Krzysztof Ziembik: Cześć Nosty, chciałem się tylko
upewnić, czy masz coś wspólnego z Arkiem Staworzyńskim?
Arkadiusz Staworzyński: No mam "coś wspólnego" - to ja. A ty
o ile dobrze pamiętam, masz "coś wspólnego" z atarionline.pl :) W
czym mogę pomóc?
Arek Staworzyński na zlocie Quast
2005
Kaz: Skoro ty to ty, to bardzo możesz pomóc! :) Już
wyjaśniam w czym rzecz. Pewnie czytałeś swego czasu te dwa
fragmenty w „Tajemnicach Atari”: list 1 oraz
list
2. Może nawet ten drugi sam pisałeś. Ostatnio analizowałem tę
sprawę. Udało się dotrzeć zarówno do oryginalnego programu „PK”, o
czym już była
mowa jak i do Twojej wersji programu "Professional Killers II"
oraz wersji "Professional Killers" napisanej przez Piotra Millera,
który zarzucał Wam (Tobie) plagiat. Dotarłem też do
Radosława Karolaka, autora pierwszej gry, a Karol Wiśniewski
dotarł do Piotra Millera, który obecnie uważa, ze wtedy za ostro
zareagował. No i teraz dotarłem do Ciebie. :) Przejrzałem wszystkie
programy, przeczytałem uważnie oba listy do „TA” i wychodzi na to,
ze NIESŁUSZNIE zostałeś (zostaliście) posadzony o plagiat.
Nastapiło to w wyniku serii drobnych nieporozumień (także z Twojej
winy, ale nie tylko). Uważam obecnie, że redakcja „TA”, na fali
"walki z piractwem", nie wnikając w sprawę, potraktowała Studio
„Wizards” dość obcesowo i niesprawiedliwe. Chcę po latach wyjaśnić
ten spór i zrehabilitować Studio „Wizards”.
AS: Hahaha. No rozwaliłeś mnie normalnie :) Nie sądziłem, że
ktokolwiek będzie jeszcze o tym pamiętał i się w tym grzebał. To
był drobny, choć przykry epizod kilkanaście lat temu.
Kaz: Tym bardziej sprawa powinna być wyjaśniona. Przy
okazji chciałbym się dopytać o wiele innych rzeczy, bo skoro
napisałeś „PK II”, to może maczałeś też palce w innych programach?
Może pamiętasz coś o grze „Smerfy”, która miała być bardziej
rozbudowaną grą tekstową niż „Mózgprocesor”, a która
reklamowaliście razem z grą „PK II”?
AS: Cały czas nie mogę się nadziwić, że ktoś może być
ogarnięty taką pasją, żeby się interesować epizodyczną historyjką
sprzed 14 lat :) Ale obiecałem, więc piszę. W końcu, po latach
zrzucę z siebie mroczną tajemnicę: Tak! To ja napisałem te
niesławne gnioty: „Professional Killers II” i „Smerfy!” ;) Miałem
17 czy 18 lat i od roku posiadałem Atari 65XE plus XCA12 z Pewex-u.
Jak masa ludzi wpadłem w nałóg po uszy. Pamiętam, że najpierw nie
miałem monitora, więc przepisywałem pierwsze programy z „Bajtka” na
ogromnym lampowym telewizorze Topaz. Klasyka. Programowałem jedynie
w Basicu. Zawsze lubiłem grać w "tekstówki" - wydawało mi się
magiczne, że można gadać z komputerem prawie że naturalnym
językiem. Objawieniem był dla mnie artykuł z „Komputera” 1/86 pod
tytułem "Gry przygodowe po polsku" Andrzeja Kadlofa. W parę
miesięcy kodowania nocami powstała tekstówka "Smerfy" i tekstowa
gra strategiczna "Profesional Killers II". Obie gry, kiedy na nie
patrzę dzisiaj są w oczywisty sposób marne, a przede wszystkim
niedorobione. Dziś oceniam je na 2-3 w skali 10-cio stopniowej.
Właściwie teraz wstydzę się tych programów do tego stopnia, że nie
chwaliłem się nigdy ich autorstwem na żadnym forum atarowskim. Ale
wtedy jakoś nie przyszło mi do głowy, że gra to nie tylko nocne
kodowanie, ale przede wszystkim grywalność. Że wymaga masy testów,
szlifowania, poprawek. Kontrowersyjna treść „PK II” (zamach na
prezydenta czy papieża) 14 lat temu jakoś też mnie nie
zastanowiła.
