Robbomania by Kaz 2009-02-21 00:13:21

Od dawna cierpię na robbomanię i od dawna zamierzałem opisać "Robbo", ponieważ moim zdaniem jest to jedna z najlepszych gier na świecie. Często można usłyszeć opinię, że grą wszechczasów na Atari jest "Boulder Dash" i na to wskazywałyby też rankingi popularności wśród internautów oraz liczniki ściągnięć plików. "Robbo" przyrównywany jest do tego tytułu jako "następca", z usprawnieniami i ciekawymi rozwinięciami pomysłów z "BD".

Kiedy jednak postanowimy pograć w obie gry i porównamy je pod względem merytorycznym, wychodzi na to, że "Boulder Dash" nie tylko nie może się równać z "Robbo", bo ta druga jest znacznie ciekawsza, ale jest to dość odmienny typ gry. Czym więc te gry się różnią, a w czym są podobne, że stawiane są obok siebie?



Podobieństwo na pewno polega na tym, że w obu przypadkach mamy do czynienia ze wzbudzającym sympatię bohaterem, któremu trzeba pomóc wyjść z tarapatów. Zarówno Rockford z "Boulder Dash" jak i robocik Robbo z gry "Robbo" uruchamiają w nas te same psychologiczne wzorce skutkujące pomocą potrzebującym. Okazuje się, że to nie morderczne instynkty, jakie w nas wyzwalają gry typu "Doom" czy "Space Invaders" są dla nas najważniejsze - co potwierdzi każdy socjolog czy psycholog - ponieważ to pomoc bliźniemu, działanie na rzecz społeczny, pozwalało przetrwać ludzkości i wytworzyć cywilizację. W naszej nieco skromniejszej sytuacji też mamy efekt: to, że możemy się popisać w czasie grania altruizmem poprawia nasze samopoczucie i pewnie podwyższa ocenę obu gier.



Podobne w obu gierkach są zasady gry. Mamy dwuwymiarowy świat; rodzaj labiryntu, w którym nasi bohaterowie dzielnie stawiają czoła przeciwnościom losu. I to wszystkie podobieństwa, różnic jest zdecydowanie więcej.

W "BD" istnieje coś na kształt fizyki świata. Mamy grawitację, która jest podstawą wszystkich elementów gry - nieruchoma ziemia oraz ruchome, spadające zawsze w dół kamienie i diamenty. Mamy też czas, który jest naszym trzecim wymiarem. Wszysto to podwyższa realność przeżyć w grze, bo przecież w prawdziwym świecie jest tak samo - kamień rzucony do góry spada, a czas płynie...

W "Robbo" świat widzimy z "boko-góry", nie ma więc jakiejś konkretnej orientacji. Nie istnieje również żadna spójna fizyka wnętrza gry, każdy element ma oczywiscie swoje zasady ruchu czy zachowania (na przykład magnes czy działko), ale nie są one ze sobą powiązane w żaden sposób. Przykładowo magnesy działają tylko na Robbo, a nie na inne stworki czy elementy i żaden z pozostałych elementów nie ma na to wpływu. Istnienie prymitywnej, ale jednak spójnej fizyki w "BD" jest jedyną zauważoną przeze mnie przewagą "BD" nad "Robbo".

Jak sam autor "Boulder Dash" Peter Liepa zauważył, jego gra zaspokaja kilka podstawowych potrzeb wielu ludzi - wprowadzania porządku oraz destrukcji, a także gromadzenia bogactw. Brzmi to zabawnie, ale obserwacje grających i wyrażane przez graczy opinie rzeczywiście sugerują, że "BD" ma silny wpływ psychologiczny. Wprowadzanie porządku objawia się w grze przez oczyszczanie planszy z ziemi oraz układanie wzorków z różnych elementów gry (to ostatnie w edytorze "Boulder Dash Construction Kit"). Niektórzy nawet lubują się w "zjadaniu" ziemi i o ile czas pozwala, notorycznie oddają się tej czynności...

Potrzebę destrukcji nasza dwoista natura zaspokaja sobie inaczej. Możemy ustawiać kamienne piramidy, by z hukiem je podcinać, zrzucać kamienie na stworki zamieszkujące labirynty, a nawet popełniać bezbolesne samobójstwa posyłając Rockforda na pewną śmierć, gdy nie ma już wyjścia z danej planszy...

Gromadzenie bogactw, chociaż wirtualne, również wykorzystuje mechanizmy naszej natury. Bez gromadzenia dóbr, bogacenia się, walki o przedmioty i sytuacje, które przedstawiają dla nas wartość, nie byłoby rozwoju cywlizacji, nie było by postępu i nie byłoby zapewne rozwiniętego, cwanego mózgu, którym posługuje się gracz...

"Robbo" nie zaspokaja w ten sposób pierwotnych instynktów, jeżeli już to w niewielkim stopniu. Trudno wyobrazić sobie, że gromadzeniem niezbędnych do startu śrubek można zastąpić zbieranie diamentów, jednoznacznie kojarzących się z czymś wartościowym. Elementy destrukcji są trochę bardziej wyraziste, ale też nie dominują. Do stworków strzelamy rzadko, bardziej w celach samoobrony, a czasem nawet musimy skorzystać z ich pomocy, gdy przysłaniają ściągający nas na śmierć magnes czy inna pułapkę. Potrzeby porządkowania też nie da się zaspokoić w pełni, bo przesuwać przedmioty możemy tylko tam, gdzie to niezbędne, a wszelkie nadmiarowe "porządki" mogą się skończyć bardzo źle, nawet uniemożliwieniem przejścia poziomu.

