Karol Wiśniewski: Dzisiejszym gościem programu „Rozmowy o
latach 80-tych i 90-tych, rzadziej obecnych” jest Dariusz
Bartoszewski. Ostatnią grę na małe Atari stworzyłeś w 1993 roku. Co
się działo z tobą przez ten czas?
Dariusz Bartoszewski
Dariusz Bartoszewski: Latka niestety lecą, trzy dychy
stuknęły - człowiek poważnieje. Trzeba na siebie i rodzinę (na
razie dwuosobową) zarobić. Dobrze, że chociaż udało się zawód
utrzymać w kręgu rzeczy interesujących. Cały czas jestem grafikiem
komputerowym i nieco programistą. Zaliczyłem już pracę w kilku
firmach, czasami bliżej, czasami dalej od gier komputerowych. Teraz
jestem znowu nieco bliżej, pracuję w firmie, która produkuje gry
dla dzieci. Co tu dużo mówić, w dalszym ciągu daje mi to
satysfakcję i potrafi wciągnąć, choć jak wiadomo praca zawodowa to
praca, a nie przyjemność. Niestety czasy małych Atari to już nie są
i tworzenie gier przypomina bardziej przemysł. Tak jest
przynajmniej na „Zachodzie” - nie oszukujmy się, w Polsce na
światowym poziomie zrobiono całkiem niedawno i póki co, raptem 3
gry (nie liczę głupawej siepaniny, która też odniosła spory sukces)
na światowym poziomie. Poza tym cała reszta to zwyczajne
chałturzenie. Brak tu kapitału, szacunku do twórczej pracy i
ogólnie jakiejś wizji. Jedynie ostatnio „Wiedźmin” wyłamuje się z
tego stereotypu, ale historia jego powstania też jest pełna tarć i
problemów.
Nie twierdzę przy tym, że praca w kilkudziesięcioosobowym zespole
przy dużej produkcji, jakiej w Polsce na razie niemal brak, daje
specjalnie dużo twórczej radości. Widać to po samych grach, które
mimo wspaniałej oprawy, są często pod względem klimatu i
grywalności puste jak wydmuszki. Zupełnie jak hollywoodzkie filmy,
do których zresztą produkcja gier się zbliża. Tam chociaż w tym
fachu można godziwie zarobić, bo w Polsce od lat nic się nie
zmienia – pracując głową i jako twórca trzeba miesiąc zarabiać,
żeby zapłacić za tydzień pracy kolesia z petem w gębie który
kładzie kafelki i dokręca rury.
Natomiast główną moją pasją poza pracą jest coś całkiem innego i
chyba można powiedzieć całkiem oryginalnego - taternictwo
jaskiniowe, czyli chodzenie po jaskiniach. Zajmuję się tym niemal
równie długo co komputerami i nawet, nieskromnie mówiąc, mam z
kolegami na koncie pewne sukcesy: sporo odkryć nowych korytarzy i
całych jaskiń w Polsce i Austriackich Alpach.
KW: Jak zaczęła się twoja przygoda z komputerami, kiedy
po raz pierwszy zetknąłeś się z komputerami Atari?
DB: Było to zapewne koło roku 1985, kiedy to zacząłem
kupować Bajtka (u mnie w obecnej firmie leży pełno starych
egzemplarzy, czasami przeglądam i aż się łezka w oku kręci).
Pierwszy kontakt był zatem teoretyczny, bo komputera żadnego
jeszcze nie miałem. Fizycznie miałem okazję dotknąć „tego cudeńka”
u znajomego rodziców, który był nieco majętniejszy i kupił sobie
Atari chyba jako ciekawostkę, a wykorzystywał ją do pozbycia się
mnie i brata podczas wizyt rodziców, żeby móc spokojnie z nimi
porozmawiać. Miałem wtedy koło 12 lat. Wtedy to zaliczyłem
większość klasyków gier: „River Raid”, „Montezumę”, „Mr. Robot”,
itp. itd..
KW: Jak wszedłeś w posiadanie Atari? Jaki to był model?
Czy coś w nim przerabiałeś?
