Krzysztof Ziembik: Kiedy i w jakich okolicznościach Kamil
„Vidol” Walaszek został Atarowcem?
Kamil Walaszek: To było po zdaniu z szóstej do siódmej klasy
podstawówki. Jako, że wcześniej grałem parę razy u kolegi na ZX
Spectrum i bardzo mi się to podobało, zacząłem męczyć rodziców,
żeby kupili mi komputer. Wybór padł na Atari. Tak więc pierwszym
komputerem, jaki widziałem na oczy był Spectrum, natomiast
pierwszym własnym było Atari. Po dogłębnych obliczeniach wyszło mi,
że to Atari dostałem w 1990 roku.
1995 logo Vidola
Kaz: Jakim sprzętem obecnie dysponujesz?
KW: W zasadzie to nie posiadam jakiś rewelacji. Ciągle
posiadam Atarkę kupioną w Pewexie w latach 90-tych. Zmieniło się,
co prawda, w środku, bo doszło stereo i prawie działająca pamięć,
ale poza tym to ciągle jest ta sama, pewexowska maszynka.
Konkretnie to Atari 65XE z 1MB RAM, wbudowanym stereo, stacja Toms
710 oraz SIO2PC. Posiadałem także magnetofon CA12, ale dostał się
on w ręce Sebana.
Kaz: Pewnie nie od razu byłeś grafikiem. Powiedz więc,
jak potoczyła się twoja „kariera” Atarowca?
KW: Na początku były gry. Moja pierwszą grą był „Draconus”,
pamiętam, że grafika mnie powaliła. Nie bardzo wiedziałem, co
trzeba w tej grze zrobić, ale grałem tak dla samego łażenia i
odkrywania kolejnych plansz. Jakiś czas potem zaczęło się oglądanie
demek i chęć stworzenia czegoś samemu. Wtedy powstały moje pierwsze
grafiki. Rysowałem je na kasetowej wersji „Koala Microilustrator”,
zepsutej, bo nie miałem zooma i używałem tylko linii i wypełniania.
Przełomem było kupno stacji dysków w 1994 roku. Wtedy dorwałem
„XL-Art” i „Kleksa”. Zaczęło się wtedy prawdziwe rysowanie - różne
logosy i obrazki. Jednak same obrazki mi nie wystarczały. Nabyłem w
Avalonie „Quick Assembler” i próbowałem łączyć grafikę z muzyką.
Efekty były raczej mało ciekawe, ale cieszyłem się, że coś mi w
ogóle działa. W tym czasie wstąpiłem do grupy „Tight” jako drugi
grafik, bo pierwszym był Kravco. Jednak po jakimś czasie Kravco
odpuścił sobie Atarynkę i zostałem jedynym grafikiem. Około 1998
roku rozpoczął się szał pecetów. Wszyscy wokoło zaczęli kupować
„grzybki”, więc i ja, po skończeniu technikum, nabyłem to cudo, a
Atarka powędrowała do szafy. I historia zaczęła się powtarzać: na
początku gry i oglądanie demek, jednocześnie próby narysowania
czegoś w 16 milionach kolorów. Był nawet pomysł, aby przenieść na
PC „Miecze Valdgira II”. Narysowałem dosyć dużo grafiki, Candle
zaczął coś kodować, ale projekt po jakimś czasie umarł. Niestety
nie posiadam już nic z tego projektu, wszystko zginęło po padzie
twardego dysku. Jest szansa, że Candle coś tam ma. Podobno Dely też
to widział, więc może również coś ma.

Vidol odpoczywa na Głuchołazach
2006
Kaz: Wyglądało na to, że świat PC pochłonął cię do
reszty. Jak wróciłeś do świata czynnych Atarowców?
KW: W owym czasie myślałem, że scena Atarowska umarła. Jak
bardzo się myliłem, przekonałem się po założeniu w domu internetu i
wpisaniu w wyszukiwarce hasła „Atari”. Znalazłem wtedy stronę
„Numena” i forum Atari Area. Zalogowałem się na forum i jakiś czas
później rysowałem grafikę do „Droga do Duplandu”. Potem przyszły
kolejne gierki, obrazki i taki stan jest do dzisiaj...
Kaz: Trochę za skromnie opisałeś swoje dokonania, a
przecież jesteś uznawany za jednego z najlepszych grafików na
scenie. Dlatego przypatrzmy się temu bliżej. Czy jesteś w stanie
odtworzyć chronologię powstawania swoich dziełek?
