Pomóż bombowemu Jacusiowi by Kaz 2008-02-14 00:01:08

Przedostatnim razem, gdy prezentowałem grę Krzysztofa "Vega" Góry pod tytułem Yie Ar Kung Fu prosił on o pomoc przy tłumaczeniu dokumentu opisującego zasady walki bohaterów gry, aby wszystko było jak najwierniejsze oryginałowi. Spotkał się z szybkim i konkretnym oddzewem, potwierdzającym, że warto prosić o pomoc brać atarowską.

Obecnie Krzysztof ma inną prośbę, dotyczącą konwersji Bomb Jack, ale o tym opowie nam sam na końcu niniejszego raportu. Prace nad grą posuwają się błyskawicznie, o czym pisałem w grudniu, a co mogę sam obserować, bo Krzysiek regularnie podsyła mi pliczki z bombowym Jacusiem do testowania. Muszę przyznać, że gra wygląda świetnie, chociaż przecież jeszcze sporo drobiazgów zostało do zrobienia. Ręce same się chcą układać na joysticku, którego nie mam :). Wspaniała grafika i muzyka wpasowane zostały w rewelacyjnie się zapowiadający silnik Tomasza "TeBe" Bieli. Wkrótce będziecie się mogli sami przekonać, że gra łączy najlepsze elementy z różnych wersji tej gry: amigowskiej (grafika), commodorowskiej (program) i arcade (układ ekranu). A teraz oddaję głos Krzyśkowi, który postanowił napisać kilka słów o projekcie od siebie:

Krzysztof "Vega" Góra


"Jedną z gier, której brakuje na 8-bitowe Atari jest bez wątpienia Bomb Jack. Ta gra to klasyka i doczekała się konwersji na bardzo wiele platform. Niestety zapomniano o naszym, bądź co bądź, całkiem niezłym komputerze. Ale jest bardzo duża szansa, że gra ta już wkrótce (czyli za maksymalnie 2 miesiące) pojawi się również na naszym Atari. Aktualnie bardzo mocna ekipa pracuje intensywnie nad przekonwertowaniem tej gry z C64. Następujące osoby uczestniczą w tym przedsięwzięciu:
Teraz chciałbym napisać co nieco o tym jakie są założenia (koncepcja) tej gry, a potem jak przebiega proces konwersji tej gry z C64 bo może pomoże to komuś kto podjąłby się przekonwertowania jakiegoś innego hitu z C64. Początkowo chciałem robić wersję identyczną jak na C64, ale ostatecznie stwierdziłem, zgodnie z sugestią TEZZ-a, że układ ekranu zastosowany na C64 nie jest odpowiedni do tej gry. Dlatego wersja na Atari będzie miała ekran zwężony do 32 znaków, ale za to w pionie ekran będzie miał aż 29 wierszy (w sumie 30, ale jeden nie będzie wykorzystywany). Sama plansza gry będzie wykorzystywać 25 wierszy, a reszta pójdzie na górny i dolny panel informacyjny tak jak na obrazku poniżej:



Aby zapewnić maksymalny poziom „miodności” i różnorodność kolorów gry jako silnik graficzny zostanie wykorzystany stworzony przez TEBE mechanizm rysowania sprite-ów programowych w trybie 4+ ANTIC-a. Z drobnymi modyfikacjami. Dzięki temu uzyskamy możliwość płynnej animacji 8 sprite’ów o takich samych parametrach jak na C64 czyli o rozmiarze 12x21 pixeli oraz w trzech kolorach. Dwa kolory będą pobierane z rejestrów COLBAK (czarny) i COLPF0 (czerwony), natomiast trzeci tworzony za pomocą nakładania/podkładania grafiki PMG. Prawdopodobnie z powodu braku dostatecznej ilości duszków i pocisków tylko sprite-y 0-3 będą trzykolorowe, a pozostałe (4-7) będą (dwukolorowe). Jednak i tak będzie to wyglądać całkiem atrakcyjnie, porównując z wersją z C64.



Jeżeli chodzi o samą „logikę gry” to będzie ona już w 100% zgodna z C64, bo przekopiowana z kodu źródłowego tej gry. Sporo czasu poświęciłem na odtworzenie kodu źródłowego z gry Bomb Jack z C64. Bardzo mi w tym pomógł program NO$C64. To taki debugger z podglądem rejestrów C64 i fajnymi bajerami. Do tego korzystałem z dwóch map pamięci (jedna uproszczona, a jedna to zeskanowana książka – bardzo dokładny opis).