W "Robbo" zdecydowanie ważne jest rozglądanie się, gra zmusza do nerwowego zatrzymywania się i czekania na minięcie niebezpieczeństwa (często trudne do zrealizowania, gdy szybko przebyliśmy dany odcinek planszy i jesteśmy "w gorączce bitewnej"), do szybkich i zdecydowanych działań, często do szukania rozwiązań nie widocznych w danym momencie na ekranie. Nie rozładowuje więc napięć i natręctw jak "BD" :).



Jedyny program z robboidalnej serii, który pozwala zabawiać się w porządkowanie, ustawianie i mieszanie elementów to "Robbo Konstruktor", który pewnie z tego względu cieszył się taką popularnością i stąd wzięły się setki, jeśli nie tysiące plansz dodatkowych.

"Robbo" inaczej niż "Boulder Dash" nie używa ograniczenia czasu jako bacika na gracza. To kolosalna różnica, ponieważ od niej zależy cała rozgrywka, sposób gry, sposób myślenia i sposób postępowania gracza. Jeżeli w "BD" masz tylko kilkanaście sekund na rozegranie całej planszy, to nie masz czasu się zastanawiać, kombinować, główkować. Liczysz na swój instynkt albo, z czym mamy częściej do czynienia, musisz zapamiętać układ planszy, dochodząc do perfekcji w setkach prób. "Boulder Dash" jest jak urządzenie Pawłowa - wyrabia pamięć odruchów! W tym przypadku skomplikowanych, bo i fizyka gry jest zdeczko bardziej ciekawa niż stany "jest jedzenie - nie ma jedzenia", ale istota gry jest ta sama. Jak zapamiętasz układ w jaskini to dostaniesz miskę... eee... przepraszam, nagrodę w postaci przejścia do następnego etapu, a jeśli nie zapamiętasz, to doświadczenie zostanie powtórzone... aż do skutku (albo znudzenia gracza, co było w moim przypadku). W "Robbo" rozwiązanie zagadki wymaga pomyślunku, a potem owszem, można je sobie odtwarzać z pamięci, ale najczęściej porzucamy zakończone plansze, bo nie stanowią już wyzwania.

W "Robbo" nie ma ograniczenia czasu, a więc gracz ma (prawie) dowolną ilość czasu na zastanawianie się nad kolejnymi posunięciami. Napisałem "prawie", ponieważ są oczywiście poziomy, w których czas nas pogonia, ale nie jest to spowodowane sztuczną, zewnętrzą i arbitralną decyzją autora gry (ustawionym z góry licznikiem), ale wynika z samego przebiegu spraw w grze! Jeżeli trzeba się spieszyć to dlatego, że na przykład trzeba wykonać jakąś czynność zanim pojawi się niebezpieczeństwo, a nie dlatego, że mamy na sztywno 50 sekund, bo tak i już.



Możliwość główkowania i kombinowania pobudza zupełnie inne obszary mózgu niż zmuszanie do pamiętania... Ale też jest bardziej wymagające wobec gry. Nie wystarczy kilka elementów, jak to ma miejsce w "BD", gdyż liczba kombinacji byłaby niewielka i główkowanie szybko zamieniłoby się w powodowanie się odruchami. Dlatego jako genialne posunięcie należy uznać zastosowanie w "Robbo" znacznie większej ilości elementów. Są różne rodzaje stworków, tak jak w "BD" (zapożyczone, ale mimo to z ciekawszymi sposobami ruchu), ale są także działka o różnym działaniu, magnesy, bomby, naboje do pistoletu czy teleporty. Daje to ogromne pole do popisu przy projektowaniu plansz, a także o wiele dłuższą rozrywkę dla graczy. To pewnie druga przyczyna szalonej popularności "Robbo Konstruktora", który pozwalał wprowadzić w życie różne karkołomne i skomplikowane pomysły na pułapki dla Robbo. Liczba kombinacji jest po prostu o niebo większa niż w "BD", co przekłada się też na możliwość trenowania swoich zwojów mózgowych i... refleksu, bo wiele z tych plansz wymaga również niesamowitej zręczności i precyzyjnych działań (tak zwanych timing-ów), zresztą tak jak i w "BD".

Mamy więc na przeciwko gry wymagającej refleksu i ćwiczenia pamięci ("BD") grę, która nie tylko zmusza do wysiłku umysłowego, do ulubionej rozrywki Polaków czyli kombinowania, czasem do poszukiwania złożonych (w sensie ilości elementów) rozwiązań ("Robbo"). Ja zdecydowanie wolę tą drugą. Skąd więc większa w świecie popularność tej pierwszej gry?



Oczywiście rok powstania gry ma tu decydujące znaczenie. "BD" to rewolucyjna gra w roku swojego powstania - 1984. Wyrazisty bohater, świetna fizyka podziemnego świata, zaspokajanie trzech podstawowych potrzeb człowieka :). Gra podbiła główny opiniodawczy rynek - amerykański, a przez następne lata swoją popularność zdobywała w kolejnych krajach, ugruntowując swoją pozycję wielkiego, ponadczasowego przeboju.

"Robbo" to gra stworzona w 1989 roku, w średniej wielkