Czerwcowy retroatak by Charlie Cherry 2007-05-23 02:20:29
W czerwcowym numerze Retro
Gamera nie ma zbyt wielu informacji dotyczących Atari
8-bit. Właściwie mamy tylko wzmiankę w artykule „Making of Sid
Meier’s Pirates!”, w którym boski Sid stwierdził, iż „spędził dużo
czasu programując w domu na Atari, ale wspólnie z ekipą
stwierdzili, iż Commodore ma aktualnie największy rynek, więc
zakodujemy grę na nim”. W planach było zrobienie konwersji na inne
platformy, ale jak wiemy Atari zostało pominięte. Mimo to Meier
myśli, że „byłby równie zadowolony z pracy zarówno na Atari jaki i
na Commodore”. No i fajnie, ale czemu nie doczekaliśmy się własnych
„Pirates!”
Retro Gamer - jeden ze starszych
numerów
Z innych, choć lekko dotykających Atari, artykułów mamy przegląd
gier z „Froggerem”, krótką notkę o stronie Atari Age oraz wgląd w
konwersje „Dragons Lair”, które doczekało się przeniesienia na
Atari ST oraz Jaguara. Konsola ta jest również wspomniana w niezłym
tekście pt. „Future is Dead” („Przyszłość jest martwa”),
traktującym o wzlocie i upadku gier wirtualnych. Pamiętamy jak w
pierwszej połowie lat 90-tych panowało moda na wirtualną
rzeczywistość? Wtedy wydawało się, iż będzie to kolejny etap
rozwoju gier i że już za kilka lat własny hełm VR będzie
standardem. Jak się skończyło, wiemy wszyscy...
Wracając do wzmianki o Jaguarze, jak wspomina Matt Wilkinson -
jeden z najbardziej zapracowanych ludzi w okresie szału na
wirtualną rzeczywistość – przez kilka miesięcy pracował nad
stworzeniem taniego „wirtualnego kasku” dla Atari. Wraz z niejakim
Terrym, którego uważał za prawdziwego matematycznego geniusza
opracowali kod hełmu, który posiadał wmontowany procesor Z80 z 4K
ramu. Na szczęście Matt w młodości kodował gry na Spectruma, więc
sprawa szła szybciej.
Prace nad sprzętem zostały ukończone z sukcesem i wszystko działało
sprawnie, oczywiście o ile transmisja między kaskiem a nadajnikiem
nie była niczym zakłócana. Zakodowano również grę „Missle Command
3D” i wszystko było gotowe do masowej produkcji, ale właśnie wtedy
Atari już dogorywało i cała ciężka praca duetu poszła na marne.
W „Retro Price Listing” nadal nie ma zmian jeśli chodzi o liczbę
modeli Atari, ale być może nastąpią w następnym numerze. Ceny
przedstawiają się następująco:
400/800/600XL/XE – 20 funtów
2600 – 20 funtów
5200 – 30 funtów
7800 – 20 funtów
Jaguar – 20 funtów
Jaguar CD – 70 funtów
Lynx I/II – 15 funtów
Atari ST – 20 funtów
Niestety nie wiadomo, czy są to kwoty jakie zapłacimy za „goły”
komputer, czy też już z osprzętem i grami. Dla porównania kilka
innych modeli:
C64 – 10 funtów
CD-32 - 25 funtów
CPC 464 – 10 funtów
Dreamcast – 25 funtów
Game Boy – 5 funtów
N64 – 10 funtów
Nes – 15 funtów
Playstation I – 10 funtów
ZX-81 - 70 funtów
ZX Spectrum – 35 funtów
Z innych rzeczy wartych uwagi warto wymienić “Making of Barbarian I
and Barbarian II”. Wśród różnych wersji tej gry oczywiście zabrakło
polskiej wersji, ale trudno obwiniać o to redakcję pisma, choć z
drugiej strony wystarczyło chwilę pogooglować z hasłami „Barbarian”
oraz „Atari”. Również „Making of Superfrog” powoduje nagły nawrót
nostalgii.
Ostatnim ciekawym artykułem i zarazem tematem numeru jest NES,
czyli jedna z najpopularniejszych konsol wszechczasów – a na pewno
najczęściej klonowana. Mamy tu zarówno historię tego sprzętu jak i
przegląd najlepszych gier. Co ciekawe twórcy NES-a mieli do wyboru
dwa procesory: niemłody już MOS 6502 i bardziej nowoczesny Motorola
68000. Wybrano 6502 ze względu na cenę (30 dolarów w porównaniu do
179 za Motorolę), a następnie nieco go przebudowano, by zrobić
miejsce dla pamięci obsługującej sprite’y, dźwięk, wejście joypada
itp.
Po sukcesie konsoli w Japonii, Nintendo prowadziło rozmowy na temat
licencji i dystrybucji konsoli w USA przez Atari, ale negocjacje
szybko zakończyło się fiaskiem – czasem myślę, że nasz ukochany
komputer miał możliwie najgorsze kierownictwo...
Następny numer Retro Gamera już za miesiąc!