Używałem także emulatora VICE i „Action Replay” do podglądania sprite-ów z C64. Chciałem z wykorzystaniem „Action Replay” zrzucić pamięć z definicjami sprite-ów z C64, ale niestety nie wiem czemu to nie działało. Dlatego do zrzucenia danych z C64 posłużył mi też emulator CCS. Odpalając pod nim MONITOR i wpisując: - S”sprites.dat”,$adres1,$adres2 – miałem zrzucone dane wszystkich klatek animacyjnych sprite-ów. Później zostały one przetworzone napisanym przeze mnie programem „SPRITE CONVERTER” w Delphi w jedną bitmapę i czasami nieco poprawiane. W ten sposób załatwiliśmy sprawę wszelkich obiektów animowanych podczas gry.

Kolejna sprawa to pozostała grafika w grze. Tutaj dość mocno zaangażował się TEZZ. Stworzył on ekran wyświetlany podczas wgrywania gry. Poza tym jest też autorem tytułowego ekranu. Jako ciekawostkę napiszę, bo tego nie widać na statycznym obrazku, że te niebieskie promienie powyżej to będą animowane. Dzięki temu będzie on o wiele ładniejszy niż w wersji na C64.



Ale to jeszcze nie koniec bo niezmordowany TEZZ wyciska także na maksa możliwości Atari w G2F, żebyśmy mogli się cieszyć ładnymi planszami podczas gry. Są one wzorowane na wersji z MAME, a nie na C64 i dlatego są w sumie ładniejsze. Żeby docenić te plansze należy wziąć pod uwagę, że są pewne ograniczenia przy ich projektowaniu:


Powyższych plansz będzie w sumie pięć, ale dorysowując do nich bomby i kładki w różnych układach uzyskamy ich tyle, co na C64. A tam jest ich około dwudziestu. Plansze, które stworzył TEZZ, są następnie konwertowane za pomocą programu „G2F CONVERTER”, który napisałem w Delphi, na format strawny dla silnika „Sprite-y na znakach” napisanym przez TEBE. Tam jest układ ekranu: cztery zestawy znaków zmieniane co wiersz (coś takiego jak w "Robbo", tyle że tam były tylko 2 zestawy znaków zmieniane co wiersz).

Kolejna sprawa to sam silnik rysujący sprite-y na znakach, który zostanie wzbogacony o podkładanie/nakładanie grafiki PMG na sprite-ach. Będzie to realizowane nie przez sam silnik, ale procedury dodatkowe, obsługujące sprite-y. Poza tym zostanie uproszczona detekcja, bo na przykład nie trzeba wykrywać czy przeciwnik zderzył się z innym przeciwnikiem w grze. Całość nadzoruje TEBE więc możemy być spokojni o efekt.

jeden z autorskich programów Krzyśka
użytych do konwersji danych z C64


No i doszliśmy do muzyki i efektów SFX, ale tutaj to najlepiej przytocze to co napisał o tym sam MIKER: "Sprawa muzyki do Bomb Jacka wygląda nastepująco: Wpierw skonwertowałem muzykę tytułową z amigowskiego chiptune-a (autorstwa gostka o ksywie Maniac - wersja bardzo zbliżona do commodorowskiego oryginału), muzyka podczas gry natomiast pochodzi z pliku MIDI, ponieważ z kolei wersja oryginalna niespecjalnie przypadła mi do gustu. Są jeszcze muzyczki na "power-up" oraz na ukończenie (te są już mojego autorstwa) oraz jedna, z którą nie wiem co zrobić, prawdopodobnie wyleci... Jest jeszcze pomysł, by porobić parę muzyczek podczas gry. Tu najprawdopodobnie wesprę się Jarre'em, żeby utrzymać klimat, ale to jeszcze nie jest przesądzone. Brakuje jeszcze muzyki "game over" oraz "winner" (chyba taka jest tam, nie wiem). Natomiast FX-y w grze najprawdopodobniej będą stworzone na podstawie tych z werji arcade (podesłanych przez Tezz-a)."

Aktualnie zostały już zakończone w sumie prace przygotowawcze więc zabrałem się za kodowanie wersji gry Bomb Jack na Atari. Jak widać wszystko zmierza w dobrym kierunku. Jeżeli macie jakieś sugestie co do ulepszenia jakiś elementów grafiki lub gry to piszcie na mój adres (mogę podać mailowo zainteresowanym - Kaz).

