Steve Hales by Charlie Cherry 2008-05-18 01:16:38

Steve Hales był pracownikiem Synapse Software od pierwszych do ostatnich dni tej firmy. Jest najbardziej znany jako autor “Fort Apocalypse”, ale na 8-bit napisał również: “Suicide Mission” (Atari 2600), „Slime” (Atari 8-bit), „Mindwheel” (Atari 8-bit, Commodore 64, PC), „Dimension X” (Atari 8-bit). Pracował również jako inżynier dźwięku w takich grach jak: “Out of This World”, “Prince of Persia”, “SimCity”, “California Games”, “Maniac Mansion”, “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” i wielu innych.

Steve Hales


Ostatnimi czasy tworzy gry na komórki. Był głównym projektantem i programistą: Bob, Bob's Journey, Bob's Journey: Lake of Doom oraz współprojektował i współprogramował Meme, Pumpjack.

Karol Wiśniewski: Witaj Steve. Z wcześniej przeprowadzonego z tobą wywiadu wiem, jak nauczyłeś się programować. Dlaczego jednak zainteresowałeś się tworzeniem gier?

Steve Hales: Głównie dlatego, że odkąd pamiętam zawsze uwielbiałem opowiadać historie. A gry wideo tamtej epoki były tak naprawdę nową formą dla krótkich opowiadań, nowelek. Dzisiaj mogą być już epickie.



KW: W 1982 stałeś się posiadaczem Atari 800. Czy próbowałeś rozbudować swój komputer?

SH: Tak, miałem stacje dysków pracujące w wysokiej gęstości, zewnętrzne rozszerzenia RAM-u i tym podobne rzeczy, pomocne w tworzeniu programów. Napisałem również sterowniki umożliwiające granie na dwóch Atari połączonych razem. Nigdy tego jednak nie skomercjalizowałem.

KW: Czy wciąż masz swoje stare Atari?

SH: Mam je spakowane. Uruchomiłem je około dwóch lat temu, by skopiować kod źródłowy „Fort Apocalypse”.

KW: A właśnie, „Fort Apocalypse”. Podobno zaplanowałeś dla tej gry ponad 50 poziomów, ale jako, że miała zostać wydana na cartridge-u o pojemności 16KB to zostały tylko dwa. Co stało się z zresztą?

SH: Wykonałem 4 poziomy, które nadawały się do wykorzystania w grze. Miałem następne 10-15 na papierze. Musiałem zrezygnować z dwóch poziomów, gdyż ich testy wykazały, że były zbyt trudne dla graczy.

KW: Nie rozważasz czasem konwersji jednej z twoich 8-bitowych gier na komórkę lub wykonanie jej we flashu?

SH: Owszem. Już wkrótce będzie dostępna nowa wersja na telefony T-mobile Sidekick. Wersja J2ME będzie dostępna później. Ta wersja będzie miała więcej poziomów i będzie dużo trudniejsza niż oryginał.

KW: Czy będzie zawierała oryginalne poziomy?

SH: Wersja na Sidekick nie, ale J2ME prawdopodobnie tak.



KW: “Fort Apocalypse” i “Mindwheel” zostały przeniesione również na Commodore. Kto był odpowiedzialny za konwersję? Wolisz wersje atarowskie czy właśnie commodorowskie?

SH: 95% kodu na C64 jest moje. Joe Vierra wykonał port w przeciągu tygodnia. Lubię wersję na Atari z powodu kolorystyki. Jak dla mnie C64 zawsze miał nieco „sprany” ekran. W “Mindwheel” zastosowaliśmy zupełnie inną technologię gier, coś jakby obecna Java VM. Stworzyliśmy wirtualną maszynę i sportowaliśmy ją na różne platformy, tak że kod gry nie różnił się pomiędzy nimi.

KW: Parę lat temu stwierdziłeś, że “Dimenson X” był najtrudniejszą grą do napisania. Czy na wspomnienie tamtego projetku nadal przechodzą cię ciarki?

SH: Nie… Mam bardzo dobre wspomnienia na temat pracy z moimi przyjaciółmi i współpracownikami z tamtego okresu. Mieliśmy wiele wspaniałych kłótni.

KW: Stwierdziłeś również, w 1997 roku, że “Slime” jest “najlepszą grą, jaką zaprogramowałem”. Czy ciągle tak sądzisz?

SH: "Slime" jest nadal niezły, ale niektóre z moich ostatnich gier na komórki są lepsze, mają lepszą fabułę.

KW: Jaki jest obecny status twoich wczesnych gier? Czy są freeware? I co sądzisz o „abandonware” jako twórca gier.

