Steve Hales był pracownikiem Synapse Software od pierwszych do
ostatnich dni tej firmy. Jest najbardziej znany jako autor “Fort
Apocalypse”, ale na 8-bit napisał również: “Suicide Mission” (Atari
2600), „Slime” (Atari 8-bit), „Mindwheel” (Atari 8-bit, Commodore
64, PC), „Dimension X” (Atari 8-bit). Pracował również jako
inżynier dźwięku w takich grach jak: “Out of This World”, “Prince
of Persia”, “SimCity”, “California Games”, “Maniac Mansion”, “Zak
McKracken and the Alien Mindbenders” i wielu innych.
Steve Hales
Ostatnimi czasy tworzy gry na komórki. Był głównym projektantem i
programistą:
Bob,
Bob's Journey,
Bob's
Journey: Lake of Doom oraz współprojektował i współprogramował
Meme,
Pumpjack.
Karol Wiśniewski: Witaj Steve. Z wcześniej
przeprowadzonego z tobą wywiadu wiem,
jak nauczyłeś się programować. Dlaczego jednak zainteresowałeś się
tworzeniem gier?
Steve Hales: Głównie dlatego, że odkąd pamiętam zawsze
uwielbiałem opowiadać historie. A gry wideo tamtej epoki były tak
naprawdę nową formą dla krótkich opowiadań, nowelek. Dzisiaj mogą
być już epickie.
KW: W 1982 stałeś się posiadaczem Atari 800. Czy
próbowałeś rozbudować swój komputer?
SH: Tak, miałem stacje dysków pracujące w wysokiej gęstości,
zewnętrzne rozszerzenia RAM-u i tym podobne rzeczy, pomocne w
tworzeniu programów. Napisałem również sterowniki umożliwiające
granie na dwóch Atari połączonych razem. Nigdy tego jednak nie
skomercjalizowałem.
KW: Czy wciąż masz swoje stare Atari?
SH: Mam je spakowane. Uruchomiłem je około dwóch lat temu,
by skopiować kod źródłowy „Fort Apocalypse”.
KW: A właśnie, „Fort Apocalypse”. Podobno zaplanowałeś
dla tej gry ponad 50 poziomów, ale jako, że miała zostać wydana na
cartridge-u o pojemności 16KB to zostały tylko dwa. Co stało się z
zresztą?
SH: Wykonałem 4 poziomy, które nadawały się do wykorzystania
w grze. Miałem następne 10-15 na papierze. Musiałem zrezygnować z
dwóch poziomów, gdyż ich testy wykazały, że były zbyt trudne dla
graczy.
KW: Nie rozważasz czasem konwersji jednej z twoich
8-bitowych gier na komórkę lub wykonanie jej we flashu?
SH: Owszem. Już wkrótce będzie dostępna nowa wersja na
telefony T-mobile Sidekick. Wersja J2ME będzie dostępna
później. Ta
wersja będzie miała więcej poziomów i będzie dużo trudniejsza niż
oryginał.
KW: Czy będzie zawierała oryginalne poziomy?
SH: Wersja na Sidekick nie, ale J2ME prawdopodobnie tak.
KW: “Fort Apocalypse” i “Mindwheel” zostały przeniesione
również na Commodore. Kto był odpowiedzialny za konwersję? Wolisz
wersje atarowskie czy właśnie commodorowskie?
SH: 95% kodu na C64 jest moje. Joe Vierra wykonał port w
przeciągu tygodnia. Lubię wersję na Atari z powodu kolorystyki. Jak
dla mnie C64 zawsze miał nieco „sprany” ekran. W “Mindwheel”
zastosowaliśmy zupełnie inną technologię gier, coś jakby obecna
Java VM. Stworzyliśmy wirtualną maszynę i sportowaliśmy ją na różne
platformy, tak że kod gry nie różnił się pomiędzy nimi.
KW: Parę lat temu stwierdziłeś, że “Dimenson X” był
najtrudniejszą grą do napisania. Czy na wspomnienie tamtego
projetku nadal przechodzą cię ciarki?
SH: Nie… Mam bardzo dobre wspomnienia na temat pracy z moimi
przyjaciółmi i współpracownikami z tamtego okresu. Mieliśmy wiele
wspaniałych kłótni.
KW: Stwierdziłeś również, w 1997 roku, że “Slime” jest
“najlepszą grą, jaką zaprogramowałem”. Czy ciągle tak
sądzisz?
SH: "Slime" jest nadal niezły, ale niektóre z moich
ostatnich gier na komórki są lepsze, mają lepszą fabułę.
