Czy pamiętacie, gdy dawno temu
poszukiwałem autorów gry
Wyspa? Bardzo długo nie mogłem
namierzyć ich w internecie, choć obecnie prawie każdego można tam
znaleźć... Ostatecznie zgłosił się do mnie Maciej Czarnota, który
odnalazł naszą stronkę przypadkowo, a z którym udało mi się
przeprowadzić
wywiadzik, a raczej rozmowę z której powstał quasi-wywiad. Jego
kolega, współautor gry,
Adam Salamon odnalazł się znacznie
później i to w równie przypadkowych okolicznościach. Zgłosił się
jako chętny do pomocy przy tłumaczeniu tekstu dla Krzysztofa Góry,
autora konwersji
Yie Ar Kung Fu, o czym też
pisałem swego czasu. Adam bardzo szybko się zgłosił i bardzo
szybko podesłał gotowy tekst: Postanowiłem skorzystać z okazji,
która się nadarzyła i zadać mu kilka pytań dotyczących tamtego
okresu.
Krzysztof Ziembik: Co cię skłoniło, żeby pomóc w
tłumaczeniu tekstu dla Krzyśka Góry?
Adam Salamon: Miałem nadzieję, że to się do czegoś przyda
autorowi konwersji na Atari. Jestem pod wielkim wrażeniem pracy,
jaką on wykonał, a do gry mam wielki sentyment, gdyż dawno temu
grałem w nią na Amstradzie CPC 6128.
KZ: Nie pierwszy raz udzielasz się w sprawach Atari
publicznie. Pamiętam Twoje nazwisko z „Tajemnic Atari”, może nawet
z „Bajtka”...
AS: Nie pisałem wprawdzie do „Bajtka”, ale nawiązałem
współpracę jednym z redaktorów „Tajemnic Atari”, autorem "Quick
Assemblera", Januszem B. Wiśniewskim, który był dla mnie prawdziwym
wzorem. Raz na jakiś czas przysyłałem mu proste programy nadające
się do publikacji. Pisałem ich wtedy wiele, ucząc się różnych
języków programowania. Moim ulubionym był "Action!", a redakcja
„TA” zaproponowała mi nawet swego czasu poprowadzenie kursu
programowania w tym języku na łamach czasopisma. Niestety jednak do
tego nie doszło.
KZ: Dlaczego tak się stało?
AS: Z propozycji napisania serii artykułów o "Action!" nie
skorzystałem z dwóch powodów. Pierwszy to brak wystarczającej
ilości czasu w tamtym okresie, a drugi to taki, że wówczas
dysponowałem jedynie wersję plikową tego języka, która była
przynajmniej 5 razy wolniejsza od wersji na cartridge-u. Pisanie i
testowanie przykładowych programów było uciążliwe.
KZ: Jak wyglądał kontakt z Januszem Wiśniewskim? To nie
były czasy emaili i komórek...
AS: Z JBW miałem kontakt listowny. Pamiętam, że rozpoczęło
się od wymiany uwag na temat "Quick Assemblera" i planowanej
możliwości jego rozwoju. JBW opowiadał mi między innymi o wersji
1.1, którą właśnie pisał.
KZ: Nie mogę nie zadać pytania, czy masz jeszcze te
listy?
AS: I tutaj mała niespodzianka - przeszukałem starą szufladę
i jeden się znalazł! Przesyłam go w załącznikach.
KZ: Rewelacja! To może da się coś jeszcze odnaleźć i
opublikować? Może jakieś przygotowane dla "TA" artykuły czy
programy?
AS: Niestety, nie mam już tego. Z tego co pamiętam,
napisałem chyba ze dwa pierwsze artykuły o "Action!", ale były one
na dyskietkach, które sprzedałem razem z komputerem. Tak samo było
z programami przeznaczonymi do publikacji w "TA". Niestety, zapał
szybko mi minął, gdy przestało się ukazywać czasopismo.
KZ: Czy z Maciejem Czarnotą, który przecież też pisywał
do "TA", poznałeś się też przez to pismo, czy znaliście się
wcześniej?
