Ostatni dzień stycznia i mamy spełnione obietnice
Krzysztofa
"xxl" Dudka, że jego konwersja gry
Knight Lore ujrzy
światło dzienne pierwszego miesiąca tego roku. Przy współpracy
Michała "stRing" Radeckiego,
Mario "Emkay" Krixa i
skromnym moim wkładzie w zakresie pośredniczenia w kontaktach i
motywowaniu, dzieło zostało skończone - pierwsza i jak na razie
jedyna konwersja z komputera BBC Micro.
Współautor konwersji Michał nadesłał nie tylko tłumaczenie
oryginalnej instrukcji ze Spectrum, ale także poradnik gracza na
Atari, a również i mapę gry, która musiała kosztować wiele pracy. I
to wszystko w wersji polskiej i angielskiej. Dla melomanów jest też
sama muzyka z gry w postaci pliku sap. Ogromny szacunek (przez duże
"s") dla panów, którzy obdarzyli nas grą, której nie ma ten
biedniutki Commodore C64... ;) Ale dość dywagacji, oddaję głos
Michałowi.
Opis
Akcja gry Knight Lore jest osadzona w mrocznym zamku gdzie Ty,
Sabreman, musisz pozbyć się klątwy, która zmienia Cię w wilkołaka.
Jedyna droga, jaka do tego prowadzi, opiera się na poszukiwaniu
sześciu rodzajów przedmiotów i wrzucaniu ich do kotła czarodzieja.
Dzięki temu jest on w stanie stworzyć antidotum. Gra jest
przedstawiona w rzucie izometrycznym, co nadaje jej bardziej
realistyczny wygląd. Wkładka do gry nie jest instrukcją, zawiera
tylko mnóstwo wskazówek i tak jak w wielu grach firmy Ultima, gracz
musi używać głowy, żeby odgadnąć co należy zrobić. Pierwszym
zadaniem będzie zlokalizowanie pomieszczenia, w którym przebywa
czarodziej i wejście do niego, ale tylko wtedy gdy Twoja postać nie
jest wilkołakiem, inaczej czeka Cię śmierć. Nad kotłem pojawi się
przedmiot - podpowiedź. Twoim zadaniem jest znalezienie tego
przedmiotu i umieszczenie go w kotle. Zaraz potem pojawi się
kolejny jaki należy odnaleźć i wrzucić do kotła. Przedmiotów należy
umieścić czternaście, niektóre będą się powtarzać, jako że
występuje tylko sześć rodzajów obiektów. Po umieszczeniu w kotle
ostatniego, zaklęcie znika i zostajemy Sabremanem na zawsze. Należy
się jednak spieszyć, ponieważ na wykonanie zadania mamy tylko 40
dni i 40 nocy!
.png)
Tłumaczenie z wkładki do gry
WILKOŁAK
Zbliża się kres mojej podróży, gdy ostatnie skrawki światła tańczą
podczas chłodnego zmierzchu, aby nagle wyrwać się ścigając
czerwone, zachodzące słońce. Czuję za sobą lodowate macki ciemnej
nocy ciągnącej ze sobą długie wynużające się z mgły cienie. Cienie,
które chowają się za kopcami i wielkimi głazami, obserwując każdy
mój ruch... czekając w zaciszu...
Mijają dni, kiedy rozpocząłem podróż z królestwa wilczej dżungli do
zamku "KNIGHT LORE" w poszukiwaniu starego, umierającego
czarodzieja, aby poprosić go o pomoc w uwolnieniu od tej
śmiertelnej klątwy. Przez niezliczone noce spałem uwiązany
łańcuchami do drzew, aby utrzymać moją klątwę na wodzy, aż w końcu
dotarłem tutaj...
Rozległo się echo moich kroków pośród wilgotnych, porośniętych
mchem ścian wielkiej komnaty. Wszedłem przez główną bramę, kiedy
wielkie drzwi otworzyły się z warkotem i nietkniętą symfonią jęków,
wskazując mi miejsce moich poszukiwań.
Wyczuwam na sobie wzrok starego czarodzieja, zamkniętego wewnatrz
labirytnu pułapek i prób. Zamkniętego tylko po to, aby trzymać z
daleka wszystkich, oprócz najbardziej uporczywych i zawziętych z
niechcianych gości. Gości, którzy chcą audiencji z wielkim
czarodziejem MELKCHIOREM.