.png)
.png)
.png)
Professional Killers II
Kaz: Najpierw powstała gra „PK” czy „Smerfy”?
Nie pamiętam. Chyba „Smerfy” zaczęły powstawać jako pierwsze. Potem
pisałem obie równolegle. Wiesz jakie to były czasy. Każdy, kto miał
komputer siłą rzeczy uczył się programować. Ja uczyłem się na
tekstówkach i robiłem to na obu grach naraz.
Kaz: Skąd pomysł reklamowania się w „TA” i sprzedawania
tych gier?
AS: Byłem cholernie dumny z siebie po miesiącach kodowania,
ale nie na tyle zarozumiały, żeby te gry od razu sprzedawać. Ten
pomysł wyszedł od mojego kumpla Amstradowca. Uwierzyłem, że warto i
tak jesienią 1991 powstała firma Studio "Wizards". Ja dałem gry,
kumpel zajął się marketingiem i sprzedażą. Właściwie, skoro już mam
okazję, to chciałbym z tego miejsca przeprosić wszystkich, którzy
wyłożyli na te nędzne gry bodajże po 3,5 złotego (szczególnie, że
"Smerfy" wyszły do części klientów z bugiem powodującym, że gra się
zatrzymywała w połowie i wracała do Basic-a). Sprzedało się obu
gier w sumie ponad 300 egzemplarzy! Sam byłem szczerze zdziwiony,
biorąc pod uwagę, że wysupłaliśmy pieniądze zaledwie na 1 (słownie:
jedno) małe ogłoszenie w „TA”. To naprawdę był niezły wynik jak na
tamte czasy. Zarobiliśmy na czysto gdzieś tak jedną średnią pensję!
Chcieliśmy rozwijać firmę, tworzyć nowe programy na Atari i
Amstrada... Fajnie było.
Kaz: Ale szybko pojawia się w „TA” list od pana Piotra
Millera.
AS: Tak, wtedy właśnie opublikowano w „TA” list zarzucający
mi nawet nie tyle zwykłe piractwo czy plagiat, ale kradzież i
sprzedaż czyjegoś programu jako własnego. Autor listu stwierdzał to
w sposób nie pozostawiający wątpliwości. Straszne. Najadłem się
masę wstydu. Szczególnie przykre, że zarzuty te były w stu
procentach nieprawdziwe! „PK II” napisałem nie znając zupełnie kodu
pierwszej gry. Zastosowałem inny, bardziej rozbudowany mechanizm
gry oraz interfejs. Wiedziałem, że ktoś zadziałał impulsywnie i
oskarżył mnie nie widząc mojej gry na oczy. Ale co mogłem zrobić?
Internetu wtedy nie było, więc kontakt z autorem listu odpadał.
Napisaliśmy sprostowanie do redakcji. I tu spotkała mnie naprawdę
szokująca niespodzianka. Redakcja przejechała się na łamach,
zarówno po mojej firmie jak i po grze, jak po burej kobyle. Nazwali
złodziejstwem wykorzystanie wcześniejszego pomysłu na typ gry i
tytułu. JBW napisał: "Jest to może powszechna praktyka w kółku
podwórkowych "hackerów" lecz nie w cywilizowanym świecie".
Przyznaję, że nie powinienem wykorzystywać tytułu cudzej gry. Ale i
tak nie mogłem zrozumieć motywów tak ostrego potraktowania mnie
przez redakcję. Może poczuli się dotknięci, że na swoje
usprawiedliwienie przytoczyłem przykład identycznego działania w
przypadku gry „Operation Blood”, którą LK „Avalon” sprzedawał (a
pewnie nie zapłacił za "przywłaszczenie sobie pomysłu" z „Operation
Wolf”)? Zarzuty merytoryczne do gry, były jak teraz oceniam,
niestety zasadne. Najbardziej bolesne było jednak, że w całym
negatywnym komentarzu redakcji nie było informacji potwierdzającej,
że zarzuty o kradzież kodu były nieprawdziwe, że nie przerobiłem
czyjejś gry! No po prostu skopali leżącego...
