Jedenasta gra konkursowa by Kaz 2008-12-21 13:48:37

I oto kolejna gra konkursowa pod tytułem Dratewka the Shoemaker czyli tłumacząc na polski - o Szewczyku Dratewce. Głównym autorem programu jest Maciej "Scalak" Mendela, którego, uwaga!, jest to pierwszy jakikolwiek program napisany na Atari! Po raz kolejny brawa, panie Scalak. Jak widać - wystarczą dobre chęci i odrobina pomocy z zewnątrz, żeby udało się zrobić coś fajnego. Pewien udział w projekcie miałem też ja, ale nie należy zbytnio przeceniać mojego wkładu - gdyby nie Scalak to pewnie bym nie zdążył gry napisać (alternatywnie nie pojawiła by się połowa nowinek na stronie), a na pewno gra nie byłaby tej jakości, którą udało się zrobić Maćkowi.



A jak w ogóle doszło do tego, że gra powstała? Od wielu lat chodziło mi po głowie zrobienie tekstówki na Atari. I to nie jednej, bo pomysłów na scenariusze mam mnóstwo. Ładnych pare lat temu, w okolicach 2002 roku, zawracałem tymi pomysłami głowę co poniektórym koderom (szczególnie z Lewisem wymieniliśmy sporą paczkę maili), ale sprawa utknęła na etapie ogólnych rozmów.

Kiedy pojawiła się okazja, związana z konkursem "Napisze se", od razu wiedziałem, że moim wkładem w konkurs będzie tekstówka. Z wszystkich moich pomysłów wybrałem ten najmniej oryginalny, żeby przećwiczyć na nim pisanie gier tego typu, żeby nie marnować lepszych pomysłów, które mam nadzieję wykorzystać w przyszłości :). Wybór języka programowania był łatwy - padło na Turbo Basic, ponieważ nasłuchałem się opinii, że to najlepsza i najpraktyczniejsza implementacja Basica na małe Atari. I zaczęła się droga przez mękę...



Wiedza nieużywana ulatuje i to się niestety doskonale sprawdziło w moim przypadku. Niby człowiek pamięta, jak się pisze programy w Atari Basic czy Turbo Basic, ale jak naprawdę trzeba usiąść i coś napisać to zaczynają się schody - a która komórka do czego, a jak się znakuje zmienne w Turbo Basicu, a dlaczego te kolory tak dziwnie się zmieniają, a która to komenda służyła do tego czy siamtego... Bez przypomnienia sobie podstaw i przeczytania paru dokumentacji nie dało rady zacząć. Dobrze, że można też było liczyć w każdej chwili na pomoc Larka, Sikora czy innych osób, które z programowaniem w TB są na bieżąco. Multum naprawdę drobnych problemów, które mogłyby osłabić nawet najlepsze chęci. Dlatego starałem się, żeby wszelkie podpowiedzi, które przychodziły mailem trafiały też do komentarzy na stronie - żeby więcej osób mogło je przeczytać, nawet jeśli nie miały odwagi same zapytać.



Po tygodniu zapytał mnie Scalak, jak mi idzie, bo sam chciałby spróbować coś zrobić i był ciekawy mojego algorytmu. Ja zamierzałem wykorzystać silnik z jakiejś gry tekstowej, przerabiając go do własnych potrzeb. Tak się zaczęło, a skończyło na tym, że to Maciek napisał od nowa cały program, ja dorzuciłem do niego tylko niewielkie wstawki. Z marszu, jedynie na podstawie moich ogólnikowych założeń Scalak zbudował program o dużych możliwościach, które potem trzeba było przycinać na potrzeby skromnego scenariusza - a skromnego dlatego, że przyciętego na miarę moich, a nie Scalaka, umiejętności programistycznych :).

Dalsze podziękowania należą się Sikorowi za program "BMP Convert", który został użyty do konwersji obrazków występujących w grze. Dzięki temu ominęło mnie żmudne wycinanie obrazków własnym programem i nie ukrywam, że znacznie skróciło okres tworzenia gry. Same obrazki nie są oryginalne - nie chciałem robić własnej grafiki do tego projektu, bo było za mało czasu. Skorzystałem ze zdjęć z internetu, odpowiednio potraktowanych Floydem-Steinbergiem. Jedynie grafika kompasu jest w tej grze oryginalnie narysowana przeze mnie.



