Bombowa wiadomość dla wszystkich oczekujących bombowego Jacusia na
Atari! Krzysztof "Vega" Góra, prowadzący projekt konwersji
Bomb Jack postanowił upublicznić najnowszą wersję gry. To
jeszcze nie jest wielki finał z ostateczną postacią programu, to
wciąż wersja beta, ale bardzo bliska ukończenia. Krzysiek
zdecydował, że warto pokazać ją światu, żeby świat mógł
przetestować i nie czekać kolejnych tygodni na wysokiej klasy
rozrywkę :).
Miałem przyjemność towarzyszyć autorom gry od samego początku
projektu, a jednocześnie nie byłem bezpośrednio zaangażowany w
tworzenie grafiki, muzyki czy kodowanie - myślę więc, że moja ocena
gry jest stosunkowo obiektywna. Z jednej strony mogę zachować
odpowiedni dystans bo nie jestem współautorem, z drugiej strony
dokładnie wiem, ile kompromisów, wyrzeczeń i pracy kosztowało
doprowadzenie gry do obecnego stanu, ile wersji i pomysłów zostało
wymyślonych, przetestowanych i często odrzuconych.
Bomb Jack na Atari
Gra jest świetna. Nikt oczywiście nie musi mi wierzyć na słowo,
sami będziecie mogli to sprawdzić za chwilę, uruchamiając plik, do
którego link znajduje się poniżej. Od strony technicznej jest to
pierwsza gra, która używa silnika do tworzenia duszków, autorstwa
Tomasza "TeBe" Bieli. Silnik ten powstał lata (świetlne)
temu, jego premiera w grze miała odbyć się w "Pang"-u, ale jak to w
życiu bywa - stało się inaczej. Całkowicie programowe duszki są
bardzo pamięciożerne i to właściwie jedyna poważna wada silnika, z
którą niestety trzeba się jakoś pogodzić. Gra (zaznaczam, że w
obecnej postaci, bo w przyszłości może się to zmienić) wymaga do
uruchomienia około 288KB wolnej pamięci, a więc nie ruszy na
sprzęcie bez rozszerzenia do 320KB RAM lub więcej. Sprawa
optymalizacji jest pewnie jeszcze otwarta...
Bomb Jack wyciska z Atari prawie wszystko, przy zachowaniu
odpowiedniej dynamiki. Wiadomo bowiem, że łatwo można było zrobić
"bardzo kolorowo" albo "bardzo dynamicznie". Tutaj udało się zrobić
i kolorowo i dynamicznie. Zasługą współpracy z Terrencem "Tezz"
Darbym jest upodobnienie gry w wielu elementach do wersji z
maszyn arcade, a odejście od wersji C64. Vega wykorzystał
oczywiście kod z komody, głównie w zakresie logiki gry, także dane
duszków, ale grafika Tezza to hołd oddany wersji arcade i
maszynom 16-bitowym (ekran tytułowy pochodzi z Amigi, będzie
jeszcze nieco poprawiony!). Zostały wykorzystane specyficzne
możliwości 8-bitowego Atari takie jak ekran wysokości 240 punktów
czy 128-kolorowa paleta i okazało się, że grafika wygląda lepiej
niż we wszystkich komputerowych wersjach tej gry, nie tylko tej z
Commodore C64, ale i Amigi i Atari ST. Wystarczy porównać wygląd
poziomów wersji Atarowskiej z innymi choćby w serwisie MobyGames.
Poniżej przykład jednego poziomu z wersji Atari, Commodore 64,
Amigi.
Można by zarzucić, że grafika to jedno, a grywalność to drugie.
Racja, ale na szczęście i tutaj wersja Atarowska nie odstaje, a
nawet prezentuje się ponad przeciętną. Miałem okazję, w ramach
obowiązków beta-testera, grać w "Bomb Jacka" na emulatorach innych
maszyn, w tym na C64. Porównanie wypada dość korzystnie dla wersji
Atari szczególnie z tą ostatnią. Program Vegi jest lepszy
choćby z tego oczywistego powodu, że usunął on istotne błędy w
kodzie, którym się posłużył. Nie bez znaczenia jest też rozmiar
pola gry - w Atari informacje, które przekazuje nam gra usytuowane
są na górze i dole ekranu, nie zabierając cennego miejsca z boku
(pole gry na Atari: 256 na 208 punktów, C64 - 232 na 184, Amiga -
232 na 186 punkty, Amstrad - 232 na 184). To jest o 3 znaki w
poziomie i 2 znaki w pionie więcej niż w innych wersjach. Tylko
dzięki temu jednemu faktowi jest przyjemniej grać - prawie tak jak
w wersji arcade, która ma nie tylko większe pole gry, ale jest
uznawana za najlepsze wykonanie Bomb Jacka.
Bomb Jack na C64
Ponieważ prace dobiegły praktycznie końca, a pozostały niewielkie
poprawki, nie wpływające istotnie na grywalność czy wygląd gry,
poprosiłem autorów o wypowiedzenie się na temat projektu - jak
oceniają pracę w powstałym ad hoc teamie i jak postrzegają
międzynarodową współpracę :). Zacząć wypada od "project leadera"
czyli Krzyśka: "Ogólnie sporo o całej grze pisałem już na
początku, gdy była zapowiadana i teraz bym się tylko powtarzał.
Uważam, że BJ jest dowodem na to, że praktycznie każdą grę można
zrobić na poziomie zbliżonym lub lepszym niż na C64. Chociaż
oczywiście jest to znacznie bardziej pracochłonne, no i wymaga o
wiele więcej pamięci, bo programowo trzeba generować ruchome
obiekty na Atari.
Gra z pewnością by nie powstała gdyby nie zaangażowanie całej ekipy
osób w jej pisanie i testowanie. Myślę tu o: TEBE, MIKERze, TEZZie
i KAZie. Należy im się uznanie za poniesiony trud. Dzięki nim
mogłem się skupić na pisaniu samej gry, a nie na jakiś pobocznych
kwestiach, co pewnie zakończyłoby się prędzej czy później
zniechęceniem do pisania gry z braku widocznych efektów.
Gra jest w wersji BETA co oznacza, że ciągle jest jeszcze w fazie
testów i ostateczna wersja może się jeszcze nieznacznie różnić.
Jednak mimo wszystko gra jest w sumie ukończona, a pewne drobne
błędy, zostaną skorygowane w wersji finalnej. To chyba
tyle..."
Bomb Jack na Amidze
Muzykiem w ekipie był Michał "Miker" Szpilowski, który
sprawy opisał tak: "Współpracę z Vegą przy konwersji "Bomb
Jacka" uważam za udaną. Fakt, że już wcześniej przyczyniłem się do
udźwiękowienia gry "Yie Ar Kung Fu", co jak widać przypadło
Krzyśkowi do gustu, bo zaproponował mi także udźwiękowienie "BJ".
Niestety, myślałem, że będzie więcej mojej własnej muzyki, ale brak
czasu (no i niestety czasem także chęci) zrobił swoje. Aktualnie to
co słychać w grze to mieszanina coverów z C64 (strona tytułowa oraz
ekran ze sfinksem), wersji "arcade" (ekrany z zamkiem i miastem),
nieco konwersji Jarre'a, Orbitala, The Beatles i jeszcze czegoś.
