Animowane TIP-y by Kaz 2008-10-11 18:18:47

Była już kilkukrotnie mowa o formacie TIP, były też prezentowane galerie obrazków zapisane w formacie Taquart Interlace Pictures. Obraz jest tutaj mieszanką trzech standardowych trybów Atari: GR.9, GR.10 oraz GR.11. W efekcie tego piorunującego koktajlu otrzymujemy rysunki w 256 kolorach, o rozdzielczości 160x100 pikseli, ze stosunkowo nieznacznym interlacem, który na niektórych nowych monitorach/telewizorach i tunerach jest zupełnie wyeliminowany.

hasło TIP w Atariki
galeria obrazków TIP

W ciągu ostatnich lat dorobiliśmy się na Atari, nie licząc programików i procedur wyświetlających, programu graficznego do TIP-ów w postaci Lepix-a kolegi Marcina "Eru" Żukowskiego oraz programu konwertującego pecetowskie formaty graficzne (GIF, TIF, JPG, itd.) do postaci TIP-ów TIPconv autorstwa Adriana "Epi" Matogi. Szkoda, że oba projekty zostały porzucone na nieokreślony czas, a może nawet i po wsze czasy. Na szczęście ostatnie wersje są pełnowartościowe i nie sprawiają większych kłopotów. Co ciekawe, dostępne są źródła, więc zawsze ktoś może podjąć rzuconą rękawicę i kontynuować prace.

kilka słów o edytorze do TIP-ów
krótka prezentacja TIPconv



A teraz wyobraźmy sobie animowanie takich obrazków... Przez długie lata nikt sobie tego nie wyobrażał, nie wspominając o próbach napisania programu do animacji. Panowało przekonanie, że TIP już tak wykorzystuje możliwości wyświetlania obrazu przez Atari, że dalsze drążenie tematu niczego nowego nam nie przyniesie. Do czasu, aż animowanie i program do animacji wyobraził sobie Tomasz "TeBe" Biela i co najważniejsze - zrobił go.

pierwsze wieści o animatorze
strona domowa TIP Animatora
warto prześledzić ten wątek na forum

Pierwsi informowaliśmy o programie, potem miałem przyjemność obserwować, jak TIP Animator wzbudza ogromne zainteresowanie, a nawet zupełnie "zieloni" ludzie bawią się, robiąc krótkie animacje w tym programie. A bawić się można świetnie. Wystarczy skorzystać z potężnych zasobów internetu z krótkimi animacjami w dowolnym pecetowskim formacie, przerobić je na osobne klatki w formacie TIP i oglądać efekt ich połączenia w TIP Animator. Wiele użytecznych porad Mikera i TeBe znajdziecie tylko i wyłącznie na forum Atari Age (link powyżej).

Zwięzły opis programu przytaczam za stroną MadTeam-u: "Program do tworzenia animacji w formacie Taquart Interlace Pictures (256 kolorów i więcej). Sposób kompresji obrazu jest podobny do tego znanego z FLI, FLC (PC) lub IFF-ANIM (Amiga), z tą różnicą że TIP ANIMATOR nie porównuje pikseli obrazu, a bajty, i to konkretnie w pionowych kolumnach. Jeśli występują różnice pomiędzy kolejnymi klatkami animacji, zapisywana jest odpowiednia informacja do pliku wynikowego ANM.DAT i DICXX.DAT.

Plik ANM.DAT ładowany jest do pamięci podstawowej (można ustalić jego adres ładowania wraz z właściwym programem dekodującym poprzez podanie parametru PRG$ADRES) i nie może przekroczyć adresu $C000. Pliki DICXX.DAT to słowniki zawierające dane, których nie udało się spakować metodą RLE (Run-Length Encoding), ładowane są do banków pamięci dodatkowej standardowo w obszar $4000...$7FFF (adres słownika można ustalić podając parametr DIC$ADRES, dodatkowo wypada podać parametr ONEDIC, tym sposobem uda się jakąś krótką animację zmieścić w pamięci podstawowej), maksymalnie może być ich 64 w przypadku rozszerzenia pamięci do 1MB. Jest tylko jeden bufor obrazu (Graphics 9 - $C000...$CFFF, Graphics 10 - $E000...$EFFF, Graphics 11 - $F000...$FFFF), stąd możliwe widoczne falowania pionowych pasów obrazu w przypadku scen o dużym nasileniu ruchu. Parametry. dla których podajemy wartość (PRG, DIC, H, V, DELAY, FD) akceptują zapis heksadecymalny oraz decymalny (DIC8192 lub DIC$2000).

Jeśli ktokolwiek planuje zapisanie przy pomocy TIP ANIMATOR-a animacji wcześniej zapisanej jako AVI, MPG, JPG czy przy pomocy innej stratnej metody kompresji to powinien poważnie zastanowić się nad sobą i niech potem nie ma pretensji że taka animacja spowoduje przekroczenie limitu długości dla pliku ANM.DAT. Najlepszym źródłem klatek animacji są pliki FLI, FLC, IFF-ANIM, przykładowe pliki JUGGLER, WHEE, MAGICIAN, FROG są tego dowodem. Najkorzystniej poddają się kompresji te animacje, gdzie ruch zachodzi tylko w wybranych, stosunkowo niewielkich fragmentach obrazu, szybciej przemieszczają się małe fragmenty, wolniej duże fragmenty obrazu, tekstury są w miarę jednolite, dzięki czemu łatwo poddają się kompresji RLE."


