No i doczekaliśmy się. Ponieważ prawdziwa cnota krytyki się nie
boi, możemy cieszyć się nową wersją gry Arka Lubaszki pod
nazwą Parachute Deja Vu. Arek reklamuje nową wersję:
"Z bólem serca podjąłem decyzję o wycofaniu gry PARACHUTE z
udziału w konkursie „Napisze se”. Uwagi o problemach ze sterowaniem
są jak najbardziej słuszne, a tym samym uważam, że gra nie powinna
brać udziału w tak znakomitym konkursie. Jednocześnie chciałbym
zgłosić nową grę do konkursu. W załączniku przesyłam plik atr. Nowa
gra nazywa się „PARACHUTE Deja vu” ;-)
Ponieważ opinie graczy są dla mnie bardzo ważne i zawsze staram się
je zrozumieć, postanowiłem spróbować zmienić sposób sterowania w
grze. Jednocześnie moim celem było zachowanie sposobu wyświetlania
grafiki na ekranie, co jest istotnym elementem w tym programie.
Obie rzeczy trudno jest pogodzić ze sobą. Mam jednak nadzieję, że
przynajmniej po części udało mi się to zrobić. Nowy sposób
sterownia odbiega od pierwowzoru gry, ale za to maskuje
niewydolność Basica (i frustracje gracza). Pamiętajmy, że gra
startująca w konkursie nie może korzystać z procedur w języku
maszynowym, co byłoby najlepszym w tym przypadku rozwiązaniem. Nowy
sposób sterowania w grze nie jest idealny, ale z pewnością wymusi
na graczach pewne zachowanie, które – mam nadzieję – podniesie
komfort grania.
Przy okazji dokonałem kilku innych małych poprawek. Zmieniłem
odrobinę kolory, poprawiłem instrukcję, minimalnie uprościłem kod
gry. Najlepiej Krzyśku, abyś poprzednią wersję usunął z bazy
danych... Wiem, wiem – powiesz, że to niemożliwe, bo na
AtariOnline.PL archiwizujesz wszystkie wersje gry, te nieudane
również. Jeśli tak, to trudno. Jakoś przeżyję. Na mojej stronie
również będą dostępne obie wersje... :-)"
No i bardzo dobrze! Po to właśnie regulamin nakazuje mi publikować
gry zaraz po ich podesłaniu przez autorów, żeby autorzy mogli
przetestować swoją grę na prawdziwych graczach, zebrać opinie i
komentarze. Dzięki temu mogą dokonać niezbędnych poprawek, wyłapać
błedy i niedoskonałości. I dlatego gra, która pojawia się wcześniej
ma przewagę nad grą, która pojawi się później. Oczywiście starszych
wersji nie usuwamy, bo to wszystko ma charakter edukacyjny. Można
porównać zmiany, można się nauczyć nie popełniać tych samych błędów
i tak dalej. Tak więc oba pliki w katalogu są: lineczka.
Cobra/Samar 2008-12-08 17:12:36
Przetestowane.Zdecydowanie szybsza reakcja kierunków.I jest utrudnienie: łodka powraca na środek, czego nie było w wersji pierwszej. Podoba mi się jeszcze bardziej! miker 2008-12-08 17:20:48
Bo to Łódka Bols. :)
Larek - zdrówko! :D Kaz 2008-12-08 17:34:17
Przy okazji poprosilem Larka o informacje dla poczatkujacych jak kompilowac gry w Turbo Basic XL. Oto co podeslal:
"Sprawa jest bardzo prosta. 1. Uruchamiamy kompilator, tzn. piszemy coś w Dosie i kompilator się uruchamia ;-) 2. Wkładamy dyskietkę z naszym programem do stacji (jeśli go nie ma na dyskietce wraz z kompilatorem) 3. Naciskamy klawisz odpowiadający numerowi stacji, na której jest program źródłowy – w większości przypadków będzie to „1”. Możemy jednak dyskietkę z programem źródłowym włożyć np. do stacji nr 2 – wtedy wybieramy „2” 4. Program wyświetli spis plików znajdujących się na dyskietce. 5. Za pomocą kursora wybieramy nasz plik z programem źródłowym w TBXL i zatwierdzamy RETURN. 6. Cierpliwie czekamy, aż kompilator skończy pracę. Odczytuje on sobie nasz program źródłowy z dyskietki linia po linii i umieszcza skompilowany kod w pamięci. 7. Jeśli w programie wystąpiły jakieś błędy, to zostaniemy o tym poinformowani. Błędy mogą wystąpić nawet, gdy interpretowany program ich nie wykazuje! Bierze się to z tego, że kompilator sprawdza wszystkie odwołania w programie, pętle i takie tam różne sprawy. Wszystko musi mu się zgadzać! 