Moje "autorskie" kawałki to obie wstawki, gdy pojawia się litera
"P" (power-up) oraz na koniec poziomu. Podziękowania należą się tu
Rasterowi/C.P.U. za wspaniały program jakim jest RMT. Nie miał on
ograniczeń takich, jakie narzucał Music Protracker (użyty w "YAKF")
i całkiem przyjemnie się w nim robiło muzykę.
Oprócz tego nieco brałem udział w testowaniu gry. Przy okazji
okazało się, że na emulatorze chodzi zupełnie inaczej niż na real
sprzęcie. W tej chwili powinno już być podobnie "tu i tu". Bardzo
także doceniam pomysł użycia w grze silnika sprajtów programowych
autorstwa TeBego. Dzięki temu przeszkadzajki w grze są
"rozpoznawalne" (tzn. mają określoną i czytelną postać), a nie, jak
choćby w "Little Devil'u", mamy do czynienia z czymś w rodzaju
"biała plama bliżej nieokreślonego kształtu". Oczywiście,
zastosowanie tego silnika pociągnąło za sobą ogromną
pamięciożerność gry, jednak myślę, że cały trud się opłacił.
Oczywiście, ocenią to sami gracze, rzecz jasna. I to chyba tyle ode
mnie. Wielkie dzięki wszystkim za uczestnictwo w tym wiekopomnym
projekcie. No i miłego giercowania! :)"
To tyle od chłopaków, którzy chcieli się wypowiedzieć (Tezz nie
zdążył, a TeBe jak zwykle zachował stoicki spokój i milczenie ;). A
teraz oczekiwany link do gry, która znajduje się w katalogu.
Przypominam, że to wersja beta, w której dla chcących przetestować
grę (i raportować ewentualne błędy) Krzysiek umieścił rozpoznawanie
następujących klawiszy:
Z/X - włączanie/wyłączanie nieśmiertelności
ESC - przeskakiwanie poziomów
M- włącza/wyłącza muzykę.
Cytując Michała: "miłego giercowania" i raportujcie o ewentualnych
napotkanych błędach.
sikor 2008-07-04 00:38:16
No i się wreszciew doczekaliśmy!!! Wielkie brawa!!! mono 2008-07-04 02:09:30
Rewelacja! I nawet muzyka z "pani łyżeczki" jest - jak na automatach! Pierwsze moje wrażenia z gry na emulatorze - miodzio. Gra jest bardzo grywalna, ale też i trudniejsza. Precyzyjniejsze kolizje, niż w wersji ZX Spectrum. Muzyka bardzo przyjemna. IMHO utwory Jarre'a (jak w wersji C64) są bardzo fajne - mnie szczególnie z drugiej planszy przypadł do gustu (nie pamiętam - płyta "Revolutions"?). No i grafika - porównanie faktycznie wypada najlepiej na korzyść Atari XL/XE :) I to bez żadnej przesady! Gratulacje! Tej gry czekałem bardzo długo. Wielkie dzięki. tdc 2008-07-04 12:50:25
SUPER!!!! xeen 2008-07-04 13:35:44
a ja w pracy jestem:( irwin 2008-07-04 13:51:02
Super! sprawa. Ile żetonów na to poszło, gdyż grałem tylko w wersję automatową. Znakomita konwersja, C64 wysiada :) Szkoda że nie idzie na 64k ale wszystkiego mieć nie można. BRAWO!!! dla całej załogi. ;-) zilq 2008-07-04 14:01:09
No, panowie. REWELACJA MaW 2008-07-04 14:30:32
GRA JEST SUPER!!! Pograłem trochę dłużej niż wczoraj, i... gra się zachowywała lepiej niż poprzednio - czary ? :) Niemniej: czy Wy też tak macie, że od czasu do czasu ekran skacze i wypełnia się dziwnymi wartościami ? Dosłownie na ułamek sekundy - mam wrażenie, jakby było to związane z inwersją bomby zaznaczonej do wzięcia. ZebCorpse 2008-07-04 14:40:04
Muzyka z pierwszej i drugiej planszy z płyty to Magnetic Fields - na moje skromne ucho. A gra faktycznie niesamowita od strony grywalnościowej - już abstrahując od "wyciskania sprzętu" :) Na Spectrum była łatwiejsza, bo i sam Jack był mniejszy więc i miejsca więcej miał na planszy. Moja jedyna uwaga, to czy można może by ściszyć o "kreskę" muzykę podgłaśniając jednocześnie efekty dźwiękowe - imho - byłoby dynamicznej (muzykę zawsze można wyłączyć - ale chciałby się i to i to). larek 2008-07-04 14:47:15
Brak mi słów! Gra jest pierwsza klasa. Na początku nie bardzo potrafiłem wysoko podskoczyć, ale już skumałem ;)
Wspaniale zrobiona gra. Bomba!
Szkoda tylko, że na moim 130XE nie pogram... Philsan 2008-07-04 15:59:57
Incredible game and work! Thank you very much! I hope it will be possible to make a version for 64/128KB Atari. Kaczor 2008-07-04 17:56:39
No w końcu jest gierka której mi brakowało na Atari. Grałem w to u kolegi na Schnaiderze CPC 464. Grafika i muzyka rewelka. Świetna robota!!! miker 2008-07-04 18:05:02
Cieszę się, że się gierka podoba. W sumie mało brakło a termin jej publikacji by się sporo przesunął. Jeszcze na dzień przez premierą został usunięty jeden krytyczny błąd powodujący "wywalenie się" gry na skutek "przekręcania się" stosu.
