(c) 1991 Macada Soft
autorzy: Maciej Czarnota, Adam Salamon
opis: Krzysztof "Kaz" Ziembik
pliki:
tutaj
Okoliczności przyrody
W 1991 roku powstała w Polsce graficzna tekstówka, którą napisało
dwóch amatorów, miłośników sprzęciku ze znaczkiem Fuji.
Maciej
"The Zio" Czarnota oraz
Adam "asal" Salamon nie mogą się
jednak wstydzić swojego dzieła, wręcz przeciwnie. Do dziś gra
Wyspa pozostaje jedną z najlepszych gier polskojęzycznych na
Atari, a jej konkurencję może stanowić tylko
Mózgprocesor,
który jednak był pisany przez większy sztab ludzi, w profesjonalnej
firmie i na podstawie już istniejącego produktu na ZX Spectrum. To
niebywałe osiągnięcie nie zostało jednak zdyskontowane przez
autorów. Odmówiono im wydania gry, ze względu na dość wydumane
powody, o których można przeczytać w
wywiadzie z Maćkiem:
"Z gier napisałem "Eepchy" i "Wyspę". Tą ostatnią pisałem
wspólnie z Adasiem Salamonem (pisywał do "Tajemnic Atari").
Chcieliśmy ją wydać. Rzecz upadła, gdy trafiliśmy do jednej z firm
(nie jestem pewien której - mieściła się w Warszawie na Pradze
Południe) i tam oznajmili nam, że: a) tekstówki są już w zasadzie
przeszłością, b) jeśli chcemy by "Wyspa" została wydana, to musimy
ją przerobić na wersję kasetową. I to drugie prawie nam się udało.
Adam opracował algorytm kompresji grafiki, wszystko zmieściło się
pod Basicem... Tyle, że zapał opadł.
.png)
Dzisiaj możemy tylko zgrzytać zębami, że niektórzy ówcześni wydawcy
nie potrafili patrzeć perspektywistycznie, wydać grę może z
mniejszym zyskiem, ale zostawić po sobie gry będące sporym
osiągnięciem, które zapamiętane by były na zawsze. Wydawano wówczas
wiele słabych gier, imitacje już istniejących, tylko dlatego, że
działały z magnetofonem, jak się okazuje - plagą, która skasowała
wiele ambitnych projektów wymagających szybkiej współpracy ze
stacją dysków.
O produkcji gry wypowiada się Maciek:
"Wyspa" była rozwinieciem
"Eepchów". Też napisana jest w Turbo Basicu (!) ze sporymi
wstawkami w asemblerze, przede wszystkim algorytm rozpoznawania
komend. Chodziło mi o to, by można było się z Atarynką porozumiewać
w miarę naturalnym językiem. W szczególności złożonymi komendami
typu "idę na północ i biorę przedmiot". Do tego sporo zabawy z
grafiką. Część ściągana z "Feuda" - zwróć uwagę na przykład na
rysunek chaty na jednej z poczatkowych lokacji. No i jedyna chyba
muzyczka skomponowana przeze mnie w "Chaos Music Composerze" z LK
Avalon....
Adam,
w wywiadzie z nim, dodaje swoje wspomnienia:
"No tak,
rzeczywiście, kiedyś napisałem kawałek kodu, który został użyty w
czołówce do tej gry - chodzi o przewijany napis na dole ekranu i
czcionkę, którą „pożyczyłem” z Windows 3.1. :) Opracowałem też
algorytm kompresji, który w końcu jednak nie został dołączony do
gry. To były naprawdę piękne czasy, szkoda że ta gra nie została
wydana... O czymże więc jest ta fajna polska tekstówka i z czym
należy ją jeść?
Sedno sprawy
Każdy kto grał w "Wyspę" może potwierdzić, że założenia, które
postawili sobie autorzy, zostały spełnione w stu procentach.
