Karol Wiśniewski: Tym razem gościem „Radia Erewań” jest
obywatel...
Michał Luberda: Witam wszystkich, nazywam się Michał Luberda
znany w określonych kręgach również jako Lizard/Jaszczurka.
Michał Luberda
KW: Jakie hobby obywatel posiada?
ML: Hmm, od czego by tutaj zacząć... Poza Atari i innymi
8/16-bitowcami interesuję się wszystkim, co związane jest z
internetem (napiszę ogólnie, gdyż nie ma sensu zagłębiać się tutaj
w szczegóły). Tak się składa, że hobby stanowi także część mojej
pracy zawodowej. Dalej muzyka, ważny element mojego życia,
komponowanie i nagrywanie w wolnych chwilach. Sport, w
szczególności piłka nożna, w którą gram raz w tygodniu na sztucznej
nawierzchni, idzie mi średnio, ale poruszać się lubię, dodatkowo
uprawiam biegi, żeby trzymać formę, bo od siedzenia przed
komputerem człowiek flaczeje.
KW: Kiedy pierwszy raz zetknąłeś się z Atari?
ML: W 1987 mój kuzyn dostał komputer 800XL z magnetofonem,
przywieziony bodajże z Francji. To był ten pierwszy raz z Atari,
dwa lata wcześniej miałem możliwość podziwiania Spectrum w akcji,
potem Amstrada w Domu Kultury Mielec. No, ale wszystko na dobre się
rozkręciło jak ojciec pożyczył od swojego kolegi z pracy 800XL z
magnetofonem. Ależ to była jazda! Trzy gry: „Moon Patrol”, „Pole
Position” i „Gyruss” - zagrywała się cała rodzina, nie wyłączając
mamy. Haczyk został połknięty, od tamtego czasu śniłem o swoim
komputerze, na ziszczenie się marzeń musiałem jednak jeszcze trochę
poczekać.
Pierwszym moim komputerem, kupionym w końcu od znajomego po
dłuuugich latach oczekiwań, był 65XE z telewizorem kolorowym. Miało
to miejsce w maju 1991 roku. Potem na wakacjach doszedł magnetofon,
a po kolejnym roku stacja dysków. Najpierw zakupiona została
CA-2001, która niestety nie działała, więc Pewex oddał mi
pieniądze, bo już nie mieli na stanie tych modeli, a ja
zaopatrzyłem się w XF551.
KW: Do czego na początku służyła ci Atarynka?
ML: Oczywiście do grania, ale również do programowania -
marzyłem zawsze o napisaniu swojej gry. Basic praktycznie pominąłem
w grze wstępnej :), bo już wcześniej, nie mając jeszcze komputera,
programowałem w nim i zająłem się od razu językiem maszynowym,
którego podstawy też nie były mi obce. Pamiętam masę kartek z
kodem, pisałem procedury bez dostępu do sprzętu. Tak naprawdę moje
pierwsze zetknięcie z programowaniem to najpierw kurs języka Basic
w Domu Kultury Mielec. Programowałem na Amstradach, byłem w szóstej
klasie szkoły podstawowej i komputery nie były jeszcze dość
rozpowszechnione, przez co dostęp do jednego stanowiska miało kilka
osób, a to z kolei nie pozwalało na jakąkolwiek naukę, gdyż i tak
wszyscy chcieli grać. Tak na serio zacząłem analizować najpierw
programy publikowane w Bajtkach, by z czasem, po rozpoczęciu
przygody z Atari, zaopatrzyć się w słynną niebieską książkę "Atari
Basic", dalej publikacje SOETO i całą prasę tematyczną wydawaną w
tamtym czasie na rodzinnym rynku.
.png)
.png)
.png)
Kernaw
KW: Byłeś członkiem grupy Lorien. Jak to się
zaczęło?
