Od zawsze słychać było, że przydałoby się więcej i więcej gier na
Atari. Obecnie, w ostatnich latach powstaje ich więcej niż w czasie
kryzysu na przełomie lat 80-tych i 90-tych czy w czasie drugiego
kryzysu - przed nowym tysiącleciem. Można się z tego bardzo
cieszyć, że nasz komputer wykazuje niesamowitą żywotność i co
najważniejsze - że gromadzi się wokół niego wiele zdolnych osób, w
tym programistów, którzy chcą spróbować swoich sił w tworzeniu gier
dla małego Atari (i to nie tylko konwersji z innych komputerów,
które też są oczywiście niezłym polem do zdobywania umiejętności).
Ale nie sama ilość się liczy. Można robić dużo, ale na bardzo
niskim poziomie. Tendencja ostatnich lat pokazuje, że poziom gier
systematycznie wzrasta, głównie przez to, że polscy programiści
wzięli sprawy w swoje ręce. Aby jednak nie była to tendencja
załamującą się, należy stale podnosić poprzeczkę swoich
umiejętności.
Niewątpliwie przykładem wspaniałych umiejętności programistycznych
i pozaprogramistycznych jest jeden z ostatnich hitów "Yoomp!".
Autorzy nie tylko potrafili tchnąć nowe życie w stary pomysł, ale i
nowatorsko podeszli do "marketingu" gry. Ten ostatni element w
postaci pięknej strony zapowiadającej grę, a także dobrze w czasie
dawkowanych informacji o grze, przeważył moim zdaniem o jej
zwycięstwie w zeszłorocznej edycji konkursu ABBUC. Podobną dbałość
o odpowiednią publikację wykazali dwa lata temu autorzy gry "Klony"
(oficjalny release na stronie atarionline.pl, filmowy trailer gry)
i "Flowers Mania" (polska i angielska publikacja zasad gry) i to te
gry zajęły czołowe pozycje w zeszłorocznej edycji Kaz Kompo. W
drugiej strony, prawie zupełny brak odpowiednich działań
"reklamowych" ze strony autorów tak fantastycznych gier jak
"Crownland" (brak strony projektu, zbyt wcześnie wypuszczona wersja
demo, która rozbudziła oczekiwania ponad miarę) czy równie
świetnych "Nibbly" albo "Getris" powodują, ze publikacje te
przechodzą bez echa albo z takim samym nagłośnieniem jak zupełne
słabizny, które serwują nam koledzy z innych krajów.
Ja ze swej strony staram się jak mogę, żeby nakłaniać twórców gier,
których znam osobiście do tworzenia czegoś lepszego na Atari, do
sięgania po nowe umiejętności i wiedzę. Sam też staram się
rozwijać, choć tu materiał wyjątkowo oporny :). Tym razem trafiłem
na
książkę pod
tytułem
Atari Graphics & Arcade Game Design, którą napisało
dwóch autorów:
Jeffrey Stanton i
Dan Pinal, i
chciałbym się podzielić częścią jej zawartości, dotyczącą teorii
projektowania gier. Jest to bardzo stara, amerykańska książka, ze
wskazówkami, które były przeznaczone dla ówczesnych
projektantów-amatorów. Wydaje się, ze to stary podręcznik, nie
pasujący do rzeczywistości. Ale na szczęście jest wręcz przeciwnie.
Niektóre ogólne reguły są niezmienne od lat - jak przykuć uwagę
gracza do swojej gry. Niektóre nieco się zdezaktualizowały ze
względu na rozwój techniki, i w przypadku współczesnych gier dla
peceta czy konsol nie miały by zastosowania (na przykład uwagi o
ekranach gry), ale nie dotyczy to przecież naszego Atari, którego
możliwości sprzętowe nie zmieniły się w ogóle (albo nieznacznie,
jeżeli myślimy o jakiś sprzętowych rozszerzeniach).
okładka książki Atari Graphics and Arcade
Game Design
A kim są ci panowie, żeby nauczać o pisaniu i projektowaniu gier na
Atari? Jeffrey Stanton projektował (wtedy nazywało się to
"konsultant firmy software’owej") i współtworzył gry dla Apple II,
Atari800, a potem Amigi, napisał też jako współautor kilka książek
o programowaniu i projektowaniu gier. Dan Pinal do dzisiaj pracuje
w branży gier komputerowych, a w starych czasach najbardziej był
znany na Atari z zaprogramowania gry
Alternate Reality: The
Dungeon. Możemy więc założyć, że co nieco wiedzą o wprowadzaniu
nowych gier na rynek, a ich praca dla takich sławnych producentów
gier jaka Datasoft powinna nam utwierdzać w przekonaniu, że należy
uważnie przyjrzeć się ich poradom.