KW: Hmm... Może być ciężko, ale mniej więcej wyglądało to
tak:
- 1995 – logo Vidol (rysunek wyżej) to jedna z pierwszych
prac i początki programowania. Wielkim wyzwaniem było wtedy dla
mnie używanie DLI, po prostu nie bardzo to czaiłem. Program działa
w miarę poprawnie, jednak czasami przerwania potrafią się posypać
(jest jakiś błąd w procedurze DLI). Jak by się uprzeć to można to
poprawić, ale mam do tego sentyment i nie chcę nic zmieniać.
- 1995 – Troll czyli pierwszy obrazek, wystawiony na Quast
1995. Być może jest podpisany przez Gumisia, bo ja wtedy nie mogłem
przyjechać na party. Warto zauważyć, że na zlocie obrazek
wystawiony był w 4 kolorach, wersja w CIN powstała już po party.
Oryginalny "Troll" był rysowany w "Kleksie" albo "XL-Art". Nie
pamiętam dokładnie, ale chyba bym stawiał na "Kleksa".
1995 Troll
- 1996 – dwa obrazki Czacha i Hunter zrobione na
QuaST 1996.
1996 Czacha
1996 Hunter
- 1996 – Śmierć powstała gdzieś około 1996 roku.
1996 Śmierć
- 1996 – Warrior, obrazek narysowany w "IGE", programie
napisanym przez Grega. Jako, że miałem "doświadczenie" w
programowaniu, zakodowałem plik samouruchamialny. I tutaj drobna
ciekawostka. Długo myślałem, że na prawdziwym Atari działa to
poprawnie, na emulcu nie. Okazało się, że to nieprawda, źle to ja
miałem ustawienia w Atari800Win :). Obrazek tak miga, bo są
nakładane dwa ekrany bez żadnego przeplotu i stąd na różnych
komputerach różnie to widać.
1996 Warrior
- 1997 – to czas Rush Hours 1997 i prac Duel oraz
Dragon, które powstały w "Intepainterze" Gumiego.
1997 Duel
1997 Dragon
- 1997 - ponownie Quast i obrazek Pejor, nie wiem tylko
skąd wzięła się ta nazwa, z tego co pamiętam to nazwałem to jakoś
inaczej. To mój pierwszy obrazek, jaki zrobiłem na PC, w programie
Neopaint. Niestety piksele były tam kwadratowe i po narysowaniu
okazało się, że na Atari jest trochę rozciągnięty...
1997 Pejor
- 1997 – Kula, obrazek zrobiony w podobnej technice co
G2F, użyta inwersja znaków i duchy, jednak wtedy podkolorywanie
robiłem ręcznie w "Graph" (logosowanie) i "Quick Assembler" (duszki
i cała reszta). Dodatkowo program spakowany jest "Tight Packerem",
który chyba nigdy nie wyszedł poza grupę.
1997 Kula
- 1998 - to czas powstania Dragons i wystawienia go na
multiplatformowym Quast (QuaPC). Wykonany w HIP, przedstawia
panoramę gór i lecące smoki, a podpisany był jako Gumi/Tight, bo ja
wtedy nie pojechałem na party, a szkoda było obrazka. Można go
znaleźć na jednym z dysków "Serious Magazine", numer 2 z 1998
roku.
1998 Dragons
- 2003 – obrazek Obiad - ta i następne prace początkowo
powstały w Grafx 2.0 w wersji dosowej. "Obiad" to był też pierwszy
i ostatni obrazek zrobiony przeze mnie w TIP, a wystawiony na Quast
2k3.
2003 Obiad
- 2003 – Zamek to jeden z obrazków z "Drogi do Duplandu".
Jak Tebe pokazał światu G2F, od razu chciałem sprawdzić kolorowanie
duszkami hi-resu. Złapałem pierwszy lepszy obrazek, jaki miałem pod
reką i zacząłem testy.
2003 Zamek
- 2004 – Jawis czyli Jabba Lewis, na cześć pewnego
kolegi... :) Wystawiony na Quast 2k4.
2004 Jawis -współautorstwo z Michałem
"Dracon" Garbaciakiem
- 2004 - Woodman powstał na "6502 compo". Rysowałem go w
Grafx 2.0, a duszki dodałem w G2F.
2004 Woodman
- 2005 – Smutek w formacie CIN czyli Champions' Interlace,
który zwyciężył w "24h compo" ogłoszonym na Atari Area. Compo
odbyło się w dniach 8-10 kwietnia 2005 roku.
