Wczoraj była zapowiedź pojawienia się gry Paradroid,
konwersji z C64, dzisiaj zaś kolejnej gry, konwersji z Amigi.
Właściwie w obu przypadkach to informacje o rozpoczęciu prac - bo
autorzy zastrzegają, że prace będą trwały długo, nawet i lata oraz
niekoniecznie muszą się zakończyć sukcesem. Są one jednak
prowadzone nie po to, żeby osiągnąć końcowy efekt za wszelką cenę,
ale żeby spędzić czas na tym, co się lubi - na programowaniu Atari,
na zmierzeniu się z własnymi umiejętnościami, na miłym i
produktywym spędzeniu czasu z ulubionym retrokomputerem. Dzisiaj
wysłuchamy majaczeń niejakiego Tomasza "Irwina"
Bogdanowicza, który znalazł swoją idee fixe. Dalszy ciąg tej
nowinki to już produkt Tomka :)
"Zeznanie schizofrenika Irwina z dnia trzeciego listopada
2008 roku, z godziny 21:03, taśma 6, sprawa numer XCA-12.
Paszli.
01. Gadanie bez ładu i składu czyli historia o tym dlaczego
właśnie ta gra o tytule: wiadomość kodowana.
Pewnego dnia Anno Domini 2008, gdy za oknem była świetna pogoda,
ja, zamiast siedzieć przykładnie nad emulatorem Atari, poszedłem
grać w tenisa. Eeee stop... Następnego dnia, gdy pogoda nie była
już tak dobra, wpadł mi do mojej pustej czaszki pomysł, aby nie
siedzieć na laurach i pisać bzdurne komentarze na stronce
atarionline.pl, tylko samemu zebrać się i coś zrobić dla
najlepszego komputera w historii komputeryzacji (jeśli uważasz
inaczej, to zakończ czytanie tego tekstu gdyż możesz dostać
palpitacji lewego palca u nogi). Postanowiłem pomyśleć - niestety
to nigdy nie było moją mocną stroną - i po operacji „myślenie”
doszedłem do paru konkretów:
- Porwał go Moriaty...
- Może w nazwisku Moriaty jest ukryta wiadomość...
Zaraz! to nie moja lista. O! Jest:
- koder ze mnie żaden
- grafik ze mnie żaden
- muzyk ze mnie żaden
Po przeczytaniu tych wstępnych ustaleń nie zapowiadało się to zbyt
dobrze, ale jak to mówią, pierwsze płoty za koty, więc rozmarzyłem
się na tematy, gdy w średniowieczu koło roku 1990-91 próbowałem
opanować języki programowania, nawet kupiłem oryginał w LK Avalon
ichniego „Quick Assemblera”, ale taśma była zwalona, poskręcana jak
obsługa Graph2Font, ale w międzyczasie dorwała mnie hiszpańska
gorączka zwana Amigą, więc nie robiłem z tego wielkie halo. Zresztą
i dobrze, bo do dziś na sam widok STA czy nawet LDA dostaję drgawki
- krótko mówiąc wolę chiński, bo jest prostszy. Tak więc moje próby
ograniczyły się jedynie do Atari Basic, który przyswoiłem sobie w
stopniu całkowicie niedostatecznym. Udało mi się przerobić grę z
„Tajemnic Atari”, „Buisnessman” zdaje się, napisać program do
malowania przy pomocy joysticka (w aż dwóch kolorach hiresu
mającego aż dwie opcje: malowanie białym i malowanie czarnym czyli
niejako kasowanie) oraz tak zwane rozwijane okienka w menu, które
zobaczyłem w Workbenchu. I to niestety wszystko.
Analizując powyższe, moja gra, którą mógłbym zaoferować
społeczności byłaby w Atari Basic pewnie w trybie tekstowym, bez
grafy i muzy, za to z pełnym zestawem błędów i innych cudów. Każdy
na jej widok używałby tajemniczej komendy następców „Norton
Comandera”, to jest "F8". I nie ma się co dziwić, pewnie i ja sam
bym miał podobny odruch obrony na tego typu "maestrię". Tak więc
stanowcze NIE! Gry nie będzie! Gasimy światło i do domu! Kaniec
filma! End of story!
