Karol Wiśniewski: Zacznijmy od tradycyjnych pytań naszego
serwisu: imię, nazwisko, data urodzenia, czym się zajmujesz
zawodowo oraz jakie jest twoje hobby?
Aleksander Ast: Aleksander Ast, 7.11.1971. Zawodowo zajmuję
się grafiką użytkową czyli serwisy www i druk, animacjami we
Flashu, trochę grafiką 3D. Hobbystycznie: tradycyjne filmy
animowane (lalkowe) oraz scenografia. Ciągle jedno zjada drugie,
ale niebawem, mam nadzieję, że powstaną warunki na jakieś własne
studio...
Poniżej kilka linków dla ciekawych tego co dalej porabiam:
- www.substiutus.com -
jest to strona poświęcona filmowi animowanemu „Subsitutus”, który
współtworzyłem parę lat temu. Można poczytać o jego powstawaniu,
obejrzeć sam film (i posłuchać bajecznej muzyki) oraz zobaczyć
fragmenty kilku innych animacji tradycyjnych, przy których
pracowałem razem z Anetą Ast (reżyserem) oraz Marcinem Jurkiem
(scenariusz, muzyka).
- www.schizofrania.pl -
to polityczno-społeczny komiks satyryczny w odcinkach.
Polecam.
- Wkrótce będzie aktywna stronka z tym co robię obecnie zawodowo:
www.a2design.pl.
Aleksander Ast
KW: Jaki był twój pierwszy kontakt z komputerami?
AA: Byłem w szkole podstawowej. Znajomy moich rodziców miał
ZX Spectrum w podstawowej wersji, czyli tzw. "gumiaka". Było to w
roku 1984 albo 85. Byłem namolnym dzieciakiem w tym względzie:
każda wizyta "w gości" była pretekstem do zagrania w "Głodnego
Horacego" albo próbą wklepania czegoś w Basic-u (połamać palce
można było od ciągłego szukania odpowiedniej kombinacji klawiszy).
Do dziś przypomina mi się charakterystyczny odgłos plecaka
odrzutowego z "JetPaca". I ten dreszczyk emocji! Nie do
podrobienia!
KW: A jak z Atari? Kiedy i jak wszedłeś w jego
posiadanie?
AA: Rok 1986. Mój tata w zasadzie dokonał wyboru za mnie i
przywiózł mi Atari z zagranicy. Chciałem bardzo mieć jakiegoś
Spectruma, ale okazało się, że nie było ich w sklepie. Więc wybrał
Atari 130 XE, bo wyglądało tak nowocześnie. No i klamka zapadła.
Pamiętam jak po kilku dniach bezowocnych prób ładowania jakiegoś
programu z magnetofonu po wpisaniu LOAD "" oddałem sprzęt do
znajomego elektronika do naprawy! Ale kto mógł wiedzieć, że tylko
na Atari robiło się to inaczej.
Miecze Valdgira - najbardziej znana gra
Aleksandra
KW: Co to był za model? Czy coś w nim
przerobiłeś?
AA: Tak jak wspomniałem powyżej: Atari 130 XE. Z
magnetofonem oczywiście. A przeróbek nie było w zasadzie żadnych,
nie licząc jakiegoś systemu Turbo w magnetofonie. Poza tym odbyło
się kilka prób podłączenia własnej konstrukcji myszki na
potencjometrach (!). Jednak iskrzenie na złączu joysticka
spowodowało strach przed uszkodzeniem "atarynki" i dalsze prace
utknęły w martwym punkcie.
KW: Jak zaczęła się twoja przygoda z
programowaniem?
AA: Programistą byłem marnym. Próbowałem coś pisać w Basic-u
na Atari – nawet uczyłem się assemblera, niestety bezskutecznie.
Zawsze wolałem bawić się w "malowanie na ekranie" niż dłubać w
kodzie. Wtedy jeszcze podchodziłem do grafiki bardzo intuicyjnie,
świadomość plastyczna przyszła dużo później. Wszystkie 8-bitowe
mikrokomputery miały straszne ograniczenia - ale to mnie właśnie
pociągało! Namalowanie szklanego naczynia zanurzonego w mroku za
pomocą kilku pikseli wielkości "krowiego paznokcia" to było
prawdziwe wyzwanie! Mniej znaczyło więcej.
