(c) MicroProse Software, Inc. 1982 (Spitfire Ace); 1982 (HellCat
Ace)
autor: Sid Meier
recenzja: Farscape (16.12.2008 r.)
Okoliczności przyrody
MicroProse Software, Inc. została założona przez Sida Meier’a i
Billa Stealey’a w 1982 roku w Stanach Zjednoczonych. W pierwszych
latach, firma specjalizowała się w tworzeniu symulatorów lotniczych
i gier strategicznych. Dlaczego akurat te kategorie programów
najbardziej zainteresowały jej właścicieli?
dobrze znane logo firmy MicroProse
Meier i Stealey poznali się pracując razem dla firmy General
Instrument Corporation. Stealey lubił opowiadać historie związane z
lotnictwem, ponieważ zanim po ukończeniu swojej drugiej uczelni
(Wharton School of Finance of the University of Pennsylvania)
zaczął pracować jako menedżer do spraw rozwoju - z sukcesem
ukończył United States Air Force Academy i był licencjonowanym
wojskowym pilotem. Pewnego dnia, grając z Sidem na automacie w
nieliczny (jeśli nie w jedyny) jak na tamte czasy zręcznościowy
symulator lotu (Red Baron), Bill był zdziwiony tym, że jako
profesjonalny “myśliwiec” - człowiek, który wiele godzin
przesiedział w prawdziwej kabinie i o samolotach wie wszystko -
dostaje łomot od zwykłego cywila. Już wtedy odezwała się w nim
pasja do tego typu gier. To byłby czasy, w których od niedawna
trwała produkcja Atari 800 i Meier właśnie na tę platformę,
zupełnie amatorsko, zaczął pisać grę w której główną rolę odgrywa
samolot... Gdy poinformował o tym Stealey’a, ten stwierdził, że
jest to bardzo ciekawy pomysł na zarabianie pieniędzy i wkrótce
potem powstało MicroProse. Jako ciekawostkę można podać iż nazwa
firmy wywodzi się od nazwy samolotu, na którym latał Bill Stealey –
“Ms. MicroProse”.


Sid Meier i Bill Stealey w latach
80-tych
Początki firmy wyglądały bardzo skromnie. Meier był projektantem, a
Stealey dbał o marketing i sprawy administracyjne. Wspominają ten
czas jako działalność w piwnicy, gdy kopiowali własne kasety i
dyskietki, następnie wrzucali je do plastikowych toreb, do których
dokładali kilkustronicowy kserowany manual i w taki sposób
sprzedawali swój produkt. Zarówno tworzenie pierwszych gier jak i
działanie na ówczesnym rynku dały im ogromne doświadczenie i dzięki
temu, w późniejszym czasie my gracze, mogliśmy spędzać długie
godziny zagrywając się w "Silent Service" czy "Cywilizację".
Ms. MicroProse
Sedno sprawy
W grach wcielamy się w rolę pilota samolotów myśliwskich z czasów
II wojny światowej. Odpowiednio dla gry “Spitfire Ace” (SA) latamy
na angielskim Supermarine Spitfire nad europejskim teatrem działań,
a dla gry “HellCat Ace” (HA) – zasiadamy za sterami amerykańskiego
myśliwca pokładowego Grumman F6F Hellcat i akcja toczy się na
Pacyfiku. Obydwa programy są grami zręcznościowymi z elementami
symulacji lotniczej z widokiem 3D z kabiny naszej maszyny. Czekają
nas typowe dla “myśliwca” zadania. Czasem musimy strącić jakiś
bombowiec, czasem powalczyć z innym myśliwcem. Nasz lot zawsze
zaczynamy i kończymy w powietrzu (lub jak ktoś ma pecha na ziemi
czy w wodzie).
okładka Spitfire Ace
okładka Hellcat Ace
Każda z gier zawiera 14 misji. Za każdą maszynę przeciwnika, którą
uda nam się zestrzelić otrzymujemy znaczek, jaki mechanicy w czasie
wojny rysowali na kadłubach swoich samolotów. Żeby zostać tytułowym
asem przestworzy wystarczy zniszczyć pięć maszyn przeciwnika i po
tym wyczynie automatycznie zostajemy przeniesieni do rezerwy. Naszą
karierę możemy zacząć wybierając jedno z dziesięciu pierwszych
zadań (4 ostatnie dostępne są automatycznie po wybraniu
dziesiątego). Jeśli uda nam się je przeżyć - niezależnie od wyniku
jesteśmy przerzucani do kolejnej misji.
radar wykrył dużą formację. Musiała chyba
polecieć do innej gry...
tradycyjny sposób MicroProse na reklamę
swoich produktów
Obydwa programy wymagają włączonego Basic-a i współpracują z dwoma
joystickami. Grafika jest bardzo prymitywna, ale wystarczająco
czytelna. Na ziemi i niebie (oprócz słońca / księżyca) nie
uświadczymy ani jednego detalu. Samolot przeciwnika - czy jest to
bombowiec, wodnosamolot, żywa bomba czy inna machina zagłady -
wygląda identycznie. IQ przeciwników na najniższym poziomie
trudności można porównać do IQ członków jury z programu “Taniec
na...”, a czasem nawet do wypowiedzi jego uczestników.