Jeśli się zastanawiałeś, dlaczego niektóre gry z fajną grafika i
muzyką nie odniosły sukcesu, albo dlaczego gry ze słabą grafiką
odniosły oszałamiające sukcesy, powinieneś przeczytać ten tekst.
Szybko znajdziesz odpowiedz, dlaczego "Yoomp!" wygrał zeszłoroczny
konkurs ABBUC. I dowiesz się, że oczekiwania graczy to
niewidzialny, ale bardzo znaczący element gry, niedoceniony przez
wielu, a mający wymierny efekt: na przykład w tym, że "Crownland"
zajął drugie miejsce we wspomnianym konkursie. Po prostu nie
wystarczy zrobić fajną grę. Jest wiele czynników, które wpływają na
sukces i postrzeganie gry przez graczy jako atrakcyjnej czy wręcz
przebojowej. Następnym wiec razem, gdy zaczniesz myśleć o zrobieniu
czegoś na Atari, poświęć kilka minut na zweryfikowanie swoich
pomysłów pod katem wymagań opisywanych niżej. Nie zaszkodzi, a na
pewno wskaże słabe punkty twojego projektu. Może uda się je
niewielkim kosztem poprawić, by gra stała się jeszcze lepsza,
ciekawsza dla graczy.
Aby łatwiej przyswajało się materiał, postanowiłem przetłumaczyć go
na język polski. Od razu uprzedzam, jak przy wszystkich poprzednich
moich tłumaczeniach, ze jest to freestyle, nie zgłaszam pretensji
do ścisłego trzymania się książki, bardziej dbałem o zachowanie
sensu przekazywanych informacji, co często było w kolizji z
wiernością przekazu. Autorzy nie są naukowcami od teorii, wiec
czasem leją wodę i w kilku miejscach są nieprecyzyjni. Związane
jest to pewnie z wiekiem odbiorców tej książki – początkujących
programistów, przeważnie kilkunastoletnich, dla których
udokumentowanie pewnych tez w sposób naukowy mijało by się z celem.
Aby ułatwić czytanie materiał podzieliłem na akapity i dodałem
śródtytuły, których w książce nie ma. Przetłumaczony został tylko
ostatni rozdział, dziesiąty, ponieważ on mówi o teorii
projektowania gier. Pozostałe odziały traktują o technikach
programowania konkretnych zagadnień i owszem, są interesujące, ale
nie dla tematu, który brzmi: jak zaprojektować interesującą
grę?
Dzisiaj pierwsza część rozdziału, dość ogólnikowa. Następne partie
tekstu przetłumaczę w miarę wolnego czasu. Dajcie znać, czy ta
tematyka jest interesująca i w ogóle warto to robić.
Rozdział 10
Teoria projektowania gier
Nigdy nie ma pewności, czy gra odniesie sukces, ale jest wiele
czynników, które niewątpliwie sprzyjają sukcesowi na rynku. Przy
produkcji gry powinniśmy najpierw odpowiedzieć sobie na pytanie: po
co ludzie mieli by w nią grać? Gra powinna mieć jasny i logiczny
cel. Powinna być wyzwaniem dla gracza. Jeśli nie wymaga żadnych
umiejętności czy zdolności, szybko się znudzi. Powinna też bazować
na motywach fantastycznych (
autorzy odwołują się tu do sukcesów
gier z gatunku s-f i fantasy - Kaz) albo oryginalnych pomysłach
autora. Jeśli nie ma w grze czegoś nowatorskiego albo zmyślnie
wykorzystanego w nowy sposób, to z pewnością będzie to nudna gra. I
w końcu, gry arcade, z definicji będące grami akcji, powinny być
łatwe w kontrolowaniu.
