Dzień nowych gier by Kaz 2008-12-15 00:38:58

Ufff... gdyby chcieć prezentować każdą ciekawą informację ze światka Atari, trzeba by codziennie prowadzić serwis godny strony głównej CNN. Tyle się dzieje! Nie zdążyłem jeszcze dobrze sobie pograć w poprzednie gry konkursowe, a już są kolejne! I nie tylko konkursowe... Nie uprzedzajmy faktów - prezentuję gry w kolejności, w której były dzisiaj (no, wczoraj, bo u mnie już po północy) do mnie nadsyłane.

1. Nowsza wersja "Gwobby Jr."

Zacznę od aktualizacji gry Gwobby Jr., którą podesłał Jason Kendall: "po kilku komentarzach na twojej stronie zrobiłem tak, że wyjście ma nieco jaśniejszy kolor, jest więc lepiej widoczne na emulatorze (bo ja głównie testowałem na moim 130XE). Do tego kilka poprawek. Przy okazji dowiedzieliśmy się, że rysunek przed grą jest autorstwa... chrześniaka Jasona. To tak dla ścisłości, jeżeli ktoś mocno zwraca uwagę na kwestie samodzielności autora :). Plik z nową wersją gry tutaj (wersja oznaczona v2).



2. Finalna wersja "Night Driver"

Jest też gra niekonkursowa, ale obiecana przez Krzyśka "xxl" Dudka gra Night Driver, która dzisiaj ma swój finał. Krzysiek poprawił błąd ze "śmieceniem się" ekranu, zawieszaniem się w pewnych sytuacjach i nie ładowaniem się spod DOS-a. Przy okazji wyszło szydło z worka czyli prawdopodobnie kolejny błąd emulatora, który powodował, że gra... działała na emulatorze, a nie działała na prawdziwym Atari :).

Do finalnej wersji wprowadzone zostały drobne zmiany, niestety, nie te które ja sobie wymarzyłem czyli jak najwięcej mojej grafiki :). Xxl zmienił kolor gór na jeszcze inny, zmienił też trasy, teraz są lustrzanym odbiciem. Dzięki Krzyśku za nową gierkę, plik w katalogu.

Dodatkowo w sprawie gry wypowiedział się beta-tester Sikor, który poprosił o prezentację jego uwag: "Dostałem od XXL-a wersję testową wspomnianej gry, po poprawkach. Gra się naprawdę nieźle - gra nie zawiesiła mi się ani razu, nie udało mi się także znaleźć wspomnianych "śmieci" na ekranie. Testowałem na moim prawdziwym Atari: 320Kb, z systemem Qmeg 4.04, Qmeg 3.30 oraz ze standardowym systemem. Sama gra ładuje się bezproblemowo zarówno w obecności MyDOSa 4.53, jak i bezpośrednio z SIO2SD bez żadnego systemu. Dwie uwagi:
Zastanawia mnie jeden pomysł, na który wpadłem grając przy pomocy paddle. Tu pytanie do elektroników: jak trudno by było zrobić interfejs do analogowej kierownicy/pedałów z PC? Takiej podłączanej do Game Portu (kiedyś taki występował ;) ), a nie poprzez USB (tu byłoby już trudniej). Jakby powstał taki interfejs - to byłaby idealna sprawa do tej gry."




3. Szósta gra konkursowa "Miszcz Qwerty"

Doczekaliśmy się kolejnej gry konkursowej. Kolega Xeen, udzielający się ostatnio w komentarzach, nie wytrzymał i też postanowił spróbować swoich sił w konkurencji. Brawo! Bo właśnie o to chodziło, żeby skusili się na programowanie Ci, co chcieli coś takiego zrobić na Atari, ale dotychczas nie starczyło na przykład czasu, umiejętności albo ochoty... Oddajemy głos autorowi:

"Przesyłam swoją błyskiem napisaną propozycję na konkurs "Napisze se". Prosta gra "edukacyjna" MISZCZ QWERTY (angielska wersja: QWERTY MASTA), ucząca szybkiego pisania na klawiaturze. Za dawnych lat w liceum marzyłem o czymś takim męcząc się na maszynach do pisania.