A teraz życzmy Vedze udanego urlopu, zasłużył sobie na niego chłopak! :)
Co do pozostałych błędów - dołączam się do prośby o ich raportowanie, a wypadku grania na emulatorze - o nadsyłanie zrzuconych stanów gry (z real sprzętu mogą być pstryknięte fotki) - na pewno przyczynią się do "utłuczenia" reszty (resztki) pozostałych bugów. Rastan 2008-07-04 18:15:12
Gierka jest świetna, ale co w niej wymaga prawie 300kB tego nie mogę zrozumieć. Przecież tam są tylko 4 statyczne screeny + plansza + sprity, które są na każdym poziomie takie same. No chyba, że muzyka (w co wątpię) tyle zajmuje. Zróbcie coś z tym, tak aby gra odpalała się max. na 130XE. A może doczytywane Levele zmniejszyłyby wymagania gry ? xxl 2008-07-04 18:41:16
gra jest swietna, dopracowana :-) szacuneczek. ROMek 2008-07-04 18:54:41
Dla mnie BOMBA ! Proponuje gre wydac w wersji box (tak jak Joomp!) tebe 2008-07-04 18:57:04
Soft napędza rozwój sprzętu. Gra wyrabia się w dwóch ramkach, takie było założenie Vegi i szedł na kompromisy aby utrzymać to tempo. Oryginalnie było jeszcze więcej przeszkadzajek bo 8, Vega musiał zrezygnować z nich aby zachować płynność gry. Wszystkie klatki animacji zarówno bitmap jak i PMG, wszystkich przeszkadzajek są rozpisane, tzn. 1 klatka animacji przeszkadzajki to tak naprawdę 4 klatki animacji w pamięci (przesunięte o 1 pixel), aby zejść z wymaganiami pamięci należałoby liczyć klatki w czasie rzeczywistym, podkładane obiekty PMG zostały zapisane w postaci kodu programu a nie tablic, czyli rozpętlone. Dotychczasowe duchy programowe np. te z Avalonu to rozmiar max 8x16 pixli, w BJ duchy mają rozmiar 12x24 pixle, w rzeczywistości zawsze jest znak więcej w poziomie i pionie dlatego operacje przeprowadzane są na polu 16x32 pixli (4x4 znaki = 128 bajtów, z wszystkimi operacjami AND i ORA stworzenie jednego ducha programowego zajmuje ok. 2200 cykli). Na początku kombinowaliśmy z silnikiem aby zmniejszyć jego wymagania, oryginalnie na "dzień dobry" silnik zabierał 3 banki pamięci, aktualnie po poprawkach tylko 2 banki, sam "goły" silnik. mono 2008-07-04 19:16:37
No nic to. Zakładam w takim razie 1MB do mojej 65. Rastan 2008-07-04 19:17:17
tebe: Dzięki za info. Mam jednak jedno pytanie. Twój silnik do spritów był pisany do ogólnego przeznaczenia, tzn. tak, żeby można było go użyć w dowolnej grze. Czy nie dałoby się go zmodyfikować (czytaj zmniejszyć) tylko na potrzeby BJ ? Ew. czy nie dałoby się zrobić doczytywanych z dysku plansz ? Michal Wronka 2008-07-04 19:40:57
A ja mam 320 KB :)))))))))))))))))))) Nareszcie przyda mi sie do czegos co wymaga Joy'a ;) Lewis jestes mega frajerem, ze mi sprzedałeś swojego Ataraka :P miker 2008-07-04 20:21:39
Sprzedał, bo w tej, co zostawił sobie ma tylko 1MB. :] blb 2008-07-04 20:47:18
gierka wypas, czacha dymi! Mega dzieki dla autorow za checi i znakomite wykonanie, choc faktycznie szkoda ze az 320KB to zajmuje, jak widac inaczej sie nie dalo. Ja jestem w grupie szczesliwcow ktora takie rozszerzonko posiada :) Dracon 2008-07-04 20:48:03
Brawo za skuteczną realizację!! Łezka się w oku kręci, jak w oryginał pogrywałem na automatach na Centralnym w W-wie i gdzieś na Pomorzu... ;) Życzę dalszego wypełniania luk w sofcie na malucha. :) tebe 2008-07-04 20:48:26
Ahh, zapomniałem oprócz klatek animacji ducha są jeszcze klatki animacji maski ducha, tak że robi się z tego naprawdę spora ilość danych, opis silnika jest w pliku ENGINE.ASM, katalog MADS-a ...EXAMPLESSPRITESCHARS
Można przerobić silnik tak że będzie zajmował mniej pamięci, ale oznacza to że będzie wolniej działała, wątpię aby gra w stylu BJ z tempem gry Knight Lore była tak grywalna. Na C64 duchy poruszają się o 1 piksel trybu HiRes, gra działa z tempem 1/50 sek (1 ramka PAL Atari), aby uzyskać tą samą dynamikę gry i tempo poruszania się przeszkadzajek gra na Atari musi wyrabiać się max w 2 ramkach, na Atari duchy nie przesuwają się o 1 pixel HiRes.
Rastan, istotą szybkości tego silnika jest rozpisanie wszystkich klatek animacji przeszkadzajek, będzie mniej pamięci zajmował jeśli zrezygnujemy z animacji przeszkadzajek i zostawimy z każdego ducha tylko 1 klatkę, wtedy, np. 8 różnych duchów będzie zajmowało 8 kB czyli połowę banku pamięci. Zmniejszy się także zużycie pamięci na rozpisany kod realizujący podbarwianie przez PMG.
Może taka kaleka wersja gry dla ubogich zmieściłaby się w 128 kB, jakby co zawsze można zrezygnować jeszcze z muzyki.
Plansze w BJ są spakowane, najwydajniejszym deflaterem def7 i nie tędy droga aby coś skracać. Najprościej skrócić kod montując VBXE, gwarantuję że taka gra musowo zmieści się w 64 kB i będzie jeszcze bardziej kolorowa, zamówienia na VBXE proszę składać u Electrona. miker 2008-07-04 20:54:35
Jest jeszcze pomysł "upchnięcia" gry na jakimś MegaCartridgu, ale wymaga to pewnych przemieszczeń procek w pamięci itd. Jednak najpierw "bugfixing". :) wujek dobra rada 2008-07-04 21:06:26
Postaram sie byc obiektywny i nie zniechecac, a wiec: 1. Grafika miodzio. 2. Muzyka rowniez miodzio. 3. Grywalnosc na emu z klawiatura - slaba.
Po prostu albo nie idzie tak szybko klepac na ctrl jak na joyu - albo nie wszystkie clickniecia ctrl emu czyta prawidlowo. tebe 2008-07-04 21:08:52
zmień emulator :) xeen 2008-07-04 21:27:08
dla porównania jeszcze wersja ze spectrusia, też bardzo mocno klimatyczna, ale bez muzy
Tebe, nie przejmuj się Rastanem, gada trzy po trzy - spróbował by choć sam wyciągnąć połowę mocy tego, co jest w BJ inaczej by gadał. Sam już zdążyłem się przekonać, ile problemów jest z wydajnym wykorzystaniem grafiki z większą ilością kolorów - jak to się mówi: diabeł tkwi w szczegółach. A tych BombJackowi tylko pozazdrościć! pavros 2008-07-04 23:08:11
Gra jest rewelacyjna. Gratulacje Panowie! xeen 2008-07-04 23:11:46
chyba znalazłem buga pojawia się wtedy, gdy "jednocześnie" zbierzemy ostatnią bombę i wtopimy (dotkniemy przeciwnika) traci sie życie także na następnej planszy (jakby dwa razy - próbuję zreplikować błąd) Kaz 2008-07-05 00:13:04
Pytanie sie TeBe, czy moglby poprawic swoj silnik to jakby prosic Michala Aniola, zeby ladniej pomalowal Kaplice Syktynską ;) nosty 2008-07-05 00:35:53
No, ale moznaby poprosic zeby troche zmniejszyl ten obrazek, zeby mi sie zmiescil na scinie w moim M3, nie? :D maly_swd 2008-07-05 00:44:15
Swietne... Rewelka...