Miecze Valdgira II - kontynuacja
przeboju
KW: Przypomnijmy czytelnikom atarionline.pl, co
stworzyłeś na Atari.
AA: Wbrew pozorom nie było tego dużo, wspomnę o grafice do
"Mieczy Valdgira" czy "Magii Kryształu" jako o naprawdę udanych
grach. Z "Magii" byłem chyba bardziej zadowolony niż z "Mieczy".
Tam było sporo różnych lokacji, bohater zmieniał postać. Jak na
możliwości 8-bitów wycisnęliśmy chyba wszystko. Wtedy robiło się
makietę w zeszycie w kratkę, szkice na papierze milimetrowym albo
bezpośrednio na monitorze i próbowało wycisnąć każdy piksel. Trzeba
było pracować bardzo dokładnie i takie podejście zostało mi w
zasadzie do dziś. Stworzyłem też kilka okładek do gier rysowanych
lub malowanych tradycyjnie. I to chyba wszystko w erze Atari.
Natomiast pierwszym projektem jaki w ogóle okrasiłem grafiką, mając
chyba lat 16, był program-gra edukacyjna napisana przez programistę
Piotra Kuzorę po tytułem "Chemik" na C-64. W grze biegałeś po
mrocznym zamku (żadna nowość w tamtych czasach!) i po okolicach
postacią "jajka z nóżkami" i musiałeś zbierać atomy potrzebne do
stworzenia konkretnej cząsteczki chemicznej. Gra została wysłana na
jakiś konkurs, ale ponieważ była to pionierska produkcja i zupełnie
niekomercyjna (aczkolwiek wyglądająca naprawdę atrakcyjnie) została
całkowicie zapomniana.
KW: Według Piotra Kulikiewicza wykonałeś również grafikę
do "Dwóch Wież" i „Monstrum” mimo, że nie jesteś wymieniony w
creditsach. Przyznaje się Pan do winy?
AA: W przypadku „Dwóch Wież” muszę odbić piłeczkę do Piotra,
gdyż po prostu nie pamiętam tego. A co do "Monstrum" to przyznaję
się do zrobienia ekranu tytułowego i grafiki pomiędzy
poszczególnymi etapami. Natomiast nie potrafię sobie przypomnieć,
kto robił grafikę do samych leveli - chyba narysował ją również
Piotr.
Dwie Wieże
KW: Jak doszło do założenia ASF-u?
AA: Nie byłem, a przynajmniej nie czułem się
ojcem-założycielem ASF (śmiech). Jarosław Łojewski potrzebował
kogoś do pierwszego dema na ASF Party i zwrócił się do mnie z
prośbą o narysowanie czegoś. Ale prawdziwym motorem napędowym były
"Miecze..." i one ukształtowały coś w rodzaju teamu. No, ale mogę
się mylić.
KW: Czy pamiętasz jeszcze coś z tego pierwszego polskiego
party?
AA: Nie pamiętam zbyt dużo z tamtej imprezy i nie wynikało
to bynajmniej ze stanu odmiennej świadomości. Po prostu dziura w
RAM.
KW: A wracając do kwestii okładek, które okładki
ASF-owskich gier Pan wykonał?
AA: Z tego co sobie przypominam to na pewno obie okładki do
"Mieczy Valdgira" (w drugiej części narysowałem też krótki komiks),
"Artefakt Przodków" czy "Przemytnik", "Muff-Drutt"... możliwe, że
było coś więcej. Dziś patrzę na tamte dokonania trochę z
przymrużeniem oka. Daleko było tym rysunkom do doskonałości, choć
wtedy robiłem co mogłem!
KW: Co się stało z grą
"Szalone Miasto"? Czemu nigdy nie została wydana?
AA: Dopiero po screenshotach rozpoznałem swoją "kreskę"
(śmiech). Skąd Wy to wyciągnęliście? To było jakieś demo, nie wiem
co dalej się z nim stało. Wybaczcie...
Szalone Miasto - niestety tylko
demo
KW: Jak powstała postać słynnego Valdgira?
AA: Chodzi Panu o główną postać, to znaczy Aldira? Została
powołana do życia bardzo zwyczajnie. Dostałem kilka uwag odnośnie
jego wyglądu i to wystarczyło, aby coś stworzyć. Miał to być
gnomowaty karzeł o dość ciężkiej posturze i trochę złośliwej gębie.