Powyższy opis dotyczy wersji 2.7, a wersji 2.8, jak dotychczas ostatniej opublikowanej, doszła jedna komenda (opisana przez Mikera): SL, która przyjmuje formę slxx i pozwala pominąć określoną przez wartość xx liczbę linii w każdej klatce, licząc od góry ekranu. Dzięki temu można uniknąć niechcianych kawałków obrazu gdzieś na końcach ekranu. Przykład składni użytej do zrobienia jednej z animacji może podpowiedzieć, jak samemu radzić sobie z TIP Animatorem:

tipanm 1 24 sl10 onedic+exo delay5 dic$4100
pause


Ponieważ w krótkim czasie pojawiło się sporo animacji zrobionych powyższym programem, a większość z nich była rozrzucona w różnych miejscach forum jako pojedyncze, czasem powtarzające się pliki, często poprawiane wraz z nowymi edycjami programu, z kolegą Andreasem "Charlie Chaplinem" Kochem postanowiliśmy zebrać je wszystkie i umieścić dla potomnych w jednym archiwum. Andreas wykonał sporą pracę porządkując animacje, ale dzięki temu mamy ładny katalog z podziałem animek według osób je tworzących oraz z informacją przy każdym pliku, ile pamięci RAM jest potrzebne do jej uruchomienia. Sporej wagi plik jest tutaj. Wszystko znajduje się też w katalogu użytków jako pojedyncze pliki xex, co ułatwi dodawanie nowych animek w przyszłości. Animator w wersji 2.8 w dziale programów na inne platformy, w tym przypadku PC.

A ja pozwoliłem sobie wybrać kilka ciekawszych, moim zdaniem, i zróżnicowanych animacyjek, szybko połączyłem je w jeden filmik, podłożyłem kawałek muzyki i w ten sposób możemy obejrzeć taką oto kompilację:

nosty 2008-10-11 23:18:22

Panowie - nie da to sie tylko wlozyc helmu na lewa strone. Temat carta do Bomb Jacka byl juz raz omawiany. Ta gra po pewnych przerobkach moze chodzic z carta pewnie nawet na 65XE. Te przerobki to min to co pisal Pin - przerobka kodu bo bloki carta sa mapowane w inny obszar pamieci niz bloki rozszerzenej pamieci. Ale to nie wszystko. Taki cart jaki bylby potrzebny dla Bomb Jacka na razie jeszcze nie istnieje. Zaden z istniejacych sie nie nadaje. Choc na szczescie istnieja ludzie zdolni go zaprojektowac :) Trzeba wiec miec nadzieje, ze takie cacko kiedys powstanie.

nosty 2008-10-11 23:19:29

Kaz - bug w dodawaniu komentow znow sie ujawnil. Przenis prosze moj poprzedni komentarz do wlasciwego topiku. Dzieki.

kosa0 2008-10-11 23:35:43

Witam
Czy moc obliczeniowa 65 XE pozwala na stworzenie prostej gry która by w czasie rzeczywistym wykorzystywała zalety grafiki TIP ?
Kos

sikor 2008-10-11 23:37:47

@Kaz, filmik mnie po prostu rozwalił... A swoją drogą - TipAnimator to kawał dobrej roboty. TeBe, tak trzymaj!!!

sikor 2008-10-11 23:44:22

@KAZ: popraw dostęp do katalogów w animacjach, bo z użytków już się nie da wejść do właściwych podkatalogów... A, i nie masz zebranych wszystkich animacji - wiem, inne są kiepskie, ale są (na przykład na atariage są dwie lub trzuy moje, z wcześniejszych wersji programu).

sikor 2008-10-11 23:53:17

@Kaz: widzę, że w pliku jest więcej. Więc tam się pewnie jeszcze katalog uploaduje ;) Sorki za zamieszanie, pozdrawiam ;)

Kaz 2008-10-11 23:54:28

Sikor - a moglbys dac dokonczyc ladowac dane na serwer? :)

iak 2008-10-11 23:55:27

"nie da to sie tylko wlozyc helmu na lewa strone"
Oj, żebyś się kiedyś nie zdziwił, jak TeBe udowodni, że można.

"Czy moc obliczeniowa 65 XE pozwala na stworzenie prostej gry która by w czasie rzeczywistym wykorzystywała zalety grafiki TIP"
Pozwala. Sikor, zamów kolejną wersję Sexversi, kapitalnie wykorzystałaby zalety TIP. ;]

kosa0 2008-10-11 23:58:29

Widze z kolegów nocne marki ;-)
Jak zobaczyłem animacje to nie moglem uwierzyć ze nasze Atari potrafi coś takiego wygenerować
SZOK
Kos

bob_er 2008-10-12 00:02:03

1. kompilacja fajna.
2. rozumiem, ze z pamiecia jest krucho, jednakze przemyslalbym mozliwosc dwubuforowania. to pojawianie sie kolejnych faz animacji jest momentami denerwujace.