ML: Grupa Lorien - na początku bez nazwy - powstała pod
szyldem młodzieńczego zapędu oraz chęci tworzenia czegoś własnego,
bardziej ambitnego niż kolejne programy matematyczne w Basicu. Z
Danielem Szymczukiem znaliśmy się ze szkoły, z Arturem Moryto
poprzez środowisko - mieszkał niedaleko. Wszystko dojrzewało przez
kilka miesięcy, aż wreszcie Daniel wpadł na pomysł, żeby pracować
pod jednym szyldem wymyślił nazwę, narysował logo i tak już
zostało. Działaliśmy przez 2 - 3 lata, do czasu kiedy rynek się nie
załamał. Artur poszedł do wojska, ja na studia i współpraca się
skończyła.
KW: Na jakiej zasadzie działaliście?
ML: Każdy kto chciał, mógł z nami razem działać, chętnych
jednak nie było... Wiesz jak to jest, ludzi trzeba zazwyczaj
ciągnąć za uszy, żeby cokolwiek robili. A wtedy napisanie gry,
korzystając tylko z Atari, nie było takie proste, potrzeba było
dużo chęci, no i oczywiście systematycznej pracy.
KW: Szczera i bolesna prawda. Twoim debiutem był „Kernaw”
- przyznajesz się do inspiracji „Draconusem”?
ML: Nie będę się nawet przyznawał, to fakt :). „Draconus”
był mitem, grą, która miała wszystko, produkt kompletny dobrze
wykorzystujący możliwości sprzętu. Ach, ta monochromatyczne
grafika, dużo sprajtów i super dźwięk!
KW: Niemal równolegle z debiutem wyszła gra „U235”, w
której współtworzyłeś muzykę.
ML: Muzyka do gry „U235” to kopia soundu z commodorowskiej
wersji „The Last Ninja”. Myślę, że gra została wydana troszkę
później niż “Kernaw”, więc do debiutów zaliczyć jej nie można.
Zademonstrowałem ją kiedyś w Avalonie, no i spodobała się. O
sprecyzowanie dokładnej daty wypuszczenia „U235” należałoby się
skontaktować z wydawcą, ja nawet nie mam oryginalnej kopii. Tak na
marginesie to muzyka w wersji atr, którą posiadam, jest
skaszaniona.
KW: Następnie był „Barahir”, gra Daniela Szymczuka, przy
której pomagałeś.
ML: Oprócz muzyki napisałem trochę procedur, między innymi
do obsługi kursora, inne drobnostki, jak przerwania, obsługa dysku.
Daniel nie był programistą, jednak chciał koniecznie, na własną
rękę wydać grę. W sumie trochę nad tym z nim siedziałem.
Barahir
KW: Potem stworzyłeś „Frank and Mark” z pomocą brata
Bartłomieja. Czy to on narysował ekran tytułowy?
ML: Nie, Bartek narysował grafikę do całej gry oprócz
screenu tytułowego – to był jakiś podrasowany grab z „Nowej
Fantastyki”.
KW: Kolejną grą była „Alchemia”.
ML: „Alchemia” to był megaszybki projekt stworzony w dwa
tygodnie, również z Danielem. Powiedzmy, że nie jest to do końca
prawda, że w dwa tygodnie, bo większość procedur było użytych już
we wcześniejszych produkcjach. Pozostało jedynie poprawić parę
błędów, zmontować levele i poskładać wszystko w całość. Grafika i
dźwięk też były po części gotowe przed rozpoczęciem prac. Sam
końcowy etap prac trwał około dwóch tygodni.
KW: Na końcu powstała „Agonia”...
ML: ...ale nie ujrzała światła dziennego, bo dyskietka padła
- bad sectors. Nic jednak straconego, przez bite dwa tygodnie z
uporem maniaka próbowałem odzyskać stracony program, no i udało
się!
KW: Gdyby dyskietka z "Agonią" nie padła kilkanaście lat
temu, to kto byłby wydawcą?
ML: To nie było tak do końca. Gra była gotowa do wydania,
Mirage miał jej kopię, ale produkt ostatecznie nie trafił do
sprzedaży. Różnice pomiędzy tym, co oferowali, a tym, co
chcieliśmy, były zbyt duże, więc gra została w szufladzie.