Nie wiem czy ten prosty program jest godzien udziału w konkursie, jednakże przesłać nie zaszkodzi, tym bardziej, że pisany pod niesamowitą presją czasu (domownicy, nie wiedzieć czemu uważali, że mycie okien ma wyższy priorytet:))). Programistycznie nie jest to dzieło sztuki, pure Basic i bardzo podstawowe komendy (chciałem sobie przypomnieć podstawy - od czegoś trzeba zacząć). Więcej już chyba nie dorobię - przesyłam co mam."


Mnie się gra podoba, trafia do katalogu gier tutaj. A ja się pochwalę, że kiedyś potrafiłem na prawdziwej maszynie (elektronicznej, a nie mechanicznej, takiej co się potrafi zaciąć) osiągnąć szybkość 250 znaków na minutę z jakąś niewielką liczbą błędów. To wszystko dzięki treningowi... w programowaniu na Atari STE ;). Na koniec zwyczajowa tabliczka znamionowa:

1. Nazwa gry: Miszcz Qwerty aka Qwerty Masta
2. Typ gry: zręcznościowa
3. Język: niekompilowany Atari Basic
4. Wszystko poza pomysłem jest autora.




4. Siódma gra konkursowa "Liner!"

Nawałnica programów konkursowych... i bardzo dobrze! Pisać każdy może, trochę lepiej lub trochę gorzej :). Ważne, żeby mieć z tego zabawę, i to taką, która zmusza szare komórki do myślenia. A programowanie Atari niewątpliwie do takich czynności należy. Siódma gra konkursowa jest zespołowa, co mnie bardzo cieszy, bo zawsze twierdziłem, że każdy zespół, wykorzystując zasadę synergii umiejętności i zaangażowania swoich członków, może osiągnąć o wiele lepsze rezultaty niż Ci sami ludzie w pojedynkę. Potwierdzili to Paweł "Sikor" Sikorski i Michał "Miker" Szpilowski, o czym opowiada Sikor:

"Jeszcze przed moim służbowym wyjazdem zacząłem jeden projekt na compo. Postanowiłem w temat wprowadzić Mikera - wszak przydały by się jakieś dźwięki w grze... Dzisiaj postanowiłem program ukończyć. Pomęczyłem trochę Michała i napisał muzykę w Music ProTrakerze (MPT). Oczywiście trzeba było upchnąć jakoś ten język maszynowy, więc Michał przygotował tajną procedurę odtwarzającą dźwięki na syntezatorach... Znaczy się, przerobił je na SOUND ;) (dla nieobeznanych z Atari dodam, że SOUND to instrukcja w Atari Basic do uzyskiwania dźwięków - Kaz). Wszystko poskładałem w jedną całość, sprawdziłm - działa. Kompiluję i... lipa, wykrzacza się. Po godzinach walki ręce mi opadły i podesłałem kod Mikerowi. On zajrzał i na dzień dobry poprawił mój angielski (dzięki Miker). I też opadły mu ręce... Ale dzięki temu, że miał dzisiaj świeższy umysł - nie poddawał się (korespondencja na gg). Okazało się, że w pewnych niesprzyjających warunkach pusta instrukcja SOUND nie wycisza wszystkich kanałów, a powoduje błąd numer 3, a całość objawia się dopiero po kompilacji... (zaznaczone już w Atariki).

W końcu sukces: gra działa, więc masz kolejną pozycję na konkurs. Teraz kilka uwag technicznych:



I tradycyjnie winietka:
1. Nazwa gry: Liner!
2. Typ gry: zręcznościowa
3. Język: Turbo Basic XL
4. Wszystko jest autorów.