DB: Około 1986-7 roku dostałem z bratem na spółkę Atari 65XE
z magnetofonem. Zakup dokonany był (a jakże!) w oazie kapitalizmu –
Pewexie. Dolary niezbędne na ten super drogi prezent zarobił Tata
na kontrakcie w (jak to dziś brzmi!) Iraku. Także sprzęt zakupiony
został, można powiedzieć, za „wojenne pieniądze” (wtedy też się tam
tłukli, tylko Saddam był jeszcze „tym dobrym”), jak wspominał
Ojciec, gdyż mimo, że praca miała jak najbardziej charakter
cywilny, zdarzyło mu się wypaść z łóżka po eksplozji irańskiej
rakiety.
O ten wspaniały komputer stoczyłem niezliczone boje z bratem, który
dzielił ze mną czas „dostępu”. Na szczęście po dłuższym czasie u
brata zainteresowanie grami opadło, co pozwoliło mi przejąć
„sprzęta” na stałe. Oczywiście nic w nim nie grzebałem, dostałbym
za to nieźle w skórę od rodziców. Potem, już za czasów ASF, miałem
oczywiście i inne Atari wraz ze stacjami dysków itp. itd..
KW: Czy pamiętasz, co zachęciło cię do nauki
programowania i tworzenia grafiki?
DB: Taka była wtedy naturalna tendencja. Pisanie prostych
programików w Basic'u czy jakieś próby rysowania traktowane było
jako naturalny krok w zabawie komputerami. Po prostu jednym te
próby wystarczyły, a inni poszli dalej. Dziś to się zmieniło,
większość użytkowników komputerów nie jest w stanie zrobić wiele
więcej poza napisaniem e-mail'a. No ale w epoce 8-bitowców, nie
było takich interfejsów graficznych i trzeba było nieco więcej
kombinować. Zresztą dzisiejsza sytuacja wydaje się jednak być
zdrowsza: w końcu nie każdy obsługujący np. lodówkę, powinien coś
tam w niej programować i ustawiać. W każdym razie u mnie cała ta
zabawa poszła o krok dalej i od próby do próby robiłem coraz
więcej. Potem spotkałem podobnych mi pasjonatów i plonem tego była
pewna ilość gier.
KW: Jak zainteresowałeś się Amigą? Czy możesz nam
opowiedzieć, jakim sposobem przenosiło się rzeczy z Amigi na Atari
(np. podobno intro do Kult'u było stworzone na „Amisi”)?
DB: Trudno się było Amigą nie zainteresować. Taka grafika,
gry efekty! To był prawdziwy przełom! Pamiętam jakie wrażenie na
właścicielach 8-bitowców robiła gra „Shadow of the Beast”,
pokazywana na giełdzie komputerowej w podziemiach starego klubu Żak
w Gdańsku. Poza tym sprawa druga: renesans 8-bitowców przypadał w
Polsce na okres, kiedy na Zachodzie królowały już niepodzielnie
komputery nowszej generacji. Stąd sukces polskich producentów gier
w tym czasie. W bogatszej części Europy po prostu się już gier na
te komputery nie robiło, a w Polsce ciągle było na nie duże
zapotrzebowanie.
Tak się więc złożyło, że mieliśmy już Amigi i jeszcze robiliśmy gry
na Atari. Szczególnym atutem Amigi przy tworzeniu grafiki była
myszka, której właściwie do Atari nie było (pamiętam atarowską
myszkę własnej produkcji kolegi Piotra Kulikiewicza alias
Presley'a). Na Atari grafikę tworzyło się za pomocą joysticka,
najczęściej przenosząc „po pixelu” projekty wykonane na papierze.
Amigowski „Deluxe Paint” dawał znacznie większe możliwości,
szczególnie jeśli chodzi o animację. Sama myszka pozwalała też na
znacznie więcej, a o tabletach nikt wtedy w Polsce jeszcze nie
słyszał (do dziś jest to rzecz jakby u nas niedostrzegana). W
każdym razie, chyba w wyniku jakiejś dyskusji na ten temat, nasz
czołowy ASF-owy programista Heniek Cygert „skonstruował” kabel
łączący oba urządzenia i napisał oprogramowanie umożliwiające
transfer danych pomiędzy platformami. Tak powstało między innymi
właśnie intro do Kultu narysowane myszką z wyjątkiem, dość
koszmarnego przyznaję, morphingu, który był od którejś wersji
wbudowany w amigowego „Deluxe Painta”. Zresztą pomysł tak się
spodobał Heńkowi, że napisał szybko edytor asemblera na Amigę,
kompilujący kod przez kabel prosto do Atari. To była rewolucja,
jeśli chodzi o komfort pracy. Podobnie dziś wygląda pisanie gier na
komórki...