A o czym jest gra Dratewka the Shoemaker? To historia szewczyka Dratewki, znana w Polsce chyba każdemu. Mały chłopiec, terminujący u szewca, który pokonał Smoka Wawelskiego nie siłą, której przecież mieć nie mógł, ale sprytem i rozumem. Ponieważ każdy Polak zna tą historię, postanowiłem, że rozreklamujemy ją na świecie (przynajmniej atarowskm) i dlatego cała gra jest w języku angielskim, poczynając od historii, przez wszystkie opisy lokacji, na słowniku gry kończąc. Wypada tu podziękować Tezz-owi, który sprawdził mój angielski i wygładził niektóre sformułowania czy opisy lokacji. Dzięki chłopie!

Podsumowanie stopnia oryginalności, żebyście mogli prawidłowo grę ocenić w konkursie:



Oczywiście cała historia toczy się tak, jak w legendzie o smoku. Chyba, nie trzeba nikomu tłumaczyć, jak zabić smoka? :) Po zabiciu smoka trzeba jeszcze udowodnić na Wawelu, że się go zabiło - odkrycie jak i gdzie pozostawiamy Wam. Dodatkowy smaczek powstał, gdy Maciek dołączył się do projektu - w końcu gra toczy się w jego mieście Krakowie i okolicach. Dzięki temu gra została też udźwiękowiona hejnałem...

Gra zawiera kilkadziesiąt lokacji, jest kilkadziesiąt przedmiotów do wykorzystania, są też przedmioty-zmyłki. Każda lokacja ma swoją niepowtarzalną grafikę, więc nie sposób się zgubić, jeśli ktoś ma dobrą pamięć wzrokową. Można nosić przedmioty, odkładać w dowolnym miejscu, ale nie więcej niż 3 w jednej lokacji. Program wszystkiego sam pilnuje - w tym celu w grze znajduje się kilkadziesiąt komunikatów o postępach w grze, zabraniających jednych rzeczy, a informujących o innych. W każdej chwili można podejrzeć słownik po wpisaniu VACABULARY albo V i naciśnięciu Return, a pomocą służy też kompas, który wskazuje możliwe kierunki wyjścia z danej lokacji.



Ciekowstką, którą wprowadziliśmy do gry zamiast tradycyjnego HELP jest plotkarstwo... Tak! Wystarczy podsłuchać, co ludzie na wsi mówią na różne tematy i łatwiej dojść do rozwiązania pewnych zagadek... Nie będę na razie rozpisywał się o tym, ile dokładnie jest lokacji w grze, ile przedmiotów czy co należy robić. Ciekawią mnie i Scalaka pierwsze reakcje graczy, wyłapanie niedoskonałości interfejsu i sposobu realizacji scenariusza - czy jest intuicyjny czy nie, czy trudny/łatwy, etc. Prosimy o komentarze, żebyśmy wszystko mogli ulepszyć, jeżeli przyjdzie kiedyś napisać grę "Dratewka the Shoemaker II - Revenge of Dragon" ;)



Gra jest naprawdę solidnie przygotowana i przetestowana, więc nie powinno być żadnych niespodziewanych błędów, ale... wiecie jak to jest - reguła mówi, że w każdym programie jest jeszcze jeden błąd. Gdyby coś udało się Wam znaleźć to zróbcie przede wszystkim zrzut ekranu z błędem i podeślijcie. Plik z grą w katalogu.

I winietka:
1. Nazwa gry: Dratewka the Shoemaker
2. Typ gry: tekstówa z grafiką, przygodowa
3. Język: niekompilowany Turbo Basic XL
4. Stopień oryginalności: samodzielnie napisany program, grafika w większości zapożyczona ze zdjęć, muzyka z istniejącego hejnału.
larek 2008-12-21 14:33:34

Wreszcie jest! Na to czekałem! W wolnej chwili odpalam... Szkoda, że nie po naszemu :(

Po screenach wygląda bardzo, bardzo przyzwoicie. Już się mogę doczekać powrotu z pracy do domu :)

sikor 2008-12-21 14:52:16

Fajne toto... Cieszę się, że na coś się przydał mój programik, mam pytanie: co jeszcze powinienem w nim poprawić, o ile ktoś chciałby go używać. Szkoda, jak napisał Larek, że nie po polsku. Troszkę mało słów kluczowych, ale widocznie tyle starcza. Pomysł z podbiciem grafiki kolorem z duszków - przedni.
Trzeba się temu przyjrzeć bliżej, na razie autorom gratuluję pomysłu i wykonania.

xeen 2008-12-21 16:45:16

no to niestraszne będą długie zimowe wieczory
to już jest naprawdę poważny tytuł

Kaz 2008-12-21 17:30:35

Larek, Sikor - to nie jest angielski tylko bardzo podstawowy angielski, wiec dobra okazja, zeby pocwiczyc podstawy :).

Gra po polsku bylaby za prosta... Tak sie szanse wyrownuja, bo angielskojezyczni nie znaja tej historii o Dratewce :).