Na każdej z odpraw przed misją klawiszem OPTION możemy wybrać
poziom trudności (0, 1, 2 lub 3) oraz klawiszem SELECT liczbę
przeciwników (1 lub 2). Im poziom trudności wyższy, tym wraz z nim
wzrasta wytrzymałość wrogich jednostek na uszkodzenia, ich
agresywność i zdolności pilotażowe. Efekty dźwiękowe są sprowadzone
do pracy silnika naszej maszyny, wystrzałów i eksplozji. Muzyka w
drobnych akcentach pojawia się w chwilach doniosłych - gdy do
naszej kolekcji dołącza znaczek oznaczający zwycięstwo albo
kończymy grę :).
Największą różnicę można zauważyć w sposobie obsługi głównego menu.
W SA numer misji wybieramy klawiszem OPTION, w HA natomiast można
korzystać z klawiszy numerycznych (0-9). Ilość graczy w obu
przypadkach wybieramy przyciskiem SELECT.
europejski teatr działań
kampania na Pacyfiku
Program umożliwia grę w 1, 2, 3 lub 4 osoby. W trybie gry na kilka
liczników, każdy z graczy leci po kolei. Liczy się czas zakończenia
misji i ilość wystrzelanych pocisków. Im mniej - tym więcej
punktów. Każdy z graczy może ustawić sobie własne preferencje
dotyczące danej misji, takie jak ilość przeciwników i poziom
trudności, co również ma wpływ na wyniki.
Niech krytycy ugryzą się w język zanim stwierdzą, że większość
nowych gier w obecnych czasach nie wnosi niczego nowego... bo tutaj
też tak jest! Jedyne różnice jakie są widoczne podczas samej
rozgrywki pomiędzy SA, a HA to kolor tła imitującego teren, nad
którym lecimy. W SA jest zielony jak na lasy i pola Europy
przystało, a w HA niebieski jak wody oceanu (chyba, że jest to
misja nocna – wtedy wszędzie jest tak samo czarno). Drugą różnicą
są opisy teatrów działań i zadania z nimi związane, które pełne są
zauważalnych podobieństw... Na przykład, gdy nad Europą będziemy
mieli za zadanie strącić niemiecki myśliwiec Messerschmitt Bf 109,
to nad Pacyfikiem będzie to japoński Zero, i samolot ten będzie w
dokładnie tym samym miejscu na początku misji, co w bliźniaczej
grze.
Na podobnej zasadzie Sid mógł napisać jeszcze co najmniej kilka
gier, na przykład z żółtym tłem o walkach w Afryce na samolocie
Mustang; z białym podczas zimy w Rosji i MiG-iem w roli głównej.
Jestem pewien, że i tak sprzedawałyby się dobrze po te blisko 30$,
których trzeba było wydać za jedną sztukę SA lub HA, gdyż pasjonaci
lotnictwa do czasu powstania tych symulacji nie mieli praktycznie
żadnego wyboru w wojskowych symulatorach lotniczych. Te były po
prostu pierwsze. Może ktoś się skusi i napisze coś pod tytułem “PZL
P.11 Ace” ;)
Wsiadając do kabiny naszego myśliwca zostajemy zaskoczeni
kompletnym brakiem zegarów analogowych, które zastąpione zostały
przez cyfrowe... Jedyna różnica pomiędzy wyposażeniem Spitfire’a i
Hellcat’a to kolor “tapicerki” i nieistotna zmiana położenia
jednego ze wskaźników (w ostatniej wersji gry z 1986 roku układ
wskaźników jest już identyczny). Oto one:
- [Spd] prędkościomierz – przeciągniecie następuje przy
prędkości około 120, maksimum około 600;
- [Alt] wysokościomierz – uważaj żeby nie było tam
0;
- [Ammo] pociski – w zależności od misji, mamy różną ilość
pocisków do wystrzelenia;
- [Power] moc – czasem, gdy zostajemy ostrzelani, a nasz
samolot leci jeszcze w jednym kawałku pojawia się tam 0 i wtedy, o
ile nie uda się nam wyskoczyć ze spadochronem – sekundy naszego
wirtualnego życia są policzone. Przy grze z jednym joystickiem nie
mamy możliwości sterowania obrotami silnika, są standardowo
ustawione na 50% mocy. Prędkość nabieramy wtedy poprzez opadanie
lub spokojny lot w poziomie, hamujemy poprzez wznoszenie dziobu
samolotu. Gdy mamy dwa drążki – drugi spełnia rolę przepustnicy i
wtedy gra nabiera kolorów;
- [Course] kierunek lotu – zamiast busoli.