Nagle chłodna, błękitna mgła zaczyna napływać z pęknięć w
starożytnym murze. Zaczyna się z niej formować potężny kotłujący
się wir energii. Ponad wszystkimi odgłosami da się słyszeć
monotonny śpiew zapomnianej melodii, śpiewanej jakby w we mgle.
MGIELNA MELODIA
CZARODZIEJ SIĘ POSTARZAŁ I CAŁA JEGO POMOC,
KTÓREJ PRAGNIESZ, LEŻY WŚRÓD TYCH MURÓW.
PRZEZ CZTERDZIEŚCI DNI TWOJA MISJA MOŻE TRWAĆ.
ODNAJDŹ NAPÓJ LECZNICZY, POSPIESZ SIĘ.
TE OHYDNE ZAKLĘCIE NA TWOJEJ DUSZY,
UTRACIĆ JEGO MOC, TO JEST TWÓJ CEL.
STRZEŻ SIĘ, PUŁAPKI CZAJĄ SIĘ ZA ROGIEM.
KOCIOŁ CI PODPOWIE CO MUSISZ DOŃ WŁOŻYĆ,
ABY PRZEŁAMAĆ KLĄTWĘ I WYPOWIEDZIEĆ ZAKLĘCIE
PO TO, ABYŚ WYZDROWIAŁ I CZUŁ SIĘ DOBRZE.
Ta mgła nagle zanika i rozprasza się tak szybko jak się
pojawiła.
Upadam na podłogę i z pełną wiedzą starego czarodzieja zaczynam
swoją podróż. Mdło tlące się pochodnie, oświetlają masywne,
murowane ściany. Ich zmęczone, ruchliwe płomienie, wydają się nie
oświetlać ciemnych pomieszczeń na dalej niż jedną stopę od źródła
światła... Krystaliczne Merkyle i odrażające Hobgobliny stoją jak
zamrożone na wielkich monolitach, połyskując w drżącym świetle
księżyca.
Unieruchomione dawno temu przez starego czarodzieja czekają na swój
los, w niekończącej się postawie obronnej, cichej i kamiennej. To
będzie ich ostatnie przeznaczenie jako strażników zamku "KNIGHT
LORE", dopóki starzec ostatecznie nie umrze. Księżyc szybko wstał i
w pełni jego zimnego niebieskiego światła zaczynam przeobrażać się
w wilkołaka.
Mój los stał się zbyt jasny, mam tylko czterdzieści dni i
czterdzieści nocy aby odnaleźć starego czarodzieja i dowiedzieć się
jak wygląda magiczny przepis, zanim na zawsze pozostanę
wilkołakiem.
Poradnik do gry w wersji Atari
autor: stRing
Czarodziej wyraźnie powiedział, a właściwie jego słowa niosła ze
sobą "Mgielna melodia". Czternaście przedmiotów do zebrania i to w
kolejności jaką poda jego kocioł, że też ten zardzewiały kawał
wyoblonej stali nie mógł po prostu przedstawić całej listy od razu.
Teraz muszę po kolei lokalizować te przedmioty. Jakby tego było
mało, moja kieszeń może jednocześnie pomieścić tylko trzy. Będę
musiał się spieszyć, bo na wykonanie zadania mam tylko czterdzieści
dni. W tym czasie osiemdziesiąt razy dokona się transformacja. Z
Sabremana zamienię się w wilkołaka i na odwrót. Do tego niektórzy
mieszkańcy zamku Knight Lore nie akceptują obecności owłosionego,
szablastozębnego stwora z wielkimi łapami - przedstawiciela rasy
wilków pod jakże kształtną, ludzką postacią. Będę musiał ich unikać
za wszelką cenę. Sam kocioł, też nie traktuje zbyt gościnnie mojej
nocnej, wilczej formy. Od razu atakuje gorącym, skumulowanym
obłokiem pary zabijając na miejscu. Jakże okrutny los mnie spotkał.
W niektórych przypadkach przyda mi się jednak postać wilkołaka.