Hmm... jak widzać, idzie trochę po grudzie, ale przecież jeszcze
nic się nie stało, ot jedynie pełna katastrofa - ale nie takie
rzeczy jeszcze przed nami. Po przeanalizowaniu powyższego, dodając
jeszcze rozważania na temat moich możliwości w dziedzinie muzyki -
umiem wgrać jakiegoś music trakera na PC i w gąszczu opcji znaleźć
wyjście! Ot co! Oraz grafiki - tu nie piszę, sami widzieliście moje
pokraczne "dzieło" w konkursie, postanowiłem więc że gra... BĘDZIE!
Ha! włączać światło. Zaczynamy!
Po pierwsze secundo pomyślałem sobie (ach to myślenie), że gra musi
dać się prosto napisać w Atari Basic lub Turbo Basic lub w jakimś
innym języku wyższym, na przykład Action! (nigdy go na oczy nie
widziałem, ale gra w założeniu ma być prosta, więc z gruntu będzie
wyglądać podobnie we wszystkich językach wysokiego poziomu, a to
oznacza, że jeśli będzie trzeba to Action! łyknę i się nauczę).
Wszelkie gry akcji, ze sprajtami i tym podobnymi odpadają, bo nie
miałbym pojęcia od czego zacząć.
Po drugie primo będzie to konwersja. Dlaczego? Bo mimo, że historię
sam mógłbym wymyślić, to jednak zawsze tę grę (jaką grę? o tym
później) lubiłem - nie wiedzieć czemu. Grałem w nią i ukończyłem na
Amidze, potem na PC, a ostatnio na emu w wersję na Atari ST
(najgorsza wersja, potraktowana wyjątkowo po macoszemu). Kiedyś
przez przypadek natrafiłem na forum C64 i tam dowiedziałem się, że
jest też wersja na C64. I nawet w angielskiej Wikipedii tak stało.
Lecz po moim dochodzeniu worek wszedł do szydła i okazało się że
"na C64? in your dreams maybe...". Tak więc wpis na temat wersji
C64 w Wikipedii skasowałem (co można sprawdzić w historii). Na czym
to ja skończyłem? Acha, na niepodaniu tytułu tej gry. No dobrze
podaje, taadam: Plan 9 from Outer Space.
Plusy dodatnie i plusy ujemne takiego rozwiązania.
Zady:
gra dużo zajmuje, to jest 4 dyskietki 720kb (Atari ST) lub
880kb (Amiga) lub 5MB na HDD w wersji na PC. Cie choroba, sporo! A
gra ma iść na 64KB Atari (jakiem konserwatystą: Palić! Tych z
320kb. Na stos z nimi... Dalej! jazda ;-)
gra zawiera wstawki wideo w rozdzielczości około 150x95 w 5
fps, ogółem około 2 minut w 6 klipach. Filmy digitalizowane na
Atari XE? Zapomnij! A „Tip Animator”? Dobre sobie, przy
digitalizowanym 20-sekundowym filmiku nawet 1MB nie starczy. A my
mówimy o 64KB oraz o tym, że zdobycie tych filmów jest głównym
celem gry i gra bez nich - to tak jakby grać w Dooma bez żadnej
broni ;-)
Walety:
nie udało się zrobić wersji na C64, a miała być. C64 ma kilka
gier z dużych kompów, jak „Mean Streets” czy „Elvira II”. Czy Atari
zawsze będzie skazane tylko na gry z połowy lat 80-tych? Czas wyjść
z okopów i ruszyć do natarcia.
gra jest prosta - w znaczeniu takim: to przygodówka z widokiem
z pierwszej osoby, brak łażących postaci masakrujących nam PMG czy
DLI. Statyczne obrazki (z szczątkową animacjach w niektórych
wypadkach) i myszka lub klawiatura do klikania na przedmiotach czy
pomieszczeniach. Zakodowanie jej w podanych powyżej językach (nie
mówię że proste, dla tak znakomitego kodera jak ja, nic nie jest
proste) będzie stosunkowo odpowiednie do moich możliwości. A
właściwie taką mam nadzieję.
