drugi komputer w mym
żywocie... Czemu akurat Atari? Tu muszę przyznać, że zadecydowały
kwestie finansowe. Zakup z niejako "własnych dochodów", które
podówczas miałem w wieku jakichś 16 lat, nie były zbyt duże... A
kieszonkowe, nawet jeśli się je dostawało, lub możliwości
zarobkowe, ciężko przeliczało się na dolary. Sporo pracy, ciułania.
Pracowałem podówczas w czymś, co szumnie nazywało się studio
komputerowe (a zajmowało się piraceniem), myłem też samoloty w LOT.
Na tamte czasy bardzo dobra praca dla ucznia. Troszkę to trwało,
ale uciułałem. Chodziłem do szkoły przyzakładowej PLL LOT - stamtąd
wyniosłem wykształcenie "technik osprzętu lotniczego", ale to nie
jest to raczej związane z komputerami :D
Kaz: Jakie pamiętasz pierwsze wrażenia związane z
Atari?
JB: Cóż, pierwszy dzień z Atari był dość zabawny, próby
wgrania gry „Star Fighter”. Jeśli dobrze pamiętam, z magnetofonu.
Trwały chyba całe sobotnie popołudnie i niestety nie zakończyły się
sukcesem. Brat, którego raczej do branży nie wciągnąłem i raczej
się komputerami nigdy nie interesował (poza stroną narzędziową),
poddał się. A tu w niedzielę od rana się udało. Mieliśmy więc
ubaw.
Kaz: Kiedy zabrałeś się za programowanie?
JB: Chyba od razu, jeszcze na ZX, coś tam kombinowałem w
Basic-u. Potem już Atari i od razu próbowałem programować. Zawsze
raczej interesowało mnie stworzenie czegoś.
Kaz: Czy ograniczałeś się tylko do Basic-a, czy może
zacząłeś się uczyć innych języków albo assemblera?
JB: Chyba wszystkie języki próbowałem. „Kolony” powstała w
„Turbo Basicu” z zamiarem przepisania jej na assembler. Ale jakoś
wyszło tak, że została w tym TB. Pozostałe programy pisałem już w
asemblerze.
Kaz: Ale Turbo Basica istnieje kompilator, można go było
użyć, żeby grę przyspieszyć. Dlaczego pozostawiłeś „Kolony” w
wersji nieskompilowanej?
JB: Finalna wersja „Kolony” nie kompilowała się ze względu
na brak pamięci. A po skompilowaniu na 128KB nie uruchamiała się na
64KB. Dlatego też pozostała w wersji nieskompilowanej i dlatego też
w tej chwili jesteście w stanie poznać wszystkie moje błędy. :)
Kaz: Skoro przeszliśmy do rozmowy o Twojej
najsłynniejszej grze, mam kilka pytań związanych z wydawcą. Czy
„Mirage” samo się zglosiło z chęcią wydania „Kolony” czy to Ty się
zgłosiłeś do nich?
JB: Z tego co pamiętam, to program był wydawany własnym
sumptem, tylko na dyskietkach, w studiu komputerowym mieszczącym
się w Domach Towarowych „Centrum” w Warszawie. Tam też wystawiała
swoje programy „Mirage”, no i jakoś tak zawiązała się
współpraca.
Kaz: Zechcesz zdradzić, ile pieniędzy „Mirage” zapłacił
za „Kolony”? Kto dokonał poprawek w czołówce gry, tak by było widać
logo tej firmy?
JB: Wszystkie poprawki robiłem sam, z niewielką pomocą
kolegi. Co do wynagrodzenia – wiem, że pozwoliło mi to na zakup
stacji dysków (potem dostałem od nich jeszcze jedną). No i chyba
było coś na jakąś małą imprezkę, na pewno nie była to kwota
oszałamiająca, ale dała się odczuć. Samej kwoty nie pamiętam, a
umowy wydawniczej raczej nie znajdę :D
Kaz: Ile kopii tej gry udało się sprzedać
„Mirage”?