Aktualnie poszukiwana jest osoba, która stworzyłaby jakieś demo wczytywane i uruchamiane przed grą. Moim marzeniem jest, żeby był to jakiś film czyli tła opracowane w G2F i do tego jakaś animacja z wykorzystaniem sprite-ów programowych i sprzętowych. Coś takiego, jak na przykład w „The Last Nina 3” na C64, o ile mnie pamięć nie myli.
"

Dziękuję Krzyśkowi za raporcik i czekam na ukończenie prac. Zgodnie z tym, co ostatnio mi napisał, można spodziewać się, o ile nie pojawią się żadne nieoczekiwane okoliczności, premiery gry w marcu. Oczywiście w żadnym wypadku autor dotrzymania terminu nie obiecuje - jest to jedynie wskazówka dla nas, żebyśmy mogli zobaczyć jakiś horyzont czasowy projektu. :) Niedowiarkom wyjaśniam, że wszystko powyżej to nie są już zrzuty z G2F, ale z prawdziwej gry. Dodatkowo prezentuję kilkusekundowy filmik z pierwszego etapu. Imponujące, nieprawdaż?
muffy 2008-02-14 00:42:45

prawdaż :)
jednym słowem: bomba!

xxl 2008-02-14 01:11:01

fotomontaz... ;-) nie, wyglada rewelacyjnie.

larek 2008-02-14 09:08:44

łeee, łeee, łeee... - ludzie, dlaczego nie było was 25 lat temu?!
Gdyby takie programy, jakie powstają ostatnio na Atari, powstawały w latach 80-tych, to niktomu nie przyszłoby do głowy projektować C64 czy innych Amstradów.
Brawo! Powtórzę za Muffy'm - "JEDNYM SŁOWEM: BOMBA!"

xeen 2008-02-14 09:10:27

jasny gwint, skąd Wy macie tyle czasu? :)
zapowiada się bardzo owocny rok:)

Rastan 2008-02-14 09:25:14

A ja mam takie pytanie:
jak będzie w kwestii pamięci Atari, czy gra ruszy na gołym Atari 800XL ??

irwin 2008-02-14 09:36:27

No jak dla mnie - bomba.

heaven 2008-02-14 09:55:19

Great work Guys! :=)

will it run on 64k machines?

muffy 2008-02-14 10:07:38

xxl: żaden fotomontaż, po prostu nie wszyscy robią gry w trbie gr.8+podkolorki ;)
offtop-mam nadzieję że luxor nie będzie w 2 kolorach ;)))

MisOr 2008-02-14 10:08:43

No wlasnie ... na pierwszy rzut oka z tekstu wynika, ze nie da rady. A moze sie myle?

Jacques 2008-02-14 10:26:58

Ale w finalnej wersji niebo (ciemnoniebieskie), będzie nieco jaśniejsze? :-) Poza tym REWELACJA!!! :D

Cezar 2008-02-14 10:46:24

Chciałbym przypomnieć, że istnieje całkiem udany klon "Bomb Jacka" na Atari pod tytułem "Little Devil". Ale co oryginał, to oryginał, czekam nań z wypiekami na twarzy...

Kaz 2008-02-14 11:37:18

Cezar - przed opublikowaniem tego tekstu wczoraj, wlasnie dla porownania gralem w "Little Devil-a". To jest tragiczna i denerwujaca gra, ktora w zadnym razie nie podpada pod nazwe "udany klon". Niestety, fatalne sterowanie przede wszystkim. Druga gra tego typu to "Gun-Powder-Charlie". Grywalna i ladna, ale to troche nie to - np. za malo przeszkadzajek.

Jacques 2008-02-14 11:56:05

Czyli "Little Devil" wypada identycznie jak gówniana konwersja Barbariana z L.K. Avalon, gdzie śmiało można powiedzieć, że Barbarniana na JIL praktycznie nie ma... :-/

Muffy 2008-02-14 14:24:54

na forum AA już pisałem: może i Barbarian fajnie wygląda ale grać się nie da... (na 1 playera przynajmniej,na 2 można z 15 minutek pogiercować).
Little Devil-podchodziłem kilka razy i właśnie sterowanie odrzucało :(

vega 2008-02-14 15:44:20

Rastan: Jeżeli chodzi o pamięć to jeszcze nie wiadamo czy gra będzie wymagać 128KB czy więcej. Dopiero jak gra będzie kompletna to będzie można sprawdzić czy engine animacji sprite'ów będzie wyrabiał jeżeli sam będzie przesuwał klatki o 1pixel (w obrębie bajtu). Na chwile obecną każda klatka musi być zapamiętywana 8 razy. (4 klatki z kształtem przesunięte o pixel i 4 klatki maski przesunięte o pixel). W sumie aż 80KB poświęcamy na same klatki animacji sprite'ów więc jeżeli engine okaże się dość szybki to bęzie można klatki zapamiętać w 20KB.