2005 Smutek
- 2005 – Senność wystawiony został na Quast 2k5.
2005 Senność
- 2006 - Steg to obrazek z C64, ja tylko na prośbę Tebe
dorysowałem kawałek rury.
2006 Steg - współautorstwo z Tomaszem "TeBe"
Bielą (konwersja z C64)
- 2006 - Monster to zwycięzca gfx compo w Głuchołazach
2006.
2006 Monster
To jeżeli chodzi o osobne obrazki. Narysowałem także trochę fontów
i logosów, między innymi do
Total Daze (logos tytułowy i
końcowy, ksywy do bump-a), reszta grafiki była konwertowana z PC,
do
Revenge of Volume Demo (fonty),
Sweet Fantasy
(logosy i chyba jakieś fonty),
Bonus Side (zrobiłem tam
bardzo kolorowego logosa, ale nie pamiętam do czego miał być ten
bonus dysk :) ). Nieświadomie zrobiłem też grafikę do dysku
muzycznego Jagera pod tytułem
Savage. W
Nonejm Demo
grafikę robił Kravco, pomimo tego, że jest podpisane, iż to ja.
Moje są tylko tekstury do zoomrotatora i chyba kuli w pierwszym
efekcie.
Kaz: A widzisz, nie wiedziałem, że jedna z twoich prac
pojawiła się już w 1995 roku. Dotychczas sądziłem, że pierwsze
grafiki były na Ornecie 1996, zebrane potem w jeden program „Vidol
Pictures”. Przy okazji – jakimi programami je zrobiłeś? To nie były
czasy „G2F”, a obrazki wyglądają świetnie...
KW: „Hunter” był zrobiony w „GED”. Plik samouruchamialny
wykonałem sam, przy pomocy playera do GED, autorstwa Electrona
(albo Jaskiera, nie pamiętam, który to napisał). Natomiast „Czacha”
była rysowana w „Interpainter”, a później poddana obróbce w „Graph”
(program Soused-a do robienia logosów). Całość do kupy czyli do
postaci wybieraczki obrazków „Vidol Pictures” złożył Gumi. Jak
widać, trochę to zamotane, ale takie były czasy.
Kaz: Skąd się wzięła ksywa "Vidol"?
KW: Pochodzi z czasów szkolnych. W 7 klasie podstawówki
byliśmy na rajdzie w Bieszczadach i wtedy została mi nadana. Na
początku było to "Autovidol", ale że było za długie, więc się
skróciło do "Vidol".
Kaz: Ile przeciętnie czasu zajmuje Ci zrobienie jednego
rysynku?
KW: Różnie to bywa, zależy w czym ma być zrobiony obrazek.
Standardowy 160 na 192 w 3 kolorach można zrobić w jeden dzień. Jak
trzeba coś pokombinować z kolorami to czas produkcji zaczyna się
wydłużać. Kiedyś na "24h compo" narysowałem obrazek chyba w
godzinę, później były komentarze, że to scan. A ja poprostu
używałem dużo ditheringu i dlatego tak to wyglądało. Chciałem
zrobić to w G2F, ale zabrakło mi czasu i podkolorowalem go
programem "Cin".
Kaz: Z tego co wiem, współpracowałeś przy grafice pod
tytułem "Jawis" z kolegą Draconem? Jak Ci się układa ta
współpraca?
KW: Układała nam się dobrze, ja coś dorysowałem, potem
Dracon, potem znowu ja, i tak dalej. Tak po kawałku zrobiliśmy
"Jawisa".Pomysł na tytuł był mój, Dracon go zaakceptował i tak już
zostało.
Gest zwycięstwa w gfx compo
Kaz: Czy udzielałeś się w jakichś magazynach dyskowych
albo gdziekolwiek, ale nie jako grafik? Często ludzie, którzy coś
tworzą, lubią się dzielić swoją wiedzą i doświadczeniem.
KW: Nie, nigdy i nie zamierzam. Ogólnie jestem typem
człowieka, którego trzeba ciągnąć za język, żeby się czegoś od
niego dowiedzieć, a poza tym pisanie artykułów, czy temu podobne
sprawy, mnie nie bawią (nigdy nie byłem dobry z polskiego :) ). Co
do dzielenia się doświadczeniem, to nie ma sprawy. Spytasz się, to
Ci udzielę informacji.