KW: Czy „Roderic” był twoją pierwszą grą? Bohater gry
przywołuje skojarzenia z ludzikiem ze "Spellbounda".
DB: ”Roderic” był pierwszą moją grą, bardzo prymitywną, jak
to pierwsze próby. Skojarzenia ze „Spellboundem” są jak najbardziej
nieprzypadkowe, bo co tu dużo kryć, był on właśnie moją inspiracją.
Zresztą układ pomieszczeń jest bardzo podobny. Gra powstała „do
szuflady”, jako ćwiczenie. Jakiś czas potem pokazałem ją znajomemu
prowadzącemu „wypożyczalnię” gier, który (co oczywiście
nastoletniego gówniarza jakim byłem bardzo mile połechtało), ku
mojemu zdziwieniu postanowił ją wydać. Umowę podpisywali jeszcze za
mnie rodzice, bo nie miałem 18-tu lat. Niestety, gra się na rynku
wtedy nie ukazała. Dopiero jakiś czas potem skontaktował się ze mną
właściciel Mirage Sotware i zdecydował się „Roderica” wydać.
Szkoda, że nie ukazała się wcześniej, bo pomimo prymitywizmu gry,
miała pewnie szansę być w ogóle pierwszą wydaną legalnie w Polsce
grą. Powstała, jeśli się nie mylę, około 1989 roku. Pamiętam, że
jeden z kolegów, którym chwaliłem się oficjalną kasetą z grą,
dopytywał się ile musiałem zapłacić, żeby ktoś mi to wydał. Było
oczywiście odwrotnie, otrzymałem zapłatę i jak na „szczeniacką”
kieszeń był to spory zarobek.
KW: Trochę sprostuję - „Roderic” i tak nie byłby pierwsza
polską legalną grą, gdyż już w 1987 KAW wydawał swoje gry i
programy (o zacięciu edukacyjnym).
DB: Tak, ale trudno nazwać to chyba było prawdziwą grą.
Pamiętam, że kupowałem jakieś biorytmy czy coś takiego. No chyba,
że nie trafiłem na te lepsze rzeczy. Ostatnio widziałem w moich
szpargałach umowę sprzedaży Roderica z roku 1988 lub 1989.
KW: Częściowo przyznaję rację. Pierwsze trzy gry
(„Roderic”, „Bertyx”, „Pong” - choć może kolejność jest nie
właściwa) wydałeś w Mirage Software. Jakie masz wspomnienia ze
współpracy z tą firmą?
DB: „Pong” powstał, o ile pamiętam, nieco później choć
wydany był równolegle z dwiema pierwszymi. Współpracę wspominam
znakomicie, właściciel firmy był szalenie miłym człowiekiem i
prawdziwym pasjonatem. Przyjeżdżał wielokrotnie w sprawie gier do
mnie do Gdańska do domu i trwało to dość długo.
KW: Następnie trafiłeś do ASF-u...
DB: Gdańsk nie jest aż tak dużym miastem. Wcześniej czy
później ludzie o podobnych zainteresowaniach jakoś na siebie trafią
i tak też było w tym przypadku. Ja coś robiłem, ASF miał już swoje
„Miecze Valdgira” i pocztą pantoflową udało się nam „odnaleźć”.
Szczerze mówiąc szczegółów już nie pamiętam.
KW: Jakie funkcje pełniłeś w ASF-ie?
DB: Byłem grafikiem i programistą, a po trochu i
scenarzystą, ale taka funkcja wtedy nie była wyraźnie wyodrębniona.
Najczęściej większość prac robiło się w 1-2 osobowych
zespołach.
KW: Podobno byłeś również "etatowym" wykonawcą okładek do
gier ASF?
DB: Jakoś tak wyszło. Stało się tak pomimo „klapy”
finansowej znakomitego „Monstrum” Aleksandra Asta, Piotra
Kulikiewicza i B. Trokowicza (do którego wymyśliłem też tytuł). Gra
się dobrze nie sprzedała, a koledzy obarczyli winą namalowaną
przeze mnie lichą okładkę. Potem bywało różnie, rysowali je raczej
inni, a potem znowu ja, choć trzeba przyznać, że poziom moich
okładek systematycznie leciał „na ryj”, by pod koniec istnienia
ASF-u osiągnąć prawdziwe dno.