Kaz-Dobre i bez gadania;) Rastan 2008-07-05 00:56:01
Ku!@#$%^ Mać ! Pytam grzecznie czy nie dałoby się tego jeszcze zoptymalizować, a tutaj widzę ironiczne i głupawe teksty. No chyba nikt nie ma wątpliwości, że 300 kB na głupiego BombJacka to jest baaardzo dużo - biorąc pod uwagę fakt, że na każdym innym komputerze 8-bitowym gierka mieści się w 64kB ! No i powiedzmy sobie szczerze Bomb Jack na C-64 to bardzo przeciętna, stara gierka. Po tym co napisał Tebe można niestety śmiało zapomnieć o np. Green Berecie takim jak na C-64. No, chyba, że będzie wymagał 1MB Ramu (albo więcej) albo VBXE - ale to już moim zdaniem Atari nie jest. mono 2008-07-05 01:14:28
@Rastan: Luzik. A ile zajmuje na arcade? AdvanceMame pokazuje 112 KB (12*8KB i 4*4KB wg binarek w .zip'ie). Na ZX Spectrum grafika jest 2-kolorowa (mapa kolorów się nie liczy, bo to tylko 768 bajtów), ale sprajty programowe (ale też 2-kolorowe). Na C64 masz sprzętowe 8 sprajtów 12x21 w 3 kolorach + ekran z mapą kolorów. Na Atari musisz to robić inaczej. TeBe pisał, że aby wszystko chodziło w sensownym czasie należało do pamięci rozpakować wszystkie klatki sprajta przesunięte o piksel z 1 znakiem marginesu (w poziomie i w pionie) co dla sprajta 12x21 zajmuje 8x więcej pamięci (16x32px daje 128 bajtów a nie 63, jak na C64 i każda klatka powtórzona 4 razy). 8x64 = 256? A kod, engine do sprajtów, manipulacje bankami, muzyka (jeśli dobrze pamiętam na C64 były 2 utwory, tutaj mamy 7)? Ok - może nieco się przeliczyłem, ale znając życie pewnie niewiele z prawdą się minąłem... Rastan 2008-07-05 01:28:44
@mono: ale ja to wszystko rozumiem, tylko po co te głupawe teksty, że gadam trzy po trzy, albo to Kaza o Michale Aniele. Mnie interesuje jedynie to jak BJ wyglądałby na max. 130XE i to Tebe już mi wyjaśnił. Osobiście mnie by bardziej cieszyła wersja taka jak na C-64, ale mieszcząca się w 128kB pamięci (bo o 64kB to chyba można niestety śmiało zapomnieć). tebe 2008-07-05 01:28:46
w sumie każda klatka animacji ducha to 8 klatek (4 bitmapy, 4 maski)
Rastan, na C64 to masz 8 sprzętowych duchów o rozmiarze 12x21 pixli, na gołym Atari XE/XL coś takiego nie istnieje (z VBXE jak najbardziej TAK), więc nie możesz mierzyć jedną miarą C64 i Atari XE/XL
Rastan usilnie starasz się być irytujący jak Rocky z jego pomysłami nie mającymi nic wspólnego z rzeczywistością, gdyby była możliwość aby gra zajmowała mniej pamięci to na pewno Vega skorzystałby z takiej możliwości, myślisz że zrobił wersje 320kB Tobie na złość ;) Kaz 2008-07-05 01:53:45
Gre mozna pewnie zrobic i w 2 KB, ale jeszcze wiekszym kosztem jakosci :).
Jakos w Amidze 500 (czy 520 ST) ludzie rozszerzali pamiec do 1MB, bo tego wymagaly programy i nikt nie mowil, ze to juz nie Amiga (czy ST). Do C64 i Atari tez byly sprzedawane rozszerzenia pamieci. A gier sie nie robilo na wieksza ilosc pamieci ze wzgledow czysto komercyjnych.
Bomb Jack na C64 to przecietna gierka. Zgadza sie - ale na tym wlasnie polega trick, ze wszystkie konwersje tej gry na komputery 8-bitowe sa przecietne. Bo trzeba bylo napisac programy na wolniejsze maszynki niz arcade i zmiescic sie w 64 (48) KB. Wersja Atari jest najblizsza oryginalowi pod wzgledem wygladu i grywalnosci. Kosztem zajetosci pamieci. Mysle, ze to stosunkowo niewielki koszt.
To stara gierka. Zgadza sie - ale pisana w czasach swietnosci C64 i pisana komercyjnie za duze pieniadze - przez zawodowych programistow. Tym bardziej nalezy docenic fakt, ze amatorom udalo sie poprawic program po zawodowcach. luka 2008-07-05 02:22:22
ja to nagrywam na CD i zakopuję pod ziemię, podam oczywiście instrukcje, tak żeby ludzie za 100 tys lat wiedzieli co to takiego a8 luka 2008-07-05 02:29:37
Rastan, krytyka - jak najbardziej, ale twórcza Kaz 2008-07-05 02:38:10
Zapis na plycie CD raczej nie wytrzyma 100 000 lat. Najpewniejsze sa gliniane tabliczki :) nikt_wazny 2008-07-05 02:57:33
a ja mam pytanie: plik z zapisanym stanem gry BJ z emulatora ma okolo 80-100 kb, zaleznie od poziomu. czy to znaczy, ze tylko tyle pamieci jest uzywane w danym momecie? Vlk 2008-07-05 06:56:34
Brawo! To mó faworyt na Kaz Compo 2008! Duża grywalność i świetna grafika. Gdybym się mógł przyczepić, to tylko do muzyki w menu głównym... miker 2008-07-05 08:24:05
@nikt_wazny: plik, który zapisuje emulator jest poddany kompresji (.z bodajże), a tebe wyraźnie pisał o niespakowanych fazach sprajtów programowych.
@mono: akurat muza z FX-ami zajmuje ok. 13kB (wersja "stripnięta", czyli bez nazw instrumentów i innych niepotrzebnych pierdoł jest ok. 0,5 kilo krótsza).
@Rastan: można by w sumie pomyśleć o wersji na 128kB, ale podejrzewam, że byłaby bidna na maxa... xxl 2008-07-05 08:39:07
trzeba sie powoli przyzwyczajac do wymagan nowych gier... wiecej pamieci, stereo, vbxe... tebe 2008-07-05 08:49:46
Atari state image A8S który zapisuje Atari800Win jest pakowany ZIP-em, możecie sobie zmienić rozszerzenie na ZIP i wypakować zawartość, dla BJ waży to tylko 1 220 816 bajtów, przeszło 1MB
zaraz ktoś wpadnie na pomysł aby dokonywać dekompresji w locie przeszkadzajek tych które są używane, był taki pomysł tylko upadł ponieważ gra BJ potrzebuje wszystkie przeszkadzajki, w zależności od poziomu, naprawdę było wiele pomysłów i nie wszystkie dało się zrealizować, trzeba było pójść na kompormis, jakość/zajętość pamięci/szybkość działania
pomysł na podbarwianie duchami PMG i na multiplexer PMG wyszedł od Vegi, kiedy zrealizował pierwsze wersje okazało się że gra działa już za wolno, powyżej 2 ramek, Vega podjął się rozpisania całego kodu aby tylko zyskać na czasie, w konsekwencji zajął więcej pamięci, ale w końcu dopiął swego
gdyby to była komercyjna gra pisana w latach 80-tych na pewno podcięto by skrzydełka takiemu programiście jak Vega, wsadzono go w ramki sztywnych ograniczeń, na pewno nie miał by tyle satysfakcji z takiej stłamszonej wersji gry, jak z obecnej
p.s. gra Pang też będzie wymagać 320kB dhor 2008-07-05 10:47:52
Mi wymóg 320KB nie przeszkadza, bo mam. Gorzej z miłośnikami antyków z zachodu :)
Czy wersja odchudzona mogłaby powstać poprzez doczytywanie muzyki i planszy? Wtedy nie trzeba by trzymać w pamięci wszystkich muzyczek i obrazków.
Ale gra ostro zweryfikowała mój rozleziony refleks :) Rastan 2008-07-05 11:04:37
Kaz - w Atari ST i Amidze 1MB to był standard. To było 2x więcej pamięci niż w 520ST czy Amidze 500. Były również modele 1040ST, czy Amiga 500+, które posiadały już fabrycznie 1MB. Ponadto rozszerzenia do 1MB (szczególnie do Amigi) na giełdzie były dostępne dosłownie od ręki i nie przypominam sobie, aby jakaś gra wymagała w tym czasie 2MB. A jeśli takie były to praktyczne nie istniały - bo nikt takiego sprzętu wtedy nie miał.
