"Storm Swiv" na Atari? by Kaz 2008-08-08 02:20:40

Kiedy pierwszy raz zobaczyłem grę, którą pokazał mi jeden z jej autorów - Jerzy "Mono" Kut, nie mogłem uwierzyć, że została napisana 15 lat temu i nie znalazł się wydawca, który chciałby ją opublikować. Gra, o której będzie dzisiaj mowa jest majstersztykiem programistycznym (nawet dzisiaj, a co dopiero 15 lat temu!), a jej autorzy powinni być owiani legendą i być czczeni jako twórcy jednej z najlepszych i najbardziej zaawansowanych technicznie gier na małe Atari :). Dlaczego tak się nie stało? Jerzy ujawnił mi wiele detali zarówno technicznych jak i kulisy powstania gry, więc poniżej będę go często cytował.

Jerzy "Mono" Kut (z prawej) dyskutuje z Yerzmeyem


Gra o roboczej nazwie Samobójcy była wzorowana na popularnej na początku lat dziewięćdziesiątych strzelaninie "Storm Swiv", wielkim hicie na komputery Amiga i ST. Autorom udało się zrobić silnik bardzo podobny w działaniu do tej zręcznościówki, w której lata się śmigłowcem, a widok na pole bitwy jest z góry. Program obalał kilka mitów, które do dziś pokutują w świadomości niektórych Atarowców - że nie da się napisać dynamicznej gry, która doczytuje grafikę w trakcie rozgrywki, że tryb szesnastu odcieni nadaje się tylko do dem, że na Atari można napisać szybką, dynamiczną i dobrą graficznie strzelaninę właśnie w stylu "Storm Swiv".

"Storm Swiv" na Amidze - czy ekran tytułowy "Samobójców" mógłby być podobny?
Ekran tytułowy "Storm Swiv" na Atari - konwersja programem TIPConv


Najciekawsze jest jednak to, że techniką wykonania gra nie przypomina żadnej dotyczczas powstałej na Atari. Akcja rozgrywa się na "dwóch niezależnych bitplanach (he he, jak na Amidze) - pierwszy jest szesnastoodcieniowy, a drugi czterokolorowy, podbijany duszkami. Ten szesnastoodcieniowy przesuwa się ciągle w dół, treść jest na bieżąco doczytywana z dysku (działa z XF551 i CA2001 oraz LDW2000 - testowaliśmy!). Mamy oczywiście własne procedury do ładowania danych z dysku w tle. Bitplan czterokolorowy służy natomiast do rysowania obiektów, które przeszkadzają w misji oraz helikoptera, którym się steruje. Wybuchy generowane są za to na pseudo-trzecim bitplanie :D. Tak naprawdę generowane są na bitplanie tła, ale wybuchy dotyczą zarówno obiektów naziemnych przesuwanych z tłem, jak i obiektów latających występujących na bitplanie "statycznym". W celu poprawy widoczności obiektów na bitplanie statycznym pod obiektami animowanymi użyte są PMG, bo inaczej obiekty są "przezroczyste". To, że faktycznie sie przenikają można zaobserwować na liczniku punktów, który znajduje się na bitplanie statycznym (z innymi obiektami), ale nie ma podłożonych sprajtów."



Dalej Mono napisał mi tak: "Ciekawostką może być to, że gra działa w trybie graficznym. Grafika rysowana na bitplanie ruchomym jest zwyczajnie wrzucana (STA), natomiast na bitplanie ruchomym rysowanie i usuwanie odbywa się za pomocą funkcji XOR (EOR). Nie pamiętam, czy klatki animacji nie były konstruowane tak, żeby narysowanie kolejnej klatki nie wymagało kasowania poprzedniej. Prosty trick, ale dawał nam 2 razy więcej czasu procesora. Jak łatwo zauważyć linie bitplanów są przeplatane z przełączaniem trybów GTIA. Żeby obraz się zlewał, ekran jest podnoszony na parzystych VLBK i opuszczany o jedną linię skaningową na nieparzystych VBLK. Takie tryby graficzne dzisiaj już od dawna są znane i pewnie nawet G2F je obsługuje - my wykorzystaliśmy ten trick do zrobienia dwóch niezależnych bitplanów, umieszczonych w osobnych obszarach adresowych. Co śmieszne - plan ruchomy miał logiczną szerokość 32 bajtów, natomiast statyczny 40. Widać oczywiście tylko 32 bajty, bo ekran mamy wąski, ale większy rozmiar logicznego bitplanu pozwala chować kawałek poruszanego obiektu za ramkę bez konieczności testowania warunków, co oczywiście ogromnie spowalniałoby algorytm. Jedna z wersji naszej gry miała nawet software'ową blokadę autofire, ale wyłączyliśmy ją, bo zabierała masę czasu.

Piszę "nam", bo jestem tej naszej gry współtwórcą - pomagał mi Marcin Grochowina publikujący w "Tajemnicach Atari" swoje rzeczy pod pseudonimem "MAG(M)". Chciałbym udostępnić wszystkie narzędzia, jakie napisaliśmy i kod źródłowy w sieci, bo być może ktoś mógłby to dokończyć i udostępnić społeczności.

zrzut ekranu z istniejącej, 15-letniej wersji


Gra wzorowana była na odpowiednikach z Amigi - pierwsza i najmocniejsza inspiracja to, jak zauważyłeś, "Storm Swiv", innych dzisiaj już nie pamiętam. Część konwertowanej grafiki pochodzi z tejże gry. Niestety wymaga ona jeszcze podrasowania, bo "goła" konwersja nie wygląda dobrze. Na ruchomym planie widoczne są animacje dział, no i wybuchy, które to sam rysowałem. O ile pamietam, animacje robiłem za pomocą "RAMbrandt'a", natomiast do konstruowania plansz wykrzystaliśmy własne narzędzie. Obiekty - zarówno dla bitplanu ruchomego, jak i dla statycznego - zgrywane były programem "Fun With Art" ze względu na prosty format bloków (szerokość, wysokość i dane raw). Ale to było wieki temu..."