8. Jeśli proces kompilacji dobiegnie końca i nie otrzymamy komunikatu o błędach, to zostaniemy poinformowani o możliwości zapisania gotowej wersji programu. Zapis następuje o ile pamiętam tylko na dyskietkę numer 1, a nazwa musi mieć rozszerzenie CTB. Na poziomie kompilatora nie da się tego zmienić. Proponuję nadać plikowi nazwę AUTORUN.CTB 9. Wychodzimy do DOS. Proponuje to zrobić poprzez „twardy” Reset, czyli Shif+F5 w emulatorze. Kompilator potrafi się dziwnie zachowywać po zwykłym przejściu do dosa (błąd jakiś, czy co?) 10. W DOS uruchamiamy bibliotekę (RUNTIME lub lepiej RUNTIME2). Jeśli na tej samej dyskietce mamy również nasz skompilowany program z nazwą AUTORUN.CTB, to nic więcej nie musimy robić. Po wczytaniu się biblioteki nastąpi automatyczne odczytanie i uruchomienie naszego skompilowanego programu. Jeśli natomiast wymyśliliśmy sobie inna nazwę dla programu, to po załadowaniu biblioteki pojawi się komunikat o błędzie (braku pliku AUTORUN.CTB) i zostaniemy poproszeni o decyzję, co do dalszego działania. Możemy wtedy wybrać opcję Load i wpisać ręcznie nasz plik.
To tyle na początek. Są jeszcze programy, które potrafią połączyć bibliotekę z programem w jeden plik, ale to już inna historia."
Dzieki Larek. sikor 2008-12-08 17:48:22
@larek: gratulacje Co do kompilacji - polecam mimo wszystko użycie linkera i połączenie dzięki temu programu w jedną całość wraz z biblioteką... Cobra/Samar 2008-12-08 17:54:01
Kaz to przydatne i wyczerpujące informacje-na pewno się przydadzą! Sim_Piko 2008-12-08 23:10:55
tak teraz sobie myślę: ja też próbowałem robić grę, no ale chyba już nie zdążę. więc wystawiam to, co napisałem http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=6419 CharlieChaplin 2008-12-09 00:14:49
Well, if you compile the game and it does not run too fast (meaning if the game is still playable after compiling), you may think: "Hey I have to load the Runtime which then loads the Autorun.CTB. It would be nice to have the program as *one* single file..."
And this is possible with the CTB-Linker. Prepare a disk (130k or 180k) with the following files on it: - Runtime2.COM - Autorun.CTB (which is the CTB-Linker) - your "Parachute.CTB" (or any other CTB) program - and enough free sectors to fit for a *.COM program that has the size of your CTB program + 88 single sectors (the Runtime)... then do the following:
1) binary load the Runtime2.COM (without Basic!) 2) it will load the Autorun.CTB (the linker) 3) which will load the Runtime2.COM again (ouch, but the linker was originally a TB XL file, thats why it loads the Runtime!) 4) then you are asked which file to convert (source file), type in Parachute.CTB for example... 5) the program then asks for the destination filename, type in Parachute.COM for example 6) next the linker will save the runtime.com in a modified form and with the given destination filename on to disk in drive 1 7) then the linker will load your *.CTB file and "append" it to the existing *.COM file (the modified Runtime)...
In the end you have one single COM-File that can be loaded from DOS or Gamedos. Don`t forget to switch off basic (since the Runtime nor the modified Runtime will do that!) or simply add a basic-off routine to your new *.COM file created with the linker. When you load the program from DOS or Gamedos, you may notice, that there is no title for quite a long time (88 single sectors for the Runtime + xxx sectors for your CTB file), so maybe you want to add a title in front of the COM-file (right after the basic-off routine)... greetings, Andreas Koch. Kaz 2008-12-09 01:23:32
Sim-Piko - naprawde nie ma szans, zeby to skonczyc? Zostalo jeszcze sporo czasu, a gra zapowiada sie niezle...