WYBIERZ RODZAJ GRY
Istnieją dwa rodzaje celów gry. W niektórych grach cel
osiągasz stopniowo, na przykład niszcząc inwazje obcych w Galaxian,
zjadając kropki w Pac-Man lub ratując zakładników w Choplifter. Są
też gry, w których celem jest uniknięcie jakiejś katastrofy.
Przykładem jest przeciwdziałanie awarii elektrowni atomowej w
Scram, uratowanie miast przed atakiem pocisków nuklearnych w
Missile Command lub ochrona swoich pojemników z paliwem jak w
Ripoff. W żadnym wypadku nie należy mylić tych dwóch rodzajów celów
gry z uproszczonym i bezmyślnym procesem nabijania punktów przez
strzelanie do wszystkiego, co się rusza.
USTAL ATRAKCYJNY CEL
Temat i cel gry musi odpowiadać oczekiwaniom i wyobraźni
gracza. Właśnie z tego powodu niektórzy ludzie wola jedne gry
od innych. Walka dobra ze złem jest motywem wielu gier kosmicznych,
w których obce siły inwazyjne starają się zniszczyć Ziemie. Celem
gry staje się ochrona Ziemi, tak długo jak to tylko możliwe oraz
zdobywanie punktów przez likwidację kosmitów. Innym atrakcyjnym
celem gry może być zbieranie skarbów podczas eksploracji
niebezpiecznych podziemi albo ucieczka z walącego się budynku,
zanim się on zapadnie, a nawet proces jedzenia, zanim się skończy
żywność.
To temat gry komputerowej przyciąga graczy, ponieważ zaspokaja
pewne ich emocjonalne potrzeby. Ale do różnych ludzi trafiają różne
wyobrażenia. Niektóre są proste i uwalniają dziecinne emocje tak
jak w Food Fight, gdzie zmagasz się z rzucającym ciastami szefem
kuchni, mając do dyspozycji stoły pełne jedzenia. Do innych graczy
przemawia pomysł niszczenia obiektów. Może to przybrać formę
przebijania dziecięcych baloników przez skaczącego klauna jak w
Clowns and Ballons albo rozbijania cegieł w ścianie jak w Breakout.
W każdym z tych przypadków, czy to jest rozbijanie ściany czy rząd
balonów, mamy do czynienia z intrygującym celem i atrakcyjnymi
elementami grafiki, które służą do zdobywania punktów.
WYMYŚL ZAKOŃCZENIE
Z celu gry, w większości produktów, wynika zakończenie, niezależnie
od tego, czy jest to szczęśliwy koniec czy niepowodzenie. Jest dość
ważne, by
gra miała zakończenie i nie mogła być grana bez
przerwy. Granice powinny być ustalone. Czasami przybiera to postać
ograniczenia czasu na zadanie albo wyczerpujące się zasoby
amunicji, piłek czy statków. Najczęściej stosowanym czynnikiem
ograniczającym jest podkręcanie szybkości gry. Jest to zarazem
najbardziej denerwujący czynnik. Tempo gry, jeśli nie jest możliwe
do osiągnięcia przez człowieka oznacza oszukiwanie gracza.
USTAL POZIOM TRUDNOŚCI
W grach, w których cel został przemyślany, jego
osiągnięcie nie
powinno być całkowicie oczywiste albo całkiem niemożliwe. Jeśli
gracz jest pewny, że łatwo osiągnie cel, albo że w ogóle nie ma
szans go osiągnąć, szybko straci zainteresowanie, ponieważ gra nie
stanowi dla niego wyzwania. Powinno się też wprowadzić elementy
przypadkowości do gry, na przykład przez ukrycie ważnych informacji
lub przez użycie elementów losowych, które doprowadzają gracza do
porażki. Musisz być jednak ostrożny, żeby nie przesądzić z tymi
elementami, gdyż przy całkowicie przypadkowej grze nieistotne stają
się umiejętności. Gracze szybko odkryją, ze nie mają kontroli nad
wynikiem w grze.