To można odnieść do Atari w ten sposób, że był Atari 800XL, 65XE oraz bardziej rozbudowana (posiadająca 2x więcej pamięci) 130XE. Tymczasem BJ zajmuje 4x (a nawet więcej) pamięci niż standardowy Atari.
Ale pal licho. Poszukuje zatem osoby, która rozszerzy moją Atarkę 65XE, albo 800XE do 1MB. Dałem już stosowne ogłoszenie w Straganie. Osoby, które są w stanie wykonać to dla mnie proszę o kontakt mailowy.
Pozdrawiam, Rastan mono 2008-07-05 11:40:00
@Rastan: jeśli interesujesz się AKI i zamówiłeś go od pajero, to popytaj go o rozszerzenie RAM Kaz 2008-07-05 11:42:35
Takze Zenon robi rozszerzenia 1MB. wujek dobra rada 2008-07-05 11:46:39
@tebe
Emu mam z atarionline.pl - wiec lepszego chyba "ni ma". W takm razie pytanie: Czy jest zasadnicza roznica w tempie gry na emu i oryginalnym atari? Ja na chwile obecna nie mam porownania.
I jeszcze raz obiektywnie: Gratuluje profesjonalnego podejscia do tematu - wiele z obecnych na rynku firm nie traktuje tematu tak powaznie jak wasz team. Dzieki takim ludziom jak wy atari zyje i przpomina sie coraz wiekszej liczbie dawnych fanow.
Ze swojej strony dziekuje za wklad pracy i trzymam kciuki za Ponga! tebe 2008-07-05 14:13:47
rozmiar pliku A8S podałem dla emula z ustawiona pamięcią 1MB, dla 320kB rozmiar danych wynosi 420kB
testujcie grę, raportujcie o zauważonych błędach, tylko tyle
żadne inne sugestie na tym etapie prac nie będą brane pod uwagę, bo zostały wzięte pod uwagę dużo wcześniej i gdyby dało sie je zastosować i był z tego jakikolwiek wymierny pożytek zostałyby zastosowane, EOT Rastan 2008-07-05 14:40:23
Trochę grałem w BJ i zauważyłem drobny błąd w porównaniu z wersją C-64. Otóż w momencie gdy trzymamy wciśnięty fire i poruszamy klawiszami (joystickiem), postać Bomb Jacka zawsze jest skierowana do nas przodem. Troszkę to dziwnie wygląda. Testowałem z włączonym autofirem oraz bez i działa to tak samo. W wersji na C-64 po wciśnięciu i trzymaniu fire można normalnie chodzi Jackiem po planszy. wujek dobra rada 2008-07-05 14:47:11
Moze juz mam skleroze - ale jak sie zbieralo te spadajace literki to mozna bylo zjadac potworki. A tutaj tylko bonus punktowy? Wiem ze byly tez literki na banus, ale jak do tej pory gralem tak ok 10x i tylko bonusowe literki spadaja. tebe 2008-07-05 15:04:47
literka B to bonus, z kolei zebranie literki P spowoduje że potworki zamienia się w żółte buźki i wtedy przez pewna chwile będzie mozna je zebrać, potem z powrotem wracaja so swojej właściwej zabójczej postaci tebe 2008-07-05 15:08:15
Bomb Jack w wersji dla XE/XL zawsze spada w dół, wciskanie FIRE spowoduje że będzie machał płaszczykiem i będzie wolniej opadał ale nie ma tak jak opisal Rastan, Vega o tym wie i zrobił to z premedytacją
jeśli Wasz skok ma być krótszy naciskacie w trakcie lotu FIRE, wtedy BJ zacznie opadać, JOY W GÓRĘ + FIRE to długi wysoki skok Kaz 2008-07-05 15:20:42
wujek - nie ma problemow ze sterowaniem klawiszami jak i nie brakuje odpowiednich bonusow. Mysle, ze jednak przed testowaniem gry trzeba nabrac troche wprawy w graniu :).
Przy okazji buziek - na C64 byl meczacy blad, ktory zostal w wersji Atari poprawiony - buzki mogly zabic Jacka. Rastan 2008-07-05 15:26:35
tebe: nie o to mi chodzi. wciśnij fire i trzymaj (cały czas) + próbuj sterować postacią bomb jacka. podczas wciśnięcia fire BJ podskoczy, ale później w zależności od kierunku ruchu będzie zawsze do nas przodem. przynajmniej u mnie na emulatorze tak się dzieje. sprawdzałem wersje na inne platformy (C-64, Atari ST) i nie dzieje się tak. Rastan 2008-07-05 15:49:57
Kaz: jeśli chodzi o opis, to zapomnialeś dołączyć drugiej planszy do zrzutów ekranowych z BJ. W sumie jest 5 plansz + plansza tytułowa + ekran tytułowy gry + ekran z wpisami. Kaz 2008-07-05 16:15:23
Nie zapomnialem, po prostu nie wszystko chcialem umieszczac. Pdobniez nie ma wszystkich ekranow z C64 czy Amigi. wujek dobra rada 2008-07-05 18:56:13
kaz: w takim razie ide meczyc dalej. przyznam ze tempo jest znacznie bardziej wymagajace niz we fredzie czy misji :D vega 2008-07-05 20:27:35
Widzę, że ogólnie gra się podoba:)
Raportujcie zauważone błędy, najlepiej łącznie z jakimiś zrzutami ekranów gdzie widać ten błąd. Benek 2008-07-05 23:28:59
Jesli chodzi o 8bit to najbardziej podoba mi sie wersja na MSX http://www.youtube.com/watch?v=io07LS_Kci8&feature=related Kaz 2008-07-06 01:19:59
To MSX2, a nie MSX. Swietny przyklad na pamieciozernosc dobrych gier - podstawowej pamieci 128 KB plus pamiec ukladu wideo tez 128 KB (obie rozszerzalne: do 512 KB i 192 KB). tebe 2008-07-06 02:09:57
na VBXE spodobała by się bardziej :) wujek dobra rada 2008-07-06 04:58:49
tebe: to kiedy wersja na VBXE? _rocky 2008-07-06 09:17:57
tebe: "Rastan usilnie starasz się być irytujący jak Rocky z jego pomysłami nie mającymi nic wspólnego z rzeczywistością..."