Charlie - thanks, that's useful info. I'm going to check your advices in practice. Sim_Piko 2008-12-09 15:44:11
kaz - szczerze, to ja nie wiem co jeszcze dodać (oprócz dźwięku). Kaz 2008-12-09 21:34:28
Moze troche grafiki i pewnie, ze dzwiek tez. Jak potrzeba Ci pomoc z grafika to jak tylko skoncze swoj projekt to Ci pomoge. andygroo 2008-12-10 05:11:25
no no no...gratulacje...!!! To, ze dajesz do testow nie oznacza, ze jestes gorszy lub cos tam. Ja uznaje to za swietny temat do porownania itp. I niech sie naucza niektorzy, ze krytyka nie boli, ale doksztalca bo po to sie beta testy puszcza... hmmm...ale temat konwersji gier z naszych palmtopow tamtych czasow jest dla mnie rzecza swietna! Trafiles w sedno!!! to, ze tak powiem ani trudne do zrobienia w grafice i odglosach to i tak nikt nie podejmuje sie tego. Co do basica to ja mysle, ze wydasz dwie wersje gry. Jedna do konkusru i druga w ktorym klawisze dzialaja na przerwaniach lub co tam u was wystepuje... w kazdym razie chodzi o to, ze jak sie naciska klawisz to tak powinno byc;) Oczekuje jajeczek itp rzeczy;) ale wolalbym algorytmmy z orginalnych romow ktore sa dostepne (chyba hehe)
ps. masz mistrza z tym napisem nintendo;) zeby cie nie pozwali nazwij to elektronika hehehehe Jazon 2008-12-10 08:22:26
No teraz znacznie lepiej to wygląda. Jak się zatrzymuje listing ? Larek - z tego co listuję to masz program elegancko podzielony na podprocedury. Fajnie jak ktoś ma to analizować, niestety cierpi na tym wydajność (szybkość programu) - interpreter Basica musi przetwarzać dodatkowe instrukcje skoku do podprogramu i powrotu. Może procedury obsługi ruchu umieść bezpośrednio w pętli - a gra zyska na płynności? larek 2008-12-10 10:27:36
@andygroo - pierwsza wersja nie była zamierzoną beta wersją. Dla mnie to był produkt finalny. Jednak, gdy okazało się, że to sterowanie jest po prostu kiepskie, to postanowiłem je zmienić. Prawdę mówiąc to zbyt dużo nie udało się poprawić. Zyskałem kilka cennych chwil na uproszczeniu animacji śmigłami helikoptera (to widać) i kilka przy wyświetlaniu rekinów z prawej strony (tego nie widać). To wszystko.
Co do innych gierek. Właśnie to jest trochę dziwne, że do tej pory prawie nikt nie łapał się za nie. Gry wyglądają na bardzo proste do przerobienia... A może to tylko tak się wydaje? Próby już były. Zobacz to: http://tiny.pl/6d14 lub np. http://tiny.pl/6d1n
Czy oddają klimat oryginałów? Moim zdaniem nie bardzo.
W najbliższym czasie raczej do Parachute i innych tego typu gierek nie wrócę, bo mam w planach zupełnie inny rodzaj gry. Ale kiedyś z pewnością zrobię Octopusy. To mój numer jeden! Będzie zrobiona - mam nadzieję, że się uda - tak, jak powinna być gra zrobiona :)
@Jazon - listing zatrzymuje się tak, jak na oryginalnym Atari - Control+1. Ponowne Control+1 - wznowienie listowanie. Całkowite przerwanie - Break.
Program jest delikatnie podzielony na części. Przy interpretowanej grze ma to oczywiście negatywny wpływ na szybkość działania, ale po kompilacji już nie bardzo. Kod programu jest "uwolniony" ;-) Jeśli ktoś uważa, że jest w stanie wycisnąć więcej, to może spóbować. Nie twierdzę, że czegoś nie da się poprawić, bo pewnie się da... Kwestia czasu i pieniędzy :D Jazon 2008-12-10 11:13:51
mhm, no jeśli się już nie da wiele zrobić, to jeszcze ostatnia sugestia - może zamiast joy-a "obsadzić" to na 3 klawisze obok siebie - każdy odpowiedzialny za konkretna pozycję. Wiem, że to trochę zmienia założenia, ale jest już wtedy na 100% grywalne. W tej chwili na boki extra, najgorzej jak z zaciśniętymi zębami człowiek czeka, aż łódka "wróci" do położenia środkowego. W każdym razie ta wersja pod wzgledem grywalności do poprzedniej to niebo, a ziemia. Pozdro