Istotną rzeczą jest również lusterko wsteczne. Widać w nim, gdy
ktoś dobiera się nam do ogona. Sterowanie drążkiem odbywa się jak w
normalnym symulatorze. Możliwe jest wykonywanie podstawowych
manewrów i akrobacji. Strzelanie z karabinów maszynowych to
wciśnięcie guzika na joysticku. Celownik jest pośrodku ekranu.
Katapultowanie się (trzeba mieć przy tym trochę szczęścia, żeby się
udało i jeszcze trochę więcej szczęścia żeby zostać uratowanym, a
nie dostać się do niewoli), to przycisk od joystick’a spełniającego
rolę przepustnicy. Reszta gałek to gadżety, których nie można
obsłużyć. Wciśnięcie dowolnego klawisza na klawiaturze powoduję
pauzę.
bandyta na za piętnaście trzeciej!
Hellcat jest moim zdaniem bardziej dopracowany. Od razu widać, że
wyszedł jako kontynuacja Spitfire’a i nie zauważyłem w nim
poważnych błędów. SA natomiast posiada kilka błędów związanych z
ograniczonym środowiskiem 3D. Najbardziej denerwujące jest słońce
(lub podczas lotów nocnych - księżyc). Według mnie jeśli przedmiot
położony jest od nas daleko, to podczas manewrów powinien powodować
mniejszy ruch od tego, który położony jest bliżej. W SA i HA
sytuacja wygląda odwrotnie. Samolot, który mamy zestrzelić czasem
robi wrażenie stojącego w miejscu, natomiast słońce / księżyc,
tańczy wokół nas jak rozbujana żarówka i to do tego stopnia, że
często odbija się od ziemi jak gumowa piłka (to widać zwłaszcza,
gdy wykonujemy beczkę). Inna sprawa to cała “fizyka” lotu. Na
przykład, gdy robimy pętlę mamy wrażenie, że nasz samolot
gwałtownie łapie równowagę wyskakując idealnie w linii horyzontu
jak spławik z wody...
Opis dotyczy dostępnych wersji gier:
1.
Spitfire Ace – (1982) MicroProse Software
2.
Spitfire Ace – (1982) US Gold
3.
Hellcat Ace – (1982) MicroProse Software
4.
MicroProse -
Chopper Rescue & HellCat Ace & Floyd of the Jungle – (1982)
MicroProse Software (kompilacja)
5.
Top Gun
Collection – (1986) MicroProse Software (kompilacja)
Porady spod lady
- najlepsza taktyka to atak z przewagą wysokości i
prędkości,
- w misjach, w których masz za zadanie unikać wrogich myśliwców,
możesz je strącać,
- gdy oberwałeś na tyle, że dalsza walka jest zbyt ryzykowna
postaraj się uciec przeciwnikowi – gdy ten zniknie za “horyzontem”
misja się zakończy,
- najbardziej groźny atak przeciwnika to atak od czoła,
- przy strzelaniu pamiętaj, żeby odłożyć odpowiednią poprawkę do
celu,
- nie pomyl przycisków na joystick’ach ;)
Moja ocena: 3+
Są to jedne z pionierskich symulatorów jakie powstały na komputery
osobiste. Symulatory to na obecne czasy nazwa nieadekwatna do tego,
co programy oferują, ale nie możemy zapominać, że to właśnie te gry
stanowiły bazę wyjściową dla coraz to doskonalszych produktów.
Można też dostrzec w nich pewne elementy, które czynią symulację
poważniejszą, takie jak sterowanie za pomocą drążka i przepustnicy,
niektóre elementy lotu (gdy mamy zbyt małą prędkość samolot ma
tendencję do przepadania), chowanie się przeciwnika w słońcu i jego
wpływ na widoczność z kabiny. Cóż... Staruszki mają ponad 25 lat, a
taki wiek robi swoje w każdym przypadku :) Nie jestem w stanie ich
ocenić ze względu na podział: grafika, muzyka, efekty, bo to trochę
tak, jakbym miał opisać możliwość gotowania obiadu w greckiej wazie
z II wieku p.n.e. :). Podana ocena 3+ jest tylko dla ogólnej
orientacji. Z pewnością dla rasowych wielbicieli gier symulacji i
sceny retro oraz Atari są to swojego rodzaju “perełki”. Zresztą
spróbujecie sami. Grę podobno można ukończyć szybciej niż czytanie
tej recenzji ;). Moim zdaniem warto.
I po wrogu pozostał ino krzyżyk. Połamania skrzydeł :)