KW: Być może nie zdajesz sobie z tego sprawy, ale twoje
gry i grafiki mają już status kultowy. Tak się złożyło, iż jesteś
szeroko rozpoznawalny, głównie przez swoje upodobanie do hi-res.
Skąd taka metoda pracy?
DB: Nie wiem, czy jestem „twórcą kultowym”, być może w
bardzo wąskim gronie. Traktuję to z dużym przymrużeniem oka, choć
wciąż spotykam ludzi, którzy te gry pamiętają i traktują
najczęściej jako, chyba udany, kawałek dzieciństwa. Czasami szukam
tego i owego w googlach i na temat gier przy których pracowałem
pojawia się całkiem sporo stron. Jest to bardzo miłe, choć
oczywiście nie żyję sentymentami i przeszłością.
Zawsze kwadratowe piksele wydawały mi się wdzięczniejsze, a grafika
„w trybie 8” bardziej przejrzysta. Nie bez znaczenia było wrażenie
jakie wywarły na mnie screenshoty ze Spectruma, bliższego temu
trybowi, które widziałem w czasopismach i bardzo mi się podobały.
Sam „Spectrumny” nigdy nie miałem, nie mieli też tego komputera moi
koledzy. Pewnym atutem tego trybu było łatwiejsze wykonywanie i
przenoszenie rysunków z kartek papieru. A nudząc się na lekcjach
(szczególnie na fizyce, która zawsze była moją piętą achillesową)
wykonałem ich sporo. Taki "Roderic", powstał np. w połowie na
lekcjach, a grafikę przenosiłem licząc bity i spisując wartości
bajtów koło rysunków.
KW: Jaka gra na Atari była dla ciebie najbardziej
wymagająca pod względem programowania, a jaka pod względem
graficznym?
DB: Szczerze mówiąc trudno mi to jakoś podzielić. Grafika
raz wychodziła lepiej, raz gorzej, ale specjalnych trudności, czy
wyzwań tu nie pamiętam. A jeśli chodzi o programowanie, to nigdy tu
do wielkiej wirtuozerii nie doszedłem i moje „dziełka” były pod tym
względem bardzo proste.
KW: A z której swej atarowskiej gry jesteś najbardziej
zadowolony?
DB: Trudno powiedzieć, ale szczerze mówiąc mam sentyment do
takiego knota jak „Pong” wydanego przez Mirage. Grać w to za bardzo
się nie dało, bo sterowanie było wściekle trudne, programistycznie
też nie było to wysokich lotów, ale uważam że udało mi się zrobić
grafikę z klimatem. Trochę na wzór tego opracowałem projekt gry na
Amigę o roboczym tytule „Moonquake” (tytuł jak najbardziej miał się
kojarzyć ze „Starquakiem”, który bardzo mi się podobał), ale pomimo
dość zaawansowanych prac nic z tego w końcu nie wyszło. Całość niby
tam odsprzedałem do jakiejś firmy, ale tak naprawdę to była tylko
„proteza” do płatności za coś innego.
KW: Skąd czerpałeś pomysły do swoich gier? Często
realizowałeś platformówki z elementami przygodowymi. Skąd takie
preferencje?
DB: Pomysły jak pomysły, szczególnie w wieku którym byłem
były konglomeratem wspomnień i skojarzeń z różnych filmów, gier i
książek. Tak naprawdę rzadko zdarza się wymyślić coś nowego.
Wszystko podobno już było. A co do preferencji w gatunku gier –
starałem się robić takie gry, w które sam bym sobie chętnie zagrał.
Różnie to w praniu wychodziło, ale najwyraźniej te gatunki mi się
podobały.
KW: Skąd pomysł na grę „Przemytnik”?
DB: Podpatrzyłem kiedyś jakąś taką prostą grę decyzyjną na
Spectrum zrealizowaną w czystym tekście. Pomimo prostoty pomysłu
miała niezłe playability, więc postanowiłem zrobić coś podobnego,
tyle że trochę porządniej i tak właśnie powstał „Przemytnik”.
