Karol Wiśniewski: Witaj John. Znalazłem cię poprzez Twoją
stronę domową. Wygląda na
to, że mieszkasz na Florydzie i wciąż pracujesz w komputerowym
biznesie. A co porabiasz w wolnym czasie?
John Anderson: Mam już 52 lata, a moimi pasjami są
wakeboarding (sport podobny do nart wodnych) i gitara. Byłem
pasjonatem nart wodnych już w czasach studiów, a wakeboardingiem
zainteresowałem się w połowie lat 90-tych, kiedy ten sport powoli
stawał się popularny. Mieszkam w pobliżu Orlando, w którym znajduje
się Orlando Watersports Complex. Mam tam wykupiony karnet od samego
początku działalności parku. Dwa lata temu zacząłem grać na gitarze
– co przez wiele lat było moim niespełnionym marzeniem. Jeśli ktoś
chce posłuchać moich kompozycji to zapraszam
tutaj. A
tutaj mam kilka klipów
video z moich wodnych szaleństw.
John Anderson
KW: Dzięki za linki. Upłynęło sporo czasu od momentu, gdy
tworzyłeś gry, więc zacznijmy od początku twej historii. Jak
zainteresowałeś się komputerami?
JA: Mój przyjaciel miał Apple II, wraz ze świetną wersją
„Space Invaders”, bardzo dobrym portem oryginalnej wersji z
automatów. Uwielbiałem tę grę - mogę szczerze powiedzieć, że
zmieniła ona bieg mojego życia.
KW: Myślę, że każdy z nas ma tą grę… Jaki był twój
pierwszy komputer?
JA: To było Apple II+. Kupiłem tę maszynę w maju 1980 roku z
określonego powodu. Na początku miałem konsolkę do gier Bally, ale
zawieszała się bez przerwy, a jej konwersja „Space Invaders” była
raczej mierną kopią. Więc zwróciłem sprzęt do sklepu i wziąłem
Apple II+.
KW: Jak nauczyłeś się programować?
JA: Skończyłem studia w 1978 roku jako specjalista od
inżynierii, jednak nie nauczono mnie na nich zbyt wiele o
komputerach. Moja pierwsza praca, jaką dostałem po studiach, była
bardzo nudna i polegała na przebijaniu się przez stosy papierkowej
roboty. Zainteresowałem się więc mikroprocesorami, zacząłem dużo
czytać o nich i zasadach ich działania.
KW: Czemu zacząłeś tworzyć gry?
JA: Po kupieniu Apple II+ zacząłem dużo czytać o ludziach
tworzących gry. Jako że uczyłem się przed dłuższy czas o
mikroprocesorach, pomyślałem, że mógłbym się nauczyć programować na
moim komputerze. Mój pierwszy program napisałem w Basicu przy
pomocy zestawu do renderingu "Bill Budge 3D". Była to prosta gra
typu „Space Invaders”, jednakże jej działanie było straszliwie
powolne, więc zdecydowałem, że powinienem spróbować ją przyśpieszyć
przerzucając się na asembler. Potem okazało się, że zestaw "Budge
3D" był bardzo powolny i mój pomysł z przeportowaniem kodu na
niewiele się zdał. Miało to jednak swoje dobre strony – zmusiło
mnie to do pogłębienia mojej wiedzy na temat programowania i dzięki
temu mogłem już pisać gry w całości pod asemblerem. Wybrałem
„Defendera” jako podstawę mojej pierwszej gry, gdyż cały czas
uwielbiałem grać na tym automacie, zarówno w tę grę jak i w
„Asteroids”.
KW: Czy trudno było ci opublikować pierwszą grę?
JA: W ogóle. Wysłałem wersję beta “Eliminatora” - mojej
pierwszej gry - do Sierry, która później przekształciła się w
Sierra OnLine. Zaoferowali mi pracę i zakwaterowanie we Fresco w
Kalifornii. Niestety, nie trafili w dobry czas – dopiero co kupiłem
dom i nie chciałem wyprowadzać się z Florydy. W pobliżu istniał
wtedy sklep komputerowy należący do Scotta Adamsa, znanego z firmy
Adventure International. Dan Horn pracował w tym sklepie i
przekonał mnie bym pokazał moją grę jego szefowi. Z miejsca
przypadliśmy sobie do gustu i Scott zaoferował mi dobre warunki –
dostawałem pensję jako pracownik, ale zachowałem prawa autorskie i
majątkowe do moich gier. Płacił mi również tantiemy, a w zamian
miał wyłączne prawo dystrybucji. Naprawdę świetnie się nam
współpracowało, a cała załoga Adventure International była jak
jedna, wielka rodzina. Bardzo mile wspominam te dni. Mój dobry
przyjaciel Paul Shaffer „był” głosem kapitana statku w „Sea Dragon”
– spotkałem go właśnie w Adventure International i ciągle
pozostajemy w kontakcie.