Mimo tego, że gra była naprawdę nowatorska, a dobrych gier akcji na Atari zawsze brakowało, to niestety LK Avalon w latach 90-tych odrzucił propozycję wydania tej gry. Doprawdy przedziwne to, choć można zrozumieć, dlaczego zwykłe kalkulacje ekonomiczne przeważyły nad nowatorstwem programu - łatwiej i z większym zyskiem można było wydać proste labiryntówki, jakich Avalon wydawał całe tony, a które mogłyby działać także z magnetofonem, niż wydać zaawansowaną technicznie grę, która działałaby tylko (?) ze stacjami dysków. Jak powiedział Mono: "czytałem kiedyś na forum AA czyjąś wypowiedź, że Avalon "podciął im skrzydła" nie okazując żadnego zainteresowania gotową (!) produkcją, którą wystarczyło tylko wyprodukować i rozdystrybuować. U nas było identycznie - oczekiwaliśmy jedynie zainteresowania i chęci - pokazaliśmy demo. Dopracowalibyśmy to bez problemu. Usłyszeliśmy, że "to się nie sprzeda"... Nie muszę chyba wspominać co było dalej.

Miałem również do niej zmontowaną czołówkę, na której miały się pojawiać reklamy gier naszych kolegów (wydawanych przez Avalon). Czołówka również wykorzystywała ładowanie danych w tle i miała grać jakiś track POKEY-owy. Ale to było tylko uruchamiane w QA i nie montowaliśmy tego do wersji demo, którą obejrzano w Avalon'ie.

Nie ma to zresztą dzisiaj już znaczenia - wtedy było to dla nas bardzo przykre, bo uważaliśmy, że rozwiązania stosowane przez nas są dość nowatorskie i byliśmy (a przynajmniej ja) strasznie źli, że ktoś tego nie dostrzegł. Hahaha. Ale motywy do powzięcia takiej decyzji mogły być różne. Gra była niedokończona, posiadała tylko wersję dyskową (testowaną na kilku stacjach), choć myśleliśmy również o wersji kasetowej (miałem opanowaną technikę ładowania danych od dowolnego bloku na taśmie opisaną w którymś Bajtku waz z programem "Buldoger Copy"), grafika była nieprzetworzona, obiekty latające należało zróżnicować, dodać bronie. Poza tym właśnie czołówki, muzyka (specjalna, bo na 2 kanały, lub z kombinacjami wykorzystującymi kanały od komunikacji), high score.



Dużo tego było i może ten ktoś się przeraził, że nie zdążymy w odpowiednim czasie? Albo, że w ogóle nie uda nam się rozwiązać różnych problemów technicznych, przetestować wszystkich popularnych stacji dysków? Ludzie przecież boją się niewiadomych i rzeczy robionych niestandardowo... Ale tak naprawdę to myślę, że złożyła się na to już wtedy zauważalna polityka Avalonu opuszczenia rynku komputerów 8-bit i wejścia w 16-tki. Trudno mieć jednak o to do nich pretensje - przecież to ich kapitał."


Dzięki namowom Jurka Marcin "MAG(M)" Grochowina odszukał dyskietki z materiałami do projektu, Mono dorzucił swoje i wyciągnął z nich to co zachowało się do naszych czasów. Dostałem więc od Jurka załącznik z grą, dzięki czemu każdy może na własne oczy zobaczyć niewykorzystany potencjał, jaki krył silnik do gry oraz jego autorzy! Plik tutaj, a komentarz tutaj: "Nazwaliśmy ją "Samobójcy", ale nie jest to zbyt "marketingowa" nazwa. Myślę, że dynamikę dałoby się poprawić. Kiedy obserwuję co robi Eru z XXL-em, profilując "Knight Lore" zaczynam myśleć, że Oni są w stanie zrobić WSZYSTKO! Zastanawiałem się też, czy bezproblemowo dałoby się zmienić tryb w grze z 16-odcieniowego na 9-kolorowy, ale trzeba zauważyć, że wtedy sprajty (które mają kolor czarny, bo są pod obiektami latającymi nad tłem) pokrywałyby się z częścią kolorów grafiki tła (w najgorszym przypadku gdyby zostawić sprajty w kolorze czarnym mielibyśmy zmarnowane 4 kolory dla tła). Kolorów byłoby więc do wykorzystania 5 (łącznie z kolorem ramki) - nic na to się poradzić nie da - Atari ma tylko 9 rejestrów kolorów i w tym trybie GTIA wykorzystuje wszystkie możliwe."



Otrzymałem też dwie inne dyskietki, których nie ma potrzeby publikować, bo są dyskami roboczymi (zamiast tego prezentuję kilkanaście zrzutów ekranowych ich zawartości), ale warto zacytować Jerzego, który opowiada o tym, co się na nich znajduje: "dwie dyskietki z grafikami, które używane były przy "Samobójcach". Pliki z rozszerzeniem .PIC to dane RAW - obrazki dla trybów OS 7,9 lub 15. Można je wczytać prostym (koszmarnie wolnym!) programem w basicu SUIGFX.BAS:

10 GRAPHICS 9
20 H=192
30 OPEN #1,4,0,"D2:R.PIC"
40 ...

W linii 30 zmienia się nazwę pliku do wczytania, w 20 wysokość ekranu (192 dla OS9 i OS15 a 96 dla OS7), a w 10 numer trybu graficznego. Program przerywa się klawiszem "Break".

Szybciej i łatwiej można wczytać te obrazki programem ATOA.COM służącym do komunikacji między Atari XL/XE a Amigą, którego autorem jest Marcin Grochowina. ATOA służył nam do ściągania grafiki z Amigi i dlatego mamy tam podgląd. Klawiszami:

A - zmieniamy tryb ANTIC
G - zmieniamy tryb GTIA
D - przełączamy widoczność podglądu,
L - wczytujemy plik z dysku,
S - zapisujemy plik na dysku,
R - odbieramy dane z Amigi,
N - wysyłamy dane do Amigi.

Programu dla Amigi nigdy nie miałem i nie wiem czy udałoby się go w ogóle odzyskać - jego współautorami są Paweł Rzucidło i Piotr Mazur. Program był opisywany w ostatnim wydanym numerze "Tajemnic Atari" wraz przykładowymi grafikami z Amigi wyświetlanymi na Atari. Kiedyś mieliśmy też narzędzia do wycinania bloków z grafik i do budowania map, ale dyskietki, które znalazłem z nimi są uszkodzone. Wracając do plików na dyskach: pliki z rozszerzeniem .BLK to bloki ładowane do programu "Fun With Art". Zachował się tylko jeden, przedstawiający klatki animacji helikoptera.