OPRACUJ REGUŁY
Jednym z najbardziej istotnych elementów projektowania każdej gry
jest
wewnętrzna logika gry, zestaw reguł. Reguły mogą być
ekstremalnie proste lub niebywale skomplikowane, ale musza mieć
sens. Ponieważ gra ma określony temat, wszystkie zasady i
odstępstwa powinny pasować do tematu. Bezsensowne jest wrzucanie do
gry elementów, które po prostu nie pasują, tylko dlatego, że
sądzisz, iż może uczynić to grę trudniejsza. Dla przykładu, Donkey
Kong - jedna z najlepszych gier arcade, polega jedynie na skakaniu,
wspinaniu się i unikaniu przeszkadzajek, a nie wymaga od gracza
żadnego strzelania do celów.
ZADBAJ O STEROWANIE
Jednym z najważniejszych etapów projektowania gry jest
właściwy
wybór możliwości jej kontrolowania przez gracza, tak zwaną
ergonomią gry. Projektanci zazwyczaj wybierają pomiędzy klawiaturą
oraz wiosełkami/joystickiem. Mimo, że sterowanie, w które
zaangażowane jest oko i ręka jest znacznie efektywniejsze dzięki
joystickowi czy wiosełkom, to programiści zbyt często próbują
stworzyć gry, w których większość funkcji osiąga się przy pomocy
klawiatury. Obecnie produkują oni gry, które wymagają użycia
dziewięciu albo dziesięciu klawiszy, co może opanować tylko
pianista (
rzeczywiście, większość miłośników współczesnych FPP
ma palce jak pianiści, chociaż na szczęście wymyślono
redefiniowanie ustawień klawiszy - Kaz). Gry, które wymagają
ogromnego wysiłku fizycznego dłoni, żeby dojść do poziomu
mistrzowskiego, frustrują graczy.
Sposób odpowiedniego kontrolowania akcji gry przez gracza jest
jednym z najważniejszych elementów projektowania. Jeśli na ekranie
nie widać natychmiastowej reakcji na czynności gracza, może on
zrezygnować z gry z powodu frustracji lub poczucia, że gra jest za
wolna. Programista musi się upewnić podczas projektowania, że
reakcje gry będą właściwe. Na przykład, gdy gracz używa joysticka w
grze labiryntowej, nie powinno mu się wydawać, że komputer skręca w
złą stronę.
WYBIERZ PRZECIWNIKA
Ludzie lubią gry, które pozwalają grać przeciwko
dobremu
przeciwnikowi, sterowanemu komputerem. W wielu grach w trybie
multi-player,
dwie lub więcej osób jednocześnie może ze sobą
rywalizować. Większość z tych gier to gry karciane albo
sportowe, gdzie występuje od dwóch do czterech graczy. Wymaganie
współpracy jest bardzo rzadkie, z wyjątkiem sytuacji, gdy
umiejętności gracza sterowanego przez komputer są zbyt duże. W grze
arcade Ripoff komputer jest tak silny, ze wystarcza na dwóch graczy
grających razem. Bitwa jest tak szybka i ostra, że statek jednego
gracza powinien chronić statek drugiego od pocisków przeciwnika.
Wizards of Wor w wersji na komputery domowe oferuje wybór trybu gry
współpracy albo rywalizacji. To jest tak trudna gra, że naprawdę
potrzeba współpracy w przypadku osiągnięcia wyższych etapów gry.
Ale współpraca w tej grze jest dobrowolna i zawsze może zostać
przerwana. Twój partner jest warty 1000 punktów jeśli się go na
przykład omyłkowo pozbędziesz. Całkiem interesujące jest
obserwowanie współpracy, która zamienia się w ostrą rywalizację w
sytuacji, gdy jeden z graczy niezamierzenie wchodzi w pole ostrzału
drugiego gracza.

Jak dotąd, dyskutowaliśmy teorię i generalizowaliśmy czynniki,
które zwiększają grywalność programu lub przemawiają do graczy.
Konkretne przykłady bardzo popularnych gier powinny dać ci dużo
więcej solidnych fundamentów do własnych projektów.