Jacques: Kolory w załączonym przykładzie są zbyt ciemne. Normalnie w grze są jaśniejsze:)

larek 2008-02-14 17:31:31

Vega: max 128KB! Pliiissssss!

cavi 2008-02-14 17:33:40

super, specjalnie wlaczyłem sobie wersje z c64 i wypada ona znacznie gorzej od Twojej! szczególnie ten ekran poczatkow(opcje). Gdyby wszystko bylo jeszcze znacznie jasniejsze. Czekam z niecierpliwoscia na wersje finalna :-)

PS. patrzac na filmik odnosze wrazenie ze posatć bomb jacka jest jakby troche "cieżka" ale moze sie myle.

Rastan 2008-02-14 17:44:24

Vega: nie umiem zrozumieć dlaczego tak dużo to zajmuje. na C-64 Bomb Jack zajmował ok. 40kB. Może i był słabszy, ale jeśli na Atari będzie zajmował powiedzmy 120 kB, to prawie 3 razy mniej.
Podobnie z Twoją wcześniejszą grą: Yiear Kung-fu. Tam są tylko 2 statyczne tła + postacie wojowników, więc dlaczego ta gra wymaga 256kB pamięci, na C-64 zajmowała ok. 50kB.
Nie znam się na programowaniu Atari, ale totalnie nie potrafię tego zrozumieć.

zili 2008-02-14 18:16:50

Wręcz oszalałem, jak zobaczyłem filmik... graficzka wprost miodzio a i dźwięk niezgorszy. Extra SFXy. Nie mam porównania z C64, ale wygląda naprawdę rewelacyjnie. Zadręcza mnie pytanie: Jak to jest, programiści gier na ATARI z "dawnych" lat, nie znali możliwości tego sprzętu, czy "nie chieli" znać? To co Wy wyczyniacie z tą maszyną/ką to po poprostu graniczy z "haosem" (kontrolowanym) Wymiatacie normalnie.

tebe 2008-02-14 19:00:43

dawniej gdy gra była okazalsza pod względem objętości to przycinali ją do 16KB aby weszła na karta, zdaje się że więcej zarabiali na kartach niż grach na taśmach i dyskietkach, zresztą stworzenie okazałej gry która wymagałaby min. 130XE nie gwarantowało tak dobrej sprzedaży jak gra wymagająca tylko 64KB RAM-u

pepe 2008-02-14 19:17:11

Rastan: ja myśle ze na comodzie było bardzo łatwo zrobić gre , ot jak pstryknąć a na atari trzeba naprawde sie znać aby coś z niego wycisnąć. Na c64 sprite_ów było wiecej no i az tak bardzo nie były zalezne od tła. Myśle że jeśli znalazła by sie grupa śmiałków i zrobiłaby remake bomb jacka na c64 to wyszedł by on rewelacyjnie a widziałem kilka tricków graficznych na commodorku.

Ale i tak sercem jestem przy ATARI :-)

luka 2008-02-14 20:17:27

jak dla mnie to mistrzostwo świata. atarka nie jest ani lepsza ani gorsza od innych ósemek, jest poprostu inna, i dobrze. właściwie to nie ma sensu robienie gier na A8 w 100% zgodnych np. z takim C64 czy SPEC (co z resztą i tak jest niemożliwe), bo niby po co? można sobie przecież puścić oryginał. liczy się tzw miodność. a ta, z tego co widać jest very. dla tych, którzy żałują, że takich gier nie było wtedy kiedy trzeba - nie ma czego żałować, wręcz przeciwnie, warto było czekać, a to przecież jeszcze nie koniec. wogóle to myślę, że prawdopodobieństwo powstania takiej gry w tamtych czasach jest podobne do prawdopodobieństwa znalezienia życia na Marsie ;)

luka 2008-02-14 20:27:50

acha, zapomniałem się zapytać - na screenie tytułowym, tam gdzie jest animacja doliczyłem się siedmiu kolorów w linii, jak to jest możliwe?

luka 2008-02-14 21:03:18

zamiast side-one lepsze by było stage-one

vega 2008-02-14 21:15:47

luka: odpowiedź jest prosta G2F autorstwa TEBE umożliwia takie bajery.

W sumie na załączonym filmiku tego nie widać ale gra jest już w sumie kompletna bo są już wszystkie plansze w grze i prawie cały kod poza drobiazgami(np: screen gdzie wyskakuje napis, że dostajesz bonus czy ekran z listą wyników, który już jest gotowy ale jeszcze w osobnym pliku)

Ogólnie za 2tyg gra powinna być już cała. Wtedy ze 2 tygodnie na poprawienie błędów(założenie optymistyczne), a potem będę poprawiał grafikę(bo to jeszcze nie jest max możliwości ATARI)

Razem z grą zostanie upubliczniony cały kod źródłowy+dodatki więc każdy będzie mógł pododawać jeszcze jakieś rzeczy do gierki, skompilować i już będzie miał nową wersję:)

miker 2008-02-14 21:20:34

luka: akurat side=player :)