Zupełnie nie pamiętam w jaki sposób przenosiliśmy grafikę z "RAMbrandt'a" (który ma własną organizację plików na dysku) do plików RAW. Możliwe, że odbywało się to za pomocą jakiegoś prostego mechanizmu odczytywania sektorów z dysku "RAMbrandt'a i zapisywania ich do pliku DOS.
W żadnym obrazku nie ma informacji o kolorach, ponieważ wszystkie grafiki były robione z identycznymi ustawieniami. W samej grze kolory są ustawione następująco (hex):

COLPF0: 06
COLPF1: 0A
COLPF2: 0E
COLPMx i COLBAK: 00

Grafiki, które tutaj Ci załączyłem nie nadają się oczywiście do wstawienia do gry. Są to rzeczy poglądowe - przerzucaliśmy je z Amigi z myślą o poprawieniu lub wykonaniu na ich bazie nowych, a ponieważ gra musi od razu działać na czymś, to były przez nas wykorzystywane tak, jak są.
Przykładowo animacja wybuchu i pocisku (BUMM.PIC) została zrobiona całkowicie od nowa, przeze mnie, właśnie w "RAMbrandt'cie".
Ustawienia ATOA:
- dla trybu OS9: ANTIC: $0f ,GTIA: %01,
- dla trybu OS15: ANTIC: $0e, GTIA: %00,
- dla trybu OS7: ANTIC: $0d, GTIA: %00."


A na koniec najważniejsza wiadomość, która powinna ucieszyć wszystkich miłośników strzelanek na Atari. Mono rozważa dokończenie "Samobójców", oczywiście jeśli znajdzie czas i osoby chętne do wsparcia projektu. Trzymajmy więc kciuki i zdopingujmy autora komentarzami - niech wie, że ma masowe poparcie wśród wielbicieli małego Atari, żeby mimo wszystko grę ukończyć! A jak ktoś czuje się na siłach to może zdeklarować się z konkretną pomocą przy dokończeniu dzieła.
sikor 2008-08-08 07:17:20

Szkoda, że nie trafili do mnie... Ale tak to bywa - w tamtych czasach zarówno Mirage, jak i L.K. Avalon ustawiał się głównie na kasety - mniejsze koszty, teoretycznie większa sprzedaż. Powodzenia w dokończeniu!
P.S. ==> Jakby się udało stworzyć wersję doczytywaną z carta - chętnie wydam ;)

nosty 2008-08-08 07:36:06

Gdybym nie odpalil gry na emulatorze to bym postawil ostatnie pieniadze ze na YouTube widze fejka! O_o
Gralem na SWIV-ie godzinami i ta wersja Atari ma dynamike i "czucie gry" identyczne jak w oryginale na ST. Mruga jak cholera ale to jest naprawde zaje... grywalne.

Na temat Avalonu tez mam nienajlepsze zdanie, ale zadziwiajace jest to, ze nie przebil sie u nich z gra nawet wspolautor, ktory redagowal ich wlasne pismo (TA).

Tylko czemu chcieliscie wydac do na dyskietce zamiast na cartridgu?! Wtedy 80% ludzi mialo magnetofony, a doczytywanie leveli z tasiemki to juz horror :/ Ale i tak by kupili. Sam bym kupil :)

nosty 2008-08-08 07:41:43

A dla KAZ'a wielkie gratulacje za to znalezisko roku!
I jeszcze pytanie: czy gra dzialalaby na maszynach NTSC?

P.S. ==> @Sikor, nie tylko Ty ;)

nosty 2008-08-08 08:24:09

Po kwadransie testowania cisnienie mi troche opadlo i zaczelo mi czegos brakowac... I juz wiem: czy zamiast np. 4-5 obiektow-przeszkadzajek na raz na ekranie moglyby byc 2-3 ale za to poruszac sie troche bardziej zlozonymi ruchami, dynamiczniej?

xxl 2008-08-08 08:50:07

czadowe! jasne ze warto skonczyc ta gierke.

dradrskro 2008-08-08 10:05:57

Gra bardzo fajna, ale prawdziwe skrzydła rozwija dopiero po wciśnięciu F7 na emulatorze (150%). Pewnie nie da się już bardziej przyspieszyć?

śmigło .::. 2008-08-08 10:50:27

wow!

Kaz 2008-08-08 11:00:17

Jak autor napisal - gra nie jest jeszcze zoptymalizowana i pewnie da sie przyspieszyc :).

Grey 2008-08-08 11:19:17

eh, Panowie mieli n-AVALON-e że nie wydali takiej gierki. Swiv na małej Atarce sprzedawałby się na pewno dobrze - rozgłos przy jej wydaniu murowany (i darmowy!).

Dracon 2008-08-08 11:25:39

Gierka naprawdę nieźle się zapowiada(ła)!!! Warhawk, Hawquest czy Fatum mogą się schować!
A propos RAMbrandta, to jest używalny choć nie tak wygodny jak np. XL-Art. Grafiki z niego można przenosić (eksportować z wbudowanego "konwertera" w program) nagrywając na dyskietce w pojedynczej gęstości (format nieskompresowany .MIC lub Koala oidp).

s2325 2008-08-08 12:01:51

Większość grafiki tutaj pokazanej pochodzi raczej z amigowej gry Battle Squadron, nie Swiv http://hol.abime.net/72/screenshot

Kaz 2008-08-08 12:10:47

Na obrazkach z dodatkowa grafika - tak, ale w grze - nie!

s2325 2008-08-08 12:56:37

dlatego napisałem "grafiki", a nie screenshotów z gry

Grey 2008-08-08 14:04:22

Kaz, jeszcze jeden komentarz (bo nie mogę się powstrzymać) - gratuluję zapału w edycji stronki. Podziwiam Twoje zaangażowanie jako śledczego :) Pozdro wielkie.

MisOr 2008-08-08 14:50:32

I tyle lat przelezalo w szufladzie - a czlowiek meczyl sie z Who Dares Wins 2. Powodzenia w konczeniu projektu. BTW: ile jeszcze takich perelek uda sie wyszukac?