Algorytm gry (samej gry - menu jest proste jak budowa cepa) będzie
takowy:
graj muzykę odpowiednim playerem w tle (bazując na mojej wiedzy
- na scenie jest sporo produktów w TurboBasicu lub w Action! i
stosowną, że tak się wyrażę, bibliotekę już stworzono, więc
pozostaje jedynie "wypożyczyć" za zgodą autora/ów oczywiście).
Więcej o muzyce w odpowiednim punkcie.
pokaż obrazek (bazując na mojej wiedzy - na scenie jest sporo
produktów w TurboBasicu lub w Action! i stosowną, że tak się
wyrażę, bibliotekę do wyświetlania grafy w formacie G2F już
stworzono, więc pozostaje jedynie "wypożyczyć" za zgodą autora/ów
oczywiście). Tak myślę, jeśli nie i jest inaczej to mam inne
rozwiązanie tego problemu, kto wie czy nie prostsze.
reaguj na ruchy joya (myszki? możliwe, bazując... ;-) - choć ja
to już kiedyś pisałem, przy owym Deluxe Paincie XVII w wersji na 2
kolorowy hires Atari.
gdy joy w odpowiednim miejscu - sprawdź stan fire; jeśli
wciśnięty – zareaguj. Opcje: nic - gdy kliknięto na "niczym", wgraj
następny obrazek. Gdy kliknięto na przykład drzwi, lub
zaznacz/podświetl komende z... nagrobka - patrz screeny. Gdy to
ostatnie to znów sprawdź czy potem kliknięto na jakiś obszarze i co
z tego wynika - czyli przeskocz do stosownej linii programu (jak
widzisz program to głównie "IF"). Na przykład gdy podświetlony był
"Talk", a kliknęliśmy na kwiatku to spowoduje wyświetlenie tekstu z
odpowiedniej części programu: (może ich być kilka - randomize):
"chłopie zaraz przyjedzie ambulans i przymierzysz nową koszulę z
lekko przydługimi rękawami" - oczywiście nie taki konkretnie
komentarz, ale podobny, gra nie jest w tonie poważnym. A gdy "Talk"
na osobie to pojawi się wybór pytań lub gdy kliknięto na "Look" to
opis co to jest. Aha żebym nie zapomniał, gra będzie w osobnych
wersjach po polskawemu i pa zagramanicznemu w angielskim. Grafiki
stałe będą po angielsku, gdyż po pierwsze wszyscy je zrozumieją, a
ponadto po polsku są za długie i się nie mieszczą. Na przykład
„Talk” – „Rozmawiaj” (a czemu nie „Pytaj”, „Gadaj” albo „Mów”? –
Kaz).
Ciekawostka: kiedyś w około 1993 roku sam tłumaczyłem grę na polski
bezpośrednio w edytorze dyskowym (hexy) było to trudne gdyż
należało uważać aby się nie pomylić i nie nadpisać tekstu, bo
wychodziła kaszana lub gra w ogóle się nie wgrywała, także z tego
względu iż w języku angielskim zdania z reguły są krótsze.
Dodatkowo mój angielski był tak samo marny jak dziś ;-)
Przetłumaczyłem około 50% gry i... nastąpiła zmiana kompa na 386
40mhz.