SH: Tak naprawdę to ja posiadam wszelkie prawa do „Fort Apocalypse”, „Dimension X” oraz „Slime”. Kupiłem je w końcu lat 80-tych. Jednakże bardzo wspieram emu-scenę. Bez niej wszystkie te gry by po prostu zniknęły. A są przecież historią przemysłu komputerowego. Wierzę, że abandonware powinny być cenione i przechowywane. Wyobraźmy sobie, co by się stało, gdybyśmy stracili wszystkie wczesne fabuły science-fiction.

KW: Więc nie masz nic przeciwko stronom, z których ludzie mogą ściągnąć twoje stare gry za darmo?

SH: Tak długo, jak tylko przestrzegają licencji „creative commons”, którą zamieściłem na stronie.

KW: 10 lat temu stwierdziłeś, że zaprojektowałeś na papierze dwanaście gier. Czy nadal próbujesz stworzyć ich „żywe” wersje?

SH: Tak, wróciłem do małych gier. Jedna z nich to „Bob”, mój stary pomysł.

KW: Jak sądzisz, jak długo przetrwa rynek dla małych gier? Czy ciągle będzie dla nich miejsce?

SH: Myślę, że zawsze będzie zapotrzebowanie na małe gry. To styl rozgrywki, który nie wychodzi z mody.



KW: Czy tworzenie gier na komórki, nie przyprawia Cię o déja vu lat 80-tych?

SH: Oczywiście, tyle że środowiska do tworzenia gier są lepsze.

KW: W końcu lat 80-tych i na początku lat 90-tych pracowałeś nad grami, takimi jak: „Sim City”, „Prince of Persia”, „Maniac Mansion”, „California Games”. Te pozycje zostały przeportowane na wiele innych platform, włącznie z 8-bitowymi komputerami - Commodore, ZX Spectrum i Amstrad CPC. Dlaczego nikt nie był zainteresowany w tworzeniu wersji na 8-bitowe Atari?

SH: Moim zdaniem, stało się tak, gdyż Atari zostało przejęte przez kogoś, kto fatalnie prowadził interesy z innymi firmami, zaangażowanymi w Atari. Firmy te straciły cierpliwość, przestały robić z nim interesy i ruszyły dalej – w końcu życie jest krótkie.

Poza tym, nikt nie kupował już gier na 8-bitowe komputery, więc umarły śmiercią naturalną, a i 16-bitowe maszyny też stały się przyszłością. Dzisiejsze są demonami prędkości z 64-bitowymi, „dual core” procesorami. Wzrost ich prędkości jest o wiele szybszy niż ten z lat 80-tych. Komputery ewoluują w ten sposób przez cały czas, a gry są jednym z czynników, który napędza tę ewolucję.

KW: Czemu przestałeś tworzyć gry?

SH: Miałem dłuższą przerwę, gdyż wydawcy nie byli zainteresowani w tworzeniu małych gier i mojej specjalności – nietypowych gier. Jednakże rynek gier na komórki pozwolił mi na tworzenie nowych tytułów i na powrót „krótkich fabuł”, które uwielbiam opowiadać.

KW: Która z twoich gier okazała się największym sukcesem komercyjnym?

SH: W przypadku moich gier dla 8-bitów był to “Fort Apocalypse” oraz “Bob Journey” dla Sidekicka. Pracowałem także jako inżynier dźwięku przy wielu grach, które odniosły o wiele większy sukces niż cokolwiek, co ja zaprojektowałem.



KW: Nad czym teraz pracujesz?

SH: Projektuję nowe gry, do których zainspirowały mnie pozycje z ostatnich pięciu lat: ”GTA”, “Fable” i wiele innych. Mam już jeden projekt, który bardzo mnie ekscytuje, ale zobaczymy co z niego wyniknie.

KW: Twoje hobby?

SH: Muzyka, granie na gitarze, przejażdżki rowerem oraz oczywiście granie.

KW: Twoje ulubione gry?

SH: W tym momencie, gram w mnóstwo pozycji na Xboxa. Naprawdę uwielbiam gry, które są osadzone w otwartym środowisku dla gracza. „World of Warcraft”, “GTA3”, “Assassins Creed”. Jest ich całe mnóstwo.