Kaz 2008-12-21 18:02:52

Sikor - jesli chodzi o poprawki Twojego programu to glownie interfejs - wygodniejszy, odporny na przypadkowe bledy. Ale to takie wodotryski, bez nich tez mozna sie obejsc.

pigula 2008-12-21 18:15:03

ooo i widze, ze mozna sobie na spokojnie kod obejrzeć, przyda się... do własnego.

Kaz 2008-12-21 18:42:01

Pigula - do wlasnego czego? :)

zix 2008-12-21 19:29:04

Ten smok na ekranie tytulowym jest twojego autorstwa? szacunek!

Kaz 2008-12-21 20:03:22

Zix - oprocz obrazkow ogladania warto tez przeczytac tekst: wszystkie rysunki poza kompasem i martwym smokiem sa rypane z internetu.

pigula 2008-12-21 20:29:28

Czy moge prosic na email sofcik sikora do konwersji?
pigula(at).wsinf.edu.pl

MaW 2008-12-21 20:57:09

Piguła, masz: http://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id=1227976845
&archive=&start_from=20&ucat=1&ct=nowinki tak to jest, jak się nie czyta atariOnline na bieżąco :-)

MaW 2008-12-21 21:14:29

a co do gry - jeśli zostało jeszcze trochę miejsca w pamięci, to rozbudował bym ją o moduł mapy (miniaturki zdjęć w miejscu lokacji, gdzie już byliśmy i "miniaturki miniaturek" przy kompasie) i sterowanie joyem - bo gra jest zejefajna i mogła by być jeszcze lepsza :-)

miker 2008-12-21 21:19:45

MaW: ale inne portale też są ciekawe (nie wartościując). ;)

nosty 2008-12-21 21:28:38

GRATULACJE! Wyglada znakomicie. To juz naprawde wypasiona, produkcja a nie zadne jajcarskie "napisz se" ;) Kocham tekstowki! Jak napiszecie kolejną nie na konkurs, rownie dobrą, to zapraszam do GR8 Software :)

Dratewka wymiata. Teraz widze, ze dalsza walka z moim silnikiem do tekstowki w Action jest bezndziejna... Czasu coraz mniej, materia oporna, a Wasz tytul wbija w ziemie kazda ewentualna konkurencje na tym polu.

Jeszcze raz dzieki, ze zrobiliscie wlasnie tekstowke. Pogram sobie na spokojnie w swieta.

nosty 2008-12-21 21:31:39

@MaW - zadnych mapek!
Polowa przyjemnosci grania w tekstowki to rysowanie wlasnych. Ja jestem takim ortodoxem, ze nawet jawnie podany slownik uwazam za spore ulatwienie w grze ;)
No i "miniaturki" i tak dosc niewyraznych zdjec bylyby raczej nierozpoznawalne. Chyba zeby zrobic symboliczne ikonki.

Kaz 2008-12-21 21:35:31

Pigula - najnowsza wersja programu Sikora jest w bazie uzytkow: http://tiny.pl/64nf
Wersja 0.25 jest najnowsza, usuniety blad konwersji pierwszej linii.

Kaz 2008-12-21 21:46:44

Dzieki za przychylne komentarze.

Nosty - wbrew pozorom Turbo Basic nie jest taki cool, jakby sie moglo zdawac, nie tylko Action! ma pelno bledow... Z tego powodu nasza gra nie daje sie poprawnie skompilowac, niestety. Dlatego nie powinienes odpuszczac. Bo w przyszlym roku mam nadzieje bedzie dogrywka - i wtedy to co sie nauczysz teraz da Ci przewage...

Gra "Dratewka..." powstala, zeby przetestowac pewne zagrania scenariuszowe, zeby opanowac "technologie" tekstowek. Mysle, ze dzieki temu uda sie napisac cos fajniejszego i juz naprawde oryginalnego w przyszlosci. Jesli oczywiscie Scalak zechce jeszcze wspolpracowac, bo dalem mu troche w koncowce popalic... :). Wczoraj szukalismy pewnego bledu wyswietlania do 3 w nocy...

sikor 2008-12-21 21:50:44

Chyba jednak trzeba będzie posiedzieć i dokończyć programik, skoro są chętni na używanie... ;)

Kaz 2008-12-21 21:53:24

Sikor - jezeli bedziesz robil nowa wersje - to wez pod uwage przerabianie wiecej niz jednego pliku na raz. Rozmiary sie definiuje (albo czyta z pliku BMP), potem podajesz *.BMP i leci z koksem z wszystkimi plikami wedlug maski.