I taki powstał. Dodam, że kilka lat później chciano przywrócić
Aldira w wersji 3D na PC - ale nic z tego nie wyszło. W pracach
brał udział Andrzej Stiasny, doskonały modelarz i animator 3D,
obecnie pracujący dla YDP, który mozolnie budował meshe i animacje
według moich szkiców. Szkoda - mielibyśmy coś na kształt
Nintendo.
KW: Czy ma Pan może jeszcze jakieś pozostałości po
próbach przeniesienia Aldira w 3D? Szkice, animacje? A w ogóle w
którym to było roku?
AA: Niestety nie. To była chyba połowa lat 90-tych.
Ośmiobitówki przestały odgrywać taką rolę jak dekadę wcześniej. Gry
tylko pozornie przypominały swoje starsze pierwowzory, zmieniła się
przecież technologia, zmienił się rynek. Ja trochę obawiałem się
czy jest sens odgrzewać przebój sprzed kilku lat, bo w nowej formie
mógł on praktycznie nie wypalić. Prace się rozpoczęły, Aldir zaczął
się nawet poruszać i wyglądał świetnie... Jednak nie został
ukończony. Nie wiem co działo się dalej.
KW: Może jeszcze jakieś tytuły z ASF-u miały być
przekładane na inne platformy?
AA: Nie wiem nic na ten temat. Ja zawsze czekałem aż ktoś
zrobi coś w drugą stronę, to znaczy przełoży na przykład "Firelord”
czy „Antiriad” z C-64 na Atari. No, ale to nie były przecież
produkcje ASF.
KW: Pamiętam, że „Miecze Valdgira II” oraz „Artefakt
Przodków” wydane były w kartonowych pudełkach - choć ja kupiłem już
wersje z firmy Mirage (niestety bez dodatków). Skąd takie
pomysły?
AA: Myślę, że ten pomysł miał tło marketingowe. Większe
kartonowe pudełko lepiej prezentuje się na półce w sklepie, można
umieścić w nim więcej dodatków typu karty kodowe, instrukcje, itp.,
itd.
KW: Czy pracował Pan przy konwersji „Mieczy...” na Amigę
i Commodore?
AA: Nie pracowałem. Nie wiedziłem nawet że powstała na C-64!
A na Amidze była chyba po prostu mechanicznie przełożona i
podkolorowana, co dało dość marny efekt. Ale ja tego nie
robiłem.
Na Amidze narysowałem ekran powitalny „Mieczy Valdgira II” dobrze
znany z wersji na Atari. Wtedy posiadałem już Amige i łatwiej było
na niej pracować, więc rysunek został przełożony z powrotem na
osiem bitów.
KW: Czy trudno robiło się gry atarowskie na Amidze, czy
też wręcz przeciwnie?
AA: Nie pracowałem na Amidze przy grach atarowskich –
wyjątkowo podparłem się Amigą przy „Mieczach Valdgira II”
(wspomniany ekran powitalny). Amiga miała lepsze programy graficzne
i oczywiście można było używać myszy. Przyznam, że przy Atari
bardziej liczył się pomysł i gdybym miał dzisiaj ponownie robić
jakieś gry atarowskie, to na pewno wystarczyłaby mi sama
Atarynka.
KW: Dariusz Bartoszewski był znany z zamiłowania do trybu
hi-res. Ty z kolei stosowałeś bardziej kolorowe rozwiązania. Skąd
taki styl?
AA: Każdy tryb miał swoje plusy i minusy. W trybie hi-res
można było skupić się na detalu oczywiście kosztem kolorów. Ale
istniały bardzo piękne gry monochromatyczne ("Starquake"
chociażby). Tryb multi był trudniejszy ze względu na prostokątne
piksele, ale przy odpowiednim potraktowaniu dawało się uzyskać
miękkie przejścia i plastyczne formy. I dla mnie było to
wyzwaniem.
KW: Interesowałeś się sceną w tamtych czasach?
AA: Trochę dziwne wydawało mi się chociażby ciągłe wojowanie
z C-64. No, ale każda "wojna" niesie nowe rozwiązania techniczne
czy technologiczne, więc powstające dema były zjawiskowe, choć
szybko przebrzmiewały. A ja wolałem po prostu zabawę w robienie
gierek.
KW: Teraz cięższe pytanie – jakie były przyczyny rozpadu
ASF-u?