Aha, kolory, fakt... Na pierwszym i drugim (i ew. jeszcze piątym) levelu być może je się nieco podciągnie. Ale to nie jest sprawą kluczową na tę chwilę. W pierwszej kolejności silnik ma działać jak należy, kosmetyka potem.

luka 2008-02-14 21:53:46

vega - puść grę po świętach, wiem co mówię :)

axe/ssg 2008-02-14 23:03:43

wyglada niesamowicie!
vega+tebe: engine to rewelacyjna robota. normalnie kucam.
tezz: tytulowy screen zupelnie jak z amigi - rulezja. pierwszy level to wizytowka gry. jezeli reszte utrzymasz na tym samym poziomie, to sukces murowany.
miker: muzyka fajna, ale cholera mnie zawsze na c64 draznil jarre podczas gry. nie wiem, chyba dlatego ze wychowalem sie na bomb jacku ze spekusia 48k. bedzie mozliwosc jej wylaczenia? wiem, jestem inny niz wszyscy...
i jeszcze jedno pytanko. czy na podanym filmiku kolizje z przeszkadzajkomials nie sa zbyt tolerancyjne? :)

miker 2008-02-14 23:16:10

axe: akurat na każdym screenie będzie inna muza (tzn. jest 5 możliwych - co prawda 2 z jarre'a, ale może to jakoś przeżyjesz). ;)

luka 2008-02-14 23:33:42

akurat ten jarre to jeden z lepszych jarrów, muza very, chyba nie da się jej wyłączyć, bo współdziałą z efektami dźwiękowymi

Tezz 2008-02-14 23:48:05

Powitaninia! Partie interesującego sprężenia zwrotnego JA czytam. Regards, Tezz ;)

xxl 2008-02-14 23:56:38

o fak, co to bylo?

luka 2008-02-14 23:58:49

tezz chyba coś przetłumaczył translatorem

Tezz 2008-02-15 00:15:58

:) I guess my translation did not come out correctly! the feedback has been interesting to read.

Kaz 2008-02-15 08:25:34

Tezz - you're right, never trust online translation :)

MisOr 2008-02-15 08:27:02

Come out like this:
Parts of interesting feedback i read. Sensless in polish anyway.

czarny_faraon 2008-02-15 12:40:42

Gra wygląda rewelacyjnie.
Mam jednak pytanie do enginu.
Z góry przepraszam wszystkich ale chciałem zadać pare pytań, choć wiem, że jestem laikiem i niektórych zdenerwuje tymi pytaniami:)
Czemu te dodatkowe "duszki" są tylko dwukolorowe. Czy nie można by im nadać trzeciego koloru jednego z kolorów tła (przy braku duszków sprzętowych np. ten jasno brązowy?). I jeszcze jedno, jeżeli nie możne dodać trzeciego koloru dla tych "duszków to może da się zastosować przerwania DLI. Czy nie można by w miejscu występowania półek zastosować przerwanie DLI i nadać im koloru zielonego zmieniając kolor jasno brązoweg i pozbywając się jednocześnie go z tła czyli rysunku sfinksa. Próbowałem to sobie zrobić na zrzucie ekranu z filmiku i sfinks nie stracił zbyt wiele na wyglądzie (dobry grafik by to chyba "zaczarował" brak tego jasnego brązowego koloru wzdłuż występowania półek).

dhor 2008-02-15 13:48:52

Czy te bomby na elementach tła muszą być zepsute tak samo jak w wersji na c64? (kwadrat, gdzie góra to jakieś kawałki nie wiem czego, a dół to bombka).

czrny_faraon 2008-02-15 14:15:46

Patrząc na filmik mam wrażenie, że aby zebrać bombkę trzeba w nią dosyć precyzyjnie trafić ("chłopek" skacze do niektórych bąbek dwa razy choć na oko widać, że powinno mu się to udać za pierwszym razem). Taki sam problem jest w c64, czy to pozostanie w wersji na atari?
Najlepiej jest to chyba rozwiązane w zx spectrum gdzie aż tak duż precyzja nie jest wymagana.

Kaz 2008-02-15 14:39:35

czarny_faraon - jezeli nie ufasz, ze gra jest w rekach osob, ktore wiedza co to jest DLI i co sie da zrobic na Atari, to proponuje dolaczyc do teamu robiacego ta gre (albo inna) i pomoc bardziej konkretnie :). Zreszta Vega prosi o pomoc przy zrobieniu demka do gry - tam mozna sie wykazac.

