Teoria projektowania gier by Kaz 2008-09-25 14:58:18

Od zawsze słychać było, że przydałoby się więcej i więcej gier na Atari. Obecnie, w ostatnich latach powstaje ich więcej niż w czasie kryzysu na przełomie lat 80-tych i 90-tych czy w czasie drugiego kryzysu - przed nowym tysiącleciem. Można się z tego bardzo cieszyć, że nasz komputer wykazuje niesamowitą żywotność i co najważniejsze - że gromadzi się wokół niego wiele zdolnych osób, w tym programistów, którzy chcą spróbować swoich sił w tworzeniu gier dla małego Atari (i to nie tylko konwersji z innych komputerów, które też są oczywiście niezłym polem do zdobywania umiejętności). Ale nie sama ilość się liczy. Można robić dużo, ale na bardzo niskim poziomie. Tendencja ostatnich lat pokazuje, że poziom gier systematycznie wzrasta, głównie przez to, że polscy programiści wzięli sprawy w swoje ręce. Aby jednak nie była to tendencja załamującą się, należy stale podnosić poprzeczkę swoich umiejętności.

Niewątpliwie przykładem wspaniałych umiejętności programistycznych i pozaprogramistycznych jest jeden z ostatnich hitów "Yoomp!". Autorzy nie tylko potrafili tchnąć nowe życie w stary pomysł, ale i nowatorsko podeszli do "marketingu" gry. Ten ostatni element w postaci pięknej strony zapowiadającej grę, a także dobrze w czasie dawkowanych informacji o grze, przeważył moim zdaniem o jej zwycięstwie w zeszłorocznej edycji konkursu ABBUC. Podobną dbałość o odpowiednią publikację wykazali dwa lata temu autorzy gry "Klony" (oficjalny release na stronie atarionline.pl, filmowy trailer gry) i "Flowers Mania" (polska i angielska publikacja zasad gry) i to te gry zajęły czołowe pozycje w zeszłorocznej edycji Kaz Kompo. W drugiej strony, prawie zupełny brak odpowiednich działań "reklamowych" ze strony autorów tak fantastycznych gier jak "Crownland" (brak strony projektu, zbyt wcześnie wypuszczona wersja demo, która rozbudziła oczekiwania ponad miarę) czy równie świetnych "Nibbly" albo "Getris" powodują, ze publikacje te przechodzą bez echa albo z takim samym nagłośnieniem jak zupełne słabizny, które serwują nam koledzy z innych krajów.

Ja ze swej strony staram się jak mogę, żeby nakłaniać twórców gier, których znam osobiście do tworzenia czegoś lepszego na Atari, do sięgania po nowe umiejętności i wiedzę. Sam też staram się rozwijać, choć tu materiał wyjątkowo oporny :). Tym razem trafiłem na książkę pod tytułem Atari Graphics & Arcade Game Design, którą napisało dwóch autorów: Jeffrey Stanton i Dan Pinal, i chciałbym się podzielić częścią jej zawartości, dotyczącą teorii projektowania gier. Jest to bardzo stara, amerykańska książka, ze wskazówkami, które były przeznaczone dla ówczesnych projektantów-amatorów. Wydaje się, ze to stary podręcznik, nie pasujący do rzeczywistości. Ale na szczęście jest wręcz przeciwnie. Niektóre ogólne reguły są niezmienne od lat - jak przykuć uwagę gracza do swojej gry. Niektóre nieco się zdezaktualizowały ze względu na rozwój techniki, i w przypadku współczesnych gier dla peceta czy konsol nie miały by zastosowania (na przykład uwagi o ekranach gry), ale nie dotyczy to przecież naszego Atari, którego możliwości sprzętowe nie zmieniły się w ogóle (albo nieznacznie, jeżeli myślimy o jakiś sprzętowych rozszerzeniach).

okładka książki Atari Graphics and Arcade Game Design


A kim są ci panowie, żeby nauczać o pisaniu i projektowaniu gier na Atari? Jeffrey Stanton projektował (wtedy nazywało się to "konsultant firmy software’owej") i współtworzył gry dla Apple II, Atari800, a potem Amigi, napisał też jako współautor kilka książek o programowaniu i projektowaniu gier. Dan Pinal do dzisiaj pracuje w branży gier komputerowych, a w starych czasach najbardziej był znany na Atari z zaprogramowania gry Alternate Reality: The Dungeon. Możemy więc założyć, że co nieco wiedzą o wprowadzaniu nowych gier na rynek, a ich praca dla takich sławnych producentów gier jaka Datasoft powinna nam utwierdzać w przekonaniu, że należy uważnie przyjrzeć się ich poradom.