Oszukam groźne kule niosące podesty, dam się śledzić i skieruję je
dokładnie tam, gdzie będę mógł ich użyć jako wyskoczni do wyżej
położonych półek. Na szczęście w skokach jestem całkiem dobry. Sam
mogę decydować jak daleko skakać.
.png)
Błądząc po zamku, wpadłem jeszcze na inny genialny pomysł. Jako, że
zawsze byłem szybki i zwinny, bez trudu będę mógł skoczyć stojąc na
pozostawionym przedmiocie i jeszcze w locie chwycić go i schować do
kieszeni. To pozwoli mi na przeskakiwanie ścian złożonych z trzech
segmentów i zachowanie wszystkich przedmiotów. Jeśli nie będę miał
żadnego obiektu, zawsze mogę iść taką drogą, na której przeszkodą
nie będą więcej niż dwa segmenty ściany.
Idąc korytarzem zauważyłem ducha, który jakby opętany i
zahipnotyzowany w obłędnym tańcu przenosi podesty. Może, skoro nie
zwraca na mnie uwagi, będę mógł się do niego zbliżyć i wytrącić mu
go. Z pewnością przyda mi się w skokach wzwyż.
Jakże niebezpieczny bywa zamek. Strażnicy także zahipnotyzowani na
szczęście chodzą swoimi, utartymi ścieżkami, może będę mógł
przemknąć obok nich niezauważony. Będę dla nich tak jak niektóre
przedmioty dla mnie, zupełnie niewidoczny. Często pomieszczenie,
które z pozoru jest puste kryje w sobie to czego szukam, muszę
bacznie badać każde z nich. Będę jednak ostrożny, bo czasem szansa
na znalezienie tego o co kocioł prosi, może okazać się pułapką.
Mapa powinna mi pomóc w orientacji. Ktoś był bardzo pomocny i
zaznaczył na niej miejsca występowania przedmiotów. Na szczęście
nie zmienia się ich położenie, co najwyżej w tym samym
pomieszczeniu można znaleźć różne przedmioty.
.png)
Pokoje pełne pułapek, jakże czasem ciasne, nie pozwalają mi na
pozostawienie w nich większej ilości przedmiotów. Ich maksymalna
liczba zawsze wynosi dwa. W różnych pomieszczeniach zauważyłem
kilka niegroźnych elementów. Z pewnością niejedna skrzynia czy
stół, pomoże mi dostać się wyżej i dalej. Muszę jednak pamiętać, że
raz ruszona skrzynia sunie do końca pokoju lub przeszkody, jak
pchnięty po zamarzniętym stawie kawałek lodu. Na szczęście stoły
dają się przesuwać całkiem dowolnie. A te najeżone kolcami kule,
pozornie niegroźne, wiszące pod sufitem? Najmniejsze drgania mogą
je wytrącić z równowagi. Dlatego po zabraniu przedmiotu biorę nogi
za pas i zmykam do wyjścia wielkimi susami.
Jak to się stało, że zawsze zaczynam w innym miejscu zamku Knight
Lore? Na szczęście, jak udało mi się ustalić, jest tylko pięć
miejsc, z których mogę rozpocząć przygodę. Kartograf dokładnie je
oznaczył, tak samo jak i pokój czarodzieja. Gdzieniegdzie w zamku
mogę znaleźć także dodatkowe życie. Z pewnością będzie mi ich
brakować pod koniec misji.
Przyswoję sobie jeszcze ruchy i zapoznam się z moim pergaminem. Tu
zaznaczam ilość żyć, dni które minęły, a także ilość przedmiotów do
zebrania.
Joystick:
- lewo - obrót postaci w lewo
- prawo - obrót postaci w prawo
- góra - ruch postaci do przodu
- dół - podniesienie/pozostawienie przedmiotu lub wrzucenie do
kotła
- fire - skok
- dłużej fire - wysoki skok
Klawiszologia:
- Start - zmiana kolorów tła akcji
- Select/Option - włączanie/wyłączanie muzyki
To tyle od Michała, ja zaś dodam, że plik z grą jest w katalogu pod
literą K, a mapy w wersji polskiej i angielskiej (oraz krótki
opis po angielsku), a równiez i plik sap w tym oto
miejscu. No to mamy pierwszą
grę 2008 roku i od razu mocnego kandydata do Kaz Kompo 2008.