Karol Wiśniewski: Z kim mamy dzisiaj przyjemność
rozmawiać?
Tomasz Sadza: Tomasz Sadza, grafik i programista, właściciel
firmy "Studio Projektowe JASPER", rocznik 75.
KW: Czym się zajmujesz zawodowo oraz jakie jest twoje
hobby?
TS: Już od początku znajomości z komputerami starałem się
osiągnąć równowagę pomiędzy zainteresowaniem grafiką i
programowaniem i w tym kierunku szedłem coraz dalej. Obecnie
prowadzę swoją niewielką firmę, która zajmuje się obsługą
informatyczną innych firm i instytucji. Rozwiązujemy zagadnienia
programistyczne, projektujemy bazy danych i tworzymy kreacje na
platformach „new media”, począwszy od prostych stron i serwisów
www, po zaawansowane systemy logistyczne wspomagające
funkcjonowanie firm, przedsiębiorstw, również urzędów państwowych,
reklamy, prezentacje itp. Zresztą można rzucić okiem na
ten link. A moje hobby ? Nie
wypada, by praca była hobby, więc mogę stwierdzić, że wciąga mnie
fantasy, s-f, mroczne zagadki, dalekie podróże, tajemnice i
wszystko co nie jest proste i oczywiste, a stanowi wyzwanie dla
umysłu.
Tomasz Sadza
KW: Przejdźmy zatem do sedna sprawy. Jak to wszystko się
zaczęło?
TS: Pierwszy kontakt z komputerami nawiązałem mając 11-12
lat. Było to w szkole podstawowej. Jako hit ówczesnej epoki
sprowadzono szkoleniowy komputer, który był zamykany osobiście
przez panią dyrektor i dostęp mieli wyłącznie najbardziej zapaleni
z młodych zapaleńców. To był model którego później już nigdy nie
spotkałem, mianowicie Spectravideo 738, z wbudowaną stacją
dyskietek ! Uruchamianie pierwszych gier wymagało już wtedy
wstukania kilku poleceń, co pobudziło wyobraźnie. Możliwość
rozkazywania maszynie :) To chyba każdy dzieciak potrafi odczuć
emocjonalnie. Rok później szkoła zakupiła serie komputerków bodajże
MERA, ale trudno mi sięgnąć pamięcią. Podstawą i jedyną zabawą był
tam BASIC, a szczytem marzeń było nagranie własnego "programu" na
taśmę magnetofonową. Niemniej jednak nie odstraszało to nielicznych
przed wielogodzinnym przepisywaniem listingów z zaciekle
wertowanego "Bajtka" i tworzeniem własnych, najpierw przez
przebudowywanie oryginałów, a później według rodzących się
pomysłów. Przełom nastąpił, gdy rodzice kolegi z klasy zakupili mu
Atari 800XL. "Wielokolorowa" grafika, szał gier, zbieranie kaset z
grami, turbo blizzard, na moment przesłoniły wszystko. Szersze
możliwości edycji w BASICu, tryby graficzne, generowanie labiryntów
zaciekawiły mnie do tego stopnia, że poświęcałem temu coraz więcej
czasu.
Własny ATARI 65XE zawitał u mnie z początkiem nauki w technikum.
Oczywiście otrzymał wypasiony cartridge i magnetofon z turbo
blizzardem, a w późniejszym czasie nawet stację dyskietek 5,25''.
Zabawa grami nie trwała długo tzn. około trzy, cztery połamane
joysticki (ech, te membrany w joyach). Byłem wielkim fanem
„Montezuma's Revenge”, „Mr Robot” (tylko własnoręcznie budowane
poziomy!), nieśmiertelnego „River Raid”, a z polskiej stajni
„Robbo” i „Lasermanii”. Po BASICu zaciekawił mnie assembler MAC-65,
proste programy do edycji grafiki, których nazw już nie pamiętam i
składanie wszystkiego w całość, która z każdym krokiem nabierała
ciekawszego kształtu. Znacznym plusem było to, iż nie byłem w tym
sam. Burze mózgów rodziły się w grupie osób, których nazwiska
również znajdą się na listach twórców gier na Atari. Główną siłą
rozwoju algorytmiki był Rafał Wójcik, z którym współpracuję do
dziś. Odpowiedzią na nasze "zabawy" z programowaniem i
projektowaniem stała się firma L.K. Avalon, której produkty znał
wówczas chyba każdy posiadacz Atari w Polsce.