Pomimo tego, że spodziewaliśmy się nieco po tej produkcji, to i tak
nas zaskoczyła nas jej względnie duża popularność.
KW: Czy „Kupiec” jest więc rozwinięciem idei
„Przemytnika”?
DB: Popularność „Przemytnika” była na tyle duża, że
postanowiliśmy zwrócić jeszcze luźną kontynuację pomysłu. I tak
właśnie powstał "Kupiec". Także pomimo przesunięcia w czasie i
realiach w tył, kupiec był „dzieckiem” „Przemytnika”.
KW: „Kupiec" doczekał się chyba największej ilości
konwersji w historii polskich gier. Wydany został na "małe" Atari
(dysk, kaseta), Commodore, Amigę oraz PC i PC CD-Rom, a do tego
istnieje również czeska wersja gry. Skąd taka ilość różnych wersji?
I czy pracowałeś przy każdej konwersji?
DB: Tego typu gra to był typowy samograj. Mało oryginalny,
ale wciągający pomysł i jakoś to poszło. Zrobiłem wersję na Atari i
Amigę a potem za odpłatnością sprzedałem dokładny scenariusz i opis
mechanizmów. Więc dalsze „konwersje” odbyły się już bez mojego
udziału. Ba, nawet nie wiedziałem, że powstała wersja na PC-ta. A
czeska wersja jest najwyraźniej nieoficjalna, skoro do dziś dzień
nic o niej nie wiedziałem ;).
KW: A jak już jesteśmy przy „Kupcu” - podczas rozgrywki
pojawiały się czasem strasznie drogie klejnoty (po bodajże 654
sztuki złota), których jednak kupno nie kosztowało ani grosza.
Przegapiony błąd czy pozostawione dla graczy ułatwienie?
DB: Zdecydowanie błąd, dziwne, że nikt z klientów o tym nie
wspomniał (przynajmniej nie pamiętam). Co prawda z poprawkami było
wtedy licho - nie dało się umieścić patcha w internecie ;).
Niestety błędy się zdarzały. Najgorzej wypadł chyba "Skarbnik",
było tam sporo błędów. Pamiętam, że dostałem list od klienta, kopię
identycznego, który został wysłany chyba do Secret Service'u z
listą błędów, które w 100% występowały w grze naprawdę. Było mi
bardzo wstyd, ale ponieważ wycofanie gry z rynku, czy zamienianie
kopii na inne nie wchodziło w grę, list, cały czerwony jak burak,
wywaliłem po prostu do śmieci. Redaktorzy Secret Service zrobili
najwyraźniej to samo.
KW: Gry "Artefakt Przodków" i „Miecze Valdgira II” były
kiedyś sprzedawane w wersji z kartonowym pudełkiem i komiksem w
środku. Potem grę sprzedawało Mirage, ale już tylko w „normalnym”
opakowaniu...
DB: „Artefakt...” faktycznie sprzedawany był w „wypasionym”
pudełku (niestety z bardzo cienkiej tektury), z komiksikiem, kartą
kodową i firmowym prospektem. Nawet dziś to można kupić na Allegro
(kto by pomyślał !?). Widać wyraźnie, że mieliśmy wtedy w ASF-ie
nieliche aspiracje. Szkoda tylko, że rynek wtedy nie za bardzo
„łykał” takie pomysły. To się po prostu średnio opłacało, bo
nabijało cenę gry. Ale oprócz przesłanek ekonomicznych były wtedy
różne marzenia.
KW: Czy pomimo droższej ceny te specjalne wydania dobrze
się sprzedawały?
DB: Były to tytuły „ekskluzywne” i sprzedawały się całkiem
nieźle. Znacznie gorzej było z już wspomnianą różnego rodzaju
drobnicą i tandetą (np. „Skarbnikiem”) czy projektami zewnętrznymi,
których ASF był tylko wydawcą.
KW: „Krucjata” i „Artefakt Przodków” zachwycały
wielkością labiryntów - jak to osiągaliście na 64kb
pamięci?
DB: Pytanie raczej jak udało się zmieścić labirynt np. w
„Starquake'u”? Tak jak wszyscy korzystaliśmy z systemu „klocków” i
powtarzalnych modułów. Niestety, właśnie wielu rzeczy nie udało się
zmieścić. Najgorzej pod tym względem oberwał „Artefakt Przodków”,
który właśnie z braku pamięci oberwał po scenariuszu, a niektóre
zadania stały się bez grafiki, która miała im towarzyszyć,
właściwie bezsensowne.