sikor 2008-12-21 22:07:06

@Kaz: założyłem odpowiedni wątek, proszę o wpisywanie uwag. Najwcześniej usiądew drugi dziń świąt, więc można uwagi powoli zgłaszać. Nie obiecuję, że wszystko się uda zrobić - ale jakoś pod koniec roku/na początku przyszłego możliwe poprawki. Może też jakiś opisik plusów i minusów programu by mi nieco pomóegł w poprawkach, ale jak piszę - niezobowiązująco...

mono 2008-12-21 22:07:22

Bardzo dobra rzecz! Gratuluję całemu zespołowi! kilkadziesiąt lokacji... Skąd wy wzięliście tyle zdjęć? :D
Wygląda na to, że TBXL jest całkiem wdzięcznym narzędziem do robienia gier.

Scalak 2008-12-21 23:08:18

Dzięki za miłe słowa!

@Maw - w pewnej fazie joy był brany pod uwagę... ale... no właśnie czemu tego nie zrobiłem :)

@Kaz - 3 w nocy czasu GMT - ja miałem 4... Gdyby nie Twoje zdolności testerskie masę błędów by poszło w świat ;) - dzięki

@nosty - dasz radę! Jeszcze kilka dni zostało

zaxon 2008-12-21 23:25:04

Super gierka, Nosty cos czuje za masz kolejny obiekt do wydania, ja ją wydana pod GR8 chetnie kupie, lubie tekstowki .I gratulacje dla autora.

zaxon 2008-12-21 23:32:01

No i z tego co widze to mialem nosa wstawiajac do swojej atarki Turbobasic wewnetrzny. Moze ufunduje extra nagrode w konkursie? Za pierwsze 3 miejsca montaz Turbobasica wewnetrznego gratis na Grzybsonadzie?

Kaz 2008-12-21 23:44:13

Zaxon - swietny pomysl z nagrodami. W takim razie zabieram sie za nastepny scenariusz :)

O pomyslach na Grzybsoniade dyskutujemy na przyklad tutaj:
http://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=35&page=1#Item_1

zaxon 2008-12-22 00:11:46

Napisalem, 3 pierwsze prace, funduje ramcarty 128 kilo atarimaxa lub montaz turbobasica lub 1 mega ramu,

CharlieChaplin 2008-12-22 00:44:34

Hey,
this game looks very good - and thanks to the english texts, I can also play it !! Greetings and thanks - Andreas Koch.

Kaz 2008-12-22 01:04:03

Enjoy it, Andreas. That's our tribute to people like you, who are supporting Atari community but doesn't speak Polish (yet ;).

MaW 2008-12-22 01:41:28

@Nosty: mapa -> chodzi mi o sieć kwadratów, które odkrywają się dopiero wtedy, jak w daną lokalizację wejdziesz - bo np. jak już zalazłem do jaskini smoka to za chiny nie umiałem trafić do wioski. Kwadraty z obrazkami zamiast nazw miejsc, żeby nie było za prosto :p

Kaz 2008-12-22 01:51:52

Pomysl z taka mapa mi sie bardzo podoba.

larek 2008-12-22 02:09:54

Już walczę ze smokiem ;-) tzn. na razie smok jeszcze śpi, ale mam nadzieję, że jego koniec jest bliski :)
Trzeba przyznać, że gra jest pomyślana i wykonana bardzo dobrze.
Gratulacje! Scalak - jeśli to Twój pierwszy program na Atari, to nic, tylko oczekiwać kolejnych prac! Szacunek! Robota pierwsza klasa.

larek 2008-12-22 02:12:10

Jeszcze o mapie. Taka mapka, jak grze Seksmisja byłaby idealna. O czym takim chyba wspomina MaW.

dhor 2008-12-22 07:12:27

Doskonała gra :) Gratuluję pomysłu i wykonania.

Może tylko fonty bym zmienił na jakieś bardziej... Epokowe? :)

Kaz 2008-12-22 09:28:18

Tez dobry pomysl.

nosty 2008-12-22 09:38:28

Zauwazcie ze w wielu grach tekstowych mapa nie jest geometrycznie poprawna. Sa tworzone labirynty np w lesie, albo lokacje sie zapetlają.
Dla mnie mapa to za duze ulatwienie, choc np Infocom czasami dodawal/sprzedawal wrecz cale mapy lokacji na papierze.
Nie pochwalam.

@dhor - w tekstowkach Adamsa sa "epokowe" fonty i ja nie moge w to wogole grac bez ich podmiany na zwykle w emulcu. Niech zostana proste.