Mnie się ta gra bardziej kojarzy z "Tron" niż "Mini Snake", w sumie fajne, a muzyczki w Basicu to już naprawdę mistrzostwo! Pliki gry tutaj.
miker 2008-12-15 06:24:37

Sikor: ale tekstów nie poprawiłeś wszystkich. Uduszę...

miker 2008-12-15 06:30:58

Dodam jeszcze, że dźwięki (FX) do Linera powstały na procce, na której robiłem wcześniej testy dźwięku hamulców do NightDrivera (czyli nic się nie marnuje). :)

sikor 2008-12-15 07:27:02

@Miker, widocznie którąś poprawkę przegapiłem po kompilacji... :( Późno już było...

sikor 2008-12-15 07:32:07

@Kaz: tak, w sumie taka troszkę "TRON"-owa jest, ale tron jest dla dwu graczy, a ta dla jednej. Ja, nie mając umiejętności ani zbyt dużo czasu, ani inspiracji - zasugerowałaem się moją produkcją na Real 16KB compo... A tak swoją drogą: do którego poziomu doszedłeś ;) ?

sikor 2008-12-15 07:42:09

@Xeen: super sprawa. Niby prosta, a wciąga. Gratulacje!!!

xxl 2008-12-15 07:48:27

po co umieszczac w katalogu bete night drivera skoro ta wersja nie dziala na atari.

Scalak 2008-12-15 08:35:32

hehe wciąga :)
@Kaz - a my już wychodzimy z lasu ;)

Kaz 2008-12-15 10:18:08

Sikor - do pierwszego :).
xxl - beta wykasowana, zostala z rozpedu :).

Kaz 2008-12-15 10:23:48

Drobna aktualizacja pliku "Liner" (atr) - wersja 1.1 z poprawionymi tekstami, bo poprzednia byla bledna.

MaW 2008-12-15 14:18:31

Kaz, mam taki interfejs (PC analog <-> atari paddle) "na drutach" zrobiony i sprawuje się dobrze - coprawda przydało by się wyprowadzić dwa dodatkowe potencjometry, aby ustalić opór bazowy - czytaj: ktoś musiał by zrobić programik kalibracyjny do tego - konstrakcja jest prosta jak konstrukcja cepa.

Kaz 2008-12-15 15:57:47

MaW - to dawaj zdjeciaki, schemacik, etc. i zrobimy artek do dzialu Wynalazkow. Ktos sie wtedy pewnie znajdzie do programu kalibracyjnego...

miker 2008-12-15 19:52:07

Kaz: ta "muzyka" to z pół godzinki roboty, no może godzina z przeDATA'owaniem tego. A w ogóle to muza do takich gier jak "Plastron", czy "Heartbreak" też oryginalnie powstała w TB (mam nawet źródła - ktoś kiedyś na A-age dawał). Oczywiście przed skompilowaniem lub/i przepisaniem na ASM one tak ładnie nie brzmią jak już w grach.

glowas11 2008-12-15 21:51:07

@xxl potwierdzam gierka działa i u mnie jedynie pytanko bo może nie doczytałem nie mam autka tylko tor góry no i napisy na górnej części ekranu , czy tak ma być ?????

Pozdrawiam.

xxl 2008-12-15 21:59:47

zgadza sie, brak autka

miker 2008-12-15 22:28:16

@glowas11:
Bierzesz karton i nożyczki, wycinasz i malujesz na żarówiasty oranż. :)

A może compo na najbardziej odjechany wóz zrobić? ;))))

MaW 2008-12-16 01:18:32

@Kaz: ale tam naprawdę nie ma co fotografować, nawet nie rysować - z wiki wziąłem schemat dżoja aalogowego, porównałem z wtyczką atari, rozmontowałem starą kartę dźwiękową, podłączyłem do starego kabelka coma i w ten oto sposób zrobiła się przejściówka. Różnica jest taka, że prąd wyjścia można zbierać w dżoju z punktów a i b po przeciwnej stronie suwaka, a w wiosełkach tylko z jednej strony, no i wiosełka wykorzysta się od stanu "zwarty" do stanu "nie przewodzi", a w dżoju tylko od 1/4 do 3/4 zakresu (maksymalne wychylenia).

larek 2008-12-16 08:59:30

Miszcz QWERTY, jak na prosty program w basicu to prezentuje się całkiem dobrze. Szkoda, że test nie obejmuje cyfr i pozostałych znaków. Ale i tak program jest niezły. Gratuluję.