Kaz: Potwierdziłeś dokładnie to, co myślałem i to co
pisałem do kilku osób, zanim złapałem z Tobą kontakt. Taką
prawdopodobną wersję wydarzeń napisałem do Karola Wiśniewskiego i
do Piotra Millera (tego, który Cię wtedy oskarżył). Dla mnie
żadnego plagiatu nie było...
AS: Zarówno co do „PK II” jak i „Smerfów” zarzuty o piractwo
mogłyby być prawdziwe, ale z zupełnie innego powodu niż pisał autor
pechowego listu do „TA”. Otóż wykorzystałem w grach wstawki
asemblerowe do robienia nakładających się okien i strzałki,
zamieszczone swego czasu w „Bajtku”. Oczywiście nie pytałem autora
o zgodę wykorzystaniu ich w programie komercyjnym. Naiwnie
przyjąłem wtedy, że jak ktoś wydrukował kod w czasopiśmie, to można
tego użyć jak się chce...
Kaz: No i dochodzi do tego tytuł „Smerfy” i postacie z
tej kreskówki, które są zastrzeżonym znakiem towarowym.
AS: Masz rację. O tym w ogóle nie pomyślałem.
Kaz: Ale bądźmy uczciwi w ocenie: takie były czasy, ze
nikt nawet nie był tego świadomy, szczególnie kilkunastoletnie
szczeniaki... Jak ta sprawa w „TA” wpłynęła na dalsze twoje
losy?
AS: Po tym wydarzeniu odpuściłem sobie. Firmę rozwiązaliśmy
latem 1992 roku. Zacząłem wprawdzie pisać nową grę przygodową, już
z grafiką i w asemblerze, ale nigdy jej nie ukończyłem, bo po roku
sprzedałem 65XE, a nabyłem 1040ST.
Kaz: A coś pozostało po tej niedokończonej grze na małe
Atari? Poproszę o więcej szczegółów. No i interesujące też jest, co
porabiałeś ze swoim ST-kiem?
AS: Niestety, sam niedawno szukałem, ale nie znalazłem.
Używałem jako pamięci RAM-CART-a. To był prawdziwy komfort!
Niestety sprzedałem go wraz z Atari, a kopie na dyskietkach padły.
Nie ma czego żałować. Takich prób historia zna miliony. Liczą się
dzieła ukończone ;) Na ST nigdy nie kodowałem. Służył mi tylko jako
maszyna do pisania i konsola do gier. A korzystając z okazji,
przepraszam po latach autorów pierwszego „Professional Killers” za
zapożyczenie tytułu i pomysłu. Za oskarżenie mnie pochopnie o
kradzież kodu odpuściłem już dawno.
Kaz: I tu dochodzi kolejne nieporozumienie! Tobie się
wydawało i chyba dalej wydaje, że "objechał" cię autor programu
„PK”! A wcale tak nie jest. Kod pierwszej gry (Radosława Karolaka)
nie ma tu nic do rzeczy. O plagiat oskarżył cię Piotr Miller,
autor, który też naśladował pierwsze „PK”! Możesz więc przepraszać
co najwyżej autora - Radosława Karolaka, a nie autorów. Ale on
nigdy żadnych zastrzeżeń nie zgłaszał, zobacz nowinkę
tutaj. Wyraźnie pisze, że o sprawie nie wiedział, a o
zapożyczenie pomysłu nigdy by nie miał pretensji.
AS: Już pojąłem. Zaraz spróbuję ściągnąć pozostałe dwie
wersje i porównać. Nie zaglądałem od jakiegoś czasu na
atarionline.pl i przegapiłem wywiad z Radosławem Karolakiem. W
ogóle nie byłem świadomy, że istniała jakaś inna „PK II”! Tym
bardziej dziękuję za Twoja pracę. Tutaj mam jednak inną uwagę: w
tamtych czasach byłem autentycznym "piratem" :) Pamiętajcie, że nie
było wtedy jeszcze ustawy o prawie autorskim dotyczącym programów.
Funkcjonowały rozmaite "komputerowe studia nagrań" i giełdy. No i
ja, co niedzielę zasuwałem ze składanym stoliczkiem na łódzką
Giełdę Komputerową i na magnetofonie (!) kopiowałem ludziom gry.