KW: Do jakich projektów się przyznajesz?
TS: Na Atari brałem mniejszy lub większy udział w
projektach: „Adax”, „Upiór”, „Syn Boga Wiatru”, „Hydraulik”,
„Zeus”, „Dziedzictwo Gigantów”, „Cywilizacja”. Na Amidze były
jeszcze gry „Agent Czesio”, „Vabank” i „Sen” oraz „Noc” na PC.
Potem studia zakończyły zabawę w tworzenie gier. Być może były
jeszcze jakieś inne pozycje, ale już umknęły z pamięci...
Upiór
KW: Podejdźmy więc do tematu chronologicznie. "Adax"
wygląda trochę jak "Misja" - celowe podobieństwo?
TS: O to już musiałbyś zapytać Rafała Wójcika, autora
„Adaxa”, ale jak przypuszczam, „Misja” w znaczącym stopniu była
wzorcem dla „Adaxa”, który bardziej miał być sprawdzeniem własnych
sił niż stworzeniem gry w planach rywalizującej z Misją.
KW: "Upiór" wkrótce po wydaniu został całkowicie
"zjechany" przez prasę i graczy. Jaki po latach masz osąd na temat
tej gry?
TS: Chachacha, dokładnie się zgadzam z prasą i graczami :)
Do mnie należało tam jedynie wykonanie w czterech klatkach
animacji, postaci przeciwników niemrawego bohatera, a jak pamiętam
to były upalne wakacje i z siedzeniem przy komputerze wygrywał
rower, basen i kajaki. Efektem są równie niemrawe kolosy. Upiór
jest grą dla bardzo zdeterminowanych graczy, ja sam ze zniechęcenia
nie wytrzymałbym tam nawet kilku plansz ;)
KW: Następnie stworzyłeś „Syn Boga Wiatru".
TS: Tematyka Syna Boga Wiatru, choć tego pewnie nie widać
przemierzając grę, była mocno inspirowana książkami o Aztekach i
Inkach, ogólnie na oparach kultury ameryki południowej czasu
Corteza i Pizarra. A czytałem ich wówczas bardzo wiele. Niestety
wielu pomysłów nie dało się zrealizować na ówczesnym sprzęcie -
dziś to byłaby tylko kwestia czasu. Za to kwestia złożoności
labiryntów w SBW wciągała niejednego z moich znajomych i często
wymagała trzymania pod ręką kartki z nanoszonym układem plansz. Z
dopracowania tego oblicza gry jestem szczególnie zadowolony.
Syn Boga Wiatru
KW: „Syn Boga Wiatru” (i nie tylko) zawierał słynny
trick: poślinionym palcem należało dotknąć prawego portu joysticka,
a uzyskiwało się nieśmiertelność. Na jakiej zasadzie to
działało?
TS: Joystick działał na zasadzie łączenia ze sobą pewnych
styków, prawda? Istniała tylko jedna możliwość żeby jednocześnie
podać komputerowi stan, że poruszamy się jednocześnie w górę, w
dół, w prawo i w lewo. To było zwarcie styków materiałem
przewodzącym, ogólnie i najprościej, poślinionym palcem.
KW: Skoro już jesteśmy przy temacie ułatwień: pamiętasz
jakieś inne ułatwienia do twoich gier?
TS: Nie :) Z reguły nie o to chodziło by ułatwić sobie grę,
bo wtedy pozostawał już tylko labirynt, a duszki w komnatach raczej
wielkim wyzwaniem nie były. Druga sprawa, że w pewnym momencie sami
wydawcy oczekiwali również jakiś chwytów „na nieśmiertelność". Jak
przypuszczam teraz, dawało to jakąś popularność na listach
tips&tricks.
KW: Lub też wydawcy nie wierzyli w umiejętności graczy
(he, he). Wróćmy jednak to tematu samych gier - jaki wkład miałeś
przy tworzeniu "Hyrauliku"?
TS: ”Hydraulik” to głównie grafika i układ plansz. Ten
projekt był realizowany bardzo szybko, o ile pamiętam miesiąc czy
niecałe dwa. Nic szczególnie znaczącego.