To taki uproszczony schemat (jest parę trudniejszych miejsc (save
game) ale się nie zrażam, nikt mnie nie goni, jakoś się rozwiąże
wszelkie problemy. Ale jak widać, gra nie wymaga takich hop siupów
cudów niewidów jak choćby „Bomb Jack” czy inne gry z wykorzystaniem
sprajtów czy szybkiej grafiki. Założenie jest takie: gra ma działać
na 64k (wczytywane będzie partiami po parę obrazków). Możliwe, że
będzie wersja dla przebrzydłych kapitalistów i dłubiących
śróbokrętem pod pokrywą Atari, mających więcej RAM-u, gdzie będzie
można wczytać więcej, ale to jeszcze długa droga. Ogólnie stan prac
programowania: jeszcze nie wybrano języka czyli raczej bliski zeru
;-)
O samej grze: Plan 9 from Outer Space to gra, która bazuje bardzo luźno na
filmie pod tym samym tytułem, który zgodnie uznawany jest za
najgorszy film w historii kina. Oczywiście to tylko taki mit, jest
cała rzesza gorszych filmów, zwłaszcza obecnie. Jednak po prawdzie
film jest słaby. Ale tego typu filmy klasy C z lat 50-tych i
60-tych mają wielu fanów. To można by powiedzieć: klasyka kiczu.
Jeśli nie widziałeś (jest darmowy – choćby tutaj)
to polecam najpierw obejrzeć film "Ed Wood" z 1994 z Johnem Deepem
który przedstawia koleje życia reżysera filmu Eda Wooda granego
przez Deepa, pracy m.in. nad właśnie tym filmem i jego przyjaźni z
niedocenionym aktorem Belą Lugosi - co ciekawe odwórca roli Beli -
Martin Landau dostał w 1994 roku Oskara za rolę drugoplanową w tym
filmie.
Kaz 2008-12-02 01:34:14
Irwin - swietny pomysl moim zdaniem, bo wlasnie takie gry nie wymagaja nie wiadomo czego (pomijajac problem filmikow, ale one sa tu tylko dodatkiem). To kontynujacja takich gier jak Sexmisja czy Klatwa, ale z "uwspolczesniona" grafika i interfejsem uzytkownika. Jestem bardzo za.
Mam nastepujace uwagi do grafiki: nagrobek powinien byc podniesiony nieco wyzej, zeby ostatnie napisy na dole (DROP i LOOK) nie wypadaly w ostatnich wierszach obrazu. Na niektorych TV beda niewidoczne, ze o NTSC nie wspomne.
Druga uwaga jest taka, ze na jednym pocisku moze i zrobisz kursor, ale na pewno nie o roznych ksztaltach, w szczegolnosci lupy. Pocisk ma dwa piksele szerokosci. Albo musisz zuzyc gracza albo kilka pociskow. No chyba, ze masz na mysli bardzo zaawansowane wykorzystanie pocisku - i poszatkowac go w sposob wrecz niemilosierny (co linie). Ttak, jest to mozliwe, ale czy to bedzie Ci dzialac plynnie i dynamicznie? mono 2008-12-02 01:54:36
Trzymam kciuki Irwin! Powodzenia i dużo zapału! Ciekawy projekt. miker 2008-12-02 06:49:02
No, jakoś zmęczyłem ten artykuł... :]
Pomysł wygląda ciekawe, chociaż niektóre grafy można by było jeszcze podorabiać. Filmiki - za dużo tam "kaszy", podejrzewam, że jakby je nieco "oczyścić", to więcej klatek by weszło (ale dobra - nie jestem grafikiem). Co do muzyki - może POKEY kontrabasu nie potrfi, ale równie mroczne dźwięki potrafi z siebie wydać. Poza tym uprzedzony jesteś do niego - co widać, ale to już Twój problem (w Seksmisję grało się fajnie bez muzy, może i tu martwa cisza będzie pasować jak ulał). ;)
P.S. gdzie "poszłeś"? :P dhor 2008-12-02 07:43:14
Dla mnie bomba. Idealnym rozwiązaniem byłaby możliwość wyboru języka - dla naszych zagranicznych przyjaciół granie po polsku niekoniecznie będzie interesujące. My, istoty wyższe, po angielsku sobie poradzimy :), ale miło by też mieć wersję polskojęzyczną. MaW 2008-12-02 10:55:22