Tyle, że wtedy giełda wyglądała inaczej niż dziś. Ludzie gadali,
znali się, kolegowali... Było bardziej hobbystycznie. W pisaniu „PK
II” wspierali mnie właśnie znajomi z giełdy. Okładki do kaset
zaprojektowali mi i wykonali również koledzy handlujący na
giełdzie. I co najważniejsze: tydzień po wydaniu „PK II” cała
łódzka giełda sprzedawała moją grę jako absolutną nowość. A ja
byłem z tego cholernie dumny i wcale mi to nie przeszkadzało.
Kaz: Masz może gdzieś te okładki?
AS: Nie, zachowało się tylko kilka nalepek na dyskietki, ale
to zwykłe etykiety bez grafiki, nic interesującego.
Kaz: Zastanawia mnie jeszcze jedno. Piszesz, że sami
wypuściliście grę „PK II” na giełdzie, a w waszym ogłoszeniu w „TA”
pisaliście, że na giełdzie krążą wersje z błędami i niepełne... To
w końcu jak to było?
AS: "Chłyt marketingowy" :). Poważnie. Uznaliśmy z kumplem,
że to będzie robiło wrażenie. Całe to ogłoszenie było mocno
przesadzone. Nie powinniśmy na przykład używać nazwy innej gry,
szczególnie w negatywnym kontekście. Dobrze, że twórcy
„Mózgprocesora” nie wytoczyli nam procesu. „Smerfy” może i były
dłuższe, ale na pewno nie lepsze. Tyle, że wtedy to rzeczywiście
wierzyłem w to, co piszemy - nie miałem zamiaru nabierać
potencjalnych kupujących.
Smerfy - zdjęcia z ekranu
Kaz: No właśnie, skoro już jesteśmy przy „Smerfach”,
które są mniej znane niż twoje „PK II”. Gdzie je można dostać, jaka
była legenda do gry i o czym jest sama gra?
AS: „Smerfy” to przygodowa gra tekstowa napisana niejako z
marszu, najpierw jako wprawka po artykule o tworzeniu gier
tekstowych, o którym pisałem. Potem się rozbudowała. Miała bardzo
prosty, "klasyczny" interpreter: czasownik plus rzeczownik. To
jeszcze nie przesądzało o jej jakości. Sam się kiedyś zagrywałem w
takie proste gry, zanim usłyszałem o Infocomie albo Level9.
Niestety, nie potrafiłem spojrzeć na własne dzieło z dystansu, a o
testerach nie pomyślałem. Scenariusz był nawet logiczny, ale opisy
lokacji i wydarzeń były ubogie, a wręcz lapidarne. Myślę, że teraz
mógłbym troszkę nad tą grą popracować, zrobić mały lifting i może
byliby z niej "ludzie". Miała ładny, okienkowy interfejs. Niestety,
również wiele błędów, które wykryłem po latach (np. nieprawidłowe
wskazania kompasu).
Kaz: W jakim języku programowałeś grę i jak wyglądała
praca nad nią?
AS: Kodowanie było dość pracochłonne, pisałem w zwykłym
Basic-u. Teksty były po prostu umieszczone w liniach DATA. Ale
miałem problem z zakodowaniem logiki gry - samego scenariusza czyli
obsługi poleceń. Oczywiście wiedziałem, że muszę stworzyć rozkazy,
taki pseudojęzyk do kodowania logiki. Były w nim takie komendy jak
na przykład "sprawdź czy posiadasz przedmiot X, jeśli tak to
wykonaj następną instrukcję" albo "sprawdź czy jesteś w
pomieszczeniu Y, jeśli tak to wyświetl tekst numer Z" albo "zmień
położenie przedmiotu X z pomieszczenia Y na Z", itd. W sumie
kilkadziesiąt takich poleceń. Ale jak toto zapisać w Basic-u?
Rozwiązałem to tak, że każde polecenie miało numer, za nim szły
argumenty (też liczby). Teraz takie ciągi poleceń mogłem umieścić w
liniach DATA. Jedna linia DATA to obsługa jednego, zrozumiałego
rozkazu typu "czasownik rzeczownik". Każdy rozumiany przez program
czasownik i rzeczownik miały swój numer. Te dwa numery pomnożone
przez siebie dawały numer linii DATA, gdzie był kod do wykonania. A
teraz najlepsze - wyszło mi, że zapis liczb w liniach DATA zajmie
za dużo miejsca. Więc jakoś zamieniłem te liczby na znaczki ASCII.