Myślę Tomku, że Twoja wiedza Ciebie ogranicza i wszystko co jest inne niż Ty uważasz, irytuje Ciebie. Ja po prostu nie lubię przebierać w półśrodkach.. Dziś sam wdrażasz pomysły, które dawniej, według Ciebie, nie miały nic wspólnego z rzeczywistością... fajnie, bo na Atari zaczyna się pojawiać to, co dawnej mi się jedynie marzyło... oby tak dalej.. Benek 2008-07-06 11:27:58
Kaz: albo ja juz słabo widzie albu tu jest napisane wymagane 64 kb http://www.ag0ny.com/products/bombjack-en/ Jacques 2008-07-06 11:41:02
Wspaniała grafika, muzyka oraz dynamika, gratulacje :-)
Pytanie w kwestii sterowania:
Czy tylko ja mam taki odruch, że żeby zatrzymać wznoszenie się Jacka ciągnę joystick w dół, zamiast nacisnąć fire drugi raz? Nie grałem dużo w Jacka na Amidze, ale czy jakaś wersja nie pozwalała zrobić tego właśnie w ten sposób zamiast/oprócz fire? Kaz 2008-07-06 12:18:06
Benek - nie zrozumielismy sie. MSX2 to przyklad na pamieciozernosc dobrych gier - nie bez powodu standardem bylo 128+128 (przynajmniej w Europie). Kaz 2008-07-06 12:46:45
Dobra prace !!!!Gratuluji chlapi !!!Tuhle hru jsem na ZX spectru miloval :o) ! Thaaanks !!! pigula 2008-07-07 10:13:19
Tebe - w takim razie czekam na Panga - mam nadzieje, że będzie tak dobrze wykonany jak bomb jack! _rocky 2008-07-07 10:26:22
Ja jestem za grami na większą ilość ramu... są ładniejsze i mniej kompromisowe.. przykad gra tytułowa... Tak patrzałem sobie na różne filmiki z różnych platform.. i w końcu Atari bije większość maszyn:) Jednakże dodałbym do finalnej wersji więcej ekranów robiącychh za tła (parę kilo więcej, a lepszy efekt).. a napis START przed rozpocęciem rozgrywki dałbym podony jak w MSX.. z tym, żeby się płynniej powiększał.. dodał bym dźwięki poruszania się głównej postaci (np. machanie skrzydełkami).. Autorzy jednak zrobią jak zechcą... Pozdrawiam _rocky 2008-07-07 10:44:15
... o tu są inne tła.. nawet swietne http://youtube.com/watch?v=QkvkfQcLpcE&feature=related numbers 2008-07-07 11:17:19
BOMB JACK na a8. W koncu :) Moze by tak teraz COMMANDO ?? charlie cherry 2008-07-07 11:26:04
Zdaje mi się, że "Commando" już jest na Atari. Urborg 2008-07-07 12:58:44
Świetna robota! Gra jest super. Jedynie zdobycie bonusa wydaje mi się zbyt trudne, żeby nie powiedzieć niewykonalne, ale być może tak ma być. Nie grałem w Bomb Jacka na innych platformach więc nie wiem.
Inna rzezc o której już chyba wszyscy wspomnieli są wymagania pamięciowe, które sprawaiają że póki pograć mogę jedynie na emulatorze. Ciekawe czy dałoby się zrobić wersję na kartridż która uruchamiałaby się na powiedzmy 128 kb, bo podejrzewam że 64 jest nierealne. Tyle że wydanie gry na kartridżu i sprzedaż tak jak np. Yoompa zahacza już o temat łamania praw autorskich :(
Tak czy siak jest to gra dla której warto rozważyć upgrade sprzętu. stjack 2008-07-07 13:25:55
Piekna gra, super klimat - gratulacje. Czy istnieje mozliwosc aby muzyka z tla nie byla przerywana przez zgon Jacka? xxl 2008-07-07 13:30:56
Urborg: gdyby nosnikiem byl cart to gra wymagalaby 64kb ram Kaz 2008-07-07 15:37:50
numbers - Commando powstalo na Atari (i to w 1989 roku, choc nigdy nie zostalo wydane), zajrzyj do katalogu do folderu "Commando (v2)". Nota bene - kart ma 512 KB, a gra sie uruchamia na standardowym XL/XE :).
Urborg - zdobycie bonusa w postaci "Perfecta" jest obecnie bardzo trudne, ale alternatywa byla mniejsza czulosc zbierania bomb i gra stawala sie dosc nieprzyjemna do grania. Ogolnie rzecz biorac - tak jak pisalem - jest to wypadkowa wielu kompromisow. andys 2008-07-07 16:00:11
Gratulacje. Dopieliscie projekt prawie do konca. Kazda taka perelka cieszy oko. Aczkolwiek mialbym duzo zastrzezen. Na spectrum byly tylko programowe sprity a mimo wszystko chodzilo to w miare plynnie. Nie wiem na jakiej zasadzie dzialaja sprity na atari ale jakos dziwnie mi sie patrzy jak postac bj przy kolizji z czyms ma kolor bialy na przodzie a reszte za...troszke to wyglada nienormalanie. Dziwne dla mnie jest tez powiazanie tla z bombka....no ale coz to poprostu prawdopodobnie ograniczenia atari choc chyba jako tlo to nie jest?. Tylko zadam jeszcze takie pytanie. Nie szlo to prosciej programowo zrobic? wydaje mi sie ze na predkosci by nie stracilo zabardzo a pamieciowo napewno lepiej by to wyszlo. Mimo wszystko jestescie kandydatem nr 1 jak narazie na ten rok;p ehhhhhj...dlaczego na atari zawsze byl zrabany ten czerwony kolor....(jego brak) gorgh 2008-07-07 16:35:00
a ja powiem,ze jest za duzo czarnego koloru.Rzuca sie w oczy nawet prz takim duzym ekranie gry. Panowie, to nie MAME!!! miker 2008-07-07 17:18:36
dużo czarnego? - trudno, tego już nie zmienamy. gorgh 2008-07-07 17:21:11
moze chociaz ramkie? Bwele 2008-07-07 18:11:40
Nie wiem, może to ja coś zrobiłem, ale gram właśnie na emulatorze sejwując po każdym ukończonym etapie, aż tu od poziomu szóstego włącza mi się nieśmiertelność, przechodzę przez przeszkadzajki i nic się nie dzieje, mogę bez trudu ukończyć grę. Bwele 2008-07-07 18:23:21
Tak to wygląda: http://img80.imageshack.us/img80/9997/bombjacktt9.jpg tebe 2008-07-07 19:05:00
przecież Kaz o tym wspomnial, klawisz Z/X włącza/wyłącza nieśmiertelność, to jest wersja BJ do testów, chodzi o przetestowanie i wychwycenie ewentualnych błędów
p.s. silnik duchów programowych z wszystkimi 108 kształtami zajmuje przeszło 130kB, choćby z tego powodu nie będzie wersji dla 64kB lub dla 128kB xxl 2008-07-07 19:41:10
tebe, a dane w zestawach znakow sa modyfikowane dynamicznie? gdybyscie chcieli wpakowac to na carta to co za roznica (oprocz adresow) trzymac silnik spritow i dane zestawow w romie cartam czy rozszerzonym ramie? nie wiem, tak sobie kombinuje. miker 2008-07-07 19:44:07
xxl: temat wrzucenia BJ na carta jest już w trakcie wałkowania. Problem jest taki, że aktualne wersje emulca póki co niespecjalnie chcą emulować taki rodzaj carta... andys 2008-07-07 19:48:37
Jednak zadam pytanie do programistow. Po linku bwele widac dokladnie moje zastrzezenia co do tla bombki. Dlaczego tak jest? Wiem i napewno tak jest ze wiele musieliscie poomijac pewnych spraw ale czy nie mozna rysowac jedno na drugie? Pewnie nigdy nie zrozumie spritow atari....chyba lepiej jakbyscie to zaczeli normalnie programowo to rysowac. Tu wychodzi jednak plus speccy 3,5 mhz procek miker 2008-07-07 20:18:49
andys: jest tak specjalnie, bo brakuje fontów (znaków) na dokładne maskowanie, ale jest to cokolwiek lepsze od "czarnych dziur" dookoła bomby, co naprawdę obleśnie wygląda.