KW: Jak powstało słynne outtro do "Artefaktu
Przodków"?
DB: To ono było słynne!? Dopiero teraz po pogrzebaniu w
Internecie przypomniałem sobie jak wyglądało. To po prostu zrzut
fragmentu filmu, który wykonałem na jakimś pożyczonym urządzeniu
metodą klatka po klatce, oczywiście na Amidze, bo na Atari brakło
takich możliwości. Z dzisiejszej perspektywy to straszna lipa.
KW: Czy współpracowałeś również przy "Mieczach Valdigra
2"?
DB: Nie, jedynym moim związkiem z tą grą było wykonanie
konwersji na Amigę (zarówno grafiki, jak i kodu), co zresztą
uraziło autora oryginalnej grafiki do „Mieczy” Aleksandra Asta, ale
to już zupełnie inna historia.
KW: No właśnie - jakie inne gry stworzyłeś poza tymi na
Atari?
DB: Nie było tego specjalnie dużo. Na Amigę robiłem
konwersję „Mieczy Valdgira” i kilka innych drobiazgów. Były też dwa
czy trzy większe projekty, niestety nigdy nie skończone. Wielka
szkoda, bo były to już rzeczy porządniejsze (jeden z nich to
„Dragonland”, którego zajawka ukazała się już nawet w prasie).
Niestety, właśnie wtedy ASF zaczął się rozpadać i na dłuższy czas
rozstałem się z tworzeniem gier. Dopiero nie tak dawno temu
wróciłem do gier, najpierw na komórki (jakaś straszna lipa), a
teraz na PC-ta, ale już jako drobny trybik w większej machinie,
także nawet nie ma co wymieniać jakichś tytułów, zwłaszcza, że to
też nie jakieś duże i wspaniałe projekty.
KW: A teraz kawa na ławę - jaka była przyczyna upadku
ASF?
DB: Przyczyn było zapewne wiele. Sądzę, że najważniejsza
była taka, że należały rynek ewoluował w stronę dużych,
kapitałochłonnych projektów, którym nikt wtedy nie potrafił w
Polsce sprostać. Przetrwały tylko te firmy, które zamiast produkcji
gier przeszły na dystrybucję, ewentualnie polskie lokalizacje gier
zachodnich. Zresztą do dzisiaj producenci polskich gier traktują to
jako coś dodatkowego do sprzedaży zachodnich tytułów. Atari się już
jako platforma skończyło, a w przypadku Amigi i PC trzeba było
wejść w ostrą konkurencję z Zachodem, który dysponował
nieporównanie większymi środkami. Do tego doszedł problem
„starzenia” się kierownictwa i pracowników, dla których przestawało
to być pomału świetną zabawą, a w życiu coś trzeba było robić. Stąd
u różnych osób były różne pomysły i drogi nieco się rozeszły, co
nie odbyło się bez tarć. Zresztą nikt wtedy w ASF nie miał takiej
biznesowej mądrości i podejścia, która była konieczna na tym etapie
i w coraz trudniejszych czasach. Choć właśnie wtedy powstało w
Polsce kilka firm o podobnym profilu istniejących do dziś. Ot
choćby Young Digital Poland (dziś Planet), tylko że tam królowało
już zupełnie inne podejście: biznesowe, technokratyczne. Sam
produkt liczył się mało - dominował marketing.
KW: Zanim ASF upadł nie zastanawialiście się nad jeszcze
jakąś konwersją gry z Atari na np. Amigę?
DB: Były jakieś rozbabrane projekty, po części firmowe, po
części moje prywatne (np. wspomniany już „Moonquake”), ale czasy
dla firmy były już schyłkowe. Jedyną działającymi konwersjami były
chyba „Miecze Valdgira II” i „Kupiec”.
KW: Gdyby ASF nie zakończył działalności, to czy w miałby
wciąż w planach wydawanie gier na Atari? Jeśli tak to może
pamiętasz jakieś tytuły?
DB: Rynek Atari został w naszym odczuciu wykorzystany do
końca. Chyba nie było już nic, co zostało rozpoczęte i niewydane na
małe Atari. Myśleliśmy już raczej o nowszych komputerach.