Kaz 2008-12-22 10:29:21

nosty - w tej grze, ktora zrobilismy mapka moim zdaniem jest za duzym ulatwieniem, ale mozna to zrobic. Ogolnie jest to dobry pomysl, ale... do trudniejszej gry. I nie do calej gry... ale na przyklad moga byc etapy z labiryntem i wtedy to sie idealnie nadaje. Widzialem gry, w ktorych blakasz sie po pustyni albo innych pustkowiach... bez mapy. Moim zdaniem bezsens.

Jezeli chodzi o fonty "z epoki" - tak, to czesto psuje czytelnosc, ale widzialem w niektorych tekstowkach mozliwosc wylaczenia takich czcionek. Wiec nie widze przeszkod, zeby zrobic taki on/off. Jak ktos chce klimat - prosze bardzo. Jak woli czytelnosc - prosze bardzo.

Kaz 2008-12-22 10:34:49

Larek wykryl podstepny blad, dzisiaj wyjdzie wiec poprawka.

miker 2008-12-22 10:38:41

Kaz: to przy okazji te fonty on/off można w niej dać. :)

Kaz 2008-12-22 10:47:47

Jak Scalak zechce...

A w ogole widzial ktos gdzies jakies ladne fonty "z epoki"?

larek 2008-12-22 10:57:06

I stało się. Smok zabity. Księżniczka poślubiona. Ogólnie Happy End :D

Nie będę zdradzał szczegółów, żeby nie psuć zabawy innym.
Generalnie, to zdziwiłem się trochę, bo byłem nastawiony na zabicie smoka i końcowe fanfary... ;-)

Oprócz błędu, który raportowałem, gra się fajnie. Choć później w zasadzie to już nie patrzyłem na ekran, tylko z palcami na klawiaturze wzrok miałem wlepiony w mapkę, którą narysowałem. Trochę tej mapki brakuje mi na ekranie.
Brakowało mi też kliku klawiatury i szerszego opisu każdej lokacji (przynajmniej na początku).

Gra po wyświetleniu ekranu końcowego się zawiesza - to kontrolowany zwis ;-) . Może dobrze byłoby, gdyby zamiast nieskończonej pętli dać wyjście np. do DOS po naciśnięciu klawisza. Albo ku zdumieniu wyświetlić pytanie: What now?, na które należałoby odpowiedzieć np. EXIT

Gra jest przednia i nie trudna. Nawet dla mnie, co z angielskiego to znam tylko "raus" i "hende ho" ;-)

Naprawdę dobra robota! Jeszcze raz gratuluję.

Kaz 2008-12-22 11:07:01

Nie zawiesza sie, tylko pozwala Ci sie cieszyc Happy Endem do konca Twych dni :D

Klik klawiatury wydaje mi sie wlasnie przeszkadzac, reszte zastrzezen przyjmuje i trafiaja na liste TO DO ;)

PS. Czyli za duzo ulatwien... skoro udalo sie ja skonczyc w 1 dzien (nie zagladales do kodu?). Nastepna bedzie trudniejsza i bez podpowiedzi.

Dash 2008-12-22 11:15:11

Paradoks-> sraczka: bo i często i rzadko.
tak samo z grami na szmatari

larek 2008-12-22 11:30:08

@Kaz - kusiło mnie, ale nie zaglądałem przed ukończeniem. Na tym obrazku końcowym nie miałem innego wyjścia, tylko nacisnąć Break. TBXL sam wskazał w jakiej linii przerwał program, a tam:
XXX GOTO XXX :D

Kaz 2008-12-22 11:35:23

x GOTO x to klasyka programowania :)

nosty 2008-12-22 11:38:19

"I nie do calej gry... ale na przyklad moga byc etapy z labiryntem i wtedy to sie idealnie nadaje. Widzialem gry, w ktorych blakasz sie po pustyni albo innych pustkowiach... bez mapy. Moim zdaniem bezsens."

@Kaz - a tego podejscia to juz wogole nie rozumiem. Powinno byc dokladnie odwrotnie! Po to sie daje labirynty zeby gracz wlasnie sie zagubil i nameczyl nad znalezieniem drogi. Dawanie mapki do takich elementow to rozwalenie ich funkcji. Wlasnie te miejsca na mapie zostawilbym puste i opisal "mgliste pustkowia" albo jakos tak. Jesli Cie to wkurza to wogole nie rob labiryntu. To tak jakbys zrobil w grze zagadke matematyczna i w instrukcji napisal gotową odpowiedz zeby nie denerwowac gracza.

MaW 2008-12-22 11:50:12

Ale Nosty, my tu ciągle mówimy nie o mapce w instrukcji, tylko o takiej odkrywanej "na żywo" - dzięki temu zakładając, że z każdej lokacji masz conajmniej jedno wyjście, możesz stworzyć nawet randomową mapę przy każdym rozpoczęciu gry, tylko główne elementy (np. zamek, rzeka) zostawiasz stałe - wtedy dopiero jest frajda.