Jeśli się zastanawiałeś, dlaczego niektóre gry z fajną grafika i muzyką nie odniosły sukcesu, albo dlaczego gry ze słabą grafiką odniosły oszałamiające sukcesy, powinieneś przeczytać ten tekst. Szybko znajdziesz odpowiedz, dlaczego "Yoomp!" wygrał zeszłoroczny konkurs ABBUC. I dowiesz się, że oczekiwania graczy to niewidzialny, ale bardzo znaczący element gry, niedoceniony przez wielu, a mający wymierny efekt: na przykład w tym, że "Crownland" zajął drugie miejsce we wspomnianym konkursie. Po prostu nie wystarczy zrobić fajną grę. Jest wiele czynników, które wpływają na sukces i postrzeganie gry przez graczy jako atrakcyjnej czy wręcz przebojowej. Następnym wiec razem, gdy zaczniesz myśleć o zrobieniu czegoś na Atari, poświęć kilka minut na zweryfikowanie swoich pomysłów pod katem wymagań opisywanych niżej. Nie zaszkodzi, a na pewno wskaże słabe punkty twojego projektu. Może uda się je niewielkim kosztem poprawić, by gra stała się jeszcze lepsza, ciekawsza dla graczy.

Aby łatwiej przyswajało się materiał, postanowiłem przetłumaczyć go na język polski. Od razu uprzedzam, jak przy wszystkich poprzednich moich tłumaczeniach, ze jest to freestyle, nie zgłaszam pretensji do ścisłego trzymania się książki, bardziej dbałem o zachowanie sensu przekazywanych informacji, co często było w kolizji z wiernością przekazu. Autorzy nie są naukowcami od teorii, wiec czasem leją wodę i w kilku miejscach są nieprecyzyjni. Związane jest to pewnie z wiekiem odbiorców tej książki – początkujących programistów, przeważnie kilkunastoletnich, dla których udokumentowanie pewnych tez w sposób naukowy mijało by się z celem. Aby ułatwić czytanie materiał podzieliłem na akapity i dodałem śródtytuły, których w książce nie ma. Przetłumaczony został tylko ostatni rozdział, dziesiąty, ponieważ on mówi o teorii projektowania gier. Pozostałe odziały traktują o technikach programowania konkretnych zagadnień i owszem, są interesujące, ale nie dla tematu, który brzmi: jak zaprojektować interesującą grę?

Dzisiaj pierwsza część rozdziału, dość ogólnikowa. Następne partie tekstu przetłumaczę w miarę wolnego czasu. Dajcie znać, czy ta tematyka jest interesująca i w ogóle warto to robić.

Rozdział 10
Teoria projektowania gier

Nigdy nie ma pewności, czy gra odniesie sukces, ale jest wiele czynników, które niewątpliwie sprzyjają sukcesowi na rynku. Przy produkcji gry powinniśmy najpierw odpowiedzieć sobie na pytanie: po co ludzie mieli by w nią grać? Gra powinna mieć jasny i logiczny cel. Powinna być wyzwaniem dla gracza. Jeśli nie wymaga żadnych umiejętności czy zdolności, szybko się znudzi. Powinna też bazować na motywach fantastycznych (autorzy odwołują się tu do sukcesów gier z gatunku s-f i fantasy - Kaz) albo oryginalnych pomysłach autora. Jeśli nie ma w grze czegoś nowatorskiego albo zmyślnie wykorzystanego w nowy sposób, to z pewnością będzie to nudna gra. I w końcu, gry arcade, z definicji będące grami akcji, powinny być łatwe w kontrolowaniu.

WYBIERZ RODZAJ GRY
Istnieją dwa rodzaje celów gry. W niektórych grach cel osiągasz stopniowo, na przykład niszcząc inwazje obcych w Galaxian, zjadając kropki w Pac-Man lub ratując zakładników w Choplifter. Są też gry, w których celem jest uniknięcie jakiejś katastrofy. Przykładem jest przeciwdziałanie awarii elektrowni atomowej w Scram, uratowanie miast przed atakiem pocisków nuklearnych w Missile Command lub ochrona swoich pojemników z paliwem jak w Ripoff. W żadnym wypadku nie należy mylić tych dwóch rodzajów celów gry z uproszczonym i bezmyślnym procesem nabijania punktów przez strzelanie do wszystkiego, co się rusza.