JB: Przyznam, że nie wiem. Myślę, że kilkaset.
Kaz: Skąd był pomysł albo inspiracja do napisania
„Kolony”?
JB: Tak naprawdę to gra w pewnym sensie była "plagiatem"
niemieckiej gierki na Atari, która chyba nazywała się „Baron”.
Przetłumaczona na polski, ale była bardzo prosta i nie miała
„multiplayera”. Po prostu kiedyś usiadłem nad nią z bratem i
zaczęliśmy gadać, że gierka fajna, tyle że nie można grać na
przykład we dwóch. I że nudne to średniowiecze. Tak powstał pomysł
zrobienia czegoś dla większej liczy ludzi i w nieco innym
środowisku. Zacząłem to pisać i tak powstała „Kolony”...
Kaz:...czyli według mnie i wielu innych osób najlepsza
polska gra tego typu! Tutaj chciałbym Ci wyjawić, że jakiś czas
temu
tutaj rzuciłem pomysł, by zebrać ludzi ludzi, którzy dokonywali
drobnych poprawek w „Kolony” i wspólnie wypuścić wersję
zmodyfikowaną. Udało mi się namówić dwie osoby, Adama Kaczmarka i
Arka Lubaszkę, którzy wyrazili chęć prac nad tymi poprawkami i
obecnie pracujemy nad „ulepszeniem” Twojej gry. Nie myśl
oczywiście, że nie doceniamy wielkości Twojego dzieła :). Każdy z
nas spedził wiele godzin nad grą, świetnie się bawiąc. Uważaliśmy
jednak, że kilka drobiazgów można by poprawić. Ostatecznie tak nas
wciągnęło poprawianie i rozbudowywanie, że postanowiliśmy zrobić z
tego kontynuację pod nazwą
„Kolony 2106”. Historia u nas toczy się bowiem 16 lat później
niż w Twojej grze. Oczywiście Twoje nazwisko, nazwa Nemezis
Software Group i rok wydania oryginału zostały zachowane w
informacji o autorach. Mam nadzieję, że udzielisz nam
„błogosławieństwa” w tych działaniach. :)
JB: Miło mi słyszeć, że ktoś się tym jeszcze zajmuje! Proszę
wybaczyć mi błędy niejako młodości :D. Co do przeróbek - nie mam
oczywiście żadnych zastrzeżeń i miło mi, że gdzieś tam w
"creditsach" się znalazłem. Bardzo chętnie zerknę na wasze dzieło.
Zwłaszcza że ten mój dość "brodaty" pomysł doczekał się paru już
"reinkarnacji", choćby sieciowej na
www.kolony.net. Co do błędów, to fakt,
że z „Kolony” poddałem się w trakcie pisania parę razy. Ale jakoś
powoli do tego wracałem i udało się grę skończyć.
Kaz: To by potwierdzało nasze obserwacje. Widać po kodzie
programu, że wracałeś do niego kilka razy po dłuższej przerwie, bo
zauważyliśmy na przykład, że nie używałeś zmiennych, które
wcześniej zdeklarowałeś. No i widać chronologię pisania po układzie
menu w programie, w innej kolejności niż na ekranie. Ale tym
większe brawa dla Ciebie, że udało się całość doprowadzić do
szczęśliwego końca czyli wydania gry. Pamiętasz jeszcze jakieś
„przygody” podczas pracy nad grą?
JB: Parę raz na Atari skończyła się pamięci i projekt stawał
pod dużym znakiem zapytania, ale po jakimś czasie uprościłem pewne
procedury, powymieniałem wartości na zmienne (możliwie, że dlatego
nie wszystkie były użyte, o czym pisałeś, ale chronologia była
dokładnie odwrotna) i tak powstało to, co powstało. Tytuł, jak
chyba kiedyś wspominałem, to niejako dzieło przypadku i zmęczenia,
tak zwana "euforia twórcza"... Jak się okazało, że program działa
zgodnie z oczekiwaniami, starałem się na szybko dorobić planszę z
tytułem gry. No i dopiero jak skończyłem bawić się brush tool-em,
okazało się, że napisałem nie „Colony” a „Kolony”. A jako, że
działanie undo to jednak późniejsza epoka w informatyce, tak zostać
musiało.