Kaz 2008-08-08 17:56:07

Grey - dzieki za uznanie. Ale teraz, kiedy czlowiek sam stara sie zrobic jakies programy, to juz nie te same sledztwa co kiedys :). Czasu tyle nima... :(

Co do gierek Avalonu - przejrzalem rocznik 1993 na stronie Mr.Bacardiego i mamy takie tytuly: Vicky, Neron, Zeus, Streets, Microx, Kampania Wrzesniowa, Czaszki & Electra, Frank & Mark, Android, Spy Master, Smus, Barbarian, Imagine, Barahir, Geometria, Wloczykij, Hydraulik & Snowball, Wladcy Ciemnosci, Aurum, The Last Guardian, Syn Boga Wiatru, Easy Money & Honky, Hawk Moon.

W roku 1994 roku juz nic nie wydali, zostalo pare niedokonczonych projektow. Wniosek z tego taki, ze LK Avalon uznal, ze "to sie nie sprzeda" dotyczy wszystkich gier na Atari, a nie tylko konkretnie gry "Samobojcy". Oczywiscie mylili sie, ale nieznacznie, bo gry sie jeszcze sprzedawaly do okolo 1995 roku i pewnie wielkiego zysku z nich nie bylo (o ile jakikolwiek). Pewnie Sikor cos bedzie tu mogl powiedziec o sprzedazy z 95 i dalszych lat...

mono 2008-08-08 18:36:13

Dziękuję Kaz za artykuł. Sporo pracy w grę włożył też Marcin, który robił wtedy mapy, konwertował grafikę z Amigi no i napisał narzędzia: "Monter" no montowania map z obiektów graficznych, oraz "Cutter" do wycinania i zapisywania na dysku obiektów importowanych przez Monter'a. Siedzieliśmy też razem nad szukaniem błędów (taki eXtreme Programming w tamtych czasach ;]) i obmyślaniem różnych ficzerów do gry.
@sikor: Do Głuchołazów'07 nic nie wiedziałem o Twoim istnieniu :) Poza Avalonem nie szualiśmy wydawców - może to był i błąd, ale po prostu zniechęciliśmy się.
@nosty: To żaden problem o ile cart może mieć przełączane banki pamięci. I tak mamy własne procedury ładowania danych w tle, więc zamiast z dysku można by dane ciągnąć z carta. W naszym małym światku, w jakim się obracaliśmy nie mieliśmy wtedy pojęcia, że ludzie kupują gry na cartridge'ach - nie znaliśmy żadnej z polskich firm, które by to robiły. Pamiętam, że miała być w Avalon'ie uruchomiona produkcja RAM-Cart'a, którego opracował Mathnoid, ale o ile pamiętam nic z tego nie wyszło.
Obiekty oczywiście mogą się poruszać po krzywych - to jest tylko demo, gdzie wszystko szło prosto w dół a chodziło nam o zasygnalizowanie możliwości Atari, jakie możemy w grze wykorzystać. Z dynamiką natomiast może być trudno, ale niewykluczone, że i to da się zrealizować. Być może trzeba by przyjąć inną organizację bitplanów (np. tło też o szerokości 40 bajtów) co dałoby nam prostsze procedury do malowania obiektów na ruchomym tle i efektów.
Moim cichybm marzeniem jest takie zorganizowanie grafki, żeby można było też uzyskać cienie, jak w oryginalnym Swiv'ie :) Zobaczymy, czy to się uda.
@Dracon: Dzięki - pooglądam. Znalazłem ostatnio Rambrandt'a i ma eksport do formatu Koali - prawdopodobnie tym właśnie eksportowaliśmy grafiki. Głupio to wygląda, ale naprawdę mam lukę w pamięci pod tym względem :/
@s2325: Masz rację - to właśnie ta gra - niektóre rzeczy były jeszcze brane z Hybris'a: http://hol.abime.net/767/screenshot
Dziękuję wszystkim za komentarze i sugestie. To bardzo sympatyczne, kiedy praca spotyka się z jakimś odzewem :) Gra nie jest idealna i jest tam masę rzeczy do zrobienia/poprawki, ale możliwe że uda się ją dokończyć za jakiś czas. Nawiasem mówiąc Marcin zasugerował, że teraz to nie pozostaje nic innego, tylko na Głuchołazy 2009 przywieźć gotowych "Samobójców" .

sikor 2008-08-08 19:33:57

@KAZ napisał: "Pewnie Sikor cos bedzie tu mogl powiedziec o sprzedazy z 95 i dalszych lat..."
Sprawa wyglądała tak, że zarówno AVALON jak i Mirage uważali, że gra na Atari w Polsce sprzeda się z zyskiem tylko na kasecie. Jak wiadomo - na tych najczęściej występowały różnego rodzaju błędy. Teraz chronologicznie:
rok 1984: gry sprzedają się znośnie, mała firemka jak moja jest w stanie się z tego utrzymać. Spory rynek redystrybucji przez Mirage i L.K. Avalon
rok 1995: jest nienajgorzej, AVALON wycofuje się z zakupów. Nadal można się utrzymać
lata 1995-1996: wychodzi się minimalnie powyżej zera, powoli Mirage rezygnuje z redystrybucji. Zamówienia za to składają pojedyncze sklepy w całej Polsce, ale jest to prawie marginalne
1997-1999: praktycznie wychodzi się na zero lub wręcz pod kreską, ale minimalnie
2000+: sprzedaż marginalna
Niestety, duży wpływ na taką a nie inną sprzedaż miało zjawisko powszechnego piractwa w Polsce (pisałem o tym w artykule "Co dalej Atarynko, albo dlaczego kupuję oryginały", wydanym w którymś z numerów Atari Magazynu). Prawda jest taka, że pirat zarabiał kilkakrotnie więcej od autora i wydawcy, co zabiło ówczesny rynek.
Co do gier wyłącznie na dyskietkach: było to jakieś 25-30% sprzedaży w stosunku do kaset, tym niemniej dobre gry się sprzedawały (na przykład wydane przeze mnie "Sexy Six" - pierwsza Polska gra z interlejsowanym trybem).
@mono: ja mówię poważnie: chętnie bym taką grę wydał na cartridge-u. Jest to jedyny nośnik, który jeszcze się jako-tako może sprzedać (choć powinien chodzić także w wersji NTSC, bo główny rynek Atari - oprócz kolekcjonerskiego - to Stany.