Już nie pamiętam szczegółów... Oczywiście robiłem to "w głowie",
nie za bardzo mogłem bez stacji dysków stworzyć jakieś programy
narzędziowe do obróbki plików danych. Masakra. I tak sobie
kodowałem robaczkami co wieczór kilkanaście poleceń ;)
Kaz: Czy mógłbyś się podzielić tą grą, tak, żebym mógł ją
umieścić w katalogu?
AS: Gry "Smerfy" nigdzie w sieci nie widziałem. Jedyna
kopia, jaką znam, znajduje się u mnie na dyskietce. Jakoś zawsze
brakowało mi czasu, żeby ją przenieść do formatu atr. Aha, ten
egzemplarz kupiłem na Allegro, przez sentyment. Nigdy nie dbałem o
pamiątki, więc oczywiście nie zachowałem żadnej sztuki dla siebie
ze starych czasów. Załączam Ci kilka fotek z monitora.
Kaz: Od pierwszej części naszej rozmowy minęło ponad pół
roku, a ja tu widzę na Atari Area, że coś kombinujesz z
odzyskiwaniem danych z dyskietki... Obstawiam, że w końcu zobaczymy
te osławione „Smerfy” :)
AS: No nie wierzę... Ty naprawdę masz nosa jak śledczy z CBŚ
;). Faktycznie, chciałem wydobyć z dyskietki "Smerfy", bo nie ma
ich nigdzie w sieci. Szkoda, żeby przepadły, nawet jeśli są marne.
Jeśli tylko uda mi się wyciągnąć tą grę z dyskietki, to oczywiście,
że Ci ją udostępnię. O ile pozwolisz mi dorzucić dosłownie trzy
zdania komentarza do niej, żeby wytłumaczyć, dlaczego jest, jaka
jest.
Kaz: Z całego serca z Tobą się zgadzam, że szkoda, by
„Smerfy” nie miały zobaczyć światła dziennego!
Smerfy - zrzuty z emulatora
AS: Przed chwilą udało mi się skutecznie przenieść grę do
formatu atr. Nie wiem jak ja mogłem to wydać. Kilka błędów
zauważyłem już po paru minutach grania... :/ Załączam Ci więc
wersję
oryginalną, którą, co ze wstydem przyznaję, 15 lat temu
sprzedawałem, naiwnie wierząc, że gra jest tego warta. W tej
chwili, po 15 latach wydaje mi się żałosna, zarówno jeśli chodzi o
teksty, mechanikę gry, jak i błędy (kompas w grze pokazuje bzdury,
nie sugeruj się ;)). W grze użyłem systemu okien przepisanego z
jakiegoś numeru specjalnego „Bajtka” – „Moje Atari”. Pamiętam, że
działają takie wyrazy jak: WEŹ, SPRAWDŹ, OTWÓRZ, ZBADAJ, KOP,
ZERWIJ. Ale opisy są zbyt lakoniczne i pewne oczywiste kombinacje
wyrazów nie działają. Pewnie 15 lat temu wydawało mi się to
wszystko oczywiste, ale teraz gra jakoś mi nie idzie.
Kaz: Więc chyba czas zabrać się za nową tekstówkę albo
poprawienie starej. Ale właśnie, przecież jakieś 3-4 lata temu
chciałeś napisać parser do tekstówek... Pamiętam, bo wtedy myślałem
o scenariuszu do tekstówki i wątki o parserach bardzo mnie
interesowały :). Coś udało ci się zdziałać?
AS: Mam wczesną wersję, nad która pracuję w asemblerze od
dwóch lat, z długimi przerwami. Jestem z natury niecierpliwy, łatwo
się zapalam, ale i łatwo zmieniam zainteresowania, więc nie
obiecuję, że kiedykolwiek ją skończę. Inna sprawa, że na scenie
atarowskiej ludzie są cierpliwi i niektóre projekty dojrzewają
znacznie dłużej...
Kaz: No to życzę powodzenia i mam nadzieję, że nie
zająłem ci wywiadem zbyt dużo czasu.
AS: Sam fakt zamieszczenia wywiadu ze mną na łamach
atarionline.pl bardzo mi pochlebia. Szczególnie, że nie bardzo się
dla środowiska Atari zasłużyłem. Nigdy nie działałem na scenie.
Teraz na AA robię za etatowego kolekcjonera ;) (zbieram gry i
sprzęt Atari. Nawet na zlotach nie pojawiałem się do niedawna,
czego żałuję.