Ale brawo za spostrzegawczość! :) Kaz 2008-07-07 21:05:20
Andys - czy widziales w ogole wersje Spectrum? Tam to dopiero masz bledy w podkolorowaniu grafiki, nie wspomne o tym, ze calosc jest praktycznie czarno-biala z niewielka domieszka mdlych kolorow. Podalem link do Moby Games, mozna sobie zobaczyc.
Prosilbym o jakis przyklad z ZX Spectrum wielokolorowych duszkow o takich rozmiarach jak w powyzszej wersji Bomb Jack. Chcialbym zobaczyc jak procesor Z80 3.5 obsluguje to plynniej...
Jezeli zas chodzi o sprite Atari to wlasnie ten silnik rysuje je programowo, nie sa to sprzetowe duszki atarowskie. andys 2008-07-07 21:40:18
hehehe Kaz...spectrum to moje zycie;p dwa sa w szafie;) wersje bombjack znam na spectrum bardzo dobrze. Roznila sie czyms takim jak opcja turbo..cokolwiek to znaczylo hehehehehe ale na innych platformach tej opcji nie bylo a dodawalo niesamowitej grywalnosci grze. Zapraszam autorow konwersji do zapoznania sie z tym gadzetem byc moze moglibyscie to wprowadzic jako opcje dodatkowa. Co do kolorow to napewno kolor czerwony na spectrum byl kolorem czerwonym.Na atari tego nie ma niestesty i tego nie zmienisz.O jakie wielokolorowe duszki ci chodzi jak spectrum w ogole nie mial duszkow;p wszystko odbywalo sie programowo i w obszarze znaku 8x8 pikseli mogly byc dwa kolory (pomijam zmiane koloru w trakcie rysowania lini rastra). Zagraj sobie w wersje na spectrum i wierze ze bys tego nie pozalowal. Wiem ze program jest nadal w wersji beta i moje sugestie nie mialy na celu nikogo zniechecic ale wprost przeciwnie podopingowac chlopakom. Zycze pierwszego miejsca w tym waszym konkursie. Szkoda ze na speccy wygasla troche scena aczkolwiek z dihalt jestem zadowolony. Kaz 2008-07-08 01:02:40
Milo powitac kolege Spectrumowca w naszych skromnych progach.
Pozwole sobie wyjasnic, ze w Atari kolor czerwony jest i tego nie musze zmieniac :). Tutaj masz zrzut z prawdziwego ekranu Atari: http://tiny.pl/k3lz (szosty ekran od gory ma sporo czerwonego). Nie jest "oczojebny", ale za to ma nawet do szesnastu odcieni. Jezeli mimo to wydaje Ci sie zbyt blady, to mozesz podkrecic saturation w monitorze. Albo skorzystac w wyjscia RGB. Nie sugeruj sie kolorami w emulatorze Atari, bo to czesto bywa mylace.
Gralem w wersje Spectrum, podobnie jak i na innych komputerach. Wersja ZX jest, to prawda, bardzo grywalna - ale ma tez bardzo powazna wade - wyglada okropnie. Gdyby na Atari zrobic taka sama gre (obiekty jednokolorowe, grafika praktycznie mono) to bylaby ona nie dosc, ze szybsza to nie wymagalaby takiej ilosci pamieci.
Na koniec: poprosilem Vega i TeBe, zeby mi wypisali, ile zajmuja poszczegolne elementy gry w pamieci, zebysmy wszyscy mogli zrozumiec, dlaczego potrzeba az 288 KB. Oto lista:
1. Dane graficzne duszków (bez kształtów PMG) - dokładnie 112KB - 7 banków * 16KB. 2. Silnik zajmuje 32KB. 3. Obrazki około 13KB. 4. Muzyka - 12 KB (muzyka + player około 16KB). 5. Dane kształtów PMG dla graczy i pocisków maksymalnie rozpisane w formie programów (dla uzyskania 3-ciego koloru dla sprite'ów) - 4banki * 16KB = 64KB 6. Program główny jakieś 51KB (część kodu w jednym z banków pamięci). Bwele 2008-07-08 08:35:41
A, fakt. Tak właśnie myślałem, że to ja coś wcisnąłem. MaW 2008-07-08 09:30:53
Kaz, będziesz musiał namówić Zygę, żeby Ci dorobił numerowanie komentarzy - bo jeszcze parę takich wpisów jak ten i bez pisania numeru, do jakiego komentarza się czytelnik odnosi, się człowiek pogubi. Kaczor 2008-07-08 09:34:06
Zgadzam się z Rockym, ładniejsze tła by się przydały i więcej. Nie żeby te były do bani, ale ten widok w nocy na podajże Holywood wygląda tak sobie i czemy kopiowane są te drętwe bloki (wieżowce) z innych wersji tej gry. Przecież można ładniejsze je zrobić. Do tła piramid i pałacyka nic nie mam. Jacques 2008-07-08 11:22:04
Widok w nocy jest OK :-) Za to wieżowce faktycznie średnie... Ale o gustach się ponoć nie dyskutuje ;-) Tym nie mniej na pewno jest pole do poprawy obecnych teł i dodania nowych, tym bardziej, że przecież ostatnio obrodziło w nadwornych grafików :-) A co by nie mówić tła są wizytówką tej gry i mają ogromny wpływ na przyjemność z gry i postrzeganie (świetnej skądinąd) całości. vega 2008-07-08 15:20:45
Tła można bez problemu narysować nowe bez żadnej potrzeby kodowania. Do rysowania plansz wykorzystuje się G2F - są pewne ograniczenia oczywiście przy rysowaniu:
1. ekran ma szerokość 32 znaków, rysujemy od góry na pierwszych 26 wierszach. 2. Dwa kolory dla całego ekranu są stałe - COLBAK (czarny) i COLPF0 (czerwony). 3. Pozostałe kolory można zmieniać bez ograniczeń co wiersz. 4. Nie wolno korzystać z grafiki PMG.
Później konwertuje się to na odpowiedni format za pomocą programu, który napisałem w DELPHI. Program ten jest w kodzie źródłowym, który podesłałem KAZ-owi...może go udostępni?
Poza tym w ostatniej wersji G2F Tebe wbudował chyba nawet taką konwersje do tego programu więc od razu można z niego to wykonać, ale nie próbowałem tego... Jacques 2008-07-08 16:12:34
To może by ktoś podrasował/przerysował tę grafikę z wieżowcami chociaż? :-) Caco 2008-07-08 17:38:19
Z lekkim opóźnieniem ale zagrałem. Pokłony dla autorów :) Kaz 2008-07-08 17:55:47
Jest apel do wszystkich, co zglaszaja sie, ze gre mozna poprawic/zrobic lepiej/szybciej/taniej i tak dalej - jest pole do popisu i udowodnienia, ze nie sama (beproduktywna) krytyka czlowiek zyje :). Vega podal parametry, ktore musi miec obrazek tla - to do dziela! Nie stoj, nie czekaj - zaprojektuj grafike poziomu sam!
Wieczorem wrzuce do katalogu uzytkow pecetowskich program, o ktorym wspomnial Vega. vega 2008-07-08 18:20:29
KAZ: Wrzuć cały ten program ze wszystkim co on tam ma. Tam są też plansze w G2F jakby ktoś chciał je poprawić:) Czarny_faraon 2008-07-08 18:38:06
Czadowa gierka. Nie można się do niczego przyczepić. . Tak jak ktoś pisał zdobycie "Perfekta" jest chyba niemożliwe (do tej pory dochodzę do jedynie 22 zebranych bomb ale trochę praktyki ...). Jedynie trochę muzyka powinna by "ostrzejsza" jak dla mnie to trochę za piskliwa. Dźwięki na innych platformach są jakby "głębsze" jakby miały więcej basu czy jakoś takoś:) Ale ogólnie nie dużo lepiej niż się spodziewałem. Grać, Grać i jeszcze raz Grać!!! Rastan 2008-07-08 19:13:02
Ja bym nie dodawał żadnych plansz. To jest Bomb Jack i te plansze, które są odpowiadają pierwowzorowi i tak powinno pozostać.