KW: Lorien miał kontynuować działalność na Amidze. Czy
udało się coś stworzyć?
ML: Niestety, nie udało nam się nic wydać, aczkolwiek bliski
wydania był „Gallahad” - komnatówka stylizowana na „Gods'ach”,
którego być może mam jeszcze jakieś kopie (źródła) w domu
rodzinnym. Szkoda, bo pamiętam, że gra nie była taka zła, działała
praktycznie na wszystkich modelach Amigi, muzyka była udana.
Zaczęliśmy też pisać z Danielem platformówkę z płynnym
scrollingiem, korzystając z Lightwave 3.5 na Amidze 1200 z
procesorem 060 do grafiki. Niestety, tej gry też nie udało się
doprowadzić do "buon fine". Jako pewnego rodzaju podsumowanie
naszej działalności można traktować "Wyspę skarbów" na PC,
platformówkę wydaną przez Avalon na silniku z „Fire Fight’a”.
KW: Jednak programowanie to nie tylko tworzenie gier,
prawda?
ML: Jeżeli chodzi o dema i programy użytkowe, to nie
angażowałem się aż tak bardzo w tą działkę, skupiając się przede
wszystkim na pisaniu gier. Więc poza kilkoma użytkami w Turbo
Basicu XL, między innumi do projektowania map, oraz paroma
procedurami z jakimiś bliżej nieokreślonymi efektami, nie powstało
nic szczególnego.
KW: Nie ciągnęło was, aby udzielać się na atarowskiej
scenie?
ML: Nie bardzo mieliśmy na to czas, np. ja musiałem zająć
się studiowaniem i równolegle pracą. Scena jednak była interesująca
i osobiście śledziłem większość produkcji na bieżąco.
Frank & Mark
KW: Zawsze mnie ciekawi, co sądzą autorzy gier o
oprogramowaniu "abadonware". Jaka jest twoja opinia?
ML: Powiem tak: jeśli gra, czy jakikolwiek program znika z
półek sklepowych i z ofert dystrybutorów, to nie widzę absolutnie
żadnych przeciwwskazań w jego rozpowszechnianiu. Zawsze znajdą się
amatorzy, którzy chętnie zapłacą za oryginalny produkt kupując go z
drugiej ręki, kopia gry to nie to samo co oryginał, przynajmniej
dla mnie. Generalnie to bardzo złożony temat i na pewno należałoby
go rozpatrywać w wielu aspektach jak np. tytułów wiecznie żywych.
Według mnie produkcje typu „Doom”, „Quake” czy „Tomb Rider”
zasługują na pewno na wieczystą pamięć i spokojnie można je wydawać
na kompilacjach - nawet te starsze wersje. Widziałem w jednym z
ostatnich numerów włoskiego "Chipa" reklamę gier na Atari 2600.
Wniosek z tego taki, że jednak jakiś rynek istnieje, stare dziadki
też muszą czasami w coś pograć :).
KW: Jasne, wspomnijmy również o piśmie „Retro Gamer”,
który istnieje już od kilku lat i ma się dobrze, choć o Atari 8-16
bit pisze niewiele. Wygląda na to, że „zgniły Zachód” niewiele ma
sentymentu do tego komputera, w przeciwieństwie do nas. A właśnie,
posiadasz jeszcze Atari?
ML: Oczywiście, moja obecna kolekcja składa się z: 130XE,
65XE, 800XE, XEGS, 800XL, 600XL, 400 plus peryferia, stacje dysków:
XF551, LDW2000, 810, 2 magnetofony XC12, XEP80, a do tego masę gier
na cartridge oraz tych kupowanych jeszcze przeze mnie w latach
1991–1993.
Alchemia
KW: Wow! Niezła kolekcja. Zakładam więc, że wiesz co się
dzieje w świecie Atari?