Interfejs gry jest naprawdę dobry - gra komunikuje się bez
problemów w języku polskim. Wszystkie wyrazy, w tym polecenia,
musimy podawać z polskimi znakami, uzyskiwanymi w standardzie Atari
- przez równoczesny "Control" i odpowiedni klawisz z literą (np.
"Control" plus "A" daje nam "ą"). Uwaga! Na emulatorze gra może
wydawać się skaszaniona, nieprawidłowo reagując na klawisze kursora
- tak naprawdę trzeba sobie prawidłowo ustawić działanie klawisza
"Control" i strzałek kursora.
.png)
Słownik gry jest dość bogaty, nawet w stosunku do profesjonalnych
gier angielskojęzycznych. I co ciekawe, najczęściej używane
polecenia można podać w języku angielskim, na przykład podgląd
kieszeni [INV] albo prośbę o pomoc [HELP] albo [POMOCY]. Możemy też
używać skrótów kierunków [PN], [PD], [ZD],[WD] co jest znacznym
ułatwieniem w tego typu grach. Gra nie jest jednak upierdliwa,
dopuszcza wpisywanie różnych czasowników, na przykład [ZABIJAM]
działa tak samo jak [UDERZAM], pod warunkiem oczywiście, że mamy
czym zabijać czy uderzać. Silnik gry rozpoznaje tak długie
konstrukcje jak na przykład [UDERZAM DOZORCĘ ŁOMEM] i to w różnej,
ale gramatycznie poprawnej kolejności, na przykład [UDERZEM ŁOMEM
DOZORCĘ].
Co ciekawe, autorzy starali się urozmaicić odpowiedzi komputera,
gdy dane słowo nie znajduje się w słowniku. "Wyspa" jest przez to
dowcipna i nie tak monnotonna jak gry, w który komputer
beznamiętnie informuje, że nie rozumie podanej frazy czy słowa.
Zresztą cała historia w grze nacechowana jest podejściem
humorystycznym, a w wielu miejscach można się natknąć na smaczki w
postaci śmiesznych komentarzy.
.png)
Ekran gry składa się z czterech pól. Na samej górze mamy pasek, na
którym możemy przeczytać nazwę aktualnej lokacji, w której znajduje
się bohater. Pomieszczenie jest ilustrowane grafiką w środkowej
części. Zaraz poniżej jest pasek z informacjami, w jakim kierunku
świata można wyjść z danej lokacji. Informacje te mogą się w danym
pomieszczeniu zmieniać, w zależności od podjętej akcji, na przykład
rozbicia szyby, przez która potem można przejść. Na samym dole mamy
miejsce do komunikowania się z komputerem. Tutaj dostajemy opisy
lokacji, a także sami możemy wydawać polecenia i czytać reakcje
gry.
Bohaterem "Wyspy" jest bliżej nieznany mężczyzna, który w
tajemniczy sposób znalazł się na brzegu tytułowego skrawka lądu.
Zadanie jakie przed nim stoi nie jest łatwe. Do przejścia jest
kilkadziesiąt ekranów, rozwiązanie wielu zagadek o różnym stopniu
trudności, kojarzeniu faktów, a przede wszystkim - cierpliwym
badaniu lokacji i przeznaczenia przedmiotów, z których zresztą
tylko część będzie przydatna. Zachowane są pewne zasady "fizyki" -
jednocześnie można przenosić w kieszeni cztery przedmioty, a
ubranie założone na siebie nie występuję już jako przedmiot, który
się niesie.
.png)
Gra jest naprawdę wciągająca, jeżeli oczywiście lubimy tekstówki i
rozwiązywanie zagadek. Mnie spodobała się "od pierwszego
wejrzenia", a wrażenie to spowodowało, że potem odszukałem obu
autorów gry, zrobiłem z nimi wywiady, a teraz przedstawiam opis gry
i przejścia całości. To ostatnie nie jest przeznaczone dla oczu
osób, które chcą samodzielnie zmierzyć się z "Wyspą". Gra nie
wymaga żadnej długaśnej instrukcji czy wprowadzenia. Wszystko
powoli odkrywamy w grze, wystaczy kierować się logiką i
zdroworozsądkowym myśleniem.