BJC 2008-08-08 20:18:06

Niesamowita wiadomość życzę powodzenia, to będzie hit. Nie przejmujcie sie kolorami. Taki klimat jest fajniekszy. Całe życie grałem na zielonym neptunie :)

Kaz 2008-08-08 21:27:44

Sikor, dzieki za info. A jezeli to nie tajemnica handlowa, to ile wynosily przyblizone koszty wydania jednego tytulu? Bo podejrzewam, ze to co dla Ciebie bylo zwrotem kosztow to dla Avalonu bylaby spora wtopa... musieli zaplacic za spory lokal, prace grafika DTP, szefa wydawnictwa, koszt wydawania reklamy w postaci TA, itp - a Ty pewnie robiles wszystko sam?

sikor 2008-08-08 21:45:19

Kaz, nie pamiętam teraz dokładnie. Były to stosunkowo spore kwoty, ale nie jest powiedziane, że dla Avalonu czy Mirage nie byłoby taniej: naświetlenia robili do wielu tytułów na raz, zniżki w drukarniach (przy ich nakładach) itp. Jedynie honoraria dla autorów podobne jak u mnie.
Pamiętam, jak się swego czasu Swordzi na mnie obrazili, że za mało im płacę. Próbowali wydawać coś sami, weszli we współpracę z Mirage i... Wrócili do mnie po wydaniu bodajże dwu tytułów (sexquick i Bonzai bodajże). Okazało się - że wcale tak wesoło nie jest (mimo, że kasety dostali od Mirage i poligrafię im robił Mirage, choć na projektach Zajca, o ile pamiętam).
Poza tym - weź namiar na to, że oni lokal i tak mieli, więc dodatkowy tytuł to tylko czysty (prawie) zysk. A patrząc na ostatnie produkcje - szwankowało u nich testowanie (jak zresztą wszędzie wtedy). Na przykład dlatego nigdy nie wydałem "Robina - wojownika czasu" - przy testach wyszedł błąd w jednej lokalizacji, uniemożliwiający dalszą grę, ale nie miał kto tego poprawić :(

POU 2008-08-08 21:45:23

no to sobie odpaliłem gierke ...
& Oczywiście że miecie !! :o)
i sądzę że nawet teraz jeśli giera została by wydana to jeśli nie każdy to większość miłośników AtarI dokonała by zakupu !



maly_swd 2008-08-08 22:08:33

Sikor-> cale szczescie ze wtedy jeszcze nie bylem w swordach:) Pamietam jak przyszedlem do Swordow (po spotkaniu na gieldzie) po tym jak wydali 5x5 i gadali ze to malo kasy przynosi...

Kaz 2008-08-08 22:35:03

Maly - tak a propos to wlasnie gram sobie w Nexusa... :). Jaka tam byla Twoja rola, bo wlasnie znalazlem Cie w creditsach?

DonFirst 2008-08-09 10:15:50

Coz ja bym tkowa gierke kupil na karcie :-)
Tylko od kogo ??? i gdzie ?

tebe 2008-08-09 14:56:37

ciekawe i nowatorskie podejście do tematu, szkoda że autorzy byli tak komercyjnie nastawieni że nie starczyło im ambicji aby dokończyć taką produkcję, na pewno byliby bardziej rozpoznawalni niż obecnie bo pierwszy raz słyszę o tych panach, mam nadzieję że obecnie są wystarczająco niezależni finansowo

banan 2008-08-09 16:20:50

a ja bym chciał zobaczyc konwersje prhistorik np. z 8 bitowego Amstrada http://www.mobygames.com/game/cpc/prehistorik/screenshots
co dziwne na ten komputer ukazała sie nawet druga czesc http://www.mobygames.com/game/cpc/prehistorik-2/screenshots co jest tym dziwniejsze ze nie ukazała sie ona na Amige!
Jeszcze mile widziana by była konwersja Prince of poersia http://www.mobygames.com/game/cpc/prince-of-persia/screenshots która ukazała sie chyba na wszystkie sprzety oprcz Atari 8bit i Commodore 64, ba nawet jest ona na spektrumnie w ktora gra sie całkiem niezle.
PS. z perspektywy czasu widze ze amstrad cpc miał naprawde niezle zrobione gierki.

Kaz 2008-08-09 17:36:57

Banan - czy to oznacza, ze deklarujesz sie na tworce konwersji obu gier?

Banan 2008-08-09 19:15:08

Kaz - a mozesz mi powiedziec w którym miejscu napisałem że chce cos tworzyć ? To była sugestia jakie gry warto zrobic na Atari. A nie wyczekiwac kolejnych "wariacji" na temat Trailblazer...
Jeszcze pytanie do speców od grafiki , czy można (czy to jest trudne) poddać retuszowi gierki napisane dla Atari ?, chodzi mi o tytuły które były potraktowane po macoszemu a z tego co widze mogły by wygladac znacznie lepiej.

PS. I na prawde prosze bez złośliwości, miałem Atari (130 XE + XF 551) przez wiele lat i bardzo mnie cieszy ze cos sie dzieje w swiatku Atarynki. Jeżeli w czymkolwiek moge pomóc to jedynie w konwersji grafiki i duszków bo na programowaniu całkowicie sie nie znam....

Pozdrawiam

xxl 2008-08-09 19:19:51

Banan, wez dowolny obrazek z gry z dowolnej maszynki i przekonwertuj na atari programem g2f jesli Ci to dobrze pojdzie to kto wie...

cedyn 2008-08-09 19:25:28

WOW! mega daje rade !

Rastan 2008-08-09 19:30:30

Gierka fajna. Brakuje strzelanek na małym Atari. Wprawdzie jest kilka dobrych tytułów, ale tylko kilka ...

A jeśli chodzi o grafikę na to mam pytanie do Kaza :
kiedy będzie druga część warsztatów Graph2Fonta ?

Yosh 2008-08-09 20:56:26

Od kilku ładnych miesięcy zamarzyła mi się strzelana tego typu (no, z gorszą grafiką ale trochę bardziej dynamiczna:P)

Ten silnik to jedna z perełek Atari:>

nosty 2008-08-09 21:01:09

@Banan - mozna zrobic taki "retusz", choc zazwyczaj wiaze sie to z praca programistyczna a nie jedynie graficzna. Zobacz Mario Bros w oryginale i podrasowana wersje autorstwa bodajze TeBe.