KW: W międzyczasie przeniosłeś się z Apple na Atari,
prawda? Pamiętasz jaki to był typ?
JA: Tak, napisałem trzy gry na Apple (w kolejności –
„Eliminator”, „Rear Guard” i „Sea Dragon”), po czym „przesiadłem
się” na Atari, na którym stworzyłem „Arex” i „Rally Speedway”.
Używałem Atari do tworzenia następnych projektów - zaopatrzyłem się
również w specjalną kartę z interfejsem, która pozwalała na
korzystanie z obustronnej, podwójnej gęstości zapisu dyskietek w
transmisji równoległej, tak jak w stacjach dysków do komputera
TRS-80. Było to przeciwieństwo znacznie wolniejszej atarowskiej
stacji dysków z transmisją szeregową.
Muszę dodać, że niektóre z moich gier zostałem wymyślone przez
innych. „Arax” został zaprojektowany przez Williama Muka, a "Sea
Dragon" przez Wayne’a Westmorelanda i Terry’ego Gilama. Z kolei
"Rear Guard" był tytułem Neila Larimera. Zawsze jednak starałem
się, aby moje wersje były inne od oryginału, by nie powiedzieć
unikalne - dlatego też projektowałem je od podstaw. Wersja
„Eliminatora” na TRS-80, wykonana przez duet Westmoreland-Gilam,
była naprawdę wspaniałym klonem „Defendera”. Niestety, Scott Adams
był coraz bardziej zaniepokojony możliwością pozwania nas przez
autorów oryginalnych wersji, więc polecił, by „Eliminator” nie był
takim klonem. Był moim szefem, więc wykonałem jego polecenie, ale
gdy teraz o tym myślę, sądzę że popełniłem wtedy błąd i powinienem
był zaprotestować, walczyć o zmianę decyzji. Nie mam jednak
jakiegoś wielkiego żalu o to.
KW: ”Arex” jest dość oryginalną i trudną grą – czy trudno
było ją wykonać?
JA: Nie, była to dość prosta gra to napisania. Oryginalnego
“Arex” wymyślił William Muk, zdaje się, że jako grę na TRS-80. Ja
ulepszyłem grafikę, stworzyłem wszystkie poziomy i dodałem do gry
muzykę. Phil Case wykonał port „Arexa” na C64 używając właśnie
mojego kodu.
KW: Ile poziomów ma “Arex”? Zauważyłem, że po
trzydziestym drugim ich wygląd zaczyna się powtarzać. Czy ta gra ma
w ogóle zakończenie?
JA: Wybacz, ale nie pamiętam, choć jestem prawie pewien, że
nie ma żadnego końcowego ekranu. Wydaje mi się, że poziomów było
właśnie trzydzieści dwa, jednak nie mam absolutnej pewności.
KW: Elementem, który z tej gry najbardziej wbił mi się w
pamięć była diabelska maska, która pojawia się po utracie życia.
Czyj to był pomysł?
JA: Mój - zawsze próbowałem umieszczać w moich grach jakieś
elementy przykuwające uwagę gracza. Diabelska maska była jednym z
nich.
KW: ”Rally Speedway” – czysta klasyka. Mógłbyś
opowiedzieć nam szerzej o tej grze?
JA: Pomysł na tę grę wziął się z mojego zamiłowania do gry w
„Auto Racing” na Intellivision. Chciałem spróbować przenieść
rozgrywkę w zadowalające graficznie środowisko. Kierowca
wyskakujący z roztrzaskanego samochodu i gaszący płomienie na sobie
– to były takie drobiazgi miłe dla oka. Efekty dźwiękowe były
całkiem łatwe do wykonania, dzięki układowi POKEY. Przyznam się, że
wolałem Atari od Commodore, a powody tego są ewidentne, jeśli się
porówna oryginał z wersją na C64 – obydwie napisałem w asemblerze
6502.
