Karol Wiśniewski: Naszym dzisiejszym gościem jest Artur
Moryto – rocznik 1973, członek grupy „Lorien” oraz współautor kilku
ich gier. Komputer i programowanie - jak to się wszystko zaczęło w
twoim przypadku?
Artur Moryto: Zobaczyłem po raz pierwszy komputer w
„Sobótce” lub „Teleranku” - był to ZX 81. Jakiś facet pokazywał grę
w trybie tekstowym i już wtedy mnie naprawdę wzięło. Od tego czasu
kupowałem każdą gazetę związaną z tą tematyką – czyli na początku
był to „Młody Technik”. Pierwszy komputer, z którym się „naprawdę”
zetknąłem to ZX Spectrum. Było to niesamowite doświadczenie -
grałem chyba w 3 lub 4 gry i ciężko było wrócić po tym do
rzeczywistości.
Artur Moryto
W roku 1986 stałem się szczęśliwym posiadaczem Atari 800 XL z
magnetofonem XC 12, dwoma cartridge’ami i jedną grą na taśmie –
wszystko zakupione w Pewexie. Niestety, nie kupiliśmy joysticków,
więc gdy podłączyłem już wszystko okazało się, że mogę tylko
oglądnąć gry. Wspaniale...
Na szczęście do komputera dołączona była kilkustronicowa broszurka
po polsku, w której były chyba 3 programy w Basicu. Więc czas,
który upłynął do wytropienia i kupienia joysticków zabijałem
rozpisując programy na części i sprawdzając poszczególne
instrukcje. Napisałem wtedy sporo krótkich programików.
W sumie muszę powiedzieć, że od początku ciągnęło mnie do
programowania. Później rozpoczął się okres radosnego grania,
wyjazdów na giełdę z kumplami do Krakowa po nowości. Na rynku
prasowym pojawiło się kilka gazet o tematyce komputerowej –
kupowałem wszystko: „X”, „Komputer”, „Bajtek”. Przepisywałem każdy
możliwy program i pisałem własne programy w Basicu. Później coraz
częściej w tych programach pojawiały się wstawki w kodzie
maszynowym, które przepisywałem ręcznie do linii DATA.
Programowanie na bardziej poważnie rozpoczęło się wtedy kiedy jeden
z moich znajomych przeczytał gdzieś ogłoszenie faceta, który
przerabiał magnetofony do atarynki na turbo. Miałem wtedy już dość
pokaźną kolekcję oryginalnych gier na taśmach, jak również kilka
„wydanych” przez Studio Komputerowe "Grubcio". Żaden kopier nie
chciał tego ugryźć i musiałem sam sobie napisać takie programy.
Wtedy też zacząłem bawić się w programowanie w "Action!" i
"Logo".
KW:
Nasze ulubione 8-bitowe komputery miały to do siebie,
że wspomagały, a wręcz wymuszały kreatywność na użytkownikach. Stąd
można było przejść od grania do tworzenia gier, prawda?
A.M.: Moją pierwszą grą była napisana w Action „Ou Blues”.
Gra była inspirowana filmem Tron, w którym gracze poruszający się
na motorach zostawiali za sobą ślad. Chciałem, żeby w moją można
było grać samemu, więc komputer po prostu losował przeszkody, które
wyskakiwały w pobliżu poruszającego się gracza. Następną grą były
„Klocki”, wydane później jako „Loriens Tomb”. Była ona owocem
zakładu z jednym z kolegów, który miał Amigę. Pokazał mi grę i
założyłem się z nim, że napiszę coś takiego na atarynkę.
Początkowo pisałem ją w "Action!", ale kiedy chciałem dodać grafikę
zabrakło pamięci, musiałem wszystko przepisać na asembler.
Wypuściłem w miasto wersję demo z kilkoma planszami i to właśnie
dzięki niej poznałem Daniela Szymczuka. On napisał muzykę oraz
czołówkę do gry i chcieliśmy ją wydać jako "Loriens Tomb". Stało
się, L.K. Avalon zgodził się wydać naszą grę i wreszcie mogłem
sobie kupić stację dysków.

.png)
.png)
.png)
Następną grą wydaną przez Avalon była „Darkness Hour”. Natomiast
„Streets” powstała w wojsku - cały kod do gry napisałem w zeszycie.