Tezz 2008-02-15 18:07:34

Kaz can you translate please :)

@czarny_faraon. DLI's on the ledges were not possible as only row changes are made to assist with speed and it also allowed for implementation of game routines i.e ledges and bombs by procedure. One colour was dropped from the sphynx because pf0 is fixed to red. The screen was designed originally with the dark brown colour in place and dli changes on the ledges but i think the trade off still gives a good result.

@dhor The char blocks showing around the bombs are due to non masking.

Vega is ironing out the initial bugs right now and there will be some more refinements made when the game is nearer completetion so many of the details noticed in the preview will be improved :)

Regards,
Tezz

mariuszbox 2008-02-15 23:04:44

Pierwsze wrażenie jest rewelacyjne. Brawo! Jedyna uwaga dotyczy bomb na tle grafiki (tak jak to zauważył dhor). Jednakże skoro Tezz zapowiedział, że będzie to poprawione to pełnia szczęścia :)

XLent 2008-02-15 23:12:09

A ja się przyczepię do muzyki, która do tej gry pasuje według mnie jak "kwiatek do kożucha". To przykład że C64 nie zawsze jest wzorem do naśladowania. Jarre i Bomb Jack to małżeństwo na siłę. Oglądając preview uważam że gra mimo całego swojego uroku coś na tym traci. Wysyłam do Vegi inną muzykę pod ocenę. Może wymieni Jarre'a? :) Miker, mam nadzieję że się nie pogniewasz ?? :)

Pozdrawiam

Kaz 2008-02-15 23:29:48

I to jest przyklad godny nasladowania! Nie sama krytyka, ze cos mozna lepiej czy inaczej, ale od razu z konkretami. Jezeli pod pojeciem "wysylam inna muzyke" miales na mysli wlasny utwor/-y w postaci muzyki dla Atari to szacunek.

XLent - moze do mnie tez wyslij? Jezeli muza nie zostanie wykorzystana w Bomb Jacku, to ja znam inne projekty, w ktorych sie przyda.

vega 2008-02-16 04:25:45

Dziękuje wszystkim za wszelkie opinie:) Wykazane zainteresowanie motywuje do dalszych prac na grą:) Gra na 100% powstanie choć może ale nie musi to się przeciągnąć w czasie.

mariusz box i dhor:
bomby wyglądają jak wyglądają bo jest ograniczenie co do liczby znaków(BJ jest w trybie znakowym). Możnaby usunąć ten efekt ale wtedy musimy zabrać parę znaków z tła, a to może je zubożyć graficznie. Jak gra będzie już kompletna to zamierzam jeszcze popróbować ulepszyć grafę to popatrze czy się da to poprawić.

czarny faraon:
część przeciwników jest 2-kolorowych bo brakuje PMG, żeby dodać 3-ci kolor. Ale pewnie da się rozwiązać ten problem dzięki multiplexerowi PMG....prace nad nim w toku:)
Nad pokolorowaniem kładek też myślę ale nie wiem czy to się uda. Ale to nie jest kwestia tylko tego jedynego przypadku, który rozważasz bo w grze jest 5 plansz i 15 możliwych układów kładek.
Także np. nawet jeżeli na pierwszej planszy udałoby się podkolorować kładki to na 6stej planszy trzeba by na nowo próbować. (bo będzie inny układ kładek, leveli w grze jest ok. 20stu)
Twoje testy z pierwszą planszą nie uwzględniają faktu, że są jeszcze 4-ry inne plansze, które znacznie intenywniej wykorzystują DLI i kolory co powoduje, że zebranie choćby jednego koloru z tła dla duszków znacznie pogarsza wygląd plansz....ładne plansze są jednak ważniejsze od sprite'ów...tak mi się wydaje

sikor 2008-02-16 07:38:52

XLent: a mi się Jarre podoba ;) Więc tu opinie mogą być różne ;)

Jacques 2008-02-16 09:25:50

Dokładnie, niech muzyczka pozostanie w miarę wierna oryginałowi :-)

XLent 2008-02-16 10:03:57

Kaz: ta muzyczka nie nadaje się raczej do niczego innego, z tego powodu, że to muzyka tylko i wyłącznie do... Bomb Jack'a :). Zresztą posłuchasz bo zaraz Ci wyślę :).

Sikor: opinie mogą być różne, a moja muzyka to tylko malutka alternatywa :).

Jacques: z tego co piszesz to chyba nie słyszałeś nigdy orginalnej muzyki z Bomb Jacka? Muszę cię zmartwić, ale Cooksey na C64 wygenerował własną muzykę i właśnie tego nieszczęsnego Jarre'a. Na Amidze muzyka jest inna, na ST jeszcze inna, a ja "wygenerowałem" właśnie najbardziej wierną orginałowi jak tylko potrafiłem.