KW: Co się stało z katalogiem gier i prawami do nich?
Zostały komuś sprzedane?
DB: Część zapewne została odsprzedana. Czy wszystkie i które
– po prostu nie wiem. Otrzymałem jakiś rok, dwa po upadku ASF-u,
list z prośbą o oficjalne zrzeczenie się roszczeń finansowych do
którejś z gier, na co (co prawda w sposób bardzo niegrzeczny, do
dziś mi wstyd) przystałem. Więc jeszcze ktoś coś z tego próbował
wydusić.
KW: A gry pozostałe w magazynach? Zostały po prostu
wyrzucone?
DB: Z tego co pamiętam nie było tego jakoś strasznie wiele.
To co zostało, chyba odsprzedaliśmy jednej z innych firm jeszcze
działających w branży.
KW: Pamiętasz jakie nakłady osiągały twoje gry wydane w
Mirage?
DB: Z tego co pamiętam, system rozliczeń z Mirage nie był
oparty na ilości sprzedanych kopii, więc takich pełnych danych (w
odróżnieniu od tych z ASF-u) nie posiadałem. Realnie rzecz biorąc
wchodziło w grę, jak myślę 1000-4000 egzemplarzy.
KW: A pozycje z ASF-u? Podobno największym hitem były
„Miecze Valdigra I” – według Piotra Kulikiewicza zostało
sprzedanych około 12 tys. egzemplarzy.
DB: Inne programy były daleko w tyle za Mieczami. Miecze
Valdgira nie tylko były niezłe, ale też z fali polskiego
oprogramowania na Atari jedne z pierwszych, co zapewniło grze
kultowy status. Potem już było słabiej, generalnie, wynik rzędu
5000-6000 egzemplarzy był bardzo dobry, a w przypadku podejrzanej
drobnicy, która powstawała "na zewnątrz” firmy i była tylko przez
ASF wydawana, w grę wchodziły wartości znacznie mniejsze.
KW: Czas na pytanie, które zadaję wszystkim twórcom gier:
co sądzisz na temat oprogramowania „abandonware”?
DB: Prawa autorskie są w moim mniemaniu nadużywane i
fetyszyzowane przez duże firmy. Wiadomo chodzi o wyduszenie jak
największej ilości pieniędzy, czasami poza granice rozsądku i
sensu. Jeśli coś już na siebie zarobiło, to trzymanie sztywno praw
do tego, bo jest jakaś wyrażona w promilach szansa, że jeszcze się
to może przydać, np. do konwersji na komórkę, to przejaw filozofii
pazernego wariata. Prawo jest tak skonstruowane, w praktyce takie
programy nie uwalniają się do domeny publicznej nawet, jeśli firma
straci nimi zainteresowanie albo się rozpadnie. Powinno być
odwrotnie, program komputerowy po powiedzmy góra 5-7 latach od daty
ostatniego wydania powinien automatycznie zostać uwolniony od praw
autorskich z wyjątkiem sytuacji, kiedy firma podtrzymuje
zainteresowanie utrzymywaniem do niego praw. Istnienie takich
rozwiązań zasadniczo niszczy i zubaża przestrzeń publiczną, że
użyję tak górnolotnych słów. Doskonale pisze o tym Lawrence Lessig
w dostępnej za darmo (a jakże) książce Wolna Kultura -
http://www.futrega.org/wk/.
Także popieram jak najbardziej.
KW: Czy jest szansa, że jeszcze coś w przyszłości
zakodujesz na Atari lub dokończysz inne projekty (np.
Dragonland)?
DB: Szanse na powrót do starych projektów są niemal żadne.
Pewna możliwość pojawiła się stosunkowo niedawno, kiedy robione
były pierwsze kolorowe gry na tel. komórkowe, co stwarzało
możliwość "odgrzania" pewnym projektów. Ale nawet telefony nie idą
już ta drogą, pomału pojawia się w nich 3d, a tego typu płaskie gry
- jak mi się wydaje - niekoniecznie są atrakcyjne dla dzisiejszej
młodzieży. Za rynkiem gier na komórki również stoją wielkie
pieniądze dużych firm, które lubią wypuszczać rzeczy na bazie
nowych filmów czy dużych gier w niebywale uproszczonych wersjach,
ale właśnie z chwytliwymi tytułami.