Ogólnie jestem wrogiem podpowiadajek na etapie instrukcji, ale na etapie gry - to tylko może zwiększyć przyjemność grania - jak idziesz do centrum handlowego po raz pierwszy to też nie wiesz, gdzie idziesz, ale cofając się w kierunku, z którego przyszedłeś, trafisz z powrotem do wejścia ? No to właśnie w głowie tworzy Ci się na żywo mapa drogi (no chyba, że masz któryś płat mózgowy nie od tej płci, co trzeba :-]) - czyli w grze mogło by być jak w życiu, tylko za mózg służył by komputer (bo koncentrujesz się na wielu ważniejszych rzeczach, niż pamiętanie mapy - vide:Larek rysował mapę i doszedł).

Kaz 2008-12-22 11:56:21

Nosty - nie zgadzam sie, jezeli ta uwaga ma dotyczyc wszystkich przypadkow (w niektorych oczywiscie masz racje, ale nie w przypadku gry, nad ktora mysle :). To wszystko zalezy od scenariusza, bo nie kazdy labirynt sluzy do tego, zeby sie zgubic! A urozmaicenie gry? A labirynty, ktore daja Ci po prostu nieliniowosc gry (wielowariantowosc)? To jesli chodzi o labirynt.

Z mapa tez nie jest taka oczywista sprawa, bo zalezy co masz na mysli. W wielu grach i tak robisz mape, tylko na kartce. Poza tym taka mapa w grze zazwyczaj nie pokazuje Ci wszystkiego od razu (zobacz, ze tak to jest rozwiazane w niektorych grach na ST/Amige/PC, ze labirynt Ci sie odkrywa na mapie wraz z postepami w grze). Moze byc tez mapa ogolna - miejsc w grze, a nie kazdej komnaty...

Kaz 2008-12-22 12:16:31

A jako kontrprzyklad podam gre "Stranded" - tam wlasnie błąkasz sie po pustyni i nie da sie zrobic mapy, bo jest zrobiona specyficznie... trzeba isc w jednym kierunku jakis czas, bo kazda zmiana kierunku zmienia ilosc krokow do wyjscia. Jest to ladnie pomyslane, oryginalne, ale uwierz mi na slowo, ze to nie jest przyjemne do grania... W praktyce musisz duzo polazic po wydmach, zeby odkryc, ze akurat N, N, W, W, S, S daje Ci wyjscie. I co w tym zabawnego, skoro to nie posuwa akcji do przodu?

W grze "Mindshadows" tez masz lazanie po pustyni, ale jakze inaczej zrobione... Trzeba sie chwile naszukac, ale mozna i zrobic mape... a nawet znalezc mape na wyspie :).

nosty 2008-12-22 13:36:14

@MaW, Kaz - rzeczywiscie za bardzo idziemy w abstrakcje. Prawda wyglada jak zwykle: tak jak zrobi autor gry tak bedzie dobrze.

Kaz 2008-12-22 13:53:33

Nosty - hej, przeciez to dobrze, ze zglaszasz zastrzezenia, bo to daje do myslenia.

Grey 2008-12-22 15:07:55

Kaz, głębokie pokłony - wygląda bardzo zachęcająco i profesjonalnie. Toś "se napisał" :D

Cezar 2008-12-22 15:19:42

Gra wizualnie bardzo mi się podoba, choć nigdy nie przepadałem za tekstówkami, poza nielicznymi wyjątkami, takimi jak "Hacker", czy"Pirates Of The Barbary Coast".
Jeśli chodzi o mapę, to ja się na tym nie znam, ale bardzo mi się podoba mapa zastosowana w grze na PC "Brave Dwarves".

Kaz 2008-12-22 17:15:16

Scalak podeslal wersje z usunietym bugiem (znalezionym przez Arka). Mozna sciagac z katalogu - ta sama nazwa pliku.

mono 2008-12-22 17:16:21

W "Hyperborea" jest klimatyczny font. I zdaje się w którejś wersji "Panowie i poddani" / "Hammurabi".

Step 2008-12-22 20:49:37

W matrycy 8x8 trudno wykonac klimatyczny i czytelny font. Ale moze warto w nastepnej grze zastosowac tryb antica z matryca znakow 8x10? Na pewno gralobysie przeyjmniej.

bob_er 2008-12-22 21:30:39

ten tryb 8x10 to tez jest 8x8 tylko troche pomieszany. do tekstowki by sie nadal, ale akurat z powodu ogonkow.