Porady spod lady
Wynurzyłeś się z wody, u brzegu jakiejś tajemniczej wyspy. Jeszcze
przed chwilą siedziałeś we własnym domy przed komputerem Atari, a
teraz kompletnie nagi, w całkowicie niezręcznej sytuacji znalazłeś
się w nieznanym Ci miejscu. Trzeba się będzie stąd wydostać. Ale
jak wrócić do domu w takich okolicznościach? Nie będzie to
łatwe.
Zaczynasz na drewnianym pomoście, na który udało Ci się wspiąć. W
oddali widać drewnianą chatę, więc się tam udajesz (PN) po pomoc.
Domostwo jest opuszczone, drzwi zamknięte, a wokoło porozrzucane
narzędzia. Paradować nago nie jest zbyt wygodnie i bezpiecznie,
więc decydujesz się podnieść jedno z narzędzi (BIORĘ ŁOM) i włamać
do środka (WYWYŻAM DRZWI, ZOSTAWIAM ŁOM). W środku przeglądamy, co
rybacy trzymają w zamknięciu (OTWIERAM SKRZYNIĘ, BIORĘ KOSZULĘ
SPODNIE) i odziewamy się (ZAKŁADAM KOSZULĘ SPODNIE). Warta
przeszukania jest też szuflada, w której znajdziemy skromne zasoby
finansowe (OTWIERAM SZUFLADĘ, BIORĘ MONETĘ). Przeszukanie chatki
(PD) daje też kolejne rezultaty. W kibelku widzimy zagadkowy
kod-zagadkę (CZYTAM NAPIS), który zapamiętujemy na wszelki wypadek.
Ciekawe tylko, która liczba spośród 121, 169, 225, 289 nie pasuje
do pozostałych? Rozważania przekładasz na później. Jest też fajka,
ale nie palisz, więc zostawiasz ją w spokoju. Są też zapałki, które
zawsze mogą się przydać (BIORĘ ZAPAŁKI). Nic więcej ciekawego już
nie ma, więc najpierw idziemy zwiedzić okolicę (PN, ZD, ZD, PN),
ale poza grobem rybaka tu też nie ma nic ciekawego.
.png)
Czas na wizytację miasteczka, które widać było w oddali (PD, WD,
PN, PN). Mają tu sklep spożywczy (WD), jubilera, szkołę (ZD, PN,
PN, WD), a nawet muzeum (ZD, PD, WD, WD, PD, ZD, PN, ZD) i misję
dobroczynną (PD, ZD). Na rynku (WD, PN) studiujemy słup
ogłoszeniowy (BADAM SŁUP, CZYTAM PLAKAT), ale napisy o Rawarosie z
zamku nic Ci nie mówią. Pod sklepem wystaje jakiś spragniony
pijaczek (BADAM PIJAKA), ale niechętny rozmowie „na sucho”. Jednak
to jedyna osoba, która ma chęć rozmawiać, wracamy więc do sklepu,
który widzieliśmy po drodze (PD, WD). W sklepie pozbywamy się
monety w zamian za tanie winko i wracamy do pijaka (KUPUJĘ WINO,
ZD, PN, DAJĘ WINO PIJAKOWI). I rzeczywiście, dzięki płynowi
wyskokowemu menel zaczyna bredzić, dając Ci kolejną zagadkę
matematyczną... czy wszyscy w tym mieście pogłupieli? Skąd masz
wiedzieć, jaka jest kolejna liczba w ciągu logicznym 121, 441, 961?
I co to za Lodowy Skarbiec? Tego już za wiele.
Wzywasz pomocy niebios (POMOC) i o dziwo, znikąd nachodzi Cię myśl,
że szyby u jubilera nie są niczym chronione poza alarmem. Ale
przecież każdy sklep jubilerski jest chroniony przez alarm. Jedyna
metoda włamania bez wpadki to odciąć zasilanie dla alarmu.