Pomyslow "jakie gry warto tworzyc" kazdy ma 20 od reki. I kazdy inne :P W konsekwencji jak chcesz miec takie gry to albo sam je napiszesz, albo zaglosujesz w kolejnych konkursach XXL'a "czego nie konwertowac", bo chyba tylko on jeden slucha vox populi (a i to z duzymi ograniczeniami - nie zawsze mozna zrobic to czego ludzie najbardziej chca).

maly_swd 2008-08-09 22:04:54

Z tego co pamietam to wlasnie chyba pierwsza gierka jaka robilem ze Swordami... Pamietam, ze w tej grze udowodnilem Zajcowi ze jego 10 petli FOR jedna w drugiej nie ma sensu i mozna to zrobic jedna;)

Druga sprawa to opracowalismy z Zajcem algorytm robienia komnat i losowania w nich "serduszek" i miejsca startu...

Trzecie to ze gra jest prawie nie do przejscia... pierwszy poziom lokalizacja 4x4 (chyba) druga 5x5 trzecia 6x6 i tak cyba do 20;)

A kodowane to bylo w Turbo basicu oraz jakies tam wstawki w QA...

maly_swd 2008-08-09 22:10:45

A jeszcze jedno co do Nexusa -> za kazdym razem serdusza sa w innym miejscu i start jest z innej lokalizacji.. Wiec nawet rysowanie map jest upierdliwe;)

Kaz Ty masochisto - wylacz tego Nexusa:)

charlie-cherry 2008-08-09 23:13:47

"Samobójcy" wyglądają świetnie - oby zostali dokończeni i wydani!

Banan 2008-08-09 23:21:12

gdzie moge aktualnie sciagnac TipConv ? strona domowa nie działa a wszystkie inne strony posidaja odnosniki do niej...

tdc 2008-08-11 01:00:42

Ja tę grę miałem okazję podziwiać na zeszłorocznych Głuchołazach. Wtedy chyba po raz pierwszy ktokolwiek ze sceny mógł ją zobaczyć. Po prostu szczęka mi opadła jak zobaczyłem jak to wszystko fajnie wyszło - Mono to była dobra robota.
A z L.K. Avalonem to niestety tak było od początku... kto wie ile jeszcze ciekawych rzeczy powstawało i zostało ubitych za pomocą "kanałów dystrybucji"... To podobnie jak krach gier w 1983 roku - ot tak sobie po prostu nikt nie chciał sprzedawać gier bo to była jedynie chwilowa moda :D :D

Tak więc Mono - trzymamy za Ciebie i tę grę kciuki !:)
... oraz za inne rzeczy, które trzymasz w zanadrzu ;) !

MDW 2008-08-11 07:57:23

Mono:
Niesamowity wypas. Gratulacje! Naprawdę baaaardzo szkoda, że wtedy nie spróbowaliście się zwrócić do innych firm. Przecież wysłanie do Avalon, Mirage i ASF (i jeszcze może Domain Software) to klasyczny algorytm postępowania w tamtych czasach. :) Dopiero na podstawie odpowiedzi ze wszystkich firm podejmowało się decyzję z kim współpracować. Tylko, że nie pamiętam już czy ASF i Domain Software jeszcze wtedy działali na atarowym polu czy może właśnie przestawali. Tak czy inaczej - przynajmniej do Mirage można było się zgłosić. :(
Jeszcze raz gratuluję niesamowitej produkcji. 15 lat temu... ja pier...niczę. :)


Kaz:
Już mnie nie zdziwi żadne Twoje odkrycie. :)

Banan 2008-08-11 12:23:10

...jak grochem o ściane :-( dzięki

Kaz 2008-08-11 20:25:55

Uff... juz jestem, wcielo mi internet na weekend.

@Banan - "Jeszcze pytanie do speców od grafiki , czy można (czy to jest trudne) poddać retuszowi gierki napisane dla Atari?"

Mozna. Jest to praca zmudna i wymaga wiele godzin uczenia sie programow do grafiki oraz godzenia sie z ograniczeniami, ktore narzuci komputer. Wymaga wspolpracy z programista, ktory 10 razy Ci powie, zazwyczaj po tym, jak juz masz gotowa grafike, ze czegos sie nie da zrobic. I musisz rysowac od nowa... :)

"Jeżeli w czymkolwiek moge pomóc to jedynie w konwersji grafiki i duszków bo na programowaniu całkowicie sie nie znam...."

Bardzo chetnie przyjme pomoc - napisz do mnie maila, jest masa roboty przy konwersjach!

"gdzie moge aktualnie sciagnac TipConv ?"

Tutaj jest nie tylko informacja o programie, ale i link do samego programu: http://tiny.pl/22fs

@Rastan - "A jeśli chodzi o grafikę na to mam pytanie do Kaza: kiedy będzie druga część warsztatów Graph2Fonta ?"

Juz o tym gdzies pisalem. Ze wzgledu na to, ze mimo deklaracji, nikt nie wykazal prawdziwego zainteresowania czyli nie przyslal tego o co prosilem w pierwszym odcinku (to sa warsztaty!), to i z mojej strony opadla motywacja, zeby to szybko publikowac. Jezeli jednak masz jakies konkretne pytania o G2F to pytaj.

@Maly - "Kaz Ty masochisto - wylacz tego Nexusa:)"

Na razie doszedlem do czwartego poziomu. Pierwszy jest 6x6, drugi 8x8, potem 10x10 :). Poziomow jest jedenascie. Gra jest nudna, ale mysle, ze latwo mozna by ja uatrakcyjnic. Jesli macie gdzies zrodla to moze daloby sie zrobic Nexusa II? Sluze pomoca od strony graficznej.

jell 2008-08-11 21:04:48

powiem tylko: szacuneczek...
jesli to mozliwe i jesli rzeczywiscie eru+fox+xxl sie za to zabiora - az strach gdybac...

tdc 2008-08-12 03:12:36

Mono: napisz nam jak sobie wyobrażałeś doczytywanie gry z magnetofonu ?? W pewnym sensie chodzi mi o horror o którym wspominał Nosty, ale jak sobie to wyobrażałeś ? Gracz rzucał by joystick i przewijał kasetę ? Następnie algorytm sprawdzałby czy to ten fragment danych na taśmie ? Prosiłby o przewiniecie kasety o 100 jednostek ?? :D No jedyne co sobie wyobrażam to, to że gdyby gra w końcu doczytała sobie wszystkie dane to wtedy mogłaby zatrzymać sobie taśmę a następnie uruchomić (pomijając fakt że po jakimś czasie taśma była by zniszczona i pewnie miałaby skłonności do wkręcania się:).