Podczas przepisywania kodu pobiłem swój rekord (może nie tylko
swój) siedzenia przed komputerem - pisałem non stop 72 godziny, bez
snu. Nie do przecenienia jest pomoc braci Waldka i Włodka Szumnych,
bez których na pewno nie udało by mi się tego zrobić w takim
czasie. Napisałem też „Wojny rdzeniowe” - były plany wydania tej
gry, a Michał Luberda narysował do niej świetny obrazek tytułowy.
Niestety, zabrakło czasu na skończenie wersji umożliwiające wydanie
jej.
KW:
„Darkness Hour” był przeróbką „Stormlorda” z
komputerów 16-bit. Skąd taki pomysł?
A.M.: Z pomysłem wyskoczył chyba Daniel Szymczuk -
chcieliśmy zrobić jakąś fajną platformową gierkę. Niestety, widać
że gra jest niedorobiona. Przede wszystkim dlatego, że zabrakło mi
czasu - miałem już bilet do wojska i skończyliśmy grę chyba na
tydzień przed poborem. W „Darness Hour” byłoby o wiele więcej
animacji i lokacji, nie zdążyłem zrobić do niej nawet edytora
plansz. Zgubiłem też fazy animacji motylków.
KW:
Co do „Ou Blues" i „Wojny rdzeniowe" - czy istnieją
jeszcze jakieś ich kopie, screenshoty albo ten obrazek
tytułowy?
A.M.: Niestety, nie mam już od bardzo dawna swojej atarynki,
a wszystko poszło razem z nią. Może Michał ma obrazek tytułowy do
„Wojen Rdzeniowych”, gdyż to on go narysował.
KW:
Twoja atarynka była „rozszerzana”?
A.M.: Tak, miała powiększoną pamięć do 192 KB i dodatkowy
przycisk „zimnego startu”. Miałem do niej też chyba jeden z
pierwszych samplerów – wykonał go mój kolega, który interesował się
elektroniką. Niestety, nie mam już swojej starej 800-tki i bardzo
zaskoczył mnie fakt, że ktoś jeszcze tworzy gry na ten sprzęt.
KW:
Czy udzielałeś się na scenie?
A.M.: Niestety nie, miasto w którym mieszkam nie jest duże i
większość ludzi, którzy mieli wtedy komputer w zasadzie zajmowała
się tylko grami. Pamiętam że Michał Luberda i jego kolega robili
jakiegoś atarowskiego zina i popełniłem do niego chyba jeden
artykuł.
KW:
Abandonware – temat powraca w naszych wywiadach jak
bumerang. Co jako twórca gier sądzisz o tym zjawisku?
A.M.: Popieram – dzięki waszej stronce mogłem pokazać mojemu
3-letniemu synowi gry, które kiedyś pisałem. Naprawdę to super
sprawa, jeżeli ktokolwiek jeszcze odpala te gierki to bardzo się
cieszę z tego powodu.
KW:
Dzięki! Jak widać twórcy oprogramowania są z nami :).
Wracając jednak do wywiadu: co aktualnie porabiasz? Czy to nadal ma
związek z komputerami?
A.M.: Hm... w jakimś sensie nadal programuję. Jestem
operatorem maszyny CNC.
KW:
Twoje ulubione gry?
A.M.: Na Atari “Conflict in Vietnam”, “Fred”, “Lasermania”,
“Arcanoid”. Amiga: “UFO”, “Walker”, “Chaos Engine”.
KW:
Na długi czas straciłeś kontakt z Atari. Czy
planujesz powrót do niego?
A.M.: Tak, straciłem kontakt od około 1995 roku aż do teraz.
Zaskoczyła mnie wasza strona i to niezwykle pozytywnie. Kiedy
zobaczyłem jeszcze konwersję starych hitów na atarynkę, naprawdę
byłem pod wrażeniem. Szczerze powiem, nie myślałem o powrocie, ale
bardziej dlatego, iż nie miałem bladego pojęcia, że jeszcze ludzie
tworzą na Atari 8 bit. Bardzo chciałem zrobić prawdziwą
platformówkę z płynnym przesuwem ekranu we wszystkich kierunkach. W
sumie kto wie...
KW:
Życzymy powodzenia i dziękujemy za rozmowę! Może ktoś
z czytelników atarionline.pl szuka partnera do tworzenia gier?