Tło było oparte na trybie tekstowym, stąd największym wyzwaniem
było stworzenie zestawu znaków, które pozwalałby na budowanie
zróżnicowanych map. Tło zostało poskładane z kwadratowych odcinków
krajobrazu, z których każdy był wykonany na znakach. Paul Shaffer,
mój przyjaciel i współpracownik, był częściowo odpowiedzialny za
ten zestaw konstrukcyjny - „trax construction set”. Razem też
odbyliśmy niejedną burzę mózgów, o tym co byłoby fajnie mieć w
grze, tak więc teraz trudno mi powiedzieć, które pomysły były
wyłącznie moje.
Inną ciekawą sprawą, był fakt, że musiałem zmieścić całą grę na 16K
cartridgu. Jednej nocy rozmawiałem przy piwie z Sarkym Starksem,
jeszcze jednym z pracowników Adventure International. Bardzo
przystępnie i zwięźle wyjaśnił mi kompresję Huffmana, którą
ostatecznie użyłem do zmniejszenia objętości grafiki tła. Lata
później, już jako doświadczony programista, przeczytałem
podręcznikowe wyjaśnienie kompresji Huffmana, ale doszedłem do
wniosku, że ustne wyjaśnienie Sparky’ego przy kilku piwach było
dużo lepsze i bardziej pouczające.
KW: Gry z początku lat 80-tych były bardzo proste. Ty
jednak umieściłeś w jednej grze możliwość ustawienia wielu
czynników, takich jak prędkość, przyśpieszenie czy rodzaj
nawierzchni oraz dodałeś zestaw konstrukcyjny.
JA: Stało się tak, gdyż po prostu chciałem zrobić lepszą
wersję „Auto Racing”. Atari miało spore możliwości i dużo frajdy
sprawiało mi wymyślanie nowych elementów gry i programowanie ich.
Żałowałem, że nie uczyniłem „Eliminatora” prawdziwym klonem
„Defendera”, dlatego tak bardzo zależało mi na sukcesie „Rally
Speedway”
KW: Czy sądzisz, że gra “Micro Machines" była
zainspirowana przez "Rally Speedway"?
JA: Nie sądzę, ale nawet jeśli, to muszę zaznaczyć, że
“Rally Speedway” wzięło się z inspiracji “Autor Racing”.
KW: To też jest prawdą. Powiedz nam jak zareagował twój
wydawca – czy od razu wyczuł, że to będzie wielki hit?
JA: Myślę, że każdy z nas miał wysokie oczekiwania względem
tej gry. Wszyscy myśleliśmy, że właśnie mamy w rękach hit..
KW: Czy pamiętasz, ile kopii "Rally Speedway", "Arexa" i
innych twoich gier zostało sprzedanych?
JA: Chciałbym móc odpowiedzieć na to pytanie, ale po prostu
nie pamiętam. Mogę za to powiedzieć, że ich ogólny poziom sprzedaży
nie zbliżył się do tego oczekiwanego przeze mnie. Swego czasu
miałem z tych gier całkiem niezły dochód, ale z biznesowego punktu
widzenia nie były one wielkim sukcesem.
KW: Nadal posiadasz wszelkie prawa do swoich gier. Jaki
jest ich obecny status? Skoro nie można ich nigdzie kupić, to czy
są one “freeware”?
JA: Jestem świadom istnienia emulatorów i stron z archiwami
darmowych gier, ale nie zgłaszam żadnych roszczeń finansowych, ani
skarg – poza tym postrzegam to jako rodzaj uznania dla mojej pracy.
Gdyby jakaś duża firma chciała wyprodukować moje gry i sprzedać w
dużych ilościach, wtedy zapewne bym się zgłosił po tantiemy. Myślę
jednak, że byłoby to bardzo mało prawdopodobne.
KW: Dzięki za wspieranie ruchu emulacji! Naprawdę to
doceniamy. Przy okazji – wiedziałeś o tym projekcie?
JA: Nie, dzięki za linka. Mam nadzieję, że projekt zostanie
ukończony.
Na górze wersja Atari, na dole wersja Apple
II
KW: Czemu przestałeś tworzyć gry?