Kaz: To rzeczywiście wiele tłumaczy. Zawsze intrygowało
mnie, dlaczego nadałeś grze taką dziwną nazwę :) Porozmawiajmy więc
o tym, co można było zmienić. Wspominałeś kiedyś na forum Atari
Area, że pracowałeś nad „Kolony 2”, która między innymi wyposażona
była w licznik godzin grania. Były jeszcze jakieś inne modyfikacje
w tej wersji i czy dało by radę ją odnaleźć?
JB: To nie była „Kolony 2” w pełnym słowa tego znaczeniu.
Miała dorobiony tylko licznik czasu gry, bo miałem już stację i
można było zapisywać takie detale. Była też poprawka w ilości
maksymalnych zasobów, które mogą pojawić się w kolonii, chyba
jakieś zmiany w bilansach gry (czyli zasadach), ale zmiany były
raczej kosmetyczne. Poprawionej wersji nie udało mi się niestety
odnaleźć, prawdopodobnie stareńki dysk 5,25' po prostu odmówił
posłuszeństwa, a dysków nieodczytywalnych, opisanych „Kolony” mam
aktualnie sporo.
Kaz: Ale „Kolony 2” to nie jedyne rozwinięcię oryginału,
które chciałeś zrobić. Zakończenie gry „Kolony” zapowiada
kontynuację w postaci „Planet Magnat”. Oczekiwana przez wszystkich
miłośników Twojej gry, ale nigdy się jej nie doczekaliśmy.
Opowiedz, co się stało z tym pomysłem?
JB: Pomysł był, nawet powstała część grafik. Program miał
być już pisany w assemblerze i mieć znacznie bardziej rozbudowaną
metodologię gry. Z perspektywy czasu wydaje mi się bardziej w
założeniach podobna do „Master Of Orion I”. Badania, budowa
własnych robotów i broni w oparciu o "wynalezione" moduły, warstwy
społeczne, przyrost naturalny, handel z innymi koloniami (graczy i
NPC), no i przede wszystkim grafika, włącznie z mapą kolonii,
oczywiście mocno schematyczną. No, ale okazało się, że założenia
były chyba nieco zbyt ambitne, w sumie głównie jeśli chodzi o
grafikę. Nie ukrywam, że nie udało mi się znaleźć współpracownika w
tym względzie, a to raczej nie była i nie jest moja domena. Potem
pojawiło się zapotrzebowanie na inne gry no i w sumie cały projekt
się rozmył. Dołączyły jeszcze zmiany życiowe i „Planet Magnat” w
tamtej wersji nigdy nie powstał. Aczkolwiek było nieco grafik
przygotowanych, ale mojego autorstwa czyli pozostawiających wiele
do życzenia.
Kaz: Nie miałbyś chęci podjąć się dokończenia swego
dzieła?
JB: Nie ukrywam, że moja firma próbuje znaleźć fundusze na
„Planet Magnat” czyli „Kolony 2”, ale w dość dramatycznie
zmienionej formie graficznej.
Kaz: Zapewne chodzi Ci o wydanie na peceta. Pewnie z
grafiką 3D? To świetny pomysł. My, mam na myśli poprawiaczy
„Kolony”, też myśleliśmy nad nazwaniem naszej wersji „Planet
Magnat”. Właśnie po to, by oddać hołd Twojemu pomysłowi na
kontynuację. Zdecydowaliśmy jednak żartobliwie, żeby tak jej nie
nazywać, bo a nuż napiszesz kiedyś drugą część... :) Był to w
pewien sposób proroczy żart.