Kaz: Przejdźmy do tego, co chyba daje największą sławę
grafikowi czyli do gier. Brałeś udział w pracach nad grami, które
znane są z solidnej, bardzo kolorowej grafiki. Nie obyło się też
bez zwycięstwa w konkursie ABBUC 2003/2004. Pochwal się tymi grami
i powiedz, jak wspominasz prace nad nimi?
KW: Mental age. Prawda jest taka, że ta gierka
powstała praktycznie bez mojego udziału. Wtedy nawet nie znałem
Tebego. Po prostu odezwał się do mnie Slaves i spytał, czy bym nie
przerobił panelu z ST. Wyszło tak, że przerysowałem trójkolorowy
panel z C64 i przerobiłem go na 7-kolorowy interlace. Później
Slaves coś jeszcze go zmodyfikował. Ogólnie bardzo się zdziwiłem,
gdy zobaczyłem, że jestem wymieniony w czołówce tej gry, bo nie
poczuwałem się, że wiele zrobiłem. No, ale tak jak pisałem, nie
miałem na to żadnego wpływu.
Droga do Duplandu. Pierwsza gra zrobiona razem z
Tebe. Yerzmey szukał grafika, ktoś na forum zapodał, że może Vidol
byłby chętny i tak już zostało. Narysowanie grafiki zajęło mi
prawie rok, ale to był eksperyment. Trójkolorowy hi-res, który
rysowałem na PC. Potem konwersja tego na Atari i zakręcony klimat
gierki zrobiły swoje :).
Dyna Blaster. Wszystko zaczęło się od tego, że Tebe
się zapytał, czy bym mu nie narysował pucharka, bo konwersja nie
bardzo mu wychodziła. Pucharek narysowałem, potem w G2F dorysowałem
planszę tytułową i całą resztę grafy. Ogólnie to był czas rozwoju
G2F. Co mi nie pasowało w tym programie, to Tebe to zmieniał na
szybko. I drobna ciekawostka, o którą mam nadzieję, że Tebe się nie
obrazi: jak by nie lenistwo kodera, to panel w czasie gry byłby
ciekawszy. Ale coś tam się wtedy nie wyrabiało i zmiany rastra
poszły „się kochać” :).
Getris. Gierka, która powstawała z 10 lat. W latach
90-tych Gumiś chciał zrobić tą gierę w trybie interlace, 7 kolorów.
Robił to i robił, aż w końcu mu się znudziło. Grafika leżała u mnie
na dyskach do następnego stulecia. Po namowie Slavesa, wysłałem to
do Tebego. I po namowach tego ostatniego przerobiłem to w G2F na
wersję obecną. Musze przyznać, że efekt końcowy zaskoczył mnie. Nie
spodziewałem się, że to wyjdzie tak dobrze. Reszta grafiki czyli
plansza tytułowa, game over i tak dalej, zrobiona była dość szybko,
co zresztą widać :).
Nibbly. Grafika zrobiona na szybko w jeden dzień,
zobaczyłem grafikę C64 i narysowałem to samo na Atari. Później
doszły kombinacje z duchami, zmiany rastra i dostosowywanie grafy
do wymogów sprzętowych (bad lines). Dużo czasu rysowałem też napisy
pojawiające się w czasie gry.
Kaz: Następne pytanie samo się nasuwa: jaka będzie
następna gra teamu Vidol/Tebe? A może zamierzasz zmienić kodera?
;)
KW: Mamy parę pomysłów, wszystkie są w początkowej fazie,
więc nie będę na razie zdradzał szczegołów. Zmieniać kodera nie
zamierzam, zresztą nawet jak bym chciał, to za bardzo nie mam
wyboru. To już nie te czasy, że było tysiące programistów. Cieszę
się, że Tebemu ciągle się chce :)
Kaz: No to opowiedz nam kilka słów o Tebe - jak Ci się z
nim współpracuje, jakie ma wady i zalety?
KW: Potrafimy się dogadać, więc chyba dobrze nam się
współpracuje. Tebe jest pracowity i cierpliwy, nie każdemu by się
chciało na przykład siedzieć i wklejać playera w zmiany rastra, czy
wyprawiać inne magiczne sztuczki. Naprawdę chwała mu za to, że
ciągle mu się chce.
Kaz: A kto jest twoim ulubionym grafikiem na Atari i
dlaczego? Czy starasz się kogoś naśladować?