Wyślę do Kaza, to może umieści tu jako "ciekawostkę".

Jacques 2008-02-16 10:44:04

Zasugerowałem się, że wersja z C64 ma takie same motywy muzyczne jak inne wersje ;-) Teraz sprawdziłem i faktycznie :-) Ale tak szczerze, to nie wiem co lepsze, ta muzyczka z dema brzmi naprawdę całkiem całkiem, był w końcu też koncert Jarre'a pod piramidami :D Może by tak 2 wersje? Jedna z muzyką wzorowaną na automatach/Ami a druga C64? :)

Tezz 2008-02-16 10:48:02

@XLent: Last year I ripped all of the arcade music from the mame roms and worked out the notation by ear in midi ready to be developed then for the Atari conversion which I was planning to be solely based on the original. The preference since then in this project for everyone has been for Miker's great work to be used in the game. Remember Miker has recreated 2 of the arcade songs in the game now along with the Jarre (and other) inspired songs.

Jacques 2008-02-16 12:06:11

So in fact it's going to be a "mix" of those 2 different approaches to Bomb Jack's music? Good, so be it! :) If there could be 2 versions done (Arcade/C64 -inspired music only), that would be AWESOME (and crazy! Golden era for JIL 8-bit gaming has started) :D

mazi 2008-02-16 13:50:50

Mi sie ten Jarre tez nie podoba. Reszta rulez.

Anubis 2008-02-16 14:13:37

.... była jakakolwiek muzyczka na ZX/a(z dopałką) ?

Bomb Jack chyba wpierw wyszedł na ZX.

Jarre może być ,pasuję do tej gry .

Tezz 2008-02-16 14:51:36

@Jacques: Hi, yes it's now a mix of the two. I think it's a good idea as the conversion is now a mix of the arcade and C64! Miker has done a fine job, I think everyone will like the results :) It was one of the original ideas to have the music "Arcade" or "Atari" selectable from the menu screen but I think the final mix fits well with the game. Maybe I'll put the arcade tracks together and post a sap at some point.

MisOr 2008-02-16 18:46:54

Wlasnie spedzilem kilka chwil nad Bomb Jackiem pod MAME - koncentrujac sie na muzyce. Wedlug mnie wersja Mikera wypada lepiej. Pasuje i tworzy klimat. Jesli w kazdej planszy bedzie inna - super. A idealem byloby faktycznie przelaczanie. Szkoda, ze w filmiku przeszkadzajki sa nadal "przezroczyste" i nie moga zrobic Jacusiowi krzywdy. Z lat mlodosci najlepiej zapamietalem z BJ wlasnie muzyczke i animacje utraty "zycia". Ale mam nadzieje, ze te dwa elementy nie beda odstawac od reszty.

Artur73 2008-02-16 21:26:59

Kurde panowie szacunek - szkoda że w latach 90 nie było takich konwersji.

Artur73 2008-02-16 21:31:42

Przepraszam ale nie mam bladego pojęcia skąd wzieły się aż 3 moje komentarze.

Kaz 2008-02-16 22:59:38

XLent, posluchalem tej muzy, ktora podeslales. Jest ona oczywiscie blizsza oryginalowi. I to oczywiscie kwestia gustu, ale jednak wole muzyke Mikera. Ta muzyka z MAME jest taka "sucha", "malo soczysta", nie tak jak kawalki Mikera. Pewnie dla kogos kto duzo gral w Bomb Jacka na automatach to bedzie miod dla uszu, ale dla kogos, kto by gral po raz pierwszy na Atari, to lepiej moim zdaniem dac do posluchania Mikerowe kawalki. A najwazniejsze - sadze, ze te muzyczki spokojnie mozna wykorzystac do dowolnej gry arcade. Przeciez to sa typowe automatowe jingle!

Allas 2008-02-17 07:33:48

Hi, sorry for the little out of topic. On AtariAge we have a poll about the type of machines of each user have. It's a matter to know how much users have PAL, NTSC and how much memory have in his Atari. Please vote on

http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=121430&st=0&#entry146730
0

Thanks.

Kaz 2008-02-17 09:58:28

I voted. Thanks Allas.

miker 2008-02-17 14:31:43

MisOr: bingo! - na każdej planszy jest inna. Czyli łącznie jest 5 muzyczek ingame (z czego 2 Jarre'a: Magnetic [któryśtam] i OrientExpress, oprócz tego 2 muzy wzorowane na wersji arcade (1 i 2 level z arcade'a) oraz jeden "special" bonus na screen #5. Kolizje fakt, jeszcze nie są zaimplementowane, ale mają być.