JB: Tak, ma to być właśnie grafika 3D, gra w sieci, może
nawet forma MMORPG. Ale tego już się nie da zrobić własnym sumptem,
więc szukam ludzi i pieniędzy na to. Zobaczymy. Co do „Planet
Magnat” na Atari to wówczas niestety założenia były zdecydowanie
zbyt ambitne no i się nie udało.
Kaz: Jakie inne gry na Atari napisałeś? Ja znam jeszcze
dwie gry logiczne Twojego autorstwa: „Missmind: Sara” i „Missmind
II: Ania”.
JB: Pierwszą grą był „Plane & Tank”. Potem obie gry
„Missmind”, które powstały przed „Kolony”, ale nigdy nie były w
żaden sposób oficjalnie wydane. Było jeszcze kilka tytułów np.
właśnie „Plane & Tank” oraz „StarBall” i „Barbarian” dla „Mirage”,
ale nie zostały nigdy ukończone. Jeśli chodzi o Atari to raczej
tyle.
Kaz: Zdaje się, że niektóre Twoje gry pojawiły się też na
Commodore C64. Czy to Ty osobiście pisałeś te programy na
C64?
JB: „Kolony” powstała także na C64. Została wydana przez
bardzo małą firemkę, z chyba bardzo marnym skutkiem. Była pisana w
Basicu, dość prosty "port". Wydana została tez „Missmind II: Ania:,
i choć to już assembler, to ten sam procesor. Gra była wydawana
przez firmę „ABC”. Z tego co wiem, to również bez większego
sukcesu.
Kaz: Wróćmy jednak do atarowskich gier. Opowiedz coś
więcej o swoich nieukończonych projektach. Czy były pisane
specjalnie do wydania czy powstały tak jak Kolony - wcześniej niż
myśl o ich wydaniu?
JB: „Plane & Tank” właściwie powstało, ale już wtedy nie
mogłem znaleźć ostatecznej wersji. Była to pierwsza "gra" napisana
przeze mnie. Maksymalnie prosta, raczej zabawa assemblerem niż
prawdziwy program. Nigdy nie została chyba wydana, choć dostał ją
jakiś znajomy z giełdy komputerowej i pewnie skopiował raz czy dwa
jako nowość... Program przypominał raczej gry na konsole Atari
2600. Potem powstały niewiele lepsze „Missmind”, a później
„Kolony”. Z niezrealizowanych projektów, nad którymi pracowałem, to
oczywiście „Planet Magnat” (ale jak pisałem powyżej, niewiele tej
pracy było), „Barbarian” (tu było tego sporo, ale szło to wolno,
mam jednak gdzieś czołówkę i uruchamiałem ją na emulatorze, z
muzyką Kuby Husaka oraz jakieś plansze testowe), „Starball” (była
chyba jakaś plansza testowa, ale poległem na "fizyce" kulki). I
platformówka bez tytułu, ale tu też padłem, ze względu na grafikę.
Tylko „Barbarian” był pisany niejako „pod zamówienie”, reszta to
własna radosna twórczość.
Kaz: Czy tworzyłeś inne programy niż gry, jakieś dema,
użytki?
JB: Dem raczej nie tworzyłem, ze względu na upośledzenie
graficzno-muzyczne. Z programów użytkowych sporo na własny użytek,
na przykład do obróbki animacji. Oraz program do zarządzania
wypożyczalnią wideo, działający w paru wypożyczalniach w Warszawie,
właśnie na małym Atari ze stacją dysków.
Kaz: Kiedy zakończyłeś zabawę z Atari? A może nigdy jej
nie zakończyłeś?
JB: Nie było jakiegoś takiego wyraźnego zakończenia. Zapał
zmalał na pewno po tym, jak „Avalon” wydał własnego „Barbariana”, a
mi brakowało może jeszcze około miesiąca, żeby skończyć swoją
wersję. Na pewno dorzuciła się do tego praca i dostęp do nowych
zabawek: ST, Falcon, Amiga i PC.
Kaz: A na czym polegała zabawa z ST i Falconem? Czy coś
działałeś na tych komputerach?