Tak z przymrużeniem oka dodam, że jakaś nerwowa osoba jakby nie mogła wciąż odnaleźć właściwego fragmentu taśmy to naprawdę mogłaby dostać jakiegoś ataku :D :D ;)
... w końcu skupianie się na graniu jest trudne ale jeszcze na magnetofonie to już za dużo... :)

MaW 2008-08-12 15:06:24

Tdc, wbrew temu, co Ci się wydaje, pozycjonowanie taśmy na magnetofonie nie jest takie trudne, jak Ci się wydaje, a poza tym, zawsze można było nagrane bloki ponazywać i podawać komunikat "przewiń do bloku C"

tdc 2008-08-12 19:39:16

MaW: ja wiem, że dla Ciebie i dla mnie to nie jest takie trudne, ale czy takie będzie dla przeciętnego wielbiciela strzelanek, który jest np. wnerwiony bo ma ostatnie życie ? ;)
Wg mnie jest to właśnie moment w którym magnetofon wylatuje przez okno :D :D

Kaz 2008-08-12 20:13:59

A ja jestem za tym, zeby zrobic taka wersje magnetofonowa. Po pierwsze, bo nikt tego wczesniej nie zrobil, po drugie, bo fajnie by bylo cos takiego zobaczyc w dzialaniu.

A jak ktos bylby zbyt nerwowy i wyrzucilby magnetofon, to musialby grac w wersje dyskowa... selekcja naturalna :).

tdc 2008-08-12 20:26:48

Kaz: popieram Ciebie w pełni dlatego na początku napisałem aby Mono nam wyjaśnił jak to miało być, bo tylko o tym wspomniał.

Co do wersji dyskowej to realia wtedy w PL (bo o nich jest mowa) były takie że jednak większość miała magnetofony i to nie dlatego że je bardzo lubili :D

MaW 2008-08-12 20:30:35

TDC: ale ja mówię o pozycjonowaniu programowym.

I jakoś nie widzę powodów tego wnerwienia - ja np. w The Goonies grałem z magnetofonu (każda część doczytywana) - i jakoś dalej go głaszczę po klapce jako jednego z moich ulubionych sprzętów do atari (rzekłbym: niejeden joystick poszedł w niepamięć, a on wciąż trwa i trwa... ).

I jeszcze jedno: wymagania współczesnych gier w stosunku do gier sprzed 15-20 laty zmieniły się znacznie. Wystarczy spojrzeć na http://www.nitrome.com/games/finalninja/ lub http://www.nitrome.com/games/knuckleheads/ - już nie ma teraz dostawania białej gorączki, "bo nie ma życia" i wylatujesz z gry - życia dostajesz w obrębie danego etapu i dany etap zaczynasz od nowa, jak je stracisz - a nie kończysz grę. Ta ilość etapów, które się przeszło znów jest zapamiętywana - a jeżeli nie ma możliwości zapamiętywania, to zawsze jest możliwość hasłowania kolejnego etapu i "odkrywania" haseł - a żeby nie było mało: hasłowania uzależnionego od nazwy użytkownika! Np. gracz Tdc będzie miał inne hasło do 5tego levelu, niż gracz Kaz lub też Maw. Biorąc pod uwagę, że nazwę gracza podajemy tylko przy starcie, program sam, na podstawie wpisanego kodu jest w stanie zdekryptować nazwę użytkownika - co oznacza, że następny przyznany kod także będzie dotyczyć konkretnego użytkownika.

sikor 2008-08-12 21:00:48

Co więcej, niektóre gry miały tego typu "hasłowanie" już w 1984 roku, na przykład GhostBusters na małe Atari ;) Nawet gdzieś mam "łamacz kodów" do tej gry ;)

Kaz 2008-08-12 22:58:13

MaW - dobry pomysl z tym indywidualnym haslowaniem :). Wiem, ze Jerzy i Marcin czytaja powyzsze komentarze,wiec moze wezma niektore z pomyslow pod uwage, jezeli zdecyduja sie ukonczyc projekt.

tdc 2008-08-12 23:08:02

Nie rozumiecie/pamiętacie jednej rzeczy, na małym Atari wszystkie strzelanki miały etapy (z resztą na automatach było podobnie). Natomiast Swiv już nie ! on miał jeden gigantyczny etap, gracz cały czas leciał i leciał, a nowe dane doczytywały się na żywo (prawie w real-time), więc myślę, że dla pokreślenia wagi swego technicznego osiągnięcia Mono i spółka również chcieli zrobić podobnie w swojej grze (tak zresztą jest teraz w wersji demo) aby właśnie wszystkich zdziwić. Takie doczytywanie danych jest bardzo proste ze stacji dysków gdzie głowica jest ustawiana nad właściwymi danymi, ale w wersji kasetowej wymaga to przemyślenia i pytanie moje jest kierowane do Mono – jak to miało być zrobione ?

MaW: „ale ja mówię o pozycjonowaniu programowym.”
No to ja czegoś nie rozumiem... co masz na myśli ?

„I jakoś nie widzę powodów tego wnerwienia - ja np.(...)”:
No właśnie widzisz, złym słowem jest tu „ja” - nie porównujmy się do innych graczy. Bo graczy wtedy były rzesze, a nas tutaj jest jedynie garstka – jakby tu do nas dołączyły tamte rzesze to mielibyśmy tu minimum setki tysięcy aktywnych osób (i przy okazji mielibyśmy tu onet ... ;) :)

Z tym „The Goonies” na magnetofonie to faktycznie !
Ja też lubiłem tę gierkę, ale na szczęście miałem już stację – choć kto wie, może miałem tę grę w turbo ?? Już nie pamiętam... musiałbym poszukać...