ML: Śledzę na bieżąco i chociaż niezbyt aktywnie uczestniczę
w dyskusjach na forum, to czytam sporo na temat Atari i innych
8-bitowców, zapełniając luki w mózgu o dodatkowe informacje. Tutaj
dodam, że bierność z mojej strony jest względna, gdyż już od
dobrych 4 lat piszę nową grę pod tytułem
One Moon & Two
Suns. Nie zdążę na pewno z wydaniem produktu w tym roku,
aczkolwiek prace są na tyle zaawansowane, że przyszły wydaje się
całkiem realny.
KW: No to mamy niemałą sensację! Powiedz coś nam o samej
grze, o tym co cię skłoniło do napisania nowej gry na Atari po tak
wielu latach?
ML: Sentyment i ciekawość, czy można mieć na Atarce szybką
platformówkę z pełnym scrollingiem i dużymi animowanymi
przeszkadzajkami. Pomysł sięga jeszcze lat 90-tych, realizacja:
około trzech, czterech lat wstecz. Nie będę się wdawał w szczegóły,
powiem tylko tyle, że gra będzie przeznaczona na cartridge i tylko
w takiej postaci będzie wydana.
KW: Choć cały program jeszcze nie jest gotów, to po
pierwszych „demkach”, które mi przysłałeś mogę zaświadczyć, że
szykuje się coś, czego jeszcze na małym Atari nie było,
przygotujcie się na pozytywny szok. A wracając do wywiadu: jak
sądzisz, pisanie gry na Atari w obecnych czasach jest łatwiejszym
zadaniem?
ML: Oczywiście! Jest masę narzędzi i użytków, dzięki którym
można zrobić wszystko. To już zdecydowanie nie jest ten sam
komputer co kiedyś, grono odbiorców z naturalnych względów też
jakby się trochę zwężyło - czasowa selekcja. Ci, którzy pozostali,
bardziej lub mniej aktywnie uczestniczą w społeczności Atarowskiej.
Poza tym internet dał nam kolejną poprawę jakości pracy. Sentyment,
popularność i inne aspekty powodują jednak, że ośmiobitowce żyją i
raczej nie pójdą całkowicie w niepamięć, dowodem jest choćby już
wspomniana reklama we włoskim „Chipie”.
KW: Dowodem jest również ten wywiad. Wróćmy jednak do
wspomnień - która produkcja sprawiła ci największe problemy podczas
tworzenia?
ML: Najwięcej problemów sprawia mi zdecydowanie ostatnia
produkcja "One Moon & Two Suns", która, mimo szczerych chęci, nie
jest jeszcze gotowa... Jestem jednak dobrej myśli i każdą wolną
chwilkę poświęcam na dodawanie i poprawianie kolejnych rzeczy.
One Moon & Two Suns - wersja
robocza
KW: O problemach już wiemy, powiedz nam, która produkcja
dała ci najwięcej radości?
ML: Frajdą na pewno było ukończenie "Kernawa", było to w
czwartej klasie szkoły średniej. Pamiętam jak co tydzień jeździłem
do L.K Avalon, zarywając większość piątków. Tak, to było
ekscytujące doświadczenie!
KW: A co ty tam porabiałeś?
ML: Bywałem przede wszystkim, żeby dowozić kolejne
poprawiane wersje programów (internet był na owe czasy poza
zasięgiem). Lubiłem patrzeć na te wszystkie magnetofony nagrywające
kasety, cały proces produkcyjny, rozmawiać z ludźmi tam
pracującymi. Jednak nie przesiadywałem tam całymi godzinami.
Przychodziłem i po krótkiej rozmowie z prezesami szedłem popatrzeć
na to, jak chłopaki się uwijają w pocie czoła z nagrywaniem kaset,
pakowaniem wszystkiego, itd.
KW: Długi czas współpracowaliście tylko z L.K Avalon, a
"Alchemia" została wydana w Mirage. Co było powodem?