Kaz 2008-12-22 22:08:47

Sikor podeslal wersje skompilowana, dorzucam jako (v2). Sprawdzilem tylko pobieznie czy dziala, bo mnie grypa jakas dopadla :(. Gramy na wlasna odpowiedzialnosc :).

Oglądacz 2008-12-22 22:42:19

Ciekawe jakby wygladal tryb 16-odcieniowy w takiej grze... Zdaje sie, ze jacys Czesi mieli wlasnie robic gre w tym trybie ale jest cisza (a bylo to anonsowane jakis rok, poltora temu). :|

Mapa moze byc w gierce, ale podobnie jak font - wylaczalna ;)

Kaz 2008-12-22 23:19:19

Byla taka koncepcja, nawet wykonalem pare obrazkow kontrolnych. Musze stwierdzic, ze nie bardzo mi przypadly do gustu. Jednak przy tak malych rozmiarach obrazka GR9 ma za duze piksele (tutaj obrazek mialby 32 piksele szerokosci) i 16 odcieni nie za bardzo ratuje sytuacje (niektore obrazki wygladaly lepiej niz hi-res, ale wiekszosc jednak gorzej). GR8 pozwala zachowac szczegoly, a Floyd i Steinberg robi namiastke cieniowania.

nosty 2008-12-22 23:28:41

Sluchajcie, pogralem troche. Wyglad, obrazki, estetyka, i usability (kompas, v) bardzo mi sie podobaja. Ale choc jest mi bardzo glupio, to podchodzac uczciwie musze gre skrytykowac.
Glupio mi, bo wlasnej gry tekstowej chyba do konca roku nie zdaze skonczyc. Ale jednak...

Podstawowy zarzut jest taki, ze na miano tekstowki Dratewka zasluguje ledwo leeeeedwo. Przeciez ta gra rozumie doslownie 3 czasowniki. Mowiac wprost: jest to tekstowy odpowiednik Dizzy, Blinky Scare czy Mieczy Walgira. Tyle, ze zamiast ruszac joyem piszemy N,W,E,S, a zamiast fire na przedmiocie zeby go podniesc/polozyc/uzyc piszemy T/D/U.
Od tekstowki wymagam rozumienia co najminej kilkudziesieciu czasownikow, jakiegokolwiek, prostego ale jednak interfejsu ktory moznaby nazwac "jezykiem pseudo-naturalnym". Tu jest naprawde opcja mini mini. Zamiast: zabij, porozmawiaj, zdjemij, zawiąż, otwórz, obejrzyj, wespnij się, kopnij, tu mamy jedno słowo: uzyj.

Dalej: opisy lokacji - jednolinijkowe. Moznaby powidziec, ze grafika zastepuje opisy, ale przypomne, ze grafika stanowi w tekstowkach jedynie opcjonalny dodatek. W wielu z nich mozna ja wrecz na zyczenie wyłączyc, zeby bardziej zatopic sie w tekscie. Bogate opisy sa bardzo pozadane, zeby wytworzyc atmosfere w grze tekstowej.

Ostatnia rzecz: plotki. Bardzo fajny pomsl, ale po uzyciu tej opcji w gospodzie dostalem od razu na tacy 6 podpowiedzi. To troche przesada. Spodziewalem sie ciekawego tekstu z ktorego mozna cos tam wywnioskowac z podtekstu. A tu bach: gotowa sciąga.

Podsumowujac: gra wymaga rozbudowania enginu odpowiedzialnego za rozumienie jezyka (parser) i wykonywania polecen uzytkownika.
Scenariusz ocenie jak skoncze gre. Pomysl przedstawienia historii Dratewki po angielsku uwazam za przedni :)
Mam nadzieje, ze przyjmiecie uczciwa krytyke, bez negatywnych emocji.

Kaz 2008-12-22 23:34:09

Akurat sie zgadzam z powyzszymi punktami :). Tylko, ze to przeciez gra napisana w 2 tygodnie (i 2 tygodnie testowania) i jeszcze po raz pierwszy w zyciu przez Scalaka na Atari. Trudno wymagac, zebysmy zaplanowali pisanie gry na miare "Mindshadows", nad ktora pracowalo kilkanascie osob i w dodatku przez wiele miesiecy... :).

xxl 2008-12-23 01:05:50

pomysl jest bardzo oryginalny. wykonanie staranne. co do czystosci gatunku ;-) to uwazam, ze grze jest znacznie blizej do typu escape czy nawet point'n click niz tekstowki. wyobrazcie sobie wiecej grafiki i zastapienie stukania w klawisze kursorkiem sterowanym joyem. turbobasic spokojnie poradzilby sobie z grami wlasnie typu point'n click. mam nadzieje autorzy wezma na warsztat tez inne polskie legendy/basnie :-)

Scalak 2008-12-23 01:18:45

@nosty - toż to nie krytyka! Świtene argumenty które do mnie trafiają jako jak i Ty Arkadyjczyka (wnioskuje po wespnij :) ).

irwin 2008-12-23 09:26:20

Scalak, Kaz => znakomita robota - gra prezentuje się lepiej niż niejeden produkt komerycyjny.