USTAL ATRAKCYJNY CEL
Temat i cel gry musi odpowiadać oczekiwaniom i wyobraźni gracza. Właśnie z tego powodu niektórzy ludzie wola jedne gry od innych. Walka dobra ze złem jest motywem wielu gier kosmicznych, w których obce siły inwazyjne starają się zniszczyć Ziemie. Celem gry staje się ochrona Ziemi, tak długo jak to tylko możliwe oraz zdobywanie punktów przez likwidację kosmitów. Innym atrakcyjnym celem gry może być zbieranie skarbów podczas eksploracji niebezpiecznych podziemi albo ucieczka z walącego się budynku, zanim się on zapadnie, a nawet proces jedzenia, zanim się skończy żywność.

To temat gry komputerowej przyciąga graczy, ponieważ zaspokaja pewne ich emocjonalne potrzeby. Ale do różnych ludzi trafiają różne wyobrażenia. Niektóre są proste i uwalniają dziecinne emocje tak jak w Food Fight, gdzie zmagasz się z rzucającym ciastami szefem kuchni, mając do dyspozycji stoły pełne jedzenia. Do innych graczy przemawia pomysł niszczenia obiektów. Może to przybrać formę przebijania dziecięcych baloników przez skaczącego klauna jak w Clowns and Ballons albo rozbijania cegieł w ścianie jak w Breakout. W każdym z tych przypadków, czy to jest rozbijanie ściany czy rząd balonów, mamy do czynienia z intrygującym celem i atrakcyjnymi elementami grafiki, które służą do zdobywania punktów.



WYMYŚL ZAKOŃCZENIE
Z celu gry, w większości produktów, wynika zakończenie, niezależnie od tego, czy jest to szczęśliwy koniec czy niepowodzenie. Jest dość ważne, by gra miała zakończenie i nie mogła być grana bez przerwy. Granice powinny być ustalone. Czasami przybiera to postać ograniczenia czasu na zadanie albo wyczerpujące się zasoby amunicji, piłek czy statków. Najczęściej stosowanym czynnikiem ograniczającym jest podkręcanie szybkości gry. Jest to zarazem najbardziej denerwujący czynnik. Tempo gry, jeśli nie jest możliwe do osiągnięcia przez człowieka oznacza oszukiwanie gracza.



USTAL POZIOM TRUDNOŚCI
W grach, w których cel został przemyślany, jego osiągnięcie nie powinno być całkowicie oczywiste albo całkiem niemożliwe. Jeśli gracz jest pewny, że łatwo osiągnie cel, albo że w ogóle nie ma szans go osiągnąć, szybko straci zainteresowanie, ponieważ gra nie stanowi dla niego wyzwania. Powinno się też wprowadzić elementy przypadkowości do gry, na przykład przez ukrycie ważnych informacji lub przez użycie elementów losowych, które doprowadzają gracza do porażki. Musisz być jednak ostrożny, żeby nie przesądzić z tymi elementami, gdyż przy całkowicie przypadkowej grze nieistotne stają się umiejętności. Gracze szybko odkryją, ze nie mają kontroli nad wynikiem w grze.



OPRACUJ REGUŁY
Jednym z najbardziej istotnych elementów projektowania każdej gry jest wewnętrzna logika gry, zestaw reguł. Reguły mogą być ekstremalnie proste lub niebywale skomplikowane, ale musza mieć sens. Ponieważ gra ma określony temat, wszystkie zasady i odstępstwa powinny pasować do tematu. Bezsensowne jest wrzucanie do gry elementów, które po prostu nie pasują, tylko dlatego, że sądzisz, iż może uczynić to grę trudniejsza. Dla przykładu, Donkey Kong - jedna z najlepszych gier arcade, polega jedynie na skakaniu, wspinaniu się i unikaniu przeszkadzajek, a nie wymaga od gracza żadnego strzelania do celów.



ZADBAJ O STEROWANIE
Jednym z najważniejszych etapów projektowania gry jest właściwy wybór możliwości jej kontrolowania przez gracza, tak zwaną ergonomią gry. Projektanci zazwyczaj wybierają pomiędzy klawiaturą oraz wiosełkami/joystickiem. Mimo, że sterowanie, w które zaangażowane jest oko i ręka jest znacznie efektywniejsze dzięki joystickowi czy wiosełkom, to programiści zbyt często próbują stworzyć gry, w których większość funkcji osiąga się przy pomocy klawiatury. Obecnie produkują oni gry, które wymagają użycia dziewięciu albo dziesięciu klawiszy, co może opanować tylko pianista (rzeczywiście, większość miłośników współczesnych FPP ma palce jak pianiści, chociaż na szczęście wymyślono redefiniowanie ustawień klawiszy - Kaz). Gry, które wymagają ogromnego wysiłku fizycznego dłoni, żeby dojść do poziomu mistrzowskiego, frustrują graczy.