ML: "Alchemia" została wydana przez Mirage, bo tylko oni
byli jeszcze zainteresowani wydaniem czegoś na małe Atari. Avalon
wycofywał się powoli z rynku i mógł jedynie zagwarantować zyski od
sprzedaży, co wtedy nas nie urządzało, chcieliśmy pieniądze do
ręki, bo były wakacje :)
KW: Czy było widać duże różnice miedzy Avalonem a Mirage
w kwestii podejścia do twórców gier?
ML: Różnice były na pewno, choćby ze względu na to, że L.K
Avalon był pierwszy na rynku. W momencie, kiedy wydawaliśmy
„Alchemię” i pracowaliśmy nad „Agonią” z Mirage można było jeszcze
rozmawiać, natomiast L.K Avalon przeprofilowany był już na 8-bitowe
Commodore i zaczynał pracować nad 16/32-bitowymi produkcjami.
Bliższa mi jednak jest atmosfera z Avalonu, gdyż spędziłem tam o
wiele więcej czasu. W Mirage byłem chyba tylko raz, ale Tomasza
Mazura miło wspominam.
KW: Pamiętasz jeszcze jakie stawki i warunki zaoferował
wam L.K Avalon za wydanie gier?
ML: O ile mnie pamięć nie myli, były to kwoty od kilkuset
złotych do nieco ponad tysiąca za każdą produkcję.
KW: Czy informowali was w jakich nakładach wydali gry i
jak one się sprzedawały?
ML: Avalon raczej nie kwapił się z udzielaniem takich
informacji, jedynie w przypadku gry "Frank & Mark" miałem wgląd do
tabelek sprzedaży. Niestety, mimo najszczerszych chęci nie jestem w
stanie podać konkretnej, a nawet, co gorsza, przybliżonej liczby -
dziura w mózgu. Pamiętam jednak, że przychód ogólny był
porównywalny z innymi grami, więc nie było najgorzej. Mirage nie
udostępniał takich danych.
KW: A teraz czas na pytania od słuchaczy „Radia Erewań”.
Vidol pyta o „Agonię”: "Ja ją kiedyś miałem i była podpisana by
Mirage. Trzeba by się autorów podpytać o szczegóły.”
ML: Kopie „Agonii” zostawiliśmy w Mirage do testów czekając
na ewentualną akceptację do sprzedaży.
KW: I pewnie „wyciekły”. Dracon chciałby się dowiedzieć
czegoś więcej o grupie Lorien: „czego używali do tworzenia gierek
(w scrollu na czołówce „Kernawa” coś było wspomniane), czy
"montowali" w grach tzw. cheaty ?".
ML: W trakcie prac powstało trochę narzędzi, między innymi
edytory plansz, sprajtów, różne uniwersalne procedury. Już Stryker
pytał kiedyś mnie o kody źródłowe... Szukałem ich ostatnio jak
byłem w domu, niestety nie byłem w stanie się dokopać do właściwych
dyskietek. Pamiętam jednak o nich i jak coś będę miał to na pewno
dam znać. Nie ma żadnych cheat mode’ów w produkcjach Lorienów -
przynajmniej w żadnej z moich gier. Może Artur Moryto umieszczał
jakieś ułatwienia, ale o to należałoby się jego zapytać, niestety
ja z nie mam żadnego kontaktu.
KW: Na kody źródłowe oraz użytki czekamy z
niecierpliwością, w końcu po to są nowe katalogi na naszej stronie.
Moje ostatnie pytanie: co czujesz, patrząc na swoje poprzednie gry
- zadowolenie, sentyment, może niedosyt?
ML: Na szczęście nie muszę ich zbyt często oglądać :).
Wiadomo, że można było zrobić wszystko lepiej itd., ale tamte czasy
minęły i nie powrócą, zostają wspomnienia i teraźniejszość.
Przeszłość dała mi wiedzę, z której teraz w pracy zawodowej
korzystam. Satysfakcję wewnętrzną mam zawsze doprowadzając daną
rzecz do końca, nawet jeśli nie jest to szczyt marzeń. Na wszystko
trzeba starać się patrzeć szerzej i czasami z przymrużeniem
oka.
KW: Nic dodać, nic ująć. Dziękuję za rozmowę.