KW: Zawsze podobała mi się grafika Muro. Gierki takie jak
"Vicky" i "Master Head" były dla mnie wzorem. Naśladownictwem
raczej się nie zajmowałem. Obecnie jest niestety tylko kilku
grafików na A8 i każdy z nich ma swój charakterystyczny styl.
Dziwnie by było, gdybym zaczął "podrabiać" ktoregoś. Każdy rysuje
jak mu pasuje i jest okey.
Kaz: Jakie masz plany na przyszłość, jeśli chodzi o
grafikę? Skłaniasz się bardziej ku pracom artystystycznym (osobne,
pełnoekranowe obrazki) czy jednak wolisz robić coś do gier?
I w kolejce po pieniążki...
KW: Plany na przyszłość? Ożenić się, posadzić drzewo, zrobić
syna i być happy cały czas :) Ogólnie uważam grafikę za hobby.
Nigdy tego inaczej nie traktowałem i nie zamierzam. Prace
artystyczne są dla krytyków, a ja wolę zrobić krytyczną kiszkę, ale
żeby się podobała ludziom. Nigdy się nie uważałem za artystę,
raczej za rzemieślnika. Nie lubię tekstów w stylu „ciekawe, co
autor miał na myśli rysując ten obrazek? Piksel 12 pokazuje, że
autor był rozdarty wewnętrznie, ale w 14 widać już pogodzenie się z
tym stanem”. Rysuję, jak mi pasuje i koniec. Odpowiadając na
pytanie - ja się szybko nudzę jednym tematem. Przy grafice do gier
jest więcej zabawy niż przy pełnoekranowych rysunkach, bo jest
większa różnorodność. Wolę więc rysować grafę do gier. Jest większa
różnorodność tematu, jakieś fonty, tło, postacie, animacja. Dużo
się dzieje, a ja to lubię bardziej niż rysowanie jednej twarzy
przez miesiąc.
Kaz: W takim razie pytanie brzmi, nad grafiką do jakiego
programu obecnie pracujesz? Czy będzie to jakieś demo, osobny
rysunek czy może gra, na przykład ten osławiony już pinball,
którego społeczność atarowska wyczekuje od lat?
KW: Jako, że gry logiczne się przejadły, myślimy z TeBe nad
czymś bardziej dynamicznym. Jest pomysł na parę gierek
zręcznościowych i chcemy w nich zastosować nowe techniki, aby
wyglądały bardzo kolorowo. Na razie wszystko jest w początkowej
fazie produkcji, jest dopiero parę grafik, więc jeszcze trzeba
będzie trochę poczekać. Pinball ciągle jest bardziej w fazie
pomysłu niż kodu. Jak mam być szczery, to nie wiem, czy w ogóle
powstanie. No i jeszcze przy okazji powstaje demko zasugerowane
jednym z Twoich pytań :).
Kaz: A toś mnie zaciekawił. Powiedz coś więcej...
KW: Oj, nic wielkiego, takie tam demko graficzne z "Drogi do
Duplandu". Zakodowane przez Tebego, a okraszone muzyką stRinga.
Będzie oznaczone tekstem "especially for atarionline.pl" :). W
sumie fajnie powrócić po chyba dwóch latach na stare śmiecie :).
Sądziłem, że temat gry jest zamknięty defintywnie i nic więcej nie
będę przy nim działał.
Kaz: Świetny pomysł, żeby zebrać wszystkie grafiki z gry
w jeden slideshow. Nigdy nie miałem ochoty przechodzić gry ze
względu na język, ale Twoje rysunki tam zawsze uważałem za
wyśmienite. Także cudzoziemcy, nie znający polskiego, będą mogli
bez problemu je obejrzeć. Gratuluję pomysłu i cieszę się, żę
premiera będzie miała miejsce na naszym serwerze! Życzę Ci też
dokończenia innych prac, mimo pewnie wielu normalnych obowiązków
życiowych. No właśnie, jaka jest twoja obecna sytuacja
prywatnie?
KW: Na chwilę obecną to jestem jeszcze kawalerem. Mieszkam w
Lublinie. Dzieci brak. Piękne czasy studiowania też już się
skończyły, została tylko praca w firmie zajmującej się zakładaniem
klimatyzacji.
Kaz: No to dziękuję za wywiad i życzę powodzenia.
Zainteresowanych twórczością Kamila podaję link do pliku zawierającego jego
rysunki oraz wszystkie dema i gry, w których wykorzystano jego
prace.