Sposób odpowiedniego kontrolowania akcji gry przez gracza jest jednym z najważniejszych elementów projektowania. Jeśli na ekranie nie widać natychmiastowej reakcji na czynności gracza, może on zrezygnować z gry z powodu frustracji lub poczucia, że gra jest za wolna. Programista musi się upewnić podczas projektowania, że reakcje gry będą właściwe. Na przykład, gdy gracz używa joysticka w grze labiryntowej, nie powinno mu się wydawać, że komputer skręca w złą stronę.



WYBIERZ PRZECIWNIKA
Ludzie lubią gry, które pozwalają grać przeciwko dobremu przeciwnikowi, sterowanemu komputerem. W wielu grach w trybie multi-player, dwie lub więcej osób jednocześnie może ze sobą rywalizować. Większość z tych gier to gry karciane albo sportowe, gdzie występuje od dwóch do czterech graczy. Wymaganie współpracy jest bardzo rzadkie, z wyjątkiem sytuacji, gdy umiejętności gracza sterowanego przez komputer są zbyt duże. W grze arcade Ripoff komputer jest tak silny, ze wystarcza na dwóch graczy grających razem. Bitwa jest tak szybka i ostra, że statek jednego gracza powinien chronić statek drugiego od pocisków przeciwnika. Wizards of Wor w wersji na komputery domowe oferuje wybór trybu gry współpracy albo rywalizacji. To jest tak trudna gra, że naprawdę potrzeba współpracy w przypadku osiągnięcia wyższych etapów gry. Ale współpraca w tej grze jest dobrowolna i zawsze może zostać przerwana. Twój partner jest warty 1000 punktów jeśli się go na przykład omyłkowo pozbędziesz. Całkiem interesujące jest obserwowanie współpracy, która zamienia się w ostrą rywalizację w sytuacji, gdy jeden z graczy niezamierzenie wchodzi w pole ostrzału drugiego gracza.



Jak dotąd, dyskutowaliśmy teorię i generalizowaliśmy czynniki, które zwiększają grywalność programu lub przemawiają do graczy. Konkretne przykłady bardzo popularnych gier powinny dać ci dużo więcej solidnych fundamentów do własnych projektów.
iak 2008-09-25 17:25:57

"Jeśli na ekranie nie widać natychmiastowej reakcji na czynności gracza, może on zrezygnować z gry z powodu frustracji lub poczucia, że gra jest za wolna."
Święte słowa. Ileż gier wywaliłem, bo postać opornie reagowała. Wzorem powinny być Misja, czy One sun and two moons.

mono 2008-09-25 19:43:16

"Jest dość ważne, by gra miała zakończenie i nie mogła być grana bez przerwy. Granice powinny być ustalone." - a co z River Raid? Ktoś doszedł do końca...?

kanapka 2008-09-25 19:49:40

ja w river raida wlasnie duzo nie gralem bo to nudne te mosty i mosty bez zadnego celu ostatecznego

irwin 2008-09-25 20:24:58

River Raid to wg najlepsza gra na Atari - przynajmniej dla mnie. W żadną inną grą nie grałem tak dużo jak w Rivera - licząc wszystkie inne platformy, do dziś.

bob_er 2008-09-25 20:29:42

draconus.
kazda komnate znalem na pamiec.

mono 2008-09-25 20:36:42

Misja, lasermania, draconus, kickstart, robbo, shanhgai, preliminary monty (montezuma już na mnie jakoś nie działał), mr robot, miecze valdgira 1 i 2, zybex, saper. Więcej grzechów nie pamiętam.

Cezar 2008-09-25 21:20:04

Jak już wspominamy, to i ja dodam swoje faworyty:

Draconus, Uniwersal Hero, Gyruss, Zorro, Preliminary Monty, Black Lamp, Dan Strikes Back, Zybex, Panther (czy ktoś ją skończył ?), Tapper, Clown & ballons, Boulderdash, Arkanoid, Mr Robot, Miner 2049 er, Road Race, Robbo, Submission, Crumbles Crisis itd...