Niestety, trzeba przy tym pozbawić prądu całe miasteczko (PD, BADAM
WYŁĄCZNIK, WYŁĄCZAM PRĄD, PN). Napadu (WYBIJAM SZYBĘ, ZD) jednak
nie można zaliczyć do udanych. Wszystko w środku chronią pancerne
szyby, a jedyne co możesz ukraść to srebrny krzyżyk (OTWIERAM
SZUFLADKĘ). To dalej nic nie wyjaśnia, więc postanawiasz skorzystać
ze wskazówek z plakatu i przejść się na zamek (WD, PN, PN, PN). Nic
z tego, drogi do zamku broni jakiś rycerz. Postanawiasz zgładzić go
mieczem, który widziałeś w muzeum (PD, PD, PD, WD, WD, PD). Trzeba
jednak pozbyć się strażnika muzeum, który zerka na Ciebie
podejrzliwie. Przechodzisz do innej sali i podpalasz obraz (PN,
PODPALAM OBRAZ). Udało się wywabić strażnika i ukraść miecz (PD,
BIORĘ MIECZ). Idziesz spróbować się z rycerzem (ZD, PN, ZD, PN, PN,
PN, ZABIJAM RYCERZA MIECZEM). Po trupach do celu, wchodzisz więc do
zamku.
.png)
Poznajesz jego lokatora, Rawarosa. To czarnoksiężnik, który
obiecuje Ci zdradzić czary, za pomocą których trafisz do domu, ale
pod warunkiem, że przyniesiesz mu kilka drobiazgów: muchę
trupojadkę, dłoń trupa, liść palmowy oraz jego pierścień, który
zgubił swego czasu. Zabierasz się więc do roboty, aby jak
najszybciej zakończyć wizytę na tej dziwnej wyspie. Czas na
przeszukanie miasteczka i okolic, poczynając od szkoły, w której
jeszcze nie byłeś (PD, PD, PD, WD, WD). Drzwi zamknięte, do środka
trzeba dostać się inaczej (WYBIJAM SZYBĘ, WD). Tutaj dozorca
pilnuje interesującej gabloty, w której są jakieś liście... No to
czas na kolejne pokojowe rozwiązanie (ZABIJAM DOZORCĘ MIECZEM) i
zagarnięcie liścia palmowego, który jest potrzebny Rawarosowi
(OTWIERAM GABLOTĘ, BIORĘ LIŚĆ).
Teraz pora na odszukanie dłoni trupa. Każde miasteczko ma cmentarz
za miastem i tam pewnie najłatwiej będzie znaleźć jakieś ludzkie
szczątki (ZD, PN, ZD, PN, ZD, ZD). Rzeczywiście, kopanie daje
zdumiewające efekty (KOPIĘ ŁOPATĄ, BIORĘ DŁOŃ). Zdobyte fanty
najlepiej od razu zanieść do czarnoksiężnika (WD, WD, PN, PN, DAJĘ
DŁOŃ, DAJĘ LIŚĆ). Pozostaje poszukać reszty przedmiotów. Penetrację
zaczynamy od jaskini, którą widzieliśmy po drodze na cmentarz (PD,
PD, ZD, PD). Tutaj trzeba podać kod do skarbca. Chwila
zastanowienia i już wiadomo, po co zapamiętaliśmy kody-zagadki.
Wpisujemy rozwiązanie do zamka szyfrowego (OTWIERAM WROTA). Z
środka wieje mróz, więc na wszelki wypadek udajemy się najpierw po
jakieś cieplejsze ubranie (PN, WD, PD, PD, PD, ZD, BIORĘ SWETER,
ZAKŁADAM SWETER, WD, PN, PN, PN, ZD, PD, PD). W środku znajdujemy
pierścień, o który upominał się Rawaros (BIORĘ PIERŚCIEŃ).