AS: W 1990 roku wyszedł pierwszy numer "Tajemnic Atari". Dla
mnie był to prawdziwy przełom, ponieważ czasopisma prezentującego
podobny poziom wcześniej nie było. W którymś z pierwszych numerów
natknąłem się na artykuł Maćka Czarnoty i dosyć przypadkowo
dowiedziałem się, że jest to znajomy mojego kolegi ze szkoły. W ten
właśnie sposób się poznaliśmy i rozpoczęliśmy wymianę doświadczeń,
która trwała przez ładnych parę lat.
KZ: Masz może jakieś zdjęcia z tamtego okresu? Niestety,
Maciek nie miał takowych, chociaż był skłonny się nimi
podzielić.
AS: Oj, pamiętam, że robiliśmy sobie kiedyś z Maćkiem
zdjęcia, aby potem je przekonwertować na Atari i umieścić np. w
czołówce „Wyspy”, ale niestety, minęło już 13 lat od tego czasu i
chyba zdjęcia gdzieś „wcięło”.
KZ: Skoro wspomniałeś o Waszej wspaniałej grze „Wyspa”,
powiedz mi coś więcej o swoim wkładzie w ten program.
AS: No tak, rzeczywiście, kiedyś napisałem kawałek kodu,
który został użyty w czołówce do tej gry - chodzi o przewijany
napis na dole ekranu i czcionkę, którą „pożyczyłem” z Windows 3.1.
:) Opracowałem też algorytm kompresji, który w końcu jednak nie
został dołączony do gry. To były naprawdę piękne czasy, szkoda że
ta gra nie została wydana...
KZ: Zajmowałeś się tylko współprogramowaniem tej gry, czy
także graniem? :) Czy w ogóle grałeś w jakieś gry?
AS: Tak, w "Wyspę" grałem intensywnie, ponieważ byłem jednym
z pierwszych jej testerów. Pomysłodawcą tej gry był Maciek, ale
sporo rzeczy ustalaliśmy wspólnie. Moje ulubione gry na Atari (w
niektóre gram do dzisiaj), to "Misja", "Robbo", "Spellbound" i
"Crusade in Europe".
KZ: Czy poza "Wyspą" pracowałeś nad innymi grami?
AS: Niestety, nie posiadam specjalnych umiejętności
graficznych, zatem pisałem głównie programy użytkowe, np. sterownik
do drukarki drukujący w trybie graficznym, bardzo szybki driver
obsługujący RAM-dysk, rozbudowany debugger do programów w stylu
"Bug Huntera" i inne. Część z tych programów planowałem opublikować
w "TA", jednak niestety, tak jak wspomniałem, czasopismo to
przestało się ukazywać.
KZ: Pamiętasz jakieś inne programy swojego
autorstwa?
AS: Przeczytałem właśnie dzisiaj na Twojej stronie artykuł o
grze "Prawo jazdy" na Atari i tak sobie pomyślałem, że może i ja Ci
podeślę program na Atari, którego jeszcze nie masz... Jest to
prosta gra matematyczna
Reguły
napisana przeze mnie w 1989 roku, gdy byłem w pierwszej klasie
liceum. W tym czasie uczyłem się dopiero programować i był to mój
pierwszy program w Action!, zatem wygląda on naprawdę bardzo
skromnie. Jest to właściwie atarowska wersja podobnego programu z
ZX-Spectrum, ale moją wersję napisałem samodzielnie, dosyć luźno
wzorując się na oryginale.
.png)
Zasady gry są następujące: zadaniem gracza jest odgadnięcie REGUŁY
matematycznej, na podstawie której dowolnemu ciągowi
niepowtarzających się liczb całkowitych jest przypisywana pewna
liczba. Regułę tę wybiera komputer przed rozpoczęciem każdej gry.
Na początku program zapyta się o hasło, można jedynie nacisnąć
Return i gra się rozpoczyna. W lewym górnym rogu ekranu widoczne
jest menu z trzema opcjami: "CIĄG", "TEST" i "POMOC" a na dole
liczba punktów, która będzie się zmniejszać. Zadaniem gracza jest
osiągnięcie jak najwyższego wyniku punktowego. Wyboru pozycji z
menu dokonuje się przy pomocy klawiszy ze strzałkami i zatwierdza
się klawiszem RETURN.