MaW 2008-12-16 10:39:41

Mam małą poprawkę dla Sikora: podziel kroki przy skosie na dwa ruchy - np. za pomocą prostego ifa kierunkowego - gdy jest skos, skew=1..4, następnie potraktuj ruch po skosie jako jeden z kierunków prostych (L-P-G-D) i w bieżącym ruchu wykonuj tylko rysowanie punktu obok poprzedniego, w następnym sprawdzaj przy skosie, czy skew==skew ustawiony poprzednio, jeżeli tak, to traktuj jako ruch w kierunkach prostych, ale obrócony o +90*/-90* (L->G/D, P->D/G, G->P/L, D->L/P). Jeżeli gracz wcześniej zmieni kierunek na prosty, albo na inny skos (skew!=skew bieżącego kierunku) to zamiana osi ruchu musi być ignorowana.

Kaz 2008-12-16 11:35:01

MaW - ja jestem zdania, ze kazda, najdrobniejsza rzecz jest warta opisania i sfotografowania. Tobie sie moze to wydawac akurat proste, ale sa ludzie, ktorzy np. nigdy w zyciu czegos takiego nie zrobili i dla nich to moze byc niewyobrazalne, jak to zrobic (nie pisze, ze trudne tylko niewyobrazalne, wiekszosc rzeczy na swiecie jest niewyobrazalna, a nie trudna do zrobienia). Po prostu kazde doswiadczenie jest warte dzielenia sie (moim zdaniem).

MaW 2008-12-16 11:43:49

No to już trzecia rzecz, która czeka w kolejce dla Ciebie... :-)

Kaz 2008-12-16 11:49:23

Im dluzsza kolejka u Ciebie tym mniejsza u mnie :D

sikor 2008-12-16 19:06:09

@Maw: dziury pozostwione specjalnie, powyżej 20-go poziomu jest mały hardcore i przejście pomiędzy pixelami samego siebie jest pewnym sposobem wyjścia z sytuacji (bo wnioskuję z opisu, że chodzi o to, że są "dziury" w linii). Początkowo planowałem ruch tylko w pionie i poziomie, ale stwierdziłem, że możliwość odbicia od ścian znacznie urozmaici tą grę. A fizyka jest podstawowa: kąt padania równa się kątowi odbicia ;)

MaW 2008-12-17 13:34:21

a, skoro "dziury" są specjalnie, to nie mam uwag - do 20.go poziomu nie doszedlem :D

sikor 2008-12-17 22:10:32

@Maw: a c ciekawości: po którym się zabawa znudziłą...? (1, 2, 5-ty....?). Pytam, bo może jakaś nowa wersja po nowym roku cy cuś, już bez ograniczeń konkursowych... Ale jeszcze nie wiem ;)

MaW 2008-12-18 11:43:32

Sikor, głupio przyznać, ale... nie wiem :) grałem na emulu na 200%, więc ekrany nowych leveli migały dość szybko... ale ten, na którym się rozwaliłem, kojarzył mi się z rozkładem mojego mieszkania :D

Kaz 2008-12-18 11:45:40

Przyznaj sie Sikor - do gry wprowadziles rozklad mieszkan wszystkich Atarowcow! :D Na ktorym poziomie jest moje?

sikor 2008-12-20 09:12:33

@Kaz: na 27 podczas 354 odpalenia gry, ale tylko pod warunkiem, że za każdym razem przejdziesz nie mniej niż 16 poziomów. Jeżeli przejdziesz za którymś razem mniej niż 7 poziomów, to już musisz grę uruchomić 986 razy, ale jak z jakiś powodów nie osiągniesz 4 poziomu - czeka Cię 2743 odpalenia gry ;)