KW: Jaki jest obecny status twoich wczesnych gier? Czy są
freeware? I co sądzisz o „abandonware” jako twórca gier.
SH: Tak naprawdę to ja posiadam wszelkie prawa do „Fort
Apocalypse”, „Dimension X” oraz „Slime”. Kupiłem je w końcu lat
80-tych. Jednakże bardzo wspieram emu-scenę. Bez niej wszystkie te
gry by po prostu zniknęły. A są przecież historią przemysłu
komputerowego. Wierzę, że abandonware powinny być cenione i
przechowywane. Wyobraźmy sobie, co by się stało, gdybyśmy stracili
wszystkie wczesne fabuły science-fiction.
KW: Więc nie masz nic przeciwko stronom, z których ludzie
mogą ściągnąć twoje stare gry za darmo?
SH: Tak długo, jak tylko przestrzegają licencji „creative
commons”, którą zamieściłem na
stronie.
KW: 10 lat temu stwierdziłeś, że zaprojektowałeś na
papierze dwanaście gier. Czy nadal próbujesz stworzyć ich „żywe”
wersje?
SH: Tak, wróciłem do małych gier. Jedna z nich to „Bob”, mój
stary pomysł.
KW: Jak sądzisz, jak długo przetrwa rynek dla małych
gier? Czy ciągle będzie dla nich miejsce?
SH: Myślę, że zawsze będzie zapotrzebowanie na małe gry. To
styl rozgrywki, który nie wychodzi z mody.
KW: Czy tworzenie gier na komórki, nie przyprawia Cię o
déja vu lat 80-tych?
SH: Oczywiście, tyle że środowiska do tworzenia gier są
lepsze.
KW: W końcu lat 80-tych i na początku lat 90-tych
pracowałeś nad grami, takimi jak: „Sim City”, „Prince of Persia”,
„Maniac Mansion”, „California Games”. Te pozycje zostały
przeportowane na wiele innych platform, włącznie z 8-bitowymi
komputerami - Commodore, ZX Spectrum i Amstrad CPC. Dlaczego nikt
nie był zainteresowany w tworzeniu wersji na 8-bitowe
Atari?
SH: Moim zdaniem, stało się tak, gdyż Atari zostało przejęte
przez kogoś, kto fatalnie prowadził interesy z innymi firmami,
zaangażowanymi w Atari. Firmy te straciły cierpliwość, przestały
robić z nim interesy i ruszyły dalej – w końcu życie jest
krótkie.
Poza tym, nikt nie kupował już gier na 8-bitowe komputery, więc
umarły śmiercią naturalną, a i 16-bitowe maszyny też stały się
przyszłością. Dzisiejsze są demonami prędkości z 64-bitowymi, „dual
core” procesorami. Wzrost ich prędkości jest o wiele szybszy niż
ten z lat 80-tych. Komputery ewoluują w ten sposób przez cały czas,
a gry są jednym z czynników, który napędza tę ewolucję.
KW: Czemu przestałeś tworzyć gry?
SH: Miałem dłuższą przerwę, gdyż wydawcy nie byli
zainteresowani w tworzeniu małych gier i mojej specjalności –
nietypowych gier. Jednakże rynek gier na komórki pozwolił mi na
tworzenie nowych tytułów i na powrót „krótkich fabuł”, które
uwielbiam opowiadać.
KW: Która z twoich gier okazała się największym sukcesem
komercyjnym?
SH: W przypadku moich gier dla 8-bitów był to “Fort
Apocalypse” oraz “Bob Journey” dla Sidekicka. Pracowałem także jako
inżynier dźwięku przy wielu grach, które odniosły o wiele większy
sukces niż cokolwiek, co ja zaprojektowałem.
KW: Nad czym teraz pracujesz?
SH: Projektuję nowe gry, do których zainspirowały mnie
pozycje z ostatnich pięciu lat: ”GTA”, “Fable” i wiele innych. Mam
już jeden projekt, który bardzo mnie ekscytuje, ale zobaczymy co z
niego wyniknie.
KW: Twoje hobby?
SH: Muzyka, granie na gitarze, przejażdżki rowerem oraz
oczywiście granie.
KW: Twoje ulubione gry?
SH: W tym momencie, gram w mnóstwo pozycji na Xboxa.
Naprawdę uwielbiam gry, które są osadzone w otwartym środowisku dla
gracza. „World of Warcraft”, “GTA3”, “Assassins Creed”. Jest ich
całe mnóstwo.
KW: Dziękuję za rozmowę.