KW: Dziękuję za rozmowę.
Kaz 2008-05-18 01:53:24

Jakby ktos chcial uruchamiac "Mindwheel" (w sumie fajna tekstowka, ale ja nie lubie takich bez grafiki) to nalezy pamietac, ze gra ma dziwne i bezsensowne wymaganie - dwie stacje dysków podlaczone jednoczesnie. Na emulatorze ALT+1 i ALT+2 i zaladowac obrazy odpowiednich dyskietek.

sikor 2008-05-18 08:51:29

Piękny wywiad. A w wersji angielskiej potwierdzona opinia na temat Tramielów: "rodzina Tramieli nie lubiła płacić swoim kontrahentom". I tak buduje się kontrolowane bankructwo - kasa do kieszeni, a kilka lat później bankructwo robi wrażenie na akcjonariuszach... ;( A Karolowi gratulujemy jubileuszu i prosimy o więcej....

xxl 2008-05-18 09:26:46

ma ktos jeszcze watpliwosci, ze poczatek ery trzmiela w atari = koniec ery atari? i slowo do wywiadu: ciagnie wilka do lasu - robienie gier do hobby na cale zycie ;-) ?

Kaz 2008-05-18 13:13:57

Wiecie, ze nie jestem fanem Tramiela :), ale moim zdaniem trzeba tu odroznic ere Jacka i ere jego synalkow. Jakby nie bylo, Jacek Trzmiel mimo, ze nie byl wizjonerem, w odroznieniu od swoich synow, mial umiejetnosci biznesowe i przede wszystkim charyzme, co na kilka lat ozywilo Atari po erze technokraty Kassara. Tylko, ze "miloscia" Jacka bylo Commodore, a nie Atari, stad i podejscie do firmy zupelnie instrumentalne.

Kaz 2008-05-18 13:16:24

Jeszcze w celu uzupelnienia - "Mindwheel" jest tez na Atari ST.

charlie-cherry 2008-05-18 15:46:09

Częściowo zgodzę się z Kazem - sam Jack Tramiel rozruszał nieco Atari, choć jego chęć zemsty na Commodore wyniszczyła ostatecznie obydwie firmy. Potem synowie Tramiela fatalnie zarządzali firmą, gdy Tramiel miał już po 60-tce i lepsze rzeczy do roboty...

Zresztą czynników, które "pogrzebały" tak wcześnie rynek Atari 8-bit było dużo więcej. Można by z tego jakiś artykuł napisać...

Zachęcam też innych do robienia wywiadów - wystarczy "złapać" jakiegoś grafika/muzyka/programistę i zacząć zadawać mu pytania :)

tebe 2008-05-18 16:17:54

Slime pod Atari800Win wykłada się na łopatki, jak w to można zagrać ? Z kolei Atari++ zgłasza niepoprawny nagłówek ATR-a.

mono 2008-05-18 18:02:30

Kaz. Może rzeczywiście napisalibyście jakiś artykuł o dziejach firmy Atari od początku aż do samego końca (czy przypadkiem firma jeszcze nie istnieje? widziałem kiedyś jakąś stronę z grami na konsole firmowaną chyba przez Atari). Chętnie przeczytałbym szczegółowy życiorys firmy. O ile wiem, kto to jest Nolan Bushnell i Jack Tramiel, o tyle nazwisko Kassar zupełnie nic mi nie mówi...

mono 2008-05-18 18:02:31

nie nic mi nie mówi...

Kaz 2008-05-18 18:36:42

Polecam dzielo Stevena Fultona zapowiadajace sie jako najlepsza i najlepiej udokumentowana ksiazka o historii Atari (sadzac po pierwszym rozdziale: lata 1971-1977): http://www.gamasutra.com/view/feature/2000/the_history_of_atari_19711977.php

Pecus 2008-05-18 21:29:38

A czy przypadkiem Slime nie bylo na Atari 800 (te bez XL). Cos mi majaczy w glowie, ze Translatorem na Atarynce to kiedys odpalalem.

Kaz 2008-05-18 21:52:50

Nie wiem jakim cudem, ale wcielo moj komentarz sprzed paru godzin. Napisalem tam mniej wiecej tak:

tebe - dziala pod emulatorem, ale musisz przelaczyc na OS-A lub OS-B (tak Pecus - na XL/XE dziala przez Translator).

tebe 2008-05-18 23:38:00

ok, OS-B i działa

Wrathchild 2008-05-20 20:46:50

Hi! Is there an English transcript of this interview?
There is an XL fixed version of 'Slime' (amongst other games) on this thread:
http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=32830

Kaz 2008-05-21 02:01:06

Wratchild - the best person to ask is author of interview, Charlie Cherry. Let's wait for his answer.

StreaK 2008-06-03 22:59:13

http://javagames.ru/img/1396_image_1971558133483d3245daf87.gif

-> fort apocalipse ... wyszedl szybciej niz myslalem...