JB: Działałem, na Atari ST powstała gierka zręcznościowa,
ale nie została wydana z braku wydawcy. Na Amidze też coś
walczyłem, ale niestety nie była kompatybilna ze mną :D. Zawsze był
problem, że się z jej osprzętem nie dogadywałem.
Kaz: Czy masz może jeszcze swoje Atari z tamtych
czasów?
JB: Mam chyba wszystko, włącznie z Atari 800XL z masą
przycisków, rozszerzeń, śladami po dłoniach na klawiaturze. Z tego
co pamiętam, to moje XL ma 320 KB pamięci, Spartę i Q-freezera i
chyba coś tam jeszcze :D. Był gdzieś jeszcze dysk twardy 10MB 5.25,
ale jego chyba nigdy nie udało się do końca uruchomić. Do tego mam
stację dysków, a jakiś czas temu kolekcja się zwiększyła - mam
chyba wszystkie odmiany małego Atari i innych kompów 8- i
16-bitowych.
Kaz: No proszę, ja też swego czasu powiększałem kolekcję.
Co Cię skłania do tego zbieractwa?
JB: Zdecydowanie sentyment, pewna "magia" tych komputerów,
które mają moc obliczeniową mniejszą niż dzisiejsze telefony, ale
za to miały w sobie to "coś".
Kaz: Czy przeglądasz czasami strony o Atari albo wracasz
nostalgicznie do tamtych czasów, uruchamiając na przykład emulator
Atari i grając w stare gry?
JB: Tak, czasami wracam do starych czasów :D i nie ukrywam,
że jestem pełen podziwu dla ludzi, którzy coś na te komputerki
jeszcze piszą :D
Kaz: Które gry na Atari były Twoje ulubione?
JB: Nie grałem zbyt wiele, raczej kombinowałem, ale sporo
czasu spędziłem nad „7 Cities of Gold” i „Draconusem”. Więcej nie
pamiętam.
Kaz: Jaka jest obecnie Twoja prywatna sytuacja - rodzina,
dzieci, studia, praca?
JB: Cóż, jestem właścicielem firmy N.S.G. (synomim dawnego
„Nemesis Software Group”) i pracuję na kontrakcie w innej firmie,
rodziny się nie dorobiłem, ze studiów też nie wybroniłem się tak do
końca (fizyka i prawo, ale obu nie skończyłem).
Kaz: Fizyka i prawo to dość odległe od siebie dziedziny.
Co Cię zachęciło do studiowania jednego i drugiego?
JB: Lubię różne rzeczy, a ponieważ wykonuję zawód, który
lubię, studia dla mnie to raczej hobby. Teraz mam w planach
archeologię :D.
Kaz: Czym zajmuje się współczesna „Nemesis”? Z tego co
zauważyłem, zajmujecie się lokalizacją gier - nagrywaniem polskich
podkładów, zmianą tekstów....
JB: Napisaliśmy ostatnio grę na PC dla wydawnictwa Egmont
Polska: „Cybermycha” i „Więźniowie Drappa”. Czysta komercja :(, ale
niestety na bardziej ambitne projekty brak środków, a firma niejako
„pośliznęła się” robiąc lokalizacje dla polskich wydawców gier.
Lokalizacja niestety skończyła się dla mnie dość dużymi problemami
finansowymi, ze względu na nieuczciwość kontrahentów straty poszły
w dziesiątki tysięcy euro. Ale w pewnym momencie robiliśmy
większość polskich wersji gier. Największe sukcesy na tym polu to
chyba polonizacja gier „Syberia” i „Syberia II”, „Prince of
Persia”, ale pracowaliśmy także nad „Sands of Time”, „Europa
Universalis”, „Evil Slands”.... w sumie ponad 300 tytułów na różnym
poziomie budżetowym.
Kaz: W takim razie życzę Ci jak najwięcej udanych
kontraktów i realizacji ambitnych projektów w stylu „Planet Magnat”
w formie MMORPG. Dziękuję za wywiad.