MDW 2008-09-26 08:09:07

bob_er:
Mój brat przechodził całkiem duży kawałek Draconusa BEZ MONIOTRA. Tylko na dźwięk. :) Dokładnie nie pamiętam ale na pewno zdobywał pierwsze dwa przedmioty. To była chyba maska i coś jeszcze. Wiem, że to strasznie głupio brzmi ale to prawda. :) To były czasy wielkiej biedy, a nam padł telewizorek, który robił za monitor do Atari. Wówczas przez kilka miesięcy używaliśmy Atari bez monitora. :)

irwin:
W RiverRaid zagrywał się mój ojciec. Czasem aż do przesady. I nie chciał NIC innego. Czasem jeszcze w Road Race grał. Ale tylko czasem.

Kaz:
Dzięki za tłumaczenie. Lubię takie klimaty. Ten tekst jest w 100% aktualny jeżeli się robi coraz popularniejsze casual games (na dowolnej platformie - od najsłabszych telefonów do XBox360/PS3/PC). Wszystkie te porady wezmę sobie bardzo mocno do serca przy projektowaniu gry do której właśnie kończę robić silnik 3D.

Kaz 2008-09-26 09:47:10

MDW - w takie historie trudno uwierzyc, szczegolnie, gdy sa prawdziwe! :) Szkoda, ze to nie byly czasy, gdy mozna bylo zrobic filmik i wrzucic na YT :) - bylby czad.

irwin 2008-09-26 10:07:52

@MDW u mnie dosłownie to samo! nawet teraz na emulatorze czasami sobie pogramy - River jest nie do zdarcia! ;-)

@Kaz - ja mam inną historię - mój kuzyn miał Atari pożyczone (rok zdaje się około 1985, ja jeszcze nie miałem wtedy komputera) ale musiał oddać magnetofon. No i wgrał sobie na ostatku grę Landscape (my to wtedy nazywaliśmy lot do słupa ;-) i nie wyłączał Atari przez .... miesiąc! Dzień za dniem a na Atari jedna gierka.

Kaz 2008-09-26 10:28:25

Niezle. My to z Zyga tylko trzy dni bez przerwy jechalismy z gra Robbo. No, drobne przerwy na kimanko i jedzenie byly, ale niedlugie :). Za to moja hardcorowa opowiescia jest to jak przerysowalem grafike z ST na malucha ustawiajac obok siebie dwa monitory (ST - kolor, maluch - mono) i kopiowalem iles tam godzin piksel po pikselu :).

mono 2008-09-26 13:09:10

A pamiętacie jak wyglądała 6 plansza w Preliminary Monty? W tę grę można było też grać w nieskończoność. 6 się powtarzała, a nigdzie tam nie było zniczy skutkiem czego cały etap przechodziło się w ciemnościach. Pamiętam, jak z bratem zrobiliśmy tam 700k punktów przechodząc na wyczucie właśnie ostatnią planszę ileś tam razy i w końcu ojciec, na którego argumenty oczywiście nie reagowaliśmy (cel - milion punktów i przekręcenie licznika :)) wyłączył nam prąd... :( Ale nas to bolało.
Zapomniałem napisać, ale to chyba oczywiste - bardzo ciekawa książka. Czy można prosić o kolejne tłumaczenia?

CePe 2008-09-26 18:23:01

Taaaak, tatusiowie tak mieli. Aż chciało się czasem takiemu rzec: TWOJA STARA ODRA! ;D

larek 2008-10-05 10:54:52

Kaz, dobry artykuł. Jeśli znajdziesz czas, to byłoby dobrze, gdybyś pociągnął to dalej. Z pewnością jest wiele osób, które chętnie zapoznają się z teorią powstania dobrej gry. Ja z pewnością jestem jedną z nich.

Kaz 2008-10-06 10:45:17

Sprobuje pociagnac to dalej. Czasu coraz mniej, ale praktyka tlumaczenia z angielskiego sie przydaje :).

Kaz 2008-10-06 10:50:25

Mono - przeanalizowalem Twoj pierwszy komentarz i tresc ksiazki - wydaje sie, ze autorom chodzi o jakiekolwiek zakonczenie - chocby przez wzrastajaca trudnosc. W tym sensie River Raid tez ma zakonczenie, bo coraz mniejsza ilosc paliwa, agresywnosc przeciwnika powoduje, ze gra sie konczy :).

Sa przeciez gry, ktore mozna grac i grac, i przy nabraniu wprawy sie nie koncza, bo poziom nie wzrasta.

MaW 2008-10-18 10:32:24

No nieźle, ja tu siadam do googla, żeby poszukać "etapy projektowania gry" i oczom nie wierzę - na pierwszym miejscu "artykuł u Kaza" i od razu strzał w dziesiątkę. Jedynie boli brak wersji do wydruku :(