Jeszcze do kolegi czarnego_faraona - tak, trzeba dokładnie trafić w bombkę, inaczej przejście planszy na "Perfect" (czyli zebranie tych 24 bomb w kolejności tak jak "migają") byłoby w zasadzie niewykonalne. I tak trzeba się będzie nieźle pomiędzy przeszkadzajkami nagimnastykować.

A co do kolorów w grze - zawsze je będzie można ustawić. Na real sprzęcie rzeczywiście nieco ciemno wypadają, ale to moim zdaniem, już kosmetyka (jak zresztą wspomnieć raczyłem wyżej).

A, jeszcze a'propos tej alternatywy muzycznej (XLent) - powielanie standardów rodem z arcade (a już na pewno w kwestii Bomb Jacka) nie jest najlepszym rozwiązaniem. W trzech kanałach można naprawdę więcej upchać (nawet w tempie 4-5). Ale i tak respekt za spróbowanie! :)

czarny_faraon 2008-02-17 15:39:13

Dzięki vega, że mnie nie skarciłeś za wygadywanie głupot. Faktycznie podkolorować duszków się nie da bez zubożenia grafiki tła. Ale czy można by było odzyskać dwa pociski z tych dwóch przeszkadzajek 'które później latają'. Zabierają one jak dobrze naliczyłem gdy chodzą siedem punktów z duszka. A jak fruwają to widać wyświetlonych 9 pikseli (wykorzystany 1 duszek + 1 pocisk). Chodzi o ten ostatni piksel, który służy do wyświetlenia "otworu gębowego":). Czy można by go było zastąpić czarnym punktem tła a pociski wykorzystać w innym celu? Czy pozwalał by na to engine?

czarny_faraon 2008-02-17 16:01:10

Jedyna wada to taka tego, to taka, że po zmianie w "monety" (po wzięciu P) wykorzystują 10 punktów:)

vega 2008-02-17 18:32:56

czarny faraon:
W tym konkretnym przypadku można ale dla innych przeciwników już niekoniecznie. Być może twój pomysł nawet wykorzystam ale to samo wyjdzie w trakcie bo jak gra będzie już kompletna to włąśnie będe zajmował się takimi drobiazgami, żeby poprawić grafę.

XLent 2008-02-21 13:22:31

Zgadza się że można upchnąć w 3 kanałach więcej, nawet w tempie 9/10, tylko po co ??
To mało być "suche", bo takie było moje zamierzenie czyli jak najbardziej "old-school'owo". Nie widziałem powodów, aby rozdmuchiwać niepotrzebnie te muzyczki.
["Powielanie standardów rodem z arcade (a już na pewno w kwestii Bomb Jacka) nie jest najlepszym rozwiązaniem'] tak samo jak konwersja całkiem nieudanej muzyki z C64 do gry czysto arcadowej.
Według mnie najlepszym rozwiązaniem byłoby skomponowanie zupełnie nowej muzyki do wersji atarowskiej. Dlaczego niby nie miałoby być oryginalnej i być może najlepszej muzyki w historii BJ?? :))

Pozdrawiam.

dobryser 2008-02-21 18:11:21

I tak się pewnie skończy na tym, że muza Mikera wyleci, a gra będzie sprzedawana na karcie z wbudowanym SIDem. Żadne tam pitu-pitu. BAS musi być!

Kaz 2008-02-21 19:50:07

dobryserze - postaraj sie juz nie trolowac, bo zakonczysz kariere komentatora.

s2325 2008-02-23 07:50:40

khem, nie byłem pewien gdzie by tu można to wrzucić http://xs124.xs.to/xs124/08086/boulderdashatari558.png na górze wersja oryginalna, na dole z przerobioną przeze mnie grafiką, czy ktoś byłby zainteresowany plikiem xex z tymi lub innymi przeróbkami grafiki w atarkowych grach?

Kaz 2008-02-23 10:31:35

s2325 - prosze o maila, pewnie ze jestem zainteresowany.

s2325 2008-02-23 16:05:24

mail poszedł, tutaj jeszcze Chaos http://xs124.xs.to/xs124/08086/chaosatari767.png (moja przeróbka na dole, na górze oryginał)

s2325 2008-02-23 18:49:15

i Zjadacz http://xs124.xs.to/xs124/08086/zjadaczatari331.png

s2325 2008-02-24 19:32:34

Bonk http://xs124.xs.to/xs124/08080/bonkatari944.png

s2325 2008-02-27 00:14:02

Baja Buggies/Buggy http://xs124.xs.to/xs124/08093/bajabuggiesatari699.png tylko przeróbka ma glitcha i nie poradzę z nim sobie - podczas samego startu samochód wygląda po staremu choć w edytorze grafiki tego nie widać