Rastan 2008-12-23 21:46:15

Fajna gierka. Może troszkę wolno działa w Basicu, ale jest bardzo starannie wykonana.
Z innej beczki to przydała_by się na Atari taka przygodówka z jajem, w stylu Goblins na PC, Amigę czy ST. Myślę, że coś takiego jest spokojnie w zasięgu Atari - a w sumie nie ma Goblinsów na żaden inny komputer 8-bitowy. :)

Dracon 2008-12-24 18:39:59

Przydałaby się taka przygodówka z jajem, może nie zbyt wulgarna (chwilami) jak "Droga do Duplandu" ale np. rozbudowana wersja POGANA albo KABZY (z czytelną, zabawną grafiką). :)

mono 2008-12-24 21:26:42

@Dracon: możesz podać jakieś linki? Co to za gry (pogan i kabza)?

Dracon 2008-12-24 22:32:39

@mono: wszystko jest w tutejszym "Katalogu gier". Sprawdz, sciagnij, zagraj i podziel sie wrazeniami. :)))

Kaz 2008-12-25 17:33:08

Dracon - ja meczylem Pogana na rozne sposoby, wlacznie z rozrysowaniem drzewka decyzyjnego i punktow wezlowych i analiza wszystkim mozliwych wyjsc... :). Albo cos przeoczylem albo nie da sie tej gry skonczyc - doplywam do wysp i tam kazda decyzja konczy sie smiercia.

Dracon 2008-12-26 01:01:32

Niestety, ja tez nie skonczylem oby gierek (byc moze jest jakis blad w kodzie POGANA jak to sie czasem zdarza???), ale ogolnie robily niezle wrazenie... gdyby je tak "podrasowac" i poprawic/uzupelnic jakos to moze byloby z tego cos fajniejszego...

sikor 2008-12-26 09:00:37

Z ciekawości sobie nawet ściągnąłem tego Pogana... Troszkę szkoda, że ma taką masę błędów ortograficznych... A swoją drogą - gdzieś mam podobną gierkę, Miker ją nawet widział (Jaskinia). Usiłowałem coś takiego napisać bodajże w 1988/9 roku, jest gdzieś na kasecie. Ale mój magnet już cieniutko z Turbo 2000 ciągnie, a normalu wogle... Więc musi jeszcze odleżeć... ;(

Kaz 2008-12-26 12:52:08

Sikor - sadze, ze te bledy ortograficzne w Pogan sa zamierzone... Jest ich za duzo i za oczywiste ("cherbata", "howasz sie"), zeby bylo to przypadkowe.

adiblol 2009-01-20 17:22:05

Jak jest zrobiona grafika? (chodzi mi o ładowanie obrazków z plików). Bo próbuję robić setcolor (po BREAK'u) i nie chce się zmieniać kolor obrazka!

Kaz 2009-02-01 02:34:25

Adiblol - nie rozumiem problemu. Jezeli sie przyjrzysz listingowi naszej gry to zobaczysz jak sa ustawiane kolorki (akurat przez POKE, a nie przez SETCOLOR). Jezeli uzywasz tej drugiej komendy to tez zadziala, ale pod warunkiem, ze robisz to prawidlowo. Polecam ksiazke "Atari Basic" pod redakcja W.Miguta (jest w Bibliotece Atarowca) - na stronach 32-34 masz wylozona cala wiedze o SETCOLOR.

adiblol 2009-02-15 12:31:34

Chodzi mi o to jak zrealizowane jest połączenie trybu 8 i 0.

Kaz 2009-02-16 11:06:21

To tryb GR8, a teksty sa wstawiane odpowiednia komenda Turbo Basica.

adiblol 2009-02-16 15:54:50

Jeśli są 4 kolory to nie może być tryb GR8, chyba że jakieś kombinacje lub duszki.

Scalak 2009-02-16 16:17:34

adiblol dokładnie tak jak zauważyłeś. Duchem podkolorowany rysunek lokacji.

adiblol 2009-02-16 16:58:34

Tfu! 3 kolory + ramka ekranu.

Kaz 2009-02-16 18:10:09

Tak wlasnie jest - GR.8 - dwa kolory plus ramka, a pole grafiki podkolowane dwoma duszkami.