Pierwsza opcja: "CIĄG" służy do podania ciągu niepowtarzających się
liczb, a komputer przyporządkuje im jedną, zgodnie z wybraną przez
siebie na początku gry regułą. Użycie tej opcji kosztuje 1 punkt.
Druga opcja: "TEST" służy do operacji odwrotnej - tutaj komputer
podaje ciąg liczb, a gracz ma wpisać prawidłową liczbę na podstawie
reguły, którą próbuje odgadnąć. Jeżeli uda się graczowi trzy razy
podać prawidłowy wynik, wówczas gra się kończy (reguła jest
odgadnięta), natomiast jeżeli nie, wówczas komputer odbiera 5
punktów jako karę na błędną odpowiedź. Przy użyciu opcji "POMOC"
można uzyskać podpowiedź od komputera. Są dwie rodzaje pomocy -
pomoc ogólna, kosztująca 6 punktów i pomoc szczegółowa, kosztująca
10.
.png)
Reguł w sumie jest około 50, są one pogrupowane w kilka grup (nie
pamiętam już niestety ile). Jeżeli na początkowe pytanie o hasło
wciśniemy spację, wówczas będzie można ręcznie wybrać regułę z
danej grupy (Grupa=) o określonym numerze (Kod=). I to wszystko...
Taka prosta gra i jeden z pierwszych programów jakie napisałem na
Atari... Czy spodoba Ci się moje "wykopalisko" sprzed 18 lat - tego
nie wiem, ale jeśli chcesz, możesz ten program umieścić w swoich
zbiorach.
KZ: Bardzo ciekawa gra, jeszcze takiej nie widziałem! Czy
Ty się jeszcze zajmujesz jakimś kodowaniem? A może powinieneś?
:)
AS: Kodowaniem się zajmuję się codziennie w pracy. :) Dla
Atari chętnie też bym popisał, zawsze zazdrościłem kolegom z Atari
Area, którzy potrafią pisać takie ładne gry i dema.
KZ: Myślę, że jeżeli zechcesz, to nie powinno być
problemu ze znalezieniem chętnych do współpracy, chociażby
wspomagających Cię muzycznie albo graficznie. Masz jeszcze jakieś
inne programy-niespodzianki?
AS: Atari miałem przez 9 lat, idąc na studia sprzedałem cały
swój sprzęt i niestety straciłem dużą część programów. Program
"Reguły" jest jednym z bardzo niewielu, który sobie zostawiłem.
Parę lat temu pomyślałem sobie, że warto byłoby z sentymentu wrócić
do dawnych czasów i kupiłem na Allegro ponownie Atari ze stacją
dysków. Ostatnio, jak wiesz, zajmuję się w ramach wolnego czasu
małymi projektami harware'owymi związanymi z Atari, ponieważ jest
dziedzina, która mnie zawsze interesowała, choć dawniej nie miałem
możliwości jej zgłębić.
KZ: No właśnie. Co ty tam kombinujesz z tym Pokeyem, o
czym można było poczytać na forum Atari Area?
AS: Jak już pewnie pisałem, jestem informatykiem, nie
elektronikiem, ale od kiedy pamiętam, zawsze mnie interesowało jak
Atari jest zrobione od środka. Pokey był zawsze moim ulubionym
układem, ponieważ zawsze ciekawiło mnie, jak Atari komunikuje się z
urządzeniami zewnętrznymi, a zwłaszcza ze stacją dysków. Na pomysł
przebadania Pokeya wpadłem po przeczytaniu artykułu Pasia o innym
atarowskim układzie - Freddim. Tak więc wykonałem płytkę małą
testową do badania Pokeya (8 układów scalonych) i zacząłem go
testować. Prace trwają, w ramach wolnego czasu. Najbardziej
interesuje mnie sprawa liczników Poly z Pokeya.
KZ: I jeszcze wytłumacz jak laikowi, co to jest VHDL i
dlaczego Cię to interesuje?