Kaz 2008-10-12 00:06:06

Ta opcja korzystania z zewnetrznej pamieci (HDD) tez bylaby bardzo ciekawa i pozwolila zrobi jakis dlugi film-pokazowke.

peter 2008-10-12 00:10:31

kaz a co to za muza w tle leci?

glowas11 2008-10-12 00:11:32

Panowie mam pytanko ściągnąłem programik TIP animator niby wersja dla PC ale jak to to odpalić ???? to nie jest chyba aplikacja pod win ????

Kaz 2008-10-12 00:16:32

glowas - pod DOS, mozna odpalic w Win.
peter - plytka Science Fiction Jazz, kawalek You Wish, nagrany przez Nightmares On Wax.

glowas11 2008-10-12 00:35:01

Udało się wcześniej już czytałem że to odpala się pod DOS-em ale z racji braku takowego w winXP próbowałem odpalać to poprzez DOSboxa i to był błąd odpaliłem poprzez wiersz poleceń i coś zadziałało teraz trochę pokombinuje i może coś mi się uda :))) .
Dzięki KAZ za wskazówkę .

Kaz 2008-10-12 01:21:58

TeBe, pisales tez, ze mozliwe jest tez dolaczenie dzwieku. Czy w takim razie daloby rade dolaczyc taka komende do dolaczania jakiegos popularnego formatu muzycznego, np. RMT albo chociaz CMC? Nawet jeden kanal bylby fajny, bo mozna by podlozyc jakies dzwieki typu wybuch czy strzal...

Yosh 2008-10-12 10:17:55

@bob_er: Hmm, masz (chyba?) racje - nie było by to aż tak procko żerne, nie musimy kopiować całej klatki w drugi bufor, ach ten piękny ANTIC i możliwość wyświetlenia nie zmienionych linii z pamięci 'starej' klatki. Ale i tak byłoby wooolniej... choć osobiście przehandlowałbym mniejszą ilość klatek za buforowanie :)

tebe 2008-10-12 13:18:56

jak chcecie obejrzeć animacje z dwubuforwaniem to tu są takowe http://madteam.atari8.info/scena/animation.zip

jest tam też animacje w HIP-ie którą możecie porównać z animacją w TIP-ie (WHEE)

miker 2008-10-12 16:49:13

Aktualnie dwie animacje są błędnie opisane. W datalogu DWhyte Modron i MarioLove wymagają 128k pamięci, pomimo że ich pliki są krótsze od 64k (zapewne robione jakąś przedpotopową wersją T.A.). Oprócz tego Dove (w moim katalogu) biega na 64k (a nie ma tego w nazwie). Sprawdzam dalej jak coś... :)

Kaz 2008-10-12 17:04:11

Dzieki Miker. Jak jeszcze cos bedzie to podeslij liste poprawek, zmienie nazwy na serwerze i zaktualizuje plik archiwum.

miker 2008-10-12 17:40:46

Nie ma sprawy. Jeszcze transcendental i zoom sygnalizują zapotrzebowanie na 1MB, ale spokojnie ładują się na 0,5. Są jednak dobrze opisane, więc niech zostanie jak jest.

janek 2008-10-12 18:19:52

atari zawsze w awangardzie

Kaz 2008-10-12 19:41:59

Janek - a kolega to skad zna to haslo?

pin 2008-10-12 21:00:56

7z......................... @Kaz - proszę Cię ...

Kaz 2008-10-12 21:11:23

Sorry Pin, ale co Ty chcesz rozpakowywac na Atari zipem? Program dla peceta? Czy kilkumegowy plik z animacjami?

CharlieChaplin 2008-10-12 22:13:40

Hello Miker,
I have corrected the info in the tip ani filenames (Mario_love, Dove and Modron; but ZOOM and Transcendental work with memory setting 576k, at least in Atari 800 Winplus 4.0 emu, not sure about real A8)...

Hopefully we will have some more contributors for TIP animator and some new tip animations soon... greetings, Andreas Koch.

miker 2008-10-12 22:19:45

Hi CharlieChaplin.

That's OK. I just written that they have wrong infos "inside files" but they work on 576k (tested on emu as well as i don't have such a mem-extension). Thanks anyway!

pin 2008-10-12 22:46:48

@Kaz - bez problemu rozpakuję kilkumegabajtowego zipa :) - nie problem :)- poza tym, na Atari mogę trzymać całego ZIP'a- i w chwili potrzeby wypakowania czegoś z niego - mogę to zrobić solo :)- w pewnym sensie jestem "ortodoxem" który używa unzipa na Atari :)- hihihihi

Kaz 2008-10-12 23:02:14

Ortodoks, ktory ma jeden z najbardziej rozbudowanych sprzetow na scenie :).