JA: Był taki moment w latach 80-tych, w którym rynek gier na
pewien czas skurczył na pewien czas. Dochody z mojej działalności w
Adventure International obniżyły się, więc postanowiłem rozszerzyć
moje horyzonty i nauczyłem się m.in. Pascala i C. Wkrótce zacząłem
pracować dla firmy produkującej symulatory i stworzyłem grę dla
potrzeb armii. Nazywała się VIGS (Videodisc Gunnery Simulator).
Mówiąc w skrócie, była to gra video ucząca obsługi działa
czołgu.
Kontynuowałem pracę z grafiką 3D w tej firmie przez kilka lat,
jednak potem przestawiłem się na zagadnienia związane z kompresją
video – głównie z powodu dużej podwyżki i awansu na kierownicze
stanowisko. I pracuję w tej dziedzinie po dziś dzień.
KW: Jak myślisz, czy kompresja video zmieniła komputerowy
świat?
JA: Bez wątpienia. Myślę zresztą, że dotyczy to całego
świata. Telewizja cyfrowa, DVD, HD, konferencje video, YouTube,
itd. – można by tak wymieniać bez końca. W przyszłości przekaz
video będzie się opierał wyłącznie na kompresji i dekompresji.
KW: A co uważasz za swój największy sukces
zawodowy?
JA: Trudno mi wskazać konkretne zadanie, które mógłbym
określić tym mianem. Kiedy jednak zacząłem pracę nad symulatorem
treningowym dla wojska, miałem znaczący udział w wygraniu przetargu
na wspomniany już WIGS. To był największy kontrakt jaki w tamtym
okresie nasza firma pozyskała – 15 milionów USD (ok. 29 milionów na
dzisiejsze pieniądze), a w dodatku to ja zaprojektowałem
oprogramowanie tego symulatora. Pracowałem jednak nad tak wieloma
projektami, że za swój główny sukces uznaję fakt, że zawsze moja
praca stanowiła dla mnie swego rodzaju wyzwanie i ciągle sprawiała
mi przyjemność.
KW: Ciągle posiadasz swoje Atari lub coś równie
starego?
JA: Nie, mam już tylko PC-ty. Nie używałem żadnego starego
komputera od czasu, gdy przestałem pisać gry.
KW: Ruch “retro gier” ma się coraz lepiej. Czy śledzisz,
co się dzieje w tym światku?
JA: Nie, jedynie czasem używam MAME i kupuję sobie niektóre
stare gry (Defender, Joust) na Xboxa.
KW: Czy wrócisz kiedyś do tworzenia gier?
JA: Wątpię. Sądzę, że moja nowa obsesja, jaką jest granie na
gitarze, potrwa całkiem długo.
KW: O tak, gitara potrafi wciągnąć równie mocno jak gry.
A przy okazji – jakie są twoje ulubione tytuły?
JA: Wkrótce po tym jak przestałem tworzyć gry, całkowicie
zrezygnowałem z grania. Jednakże spróbowałem tego raz jeszcze w
połowie lat 90-tych i od tego momentu pozostaję zapalczywym
graczem. Spędziłem wiele godzin w sieci, grając w „Age of Empires”.
Podobały mi się również symulatory lotu, takie jak „IL-2” oraz
kosmiczne symulacje – “Independence War” czy “Terminus”. Dodam, że
posiadam w domu Xboxa i wiele jego gier zapewniło mi nader godziwą
rozrywkę, np. ściganie się online w „Project Gotham 2”.
Moją ulubioną grą wszechczasów, jest jednak “Battlezone”. Nie,
oryginalna wersja z automatów, którą i tak lubię, ale gra stworzona
przez Pandemic Studios i wydana w Activision. Grałem w zarówno w
pierwszą część jak i sequel, a nawet regularnie uczestniczyłem w
rozgrywkach online i byłem przez pewien okres dość aktywnym
członkiem społeczności jej graczy.
KW: Czy według ciebie, w dzisiejszym świecie nadal jest
miejsce dla małych gier?
JA: Oczywiście, np. „Pasjans” jest jedną z najczęściej
uruchamianych gier, ale nikt nawet nie zwraca na to uwagi. Poza
tym, prostota małych gier zawsze przyciąga tych, którzy zazwyczaj z
nich nie korzystają. Dzisiejsze gry są tak bardzo rozległe i
skomplikowane, że ludzie bez choć podstawowej wiedzy o nich, po
prostu się gubią podczas rozgrywki.
KW: Dziękuję za rozmowę.