Urborg 2007-05-23 06:28:53
To że Atari miało kiepskie kierownictwo to może w sumie nie tak źle, bo w przeciwnym razie czy 8-bitowe Atari trafiłyby do komunistycznego baraku jakim była Polska Ludowa, gdyby w innych częściach świata sprzedawały się jak ciepłe bułeczki? Pewnie wtedy nie byłoby atari-online tylko commodore-online ;-) sikor 2007-05-23 08:36:05
No ładny opisik. A ja tak myślę, że może by zaproponować anglikom krótki opis polskich konwersji znanych tytułów na Atari 8-bit, zrobionych przez polaków. Jeśli by się znalazł ktoś chętny do tłumaczenia (mój angilski jest słaby niestety), to mogę się pokusić o napisanie takiego artykułu. Co Wy na to...? Urborg 2007-05-23 10:05:53
Dobry pomysł, ja bym się może podjął ale mój angielski chyba nie jest lepszy od twojego (niby poziom FCE :-P)
A na poczatek może stworzyć listę co zostało u nas skonwertowane? Z tego co wiem (i udało mi się przypomnieć)
Operation Blood - konwersja Operation Wolf Barbarian - Barbarian :-) Global War - konwersja (udana!) Nuclear War z 16 bitowców Bang Bank - konwersja Bank Panic z automatów, bądź podobnych gierek z innych 8 bitowców Lemingi różne wersje - konwersja wiadomo czego
więcej póki co nie pamiętam
Były jeszcze próby konwersji o których lepiej nie wspominać, np Another World :-P sikor 2007-05-23 19:51:28
Hmm, parę by się znalazło... Oprócz/uzupełnienie tego, co podał Urborg: 1. Bang Bank - to właściwie West Bank (jako konwersja z innych 8-mio bitowców); 2. Special Forces - czyli 2-ga część "Operation Blood" - też konwersja, ale w tej chwili nie pamiętam dokładnie tytułu 3. Battle Ships - gdzie nawet konwersja muzyki wyszła lepiej od oryginału 4. Inside - czyli nieśmiertelny "Chip War" Jeszcze kilka było, można by stworzyć pełną listę w sumie, tytułem przedstawienia anglikom ;) Oprócz tego warto wspomnieć o włóczykiju (połączenie Dizziego i Creatures) oraz kilku odmian Nibblego (Robal, Monstrum, Nibbly by Tebe). Więc jak się na taki artykuł zapatrujecie...? StreaK 2007-05-23 22:18:05
Jeszcze dochodzi do tego:
Darkness Hour - Czyli nieudolna konwersja Stormlorda z duzego atari / amigi.
Cultivation - Puzznic - klon
Lorien's Tomb - Jak wyzej.
a na koniec joke -> w demie the top 3 mozna sie doszukac fascynacji lotusem 3 z amigi , gdyby nie pewnie szczegół, the top 3 powstał troche wczesniej :D CePe 2007-05-23 22:21:41
StreaK: a jak tam pisanie Tempesta? - sama muza ma "se" zostać czy co? ;>>>>> Xargos 2007-05-24 04:29:21
StreaK - czy to Ty z PSOne Section? :D StreaK 2007-05-24 22:31:32
taaak, to ja "ten" z PsOne Section :D, jak zapewnie pamietasz nie raz zdradzalem swoja sympatie do malego /| wlasnie tam :d. A co do poprzedniego to jak mowilem pisania w atarowskim ASM'ie sie nie podejme, w basicu to lepiej o takim czyms zapomiec :D. A Action! jest mi blizej nieznany... CePe 2007-05-25 06:30:14
Przeca tebe napisał:
"StreaK zakoduj w Delphi, a ja to przełoże na asm, tylko używaj zmiennych, stałych tylko typu BYTE, WORD, bez znaku. Nie używaj DirectX czy innych bibliotek do gier, samo gołe Delphi (canvas, pixel itp.)."
No, chyba, że bez DX i innych libów "nie da się", to wtedy sorry ale nara. :] StreaK 2007-05-26 11:29:13
Nie wiem na ile znacie Delphi oraz programowanie obiektowe, ale spiesze doniesc ze re-sourcing z delphi na ASM nie ma sensu, bo tak naprawde appa trzeba napisac i tak od nowa, nie wazne czy kod jest prosty czy trudny. Ktos kto nie programuje to pewnie nie wie. Przekonwertowanie kodu obiektowego na ASM nie ma sensu, wiec i moja praca poszlaby na marne, calkowicie. Tebe i tak by nie kozystal z kodu napisanego dla delphi, i wcale mu sie nie bede dziwił, zabawa w translacje appa z obiektowego jezyka wysokiego poziomu na ASM poprostu sie nie oplaca. Nadal latwiej napisac w ASM od podstaw. Dziwne ze TeBe zaproponował taką "akcje", ktora z pozycji kodera jest cokolwiek dziwna i bezsensowna. Kaz 2007-05-26 12:15:57
Pax, panowie, pax! Nie udowadniajcie na sile swoich racji, bo to nie ma sensu, a zamieni sie w pyskowke. Prawda jest taka, ze gre na Atari nie jest tak latwo napisac, gdyby tak bylo, to mielibysmy zatrzesienie gier - w koncu masa bylych Atarowcow jest obecnie programistami/informatykami. Czesto wydaje sie, ze to proste, no bo co to jest 50KB kodu przy wspolczesnych grach? Tylko, ze okolicznosci przyrody czyli ograniczenia sprzetowe i zyciowo-czasowe maja niestety decydujace znaczenie. I niech tak zostanie - pisanie gier na Atari to nie zabawa dla każdego... tebe 2007-05-26 14:46:44
często pisze w Delphi aby program poprawić, zoptymalizować, sprawdzić różne warianty, a potem przekładam to na asm 6502, podobnie innni robią pisząc np. w C (Back To Life 2), nie będę wnikał w to co jest dziwne i bezsensowne, jeśli ktoś zna sprzęt na który pisze będzie wiedział co i jak xxl 2007-05-26 16:56:27
hmm, a w czym tkwi problem przy portowaniu programu z modelu obiektowego do asemblera? z doswiadczenia wiem, ze przepisanie czegos na asembler majac na kartce kod w j.wysokiego poziomu jest duzo prostrze niz klepanie tego samego od poczatku w assie. jeden moj programik na atari jest zywcem przepisany z javy i jakos dziala.