Zeus
KW: Teraz dochodzimy do „Zeusa"...
TS: „Zeus” był moim pomysłem, zresztą z czasów, kiedy to
używałem takiego nickname. Powstał szybko, ale z fantazją, o czym
świadczy wesołe demko wprowadzające w sytuację gry. Miała to być
próba współpracy z Krzysztofem Szmatołą (m.in. „Uczeń
czarnoksiężnika”, „Change”), jednak zdecydowanie zakończyliśmy się
na tej jednej grze.
KW: „Dziedzictwo Gigantów” - pewnie się mylę, ale czy
ekran tytułowy nie był inspirowany komiksami z pisma
"Awantura"?
TS: Postać rycerza na koniu mogła być próbą odwzorowania
jednej z postaci okładki komiksu „Hernan Cortez i podbój Meksyku”,
ale nie dam głowy, bo w tamtych czasach rysowałem masę rzeczy. Samo
„Dziedzictwo gigantów” miało być drugą częścią serii komnatówek
(pierwszą był „Syn Boga Wiatru”), które miały w sumie pomóc
rozwiązać zagadkę finalnej części. Ot, taki pomysł na połączenie
wielu gier jako kluczy do jednej głównej. No, ale czas przekreślił
te plany.
Dziedzictwo Gigantów
KW: I na koniec twojej działalności na Atari powstała
„Cywilizacja”. Przyznam, że spędziłem wiele godzin przy niej grając
głównie przeciwko bratu - komputer był troszkę za łatwy. Do dziś
mam w biurku instrukcję tej gry, chyba największą jaką miała polska
gra na małe Atari. Sama "Cywilizacja" wygląda bardziej na przeróbkę
"Empire" niż "Civilization" - czy taki był zamysł, czy też Atari
nie udźwignęło całości zamysłu?
TS: ”Cywilizacja” rzeczywiście była próbą oddania
„Civilization” z Amigi, według mnie rewelacyjnej i przełomowej gry
jeśli chodzi o strategie. Dla nas to było wyzwanie. Choć powstawała
jednocześnie z „Dziedzictwem Gigantów”, udało nam się stworzyć
całkiem poważną grę strategiczną na małe Atari. Plany nie
obejmowały dokładnego odwzorowania, na co też nie pozwoliłaby mała
ilość pamięci ówczesnych maszyn i celowo został pominięty aspekt
ekonomiczno rozwojowy na rzecz działań militarnych. Myślę, że
„Cywilizacja” śmiało może otrzymać kilka dumnych "NAJ" na rynku
polskich gier małego Atari.
Cywilizacja
KW: Przypadkiem nie został ci w "szufladzie" jakiś nie
wydany program na Atari?
TS: Wszystkie ukończone gry ujrzały światło dzienne. Zostało
kilka zaczętych projektów, tak bez bawienia się w szczegóły, to z
komnatówek planowaliśmy zaproponować Avalonowi sequel „Freda”, coś
jeszcze z pogranicza niewyjaśnionej fantasy, jakaś zagadka
zaginionej cywilizacji i kilka pomysłów na gry logiczne. Jednak w
pewnym momencie rynek okazał się być już przeładowany różnymi
grami, a Amiga zaczęła wchodzić do domów, więc całym zespołem
przenieśliśmy się do nowego środowiska, czyli właśnie na Amigę, a
potem PC.
KW: Historia zna kilka przypadków robienia konwersji z
małego Atari na „wyższe” platformy. Nie mieliście takich
planów?
TS: Raczej nie. Wtedy pojawiło się bardzo dużo nowych
pomysłów, zbyt dużo by szukać w wykorzystanych już wcześniej
materiałach.
KW: Niektórzy tworzyli na Amidze gry i programy na Atari
- próbowałeś takiej metody pracy?
TS: Nie. Szczerze, to nawet nie przyszło mi to do głowy.
KW: Którą ze swych atarowskich gier najbardziej
lubisz?