KW: A istnieje może ukończona lub działająca kopia
„Dragonlandu”?
DB: Niestety, nie istnieje i nigdy takiej nie było. Projekt
zakończył się na etapie pierwszych wprawek przy programowaniu. Z
tego co pamiętam, był gotowy chodzący po jednej lokacji ludzik.
Reszta, to zarys scenariusza i część grafiki. Szkoda, że się nie
udało, ale był to chyba zły czas na większe produkcje w Polsce.
Zresztą, żeby to się opłacało, trzeba by postarać się o sprzedaż
tytułu nie tylko w Polsce, a to wszystko bardzo kulało.
KW: Mamy nadzieję, że jednak coś ponownie zakodujesz na 8
lub 16-bit. Ostatnio na fali retro mamy wiele remake’ów gier: od
niewielkich produkcji na komórki do wielkich projektów w 3D. Jak
sądzisz, która gra z ASF-u najbardziej nadawałaby się na taki
remake?
DB: Tu wybór byłby z pewnością spory. Bo właściwie wszystko
po stosownym face-liftingu mogło by się jakoś przyjąć. Zarówno
platformówki mogły by na komórkach wypaść nienajgorzej, a taki Kult
dało by się z pewnością przerobić na 3d, tylko co tak naprawdę
miałby wtedy wspólnego z oryginałem? Przypomina się tu już
wspomniana wcześniej polityka dużych współczesnych firm
produkujących gry na konsole i PC. Wydają oni wersje gier na
komórki mające z oryginałem wspólny praktycznie tylko tytuł. Osobna
kategorią gier są niewielkie zabawki typu shareware, zrealizowane
np. we Flash'u i często rozsyłane mailem, albo możliwe do
ściągnięcia z sieci. Szczerze mówiąc popełniłem taką luźną
konwersję atarowskiego „Monstrum” właśnie we flashu i prawie gotowa
leży u mnie na półce. Jak tylko znajdę wolny czas, postaram się ją
nieco jeszcze przygładzić i upublicznić.
KW: No proszę. Oczywiście czekamy na nowe „Monstrum” w
całej gotowości. A może masz jeszcze w swych zbiorach jakieś
niewykorzystane atarowskie grafiki lub okładki? Rarytasy w tym
rodzaju?
DB: To wielka tajemnica i dla mnie. Nie pamiętam o takich
archiwach, choć wiadomo, że jak się przegląda stare szpargały to
niejedno można znaleźć. Niestety jeśli nawet mam coś w starych
pudłach, to pewnie na nośnikach, które już są nie do odczytania. W
każdym razie nawet nie myślałem, żeby szukać.
KW: Czy przypadkiem nie brałeś udziału w pierwszym
polskim zlocie atarowców - Atari Stars Party zorganizowany właśnie
w Gdańsku w 1990 roku?
DB: Przypadkiem nie brałem. Szczerze mówiąc wśród wielu
kolegów z ASF związanych ze sceną, ja tym właściwie się nie
interesowałem.
KW: A śledzisz jeszcze, co dzieje się w świecie
Atari?
DB: Szczerze mówiąc, nie specjalnie. Okazyjnie trafiam na
jakieś dema, które można odpalić pod emulatorem. Szczerze mówiąc
dziwi mnie obfitość stron poświęconych tematyce małego Atari i
choćby sam fakt udzielania takiego wywiadu...
KW: Właściwie to wydajesz się człowiekiem nieświadomym
swego kultowego statusu. Czyżbyś nie miał już żadnego sentymentu do
Atari?
DB: Szczerze mówiąc ten sentyment nie jest zbyt silny.
Przypominają mi się czasami te stare gry na Atari robi się jakoś
cieplej na sercu, ale jest to z pewnością spowodowane raczej tym,
że kojarzą mi się z dość szczęśliwym okresem dzieciństwa i wieku
młodzieńczego. Co do zaś rzekomego „kultowego statusu”, to
dowiedziałem się o nim dość przypadkowo trafiając w necie na linki
do programów mojego (współ)autorstwa. To oczywiście bardzo miłe, że
ktoś o tym jeszcze dziś pamięta i oczywiście miłe, że moja praca
dała komuś choć chwilę radości.
KW: Dały, oj dały. Dziękuję serdecznie za rozmowę.