„i jakoś dalej go głaszczę po klapce jako jednego z moich ulubionych sprzętów do atari”
Fajne, fajne – podoba mi się :) Ja w sumie też lubię swój magnetofon i z wyjątkiem kilku jego wpadek, które zawiodły go do serwisu to ogólnie nie było z nim problemów.

vidol 2008-08-13 09:19:28

co do doczytywania z magnetofonu to proponuje pobawic sie "Operation blood" - tam wczytywal sie od razu caly etap i niby bylo ok ale jak sie przeszlo do kolejnego i sie zginelo to byla masakra, wiecej sie siedzialo nad magnetem niz nad sama gra.

mono 2008-08-13 18:28:23

@tebe: Zobaczymy zobaczymy - czasy szkoły średniej już minęły, ale warto mieć hobby :) Mam nadzieję, że dopnę ten projekt jednak do końca.
@MDW: Do Avalon'u mieliśmy 2 ulice :) Sam nie wiem, czemu nie zdecydowaliśmy się tego wysłać gdzie indziej. Młodzi byliśmy i głupi.
@tdc: Ponieważ doczytują się jedynie dane grafiki tła (tej scrollowanej), a ono scrolluje się jednostajnie, to planowaliśmy mieć silnik magnetofonu włączony na stałe (w celu przedłużenia trwałości taśmy) a bloki zapisane w odpowiednich chwilach (dość łatwo byłoby to chyba policzyć). Jeśli rozpoczynalibyśmy grę od któregoś levelu, to po prostu gracz proszony byłby o przewinięcie taśmy do konkretnego wskazania licznika - tak, jak to proponował MaW. Na okładce kasety miała być tabelka, w której gracz mógłby zapisać gdzie są dane levele (każdy magnetofon jednak nieco inaczej działał). Inna sprawa, że w każdym bloku miała być zapisana informacja o jego numerze i kod kontrolny dzięki czemu można by po przewinięciu zorientować się, czy trzeba jeszcze przewinąć czy czekać na kolejny blok (na listewce ze scorem mógłby się pokazać też licznik bloków).
@MaW: Świetny pomysł z hasłami do leveli.
Jestem aktualnie na urlopie więc przepraszam za opóźnienia w komentowaniu - brak stałego dostępu do sieci...

tdc 2008-08-15 03:18:13

Mono: "zdecydowaliśmy się tego wysłać gdzie indziej. Młodzi byliśmy i głupi. "

Eeee tam ;)
Nie byliście młodzi i głupi tylko nie wiedzieliście o najistotniejszej zasadzie każdego wynalazcy: zwykle spotyka się z ostrymi atakami oraz odrzuceniem i umniejszeniem jego dokonań. Każdy wynalazca w historii nabrał odpowiedniej "zbroi" na takich ludzi (którzy po prostu albo nie są w stanie ogarnąć tego tematu albo są żołnierzami na wojnie biznesu (jak mówił o tym Jacek Trzmiel)).
Wy byliście młodzi to i doświadczenia Wam było jeszcze brak:) Inna sprawa, że skąd mieliście wiedzieć że PL (do dziś) będzie krajem, który wyjątkowo mało się nadaje do jakiejkolwiek inwencji przedsiębiorczej.

Inna sprawa, że ja do Mirage'u trafiłem z podobnych powodów - tyle że miałem go po drugiej stronie Wisły ;)


Magnetofon: No to ciekawe. Wg mnie problem by się pojawił gdyby zawodne urządzenie (a mój był zawodny bo trafiał do serwisów) z jakiś powodów nie wczytało danych na czas (z powodu niedyspozycji chwilowej lub nawet trwałego uszkodzenia taśmy). Wtedy byłby powrót do tematów już wspominanych przez kilka osób.
Silnik włączony na stałe ma swoje plusy. Gdy ja miałem wydawać gry to braliśmy pod uwagę np. to że dane byłby ponagrywane na okrągło po obu stronach taśmy - może to też jest jakieś rozwiązanie.

A pomysł z hasłami faktycznie jest fajny:)

MaW 2008-08-18 10:25:28

Pamiętam pierwszy sofcik, który napisałem po tym, jak straciłem w połowie napisanego Farmera - to była procedurka, która po wgraniu basica przez START (a spiraciłem jakiś loader) włączała ponownie silnik, zerowała komórkę 19 i czekała, aż pojawi się wartość 3, a potem stopowała silnik i wracała do głównego programu. Ot, taki offtop...

mono 2008-08-19 11:52:31

@nosty: NTSC (jakoś przeoczyłem to pytanie) - wydaje mi się, że w NTSC również gra powinna działać; nie jestem pewny komunikacji ze stacją, ale w systemie oidp nie było alternatywnego ustawienia timerów dla komunikacji, a na nim bazowałem swoje procedury. Na emulatorze (atari800) co prawda animacje wyświetlają mi się wolniej, ale emulator jak wiadomo nie jest wyznacznikiem. Jeśli komuś chciałoby się sprawdzić to na żywym sprzęcie to chętnie usłyszałbym opinię.
Na to, że tasiemka po jakimś czasie pada nie mamy niestety wpływu (tak, jak i na padanie dyskietek - choć 5"1/4 trzymają się zaskakująco dobrze w porównaniu do np. 3"1/2 z pieca). Wersję kasetową chcieliśmy zrobić pomimo wszystko właśnie z tego względu, że właścicieli stacji dysków było wtedy znacznie mniej. Uważaliśmy, że lepiej chyba mieć coś, niż nie mieć nic.
@tdc: W przypadku uszkodzonego rekordu niewiele da się poradzić - myślę, że chyba rozwiązaniem najmniej psującym zabawę byłoby po prostu pokazanie luki w grafice w tle przez czas między uszkodzonym blokiem a końcem odczytu kolejnego (dla dyskietki mogłoby to działać identycznie, dla carta w ogóle nie byłoby problemu).
@MaW: Czyli dla zmylenia przeciwnika uruchamiałeś silnik magnetofonu na ok. 15 sekund (19 [$13]: RTCLK+1)? :)

MaW 2008-08-19 13:10:17

Mono: powiem Ci, że dopiero teraz na emulatorze, ze stoperem sprawdziłem, że faktycznie, od 0 do 3 dla PEEK(19) upływa około 12 sekund czasu rzeczywistego(od 0 do 1 upływa około 4,5 sekundy) :). Farmer nigdy nie ujrzał światła dziennego, toteż nikt nie mógł mi na to zwrócić uwagi - a ja jako ciężko doświadczony kasetowiec wręcz czułem się źle, jeżeli po wgraniu programu z kasety nie wcisnąłem stopa, więc nigdy nie doczekałem tego końca odliczania, zawsze stopowałem wcześniej :D.

Gra i tak wszystko miała w DATA w basicu, więc same odpalanie też trochę trwało - nawet 15 sekund mogło umknąć w całości, zwłaszcza jak pisało "prosze czekac, uruchamiam gre".