Ewentualnie można podrasować obecne plansze, choć ja uważam, że nie ma takiej potrzeby - są bardzo porządnie wykonane. I pod tym względem nie mam do gry żadnych zastrzeżeń. tebe 2008-07-08 19:26:35
buuu to nie można swobodnie zmieniać kolorów w liniach które się chce ani używać grafiki PMG, buuu tylko w pierwszej linii nowego wiersza można zmieniać kolory i to tylko 2 stałe rejestry, buuu jak to ogranicza moją wyobraźnię, moją duszę artysty, buuu jak możecie tłamśić swobodę artystycznej wypowiedzi, buuuu jak ja teraz wszystkim udowodnię że można lepiej, buuuu teraz to ja już nie potrafię, buuu a tak sobie dużo wyobrażałem i teraz ta wyobraźnia nie ma się gdzie podziać, buuuuuuu tebe 2008-07-08 19:28:24
teraz możecie malkontenci docenić pracę Tezz-a, który przy takich ograniczeniach potrafił zrobić tak kolorowe plansze tebe 2008-07-08 19:32:20
Vega nie napisał tego wprost, ale plansza - obrazek musi mieścić się w 4 niepełnych do końca zestawach znakowych (w G2F jest to tryb JGP+ CHARSET x4)
to tak aby była pełna jasność co do ograniczeń Tezz 2008-07-08 20:09:37
I find that working within set restrictions is one of the things that makes creativity more interesting and more of a challenge to achive a good end result. Kaz 2008-07-08 23:47:20
Program, który napisal Vega oraz obrazki, ktore zrobil Tezz sa tutaj: atarionline.pl/pliki/vega_screenconverter.7z Chlopaki, mysle, ze naprawde mozecie sprobowac zrobic jakies nowe screeny - moj apel nie mial byc zlosliwy. Kaczor na pewno jest zdolnym graficznie czlowiekiem i moglby cos narysowac/poprawic. Nie wiem czy Jacques tez lubi cos porysywac, ale moze ktos jeszcze sie znajdzie? Skoro i tak potrzeba 320KB, a 32 KB sa jeszcze nie uzywane, to da sie dodac jakies ekrany. Gdybym nie byl zawalony robota przy innych grach to tez bym sprobowal.... Tezz 2008-07-09 00:18:57
@Kaz, There have been new background screens created in an extended version of bombjack already. I will email them to you now to see them. It is true that we have memory available to fill the complete 320k although personally I would like the game to stay authentic with it's 5 original screens. luka 2008-07-09 00:26:47
sam jestem ciekaw, chociaż myślę, że bj powinien pozostać w takiej formie w jakiej jest, ekrany są very (a wieżowce są lepsze niż na c64), od razu się do nich przyzwyczaiłem i innych nie chcę, ale inne ver., hmm niech będą... to tak jak z boulder dash i niestety robbo, wersji dziesiątki ale..... Kaz 2008-07-09 01:10:49
Tezz - thanks for files. I don't really like these PSP backgrounds, in my opinion they don't match a original BJ atmosphere... Anyway, I think that one or two extra screens could be nice extension for Atari version of BJ. And I agree that's a matter of personal taste :) nosty 2008-07-09 01:12:33
Nie pamietam jak bylo na salonie, ale na emulcu Atari mialem straszne problemy z dlugim skokiem. Dopiero jak wpadlem ze trzeba superdelikatnie naciskac fire (+joy w gore) to sie nauczylem. luka 2008-07-09 01:20:36
tezz, don't really matter what they describe, graph is ok, and dont't change this, not in this game Tezz 2008-07-09 02:04:39
@luka thanks, I think that too :)
@ Kaz, yes I don't think much of the psp remakes new backgrounds either. Probably backgrounds with other famous landmarks around the world would suit best for bombjack if more were added.
I think we should concentate on continuing to refine the game more than adding new things ;) xeen 2008-07-09 08:43:30
nosty, wyłącz autofire na emulatorze, wtedy skacze się znacznie łatwiej :)))))))) nosty 2008-07-09 11:14:02
xeen - no faktycznie! :) wielkie dzieki MisOr 2008-07-09 12:23:09
Gra jest swietna. Co do ekranu tytulowego. W jednym z filmikow wczesniej bylo go widac - paski wokol napisu Bomb Jack nie ruszaly sie jak na automacie. Pomyslalem wtedy, ze pewnie nie beda sie ruszaly ... No i mam zatkalo mnie ... R E W E L A C J A!!! Brawa dla wszystkich, ktorzy w tym uczestniczyli. Mariaz wersji c64 i automatowej + muzyka Mikera daly mieszanke wybuchowa. Jedyny minus dla mnie - nie moge sobie pograc - dlaczego to jest takie trudne? BJ pod MAME jakos lepiej mi idzie - a o perfectach w ogole nie wspomne ... bjc 2008-07-09 23:27:58
o co chodzi z tymi "perfectami"? Kaz 2008-07-10 00:57:37
Jezeli zbierzesz bomby w kolejnosci ich mrugania to jestes "perfect" :) dradrskro 2008-07-10 01:00:13
Ta gra oraz Crownland pokazuje co można graficznie wyciągnąć z Atari. Gratuluję. Czyli różne konwersje są możliwe, co widać również po JSW. Wymagania pamięciowe to IMO nie jest szczególnie duży problem, myślę że w tym kierunku można iść (a co zresztą pozostało, skoro engine wymaga więcej niż jest od producenta? Dobrze, że da się w ogóle zrobić szybkie wielokolorowe duchy programowo). Tak się zastanawiam, czy przekonwertowanie dowolnej gry z ZX czy C64, które oryginalnie wymagały 64K, zamknęło by się w 320K na Atari? Tak czy inaczej, ja wciąż czekam na The Last Ninja. Może się doczekam? nosty 2008-07-10 23:11:14
A nie macie poczucia, ze gra jest za latwa w stosunku do innych platform? Jak juz wylaczylem autofire ;) to po paru probach do 7 planszy doszedlem... Kiedys bylo chyba trudniej. mono 2008-07-11 01:11:16
Starsi jesteśmy... Niejedno(ą) w życiu przeszliśmy :) Adam Mowny 2008-07-12 21:18:11
12.07.2008 #1 na TOP100 Atarimania. Pogratulować!!! Zwłaszcza że to dopiero Beta :-) http://www.atarimania.com/top100-MENU-8.html Tezz 2008-07-13 18:02:21
:) that's cool! and the 2nd highest rating also on AtariMania. menel 2008-08-25 21:30:44
jak widac mozna zrobić lepszą grafike i muzyke na Atari. PS. Pamietam jak kiedys zagrywałem sie w Tactic , jest ona bardzo udana konwersja gry Leonardo z c64, wersja na atari posiada lepsza oprawe graficzna (wiecej kolorow) i znacznie lepsza muzyke.