AA: ASF się rozpadło tak jak rozpadają się kapele. Zostają
miłe wspomnienia. I tyle. Ja dalej "grałem" dla Jarka Łojewskiego i
Piotra Kulikiewicza w 7Stars. Ale to już inna historia...
Monstrum
KW: Przejdźmy do gier stworzonych na Amigę i PC - do
jakich produkcji Pan się przyznaje?
AA: Niewiele, właściwie "Kajko i Kokosz" na Amige oraz
"Wacki" na PC – obie gry w początkowej (choć najtrudniejszej)
fazie. "K&K" było praktycznie całkowicie "pod dyktando”.
Lokacje malował Janusz Christa, więc ciężko się było zmierzyć z
mistrzem. Praktycznie zrobiłem tylko ruchomego Kajka i Kokosza oraz
jakieś tam drobiazgi. Co do "Wacków" to narysowałem kilka wczesnych
lokacji oraz stworzyłem główne postacie. To był czas, kiedy
zmieniałem trochę kierunek swoich zainteresowań na internet czy
animację tradycyjną i 3D.
KW: Jak współpracowało się z Januszem Christą? Czy był
Pan fanem „Kajka i Kokosza”?
AA: A któż nie był fanem!!! Do dziś uważam Janusza Christę
za mistrza. Współpracę oceniam bardzo dobrze - zresztą czy mogę ją
oceniać? Janusz Christa to świetny rysownik.
KW: Pamiętasz jeszcze, kto zaprojektował logo ASF i Seven
Stars?
AA: Przyznaję się tylko do logo ASF, ale to nie było żadne
wielkie projektowanie, raczej działanie intuicyjnie... Dziś
zrobiłbym je zupełnie inaczej.
KW: Przesłałem ci kilka linków do najnowszych atarowskich
produkcji (m.in. „Klony”, „Crowland”). Co sądzisz na ich temat, czy
zaskakuje cię, co można zrobić jeszcze na Atari?
AA: Powiem tylko: jesteście szaleni!!!! Ale kibicuję
Wam!
KW: Czyżby możliwe było, iż zakodujesz coś jeszcze na
Atari?
AA: Zakoduje, narysuje... chyba nie. Nie mam takiej
potrzeby, bo to jak cofanie się w czasie. Atari było dla mnie
inspirujące wiele lat temu. Dziś nie stanowi już takiego nośnika
jak kiedyś - nie chciałbym urazić wszystkich pasjonatów, ale to
swego rodzaju "old timer" a grono odbiorców jest dziś wąskie. Poza
tym raczej nie wchodzi się dwukrotnie do tej samej rzeki ;)
KW: Śledzisz wydarzenia w atarowskim świecie?
AA: Niestety nie, a moje Atari prawdopodobnie uruchamia się
samo gdzieś w niebie dla atarynek... Ale z zaskoczeniem odwiedziłem
swego czasu kilka stron fanów Atari i C-64 i widzę, że ktoś ma
ciągle sentyment do tak zwanej starej szkoły. Komputery i
oprogramowanie szybko pokrywają się kurzem... ale coś w tym jest! Z
żalem patrzę na dzisiejsze gry, gdzie bez pardonu wypruwa się flaki
ludności małego miasta w jeden wieczór, podczas gdy rówieśnicy
sprzed 20 lat potrafili się świetnie bawić fliperem albo
„Pac-manem”.
Magia Kryształu
KW: A jakie były twoje ulubione gry (nie tylko na Atari),
w które z przyjemnością Pan grał?
AA: Uwielbiałem "Montezuma's Revenge" w wersji Atari. Prosta
grafika, dobra grywalność i świetny klimat, nie do podrobienia na
przykład na C-64. Podobnie z "PacMan-em". Muzyka była bez udziwnień
- prosta, bez tuszowania braków możliwości Pokey-a. Jeśli chodzi o
dźwięk, to nie znosiłem wszelkich udawanek, mających zbliżyć Atari
do Commodore. Muzyczki w stylu "Amaurote" czy "Jet Set Willy"
brzmiały świetnie, ale cholernie sztucznie. Lubiłem gry stosunkowo
proste i nie męczące, ale atrakcyjne graficznie, dopracowane w
detalu. Na przykład "Antiriad" na C-64 czy „Cauldron II” były dla
mnie wzorami.
KW: Dziękuję za rozmowę.