TS: Kiedyś moją pasją było chodzenie po labiryntach i
orientowanie się w jak najbardziej zapętlonych korytarzach i
komnatach. Dlatego głównie komnatówki były moją domeną. Najchętniej
pracowałem nad grą „Syn Boga Wiatru”, a w okresie późniejszym, gdy
na Amidze pochłonęło mnie „Civilization” i pomagałem przy tworzeniu
„Cywilizacji” na Atari, wraz z jej liderem, Rafałem Wójcikiem, to
właśnie ta gra przykuła mnie na najdłużej.
KW: Ulubioną grę już znamy, a teraz powiedz nam proszę,
która była najtrudniejsza do stworzenia?
TS: Zawsze pierwsze produkcje idą najtrudniej. Powstają
powolutku, przy stopniowym badaniu nowych rozwiązań. Najtrudniej
jest wypracować odpowiednie schematy. Koncepcje na nowe gry
przychodziły bardzo łatwo, natomiast każda wymagała jakiegoś czasu.
Może teraz, z innego punktu widzenia powiedziałbym, że najciekawiej
pracowało się przy budowaniu algorytmów "myślącego" komputera w
Cywilizacji oraz przy rozplanowywaniu labiryntu komnat dla „Syn
Boga Wiatru”, gdzie każdy poziom miał swoją drogę do przejścia, i
swoją pewną, w miarę prostą ideę rozwiązań.
Hydraulik
KW: Tworzenie gier było dobrą zabawą?
TS: Zdecydowanie tak. Mimo wielkiego wysiłku i godzin
spędzonych przy komputerkach, miało się świadomość, iż można swój
pomysł wcielić w życie i pozwolić innym poruszać się po tworzonych
przez siebie labiryntach, stawiając czoła wymyślonym przez siebie
wyzwaniom. Prócz tego przyjemna była praca w zespole, podział
obowiązków, trzymanie ręki na pulsie i wreszcie oczekiwany efekt -
to naprawdę działało bardzo pozytywnie. To była dobra zabawa i
wesoło spędzony czas.
KW: A jak twoja rodzina i znajomi zapatrywali się na
twoją pracę i hobby w jednym, czyli tworzenie gier?
TS: Wtedy to była raczej zabawa, forma przygody, robienie
czegoś, czego nie robi każdy :). Znajomym się podobało, a rodzice,
jak to rodzice, patrzyli na wszystko z przymrużeniem oka, głównie
ciesząc się, że skupiam się na czymś konkretnym i widać jakieś
efekty.
KW: Na początku wasze programy wydawał L.K. Avalon, a
następnie przeszliście do Mirage. Co było tego powodem?
TS: Chcieliśmy spróbować przekazać swoje produkty również do
innych firm. Próbowaliśmy też z Twin Spark Soft, ale okazali się
mniej zorientowani od nas, że nie powiem wcale, a Mirage też nie
było firmą dorastającą poziomem do L.K. Avalon, stąd Dziedzictwo
Gigantów czy Cywilizacja przeszły prawie bez echa. A liczyliśmy, że
więcej firm będzie lepiej promować nasze nazwiska...
KW: Pamiętasz jakie nakłady osiągały gry przy których
pracowałeś?
TS: Niestety, te informacje nie były nam udostępniane.
KW: A jak układała się współpraca na linii
autor-wydawca?
TS: Z Mirage nie współpracowało nam się najlepiej, sądzę, że
chcieli ambicjami dorównać L.K. Avalon, ale brakło im doświadczenia
i odpowiedniego podejścia do autorów J. Przyjęto nas na zapleczu
sklepu, umowę spisano odręcznie, prawie na kolanie, a o rozliczenia
musieliśmy się długo upominać.
Ale cóż, raz jest szaro, a raz kolorowo. Co innego Avalon, kilka
pięter w jednym z najwyższych budynków w mieście, to robiło
wrażenie na nastoletnich autorach. Zawsze byliśmy przyjmowani z
szacunkiem, kawa, herbata, pepsi J. Przy pierwszym spotkaniu
oprowadzili nas po firmie, działach testów, publikacji, realizacji
dystrybucji. Oczywiście potem dostawaliśmy po kilka gratisowych
egzemplarzy produktu dla nas i znajomych. Wszystko było elegancko i
sprawiało, że naprawdę czuliśmy się ważni. Tu było widać prawdziwą
pasję tworzenia.
KW: Mogliście wpływać na kształt instrukcji dodawanych do
gier i ich okładek?