AS: VHDL jest uniwersalnym językiem opisu sprzętu,
pomyślałem sobie, że gdy miałbym już model Pokeya, mógłbym go
zaimplementować w jednym ze współczesnych układów FPGA (np. firmy
Altera lub Xilinx) i w ten sposób mieć wyprodukowanego przez siebie
konfigurowalnego Pokeya, który np. mógłby od razu generować dźwięk
stereo a może robić jeszcze coś więcej. Podobne projekty istnieją
dla innych ośmiobitowych komputerów (zwłaszcza C-64), ale dla dla
Atari niestety na razie nie.
KZ: Chyba jeszcze długa droga pozostała do osiągnięcia
pełnego sukcesu. A masz już na koncie jakieś zrealizowane
projekty?
AS: Opracowałem niedawno mały projekcik hardware'owy - to
proste i konfigurowalne rozszerzenia pamięci Atari do 576 kB, niby
nic takiego, bo wszyscy teraz mają 1MB. Jednak w moim przypadku nie
ma plątaniny kabli w Atari, bo rozszerzenie wkłada się po prostu do
podstawek pamięci i MMMU. Użyłem też nowocześniejszego układu niż
SIMM - to BS62LV4006 firmy BSI. I tak jak zwykle, chodziło mi
głównie o to, aby jak najwięcej się nauczyć o wnętrzu Atari, czyli
o tym co od zawsze chciałem poznać.
KZ: A od jak dawna intryguje Cię poznawanie Atari? Kiedy
po raz pierwszy miałeś z nim styczność?
AS: Atari dostałem od rodziców na początku lata 87 roku jako
prezent za zdanie do następnej klasy. :) Był to Atari 65XE, a
domowej roboty interface do zwykłego magnetofonu wykonał mi później
ojciec. Jakiś czas później dostałem oryginalny magnetofon XC-12 z
Turbo 2000 a kilka lat potem stację dysków XF-551.
KZ: Jak często i intensywnie udzielasz się w świecie
Atari?
AS: Do tej pory ze sceną Atari nie byłem związany, choć
regularnie czytam forum AA oraz inne strony, między innymi Twoją.
Uważam, że wykonujesz naprawdę super pracę i bardzo dobrze się
stało, że taka strona istnieje. Ja obecnie od czasu do czasu coś
tam jeszcze robię związanego z Atari, ale głównie od strony
hardware'owej. Jakby coś jeszcze trzeba było przetłumaczyć, albo w
czymś pomóc, to daj znać, chętnie się tym zajmę. Na beta-testera na
razie się nie zgłaszam, bo słaby ze mnie gracz. :)
KZ: Oczywiście, że dam znać, chociażbym miał przeszkodzić
Ci w ważnej pracy... :) A co właściwie teraz porabiasz w "dorosłym"
życiu?
AS: Mieszkam w Warszawie, 10 lat temu skończyłem informatykę
na UW, pracuję w jednym z warszawskich banków, gdzie piszę między
innymi oprogramowanie dla systemu rozliczeń wysokwotowych pomiędzy
bankami w Unii Europejskiej.
KZ: No to do pełni szczęścia proszę o jakieś Twoje
zdjęcie, żebyś mógł stać się sławny... :)
AS: Proszę bardzo - przesyłam zdjęcie z wakacji. Mam
nadzieję, że nie będzie obciachu z tym wywiadem, bo ja przecież nie
jestem żadną ważną, ani znaną osobą w świecie atarowskim.
KZ: To ja życzę Ci, żebyś taką znaną osobą został i to
wkrótce :). Mam nadzieję, że Twoje deklaracje o chęci zdziałania
czegoś na Atari zaowocują ciekawymi programami.
AS: Tak jak już wcześniej napisałem, bardzo chętnie mógłbym
coś dla Atari poprogramować, zwłaszcza, że teraz dzięki np. Atari
Area są wspaniałe możliwości komunikacji i wszystkiego można się
dowiedzieć. W dawnych czasach miałem jedynie kilku znajomych,
którzy programowali i z którymi można było wymieniać doświadczenia,
reszta niestety jedynie grała.