ja bym pomęczył Naveeda o to, by dodał tryb 160x4 kolory. Na pewno by lepiej wyglądało niż ta kaszana b/w, a praktycznie jest do zrealizowania z przeniesieniem 1:1. Kaz 2008-12-02 11:37:41
Miker - wybacz mu w sprawie Pokeya, to przeciez wariat :) xeen 2008-12-02 11:51:55
wow, bardzo klimetyczna grafa niebieskie tło kojarzy mi się z the goonies, nie wiem dlaczego MaW 2008-12-02 12:05:14
fakt, ale to raczej nie tło, a te cienie postaci w dolnej części ekranu Kaz 2008-12-02 12:14:37
Irwin - w sprawie filmikow napisalem Ci maila, ale i tu wkleje:
Co prawda nie da sie wcisnac wiecej niz jednego zestawu znakow (128 sztuk) w jeden wiersz, ale jak wiesz, mozna zmieniac zestaw znakow nawet co wiersz. Gdyby program Needveda byl w stanie w kazdym wierszu (albo w co drugim, albo ile tam wystarczy - trzeba by potestowac) - uzyc innego zestawu znakow, to taka gotowa animacja zajmowalaby stosunkowo niewiele miejsca wiecej (kazdy dodatkowy zestaw znakow to 1KB wiecej), ale za to jakosc filmu powinna sie podniesc jakosc gigantycznie! Teoretycznie moze byc przeciez 30 zestawow znakow (3840 znakow) - co wiersz inny, dokladnie dobrany przez enkoder zestaw.
W praktyce wystarczy jednak duzo mniej! Po pierwsze obraz nie musi miec wysokosc 30 wierszy (240 pikseli) tylko na przyklad 25 (200). Po drugie na jeden wiersz potrzeba 40 znakow, jezeli nie bedziemy korzystac z zadnych kompresji, uzywania wiecej niz jednego znaku, itd. Czyli zestaw fontow wystarczy na 3 wiersze, co pozwala wyliczyc potrzebne na calosc: maksymalnie 10 zestawow - 10 KB. Tak jak jest w G2F. G2F daje tez mozliwosc optymalizacji i czesto wystarczaja 3-4 zestawy. To jest chyba droga, ktora nalezy isc... 3-4 KB wiecej, za to animacja lepszej jakosci niz na C64.
I jeszcze jedno - tutaj bawiles sie trybem 4-kolorowym, co pewnie wynika z tego, ze algorytm pochodzi z C64 i dotyczy podobnego trybu. Ale na Atari do tej konkretnie gry i do tych filmikow idealnie pasuje GR.9 - 16 odcieni. irwin 2008-12-02 12:26:27
Wszelkie uwagi, pomoce, wskazówki a nawet groźby mile widziane. Odpowiadając na pytania: - zmęczenie przy czytaniu tego tekstu - Oooo! ja jestem kryty, to wina Kaz'a że chciał to koniecznie zamieścić ;-) Ja broniłem się jak mogłem, ale nic to nie dało. - polska wersja też będzie, zdaje sie że nawet pisałem o tym. - Kaz - twoje uwagi odnośnie grafiki - jak najbardziej słuszne przyjąłem i poprawię co się da. - filmiki mają właśnie 4 kolory a nie b&w. A co do kaszany ;-) Atari ma 64k pamięci tak więc cudów nie oczekujcie. Przy 15 sekundach mówimy o około 3,5-4 kb na sec - to naprawdę mało nawet dla współczesnych kodeków które wymagają o wiele większych mocy i skomplikowanych obliczeń niż stareńkie 8bit 1,79mhz - Pamiętacie chyba co za układy są pod naszym pokładem. ;-) W każdym razie zaręczam że nie jest to jeszcze ostatnie słowo w tej kwestii. Już powstała mniej "kaszanna" wersja animacji, bez ditheringu która zajmuje jedynie 36kb a więc sporo jeszcze można ulepszyć. Ponadto - Ot w tej chwili dostałem kolejne genialne podpowiedzi od Kaz'a i w weekend postaram się je wprowadzić w życie (teraz trochę mało czasu) - Nie jestem uprzedzony do pokeya, no może troszkę ;-) w każdym bądź razie wiele gier na Atari jest marnie udzwiękowionych - może dlatego. Jednak utwory wielu muzyków także a może przede wszystkim ;-) twoje Miker, które są znakomite i pokazują co Atari potrafi. Tak więc nie zrażaj się moimi osądami gdyż w dziedzinie muzyki jestem całkowite zero.