TS: Mieliśmy własne pomysły na historię gry, ale docelowa
instrukcja, opis i historia jaką czytaliśmy później na pudełku,
często odbiegała od nich. Poza tym, nawet nie wiedzieliśmy, że
możemy coś w sprawie okładek powiedzieć ;). Bardziej liczyło się
dla nas, być podpisanym jako autor. Choć i tu często pojawiały się
pomyłki, jak na przykład pakiet „Hydraulika” ze „Snowballem”.
Czyjaś pomyłka dopisała mnie do tej drugiej gry i to do oprawy
dźwiękowej zamiast grafiki w „Hydrauliku”.
KW: A teraz pytanie „drążące”: jakie stawki oferowano za
wydanie gry na Atari? Pamiętasz jeszcze warunki kontraktów?
TS: Mam gdzieś w archiwach tamte umowy, ale z pamięci nie
przywołam szczegółów. Przypuszczam jednak, iż piszący umowy mieli
pojęcie o tym co robią i dobrze planowali przyszłość swojego
zakupu, z ewentualnym sukcesem kasowym włącznie. Natomiast stawki
pozostają chyba tajemnicą handlową :) Nie były to kolosalne sumy,
ale nastolatkom starczały na nowe Amigi i dalej...
KW: Na Atari byłeś programistą, grafikiem i muzykiem –
bycie "człowiekiem orkiestrą" było koniecznością, czy też świadomym
wyborem?
TS: Ha, ha... To nie tak do końca. Głównie zajmowałem się
grafiką, z muzyką na czterech ścieżkach i tak niewiele się dało
zrobić, więc słoń na ucho i jakoś samo poszło. Poza tym, nie było
możliwości kontaktu między twórcami tak jak dziś - komórka, e-mail
czy GG to codzienność. Trudno sobie wyobrazić, ale kiedyś nawet nie
każdy miał telefon stacjonarny. Ludzie ze sceny poza ksywkami nie
wiedzieli o sobie nic. Więc z konieczności tworzyły się małe,
wielofunkcyjne orkiestry.
KW: Próbowałeś swoich sił na scenie komputerowej?
TS: Nie byłem aż tak wielkim entuzjastą sceny. Uważałem to
trochę za stratę czasu. Poza tym, nawet nie zastanawiałem się w
jaki sposób można "zaistnieć" na takiej scenie, tym bardziej, ze
nie uważałem swoich "zabawek" za dzieła godne podziwu :)
KW: Co sądzisz o legalności "abadonware", jako autor
gier, które do dziś są ściągane z internetu?
TS: Internet jest po to by cieszyć, bawić i rozwijać, więc
bierzcie i cieszcie się jeśli tylko Wam się podoba. Tym bardziej
cieszy mnie to, ze po tylu latach jeszcze ktoś pamięta te gry i
może czasem je uruchomi. Szkoda, że dawniej nie było możliwości
zamieszczenia księgi gości, formularza kontaktowego czy
jakiejkolwiek formy, która pozwoliłaby poznać reakcję graczy - ich
entuzjazm, czy też zniechęcenie, rzeczy które się podobały lub też
nie. Miło by było wiedzieć, ze ktoś w to grał i że mu się podobało.
Jeśli tak było ;)
KW: Używasz jeszcze czasem swojego Atari?
TS: Nie uruchamiam go już. Kiedyś pożyczyłem magnetofon i
cartridge, a potem już nie pamiętałem komu :). A sam sprzęcik nadal
leży na dnie szafy jako relikt pamiętnych czasów i wiem, ze raczej
się go nie pozbędę.
Adax
KW: A czy śledzisz co się dzieje w atarowskim
świecie?
TS: Ten rozdział już pozostał daleko za mną, obecnie
pochłania mnie całkowicie moja praca i codzienne obowiązki.
KW: Pewnie jednak podczas „buszowania” po sieci zdarza ci
się trafić na twoje dawne produkcje. Przywołuje to miłe
wspomnienia?
TS: Owszem, pojawiają się miłe wspomnienia. Przychodzi też
zastanowienie, gdzie bym teraz był i co bym robił, gdybym zajął się
tą działką na poważnie :)
KW: Dziękuję za rozmowę.
TS: Ja również, i serdecznie pozdrawiam wszystkich
czytających!