.png)
Czarownik jest na tyle wdzięczny (PN, PN, WD, PN, PN, DAJĘ
PIERŚCIEŃ), że daje Ci kartkę, która pozwala rozszyfrować czar z
księgi czarów (CZYTAM KARTKĘ). Głupi czarodziej, jeszcze nie
przyniosłeś mu muchy, a już daje Ci czar powrotu. No to pozostaje
poszukać tej księgi, żeby za pomocą magii przenieść się do domu.
Księgę znajdujesz w zamkowej wieży (PD, WD), ale okazuje się, że
czar tylko otwiera grób rybaka (BIORĘ KSIĘGĘ, BADAM KSIĘGĘ, CZYTAM
KSIĘGĘ). No cóż, trzeba będzie poszukać tej muchy trupojadki.
Najlepszy wydaje się grób rybaka, w końcu mamy czar do jego
otwarcia. Na wszelki wypadek trzeba wziąć jakiś srebrny przedmiot,
który będzie nas bronił przed umarlakami (ZD, PD, PD, PD, ZD, BIORĘ
KRZYŻYK). Droga jest długa (WD, PD, PD, PD, ZD, PN), więc nie ma co
zwlekać (RZUCAM CZAR ABRAKADABROS). Magia usuwa kamień, a my
wchodzimy do krypty. Rybak stał się wampirem, więc dobrze, że mamy
przy sobie srebrny krzyżyk. Wampir obiecuje dostarczyć muchę, ale
wtedy, gdy damy mu najeść się ościami... No to teraz trzeba
wykombinować ości.
.png)
Bierzemy rybę z misji dobroczynnej (PD, PD, WD, PN, PN, ZD, BIORĘ
RYBĘ) i podrzucamy ją kotu do zjedzenia (WD, PN, PN, PN, WD, DAJĘ
RYBĘ KOTU). Kot zdycha, ale mamy ości! To teraz z powrotem do
martwego rybaka, zrobić mały handelek (BIORĘ OŚCI, ZD, PD, PD, PD,
PD, PD, ZD, PN, PN, DAJĘ OŚCI WAMPIROWI). Uszczęśliwiony wampir
daje Ci muchę, z którą czym prędzej gonisz do Rawarosa (PD, PD, WD,
PN, PN, PN, PN, PN, PN, PN). Zadowolony czarnoksiężnik przekazuje
Ci cukierek, który daje zdolność widzenia, tego, czego normalny
człowiek nie widzi (BIORĘ CUKIEREK, ZJADAM CUKIEREK). Teraz
wystarczy znaleźć kamień, na którym wypisane jest zaklęcie
teleportacji (PD, PD, ZD, ZD, PD, BIORĘ KAMIEŃ, BADAM KAMIEŃ).
Dzięki magicznym zdolnościom widzenia zaklęcia możesz w końcu
rzucić czar, który przeniesie Cię do domu i zakończy przygodę na
wyspie (RZUCAM CZAR KUKUNAMUNIOS).
Moja ocena: 5
Dobrych, polskich tekstówek, podpartych grafiką, na Atari zawsze
było jak na lekarstwo. Przyznaję więc dodatkowe punkty za sam fakt
zaistnienia gry w tak ambitnej kategorii. Wielką zaletą jest
stosunkowo rozbudowany scenariusz - gra się dłużej niż w inną dobrą
tekstówkę "Mózgprocesor". Technicznie też nie ma się do czego
przyczepić - program świetnie sobie radzi sobie z polskimi
tekstami, rozpoznaje wiele form i szyków zdań, nie objawiają się
żadne błędy. Grafika nie jest rysowana ręką profesjonalisty, ale
jest czytelna, dobrze ilustruje historyjkę w grze, ma też dodatkowe
smaczki. Jedynie do fabuły można się przyczepić - choć jest
intrygująca - to mogłaby być mniej... hmmm... chaotyczna.