Wszelka pomoc mile widziana. Aha "poszłem spać" ;-) Dzięki wszystkim za pochlebne opinie, ok narazie spadam bo Doktór Zenobiusz Cymbał idzie z obchodem ;-) observer 2008-12-02 12:59:38
Irwin... przeczytałem tekst i jestem pod wielkim wrażeniem. Twoja determinacja i zawziętość jest godna podziwu. Jeśli już to trwa od jakiegoś czasu to myśle, że tak łatwo nie odpuścisz i w końcu ujrzymy jakieś beta-demo twojej gierki. Z twojego tekstu jednak wynika, że dużo łatwiej napisać tą gierkę Ci byłoby na c64 - masz już gotowe rozwiązania techniczne. Jakbyś się nawet kiedyś załamał przy projekcie spróbuj chociaż na tej innej platwormie. A skoro zaczynasz programowanie, może nawet od razu rób dwie wersje - co da Ci podwójną chwałę, a wiedzę wykorzystuj z/na "obu frontach". Szkoda żeby tyle wysiłku gdzieś bezpowrotnie przepadło. Kaz 2008-12-02 13:21:57
Irwin - nie genialne, tylko elementarne :). Skoro ja to wiem, to tym bardziej dowolny koder.
Observer - dobra mysl z podwojna gra, ale to nie ma juz koderow na C64? Wlasciwie co sie stalo z tym projektem na C64? Irwin - badales sprawe to wiesz, napisz. pin 2008-12-02 14:40:14
Mam serdeczną prośbę, tytułem pewnych standaryzacji :) - Jeśli gra ma składać z większej ilości plików, to czy:
* może działać pod kilkoma, co bardziej popularnymi dosami? * ... i czy odwołania do filesystemu bedą kierowane do D:, a nie D1: o zgrozo. Pozwoli to na bezproblemowe korzystanie z dysku twardego. * jeśli będzie użyta mysz, to czy będzie możliwość ustawienia w grze portu na którym powinna ona działać, oraz prośba o wsparcie dla dwóch standardów - czyli atari/amiga. * uprasza się o legalne korzystanie z OS'a :) * no i ewentualność nie zniszczenia loadera dosa w czasie ładowania gry jest mile widziana :)
to jest tylko moja drobna prośba, czy sugestia. Umożliwi ona być może zwiększenie grona potencjalnych graczy, bo osobiście przyznam - są tytuły dobre w które jednak nie gram wyłącznie dlatego, że ich uruchomienie wiąże się ze zbytnimi restrykcjami :) Kaz 2008-12-02 17:08:30
I jeszcze bardzo dobra uwaga od Mono: "Odnośnie algorytmów, popytajcie Epiego - on przecież zrobił program do odgrywania mpeg2 w realtime na Atari XL/XE za pomocą generatorów znaków. Robił też dobieranie optymalnego kształtu znaku zależnie od rozkładu." pin 2008-12-02 18:45:52
oczywiście, ale kurczowo trzymając się 64kB ram można takie sprawy odłożyć pomiędzy bajki. Każdy z odpowiedników gry na wyższe platformy wymaga większej ilości ramu - co jest też oczywiście powiązane z zapotrzebowaniem na "ten że właśnie". Nawet upraszczając (co jest oczywiste) grafikę do możliwości Atari najprawdopodobniej potrzeba by relatywnie i tak więcej, niż podstawa ilość pamięci gwarantowanej przez producenta sprzętu :). Epi nie miał żadnego ograniczenia w kwestii ilości pobieranych danych, bo ograniczeniem była pojemność dysku twardego. Dane z czego pamiętam zajmowały w okolicach 30% tego, co w "naturze" - czyli w postaci rozkompresowanej. Program nazywa się R0l0 Player i działa wyłącznie z kontrolerem KMK/JŻ, lub IDEa, oraz wymaga specjalnego przygotowania dysku. Ostateczna i finalna wersja z czego wiem chyba nie jest jeszcze ukończona, a koncepcja opiera się o filesystem, na którym można uzyskać prędkość odczytu taką, jak po sektorach 512B wprost. Oczywiście kontroler jest dla takiej partycji w takim właśnie trybie, a organizacyjnie prędkości zapewniał klaster :) - o pojemności 128kB. Muszę chyba pomęczyć Epiego, bo zabawa z filmikami była przednia.
Dodatkowo program potrafi odpalić sampla o parametrach: 22.5kHz stereo, próbki po 8 bit na COVOX. Zresztą, kto bywa na party ten widział i słyszał to niejednokrotnie - min. w okolicach godziny 5:00 rano :)- hihihihihi Kaz 2008-12-02 19:18:12
Pin - akurat 64KB do takiej gry wystarcza w zupelnosci (i do tych filmikow), choc wiaze sie to oczywiscie z wachlowaniem dyskietkami. Nie zapominajmy jednak, ze i posiadacze PC, Amigi i ST tez w swoim czasie musieli w przypadku nowszych gier, z wieksza iloscia danych, niezle sie napocic w zmienianiu dyskietek. Tuz przed rozpowszechnieniem sie gier na CD gry zajmowaly po 5-6 dyskow, niektore nawet wiecej. Malo ktory Amigowiec czy ST-kowiec mial wtedy twardziela (nie mowie o scenowcach czy fanach, tylko o zwyklych userach).
Zreszta Irwin podchodzi do tego, moim zdaniem slusznie - bedzie wersja dyskietkowa, zeby potem nie bylo glupich komentarzy jak przy np. Bomb Jack, ze "na standardowym Atari" to nie chodzi, i wersja wygodna, w jednym duzym pliku dla posiadaczy twardzieli, kart pamieci czy rozszerzonej pamieci, itd. pin 2008-12-02 19:37:07
tylko, czy na dużych kompach nie działa to tak, że jeśli mamy standardową ilość ramu, to wachlujemy co chwile a jak mamy więcej - wachlujemy raz, bo programy częstokroć wykrywały ram opcjonalnie go wykorzystując? :)- dobra, daje sobie spokój, bo autor ma prawo zrobić to tak, jak mu się podoba. Jednakże, jeśli można grę napisać ze wsparciem moich wcześniejszych postulatów - propozycji, byłoby myślę - wszystkim łatwiej :) Kaz 2008-12-02 19:48:13
Pin - no toz wlasnie tutaj tez tak ma byc - gra i buczy jak jest malo RAM i mala dyskietka, a jak jest wiecej RAM albo wiekszy dysk - to tez hula, tylko ze lepiej :). A postulaty poprzednie oczywiscie jak najbardziej sluszne, zeby nie bylo tak, jak juz sie kiedys zdarzalo - ze program dziala tylko na komputerze autora :). sikor 2008-12-02 20:11:11
A ja po prostu życzę powodzenia i wiele samozaparcia. Z mojej strony mam małą prośbę: w trakcie prac powstaną pewne uniwersalne procedurki (czy będziesz pisał w Action!, czy w TB XL, czy w czymś innym - nieważne). Może można by zrobić u Kaza taką małą bibliotekę przydatnych procedur, aby ponownie nie trzeba było wyważać drzwi ;) O ile oczywiście się Irwin zgodzi... irwin 2008-12-02 20:22:03
@pin - bez obaw postaram się zrobić wersje dla gołych atari z 64k, stacją dysków i parą kapci ;-) jak i tych którzy mają mocno rozbudowane kompy z 320kb ram z toną przelotek, wylotek i innego całkowicie niepotrzebnego osprzętu ;-) Jak coś już będzie to zgłosze się do ciebie abyś przetestował czy u ciebie pójdzie bo chyba nikt nie ma bardziej rozbudowanego Atari niż Ty. ;-)
@observer - najpierw wersja na Atari, potem jeśli mi się po pierwsze uda grę zrobić - bo narazie to czcze gadanie ;-) to być może i konwersja na C64. Ale narazie to jeszcze hen za horyzontem ;-) Dlaczego Plan9 nie powstał na C64? ponoć z dwóch przyczyn - nastała era 16bitowców jaki i faktu że to zbyt duża w sensie graficznym gra na C64. Ale mit pozostał był nawet wpis na wikipedii a do dziś na niektórych stronach informacyjnych o grach pisze że gra jest na C64. np tu: http://tinyurl.com/65l4ob
@mono - Tak czytałem o playerze Epi'ego - ale zadaje się filmy do niego zajmują kosmiczne wielkości i spowodowałby wyświetlenie komunikatu "insert disk 2513" ;-)
Na reszte pytań to już Kaz odpowiedział wyręczając mnie, dodam że gra musi pójść na 64k i nie będę specjalnie tylko z powodu filmików zwiększał wymagań. irwin 2008-12-02 20:25:10
@sikor - wg mnie to świetny pomysł, mam nadzieję że i Kaz tak sądzi - przecież do tej pory powstało sporo właśnie takich procedur i zgromadzenie ich w jednym miejscu byłoby całkiem niezłym pomysłem. pin 2008-12-02 22:58:24
Chętnie zajmę się testowaniem programu, zresztą od jakiegoś czasu takie rzeczy zdarzają mi się to coraz częściej :) vega 2008-12-03 00:49:18
Do tej gry idealnie nadawałby się cartridż 1MB
tworzenie filmu odbywałoby się wg. schematu: 1. co wiersz na ekranie byłby wybierany odpowiedni bank 8KB ($8000-$9FFF) oraz jeden z 8 zestawów znakowych w tym banku, 2. dane wyświetlanych klatek(ich znaki) byłyby pobierane z banków włączanych w obszarze 8KB ($A000-$BFFF)
Reszta pamięci podstawowej(ok. 45KB) to byłaby muzyka+kod gry.
Całość ładnie by działała na ATARI z 64KB.....tak mi się wydaje przynajmniej:) tebe 2008-12-03 01:19:30
jeśli Antic ma dostęp do takiej dodatkowej pamięci to i owszem, JEŚLI andys 2008-12-03 06:23:20
Jesli grafika powyzej jest z atari to gratuluje konwersji. W koncu patrzac na obrazek nie powiem "to atari" i te oblesne 4 kolory szarosci ktore namietnie w kolko wykorzystywano. No i czekam na rezultat prac;p irwin 2008-12-03 09:27:55
@vega - podobny pomysł już mi podsunięto, tyle że zamiast jeden z osmiu zestawów to tylko jeden na wiersz - dzieki czemu całość zmieściłaby się w ramie a wtedy Antic nie mógłby sie do niczego doczepić ;-) A sama idea cartridża - się pomyśli jak już będzie nad czym myśleć ;-) @andys - to atari, racja mamy znakomity G2F czas go wykorzystać do gier do których doskonale się nadaje. marekp 2008-12-03 09:38:54
Podoba mi się pomysł vegi - gra na kardridżu była by idealnym rozwiązaniem. @pin "tylko, czy na dużych kompach nie działa to tak, że jeśli mamy standardową ilość ramu, to wachlujemy co chwile a jak mamy więcej - wachlujemy raz(...)" Moje doświadczenie z STE 4MB ram: W trochę gier "wielodyskietkowych" pograłem i _żadna_ z nich nie była łaskawa dostrzec większej ilości ramu. @irwin - powodzenia! Rastan 2008-12-03 14:31:18
Grafika bardzo ładna. Gratuluję ! Ile takich statycznych screenów zawiera gra ? pin 2008-12-03 14:35:30
mialem na mysli bardziej Amige :) irwin 2008-12-03 15:11:25
@Rastan - około 90 sztuk miker 2008-12-03 21:20:11
@irwin: to może podziel się jeszcze jakims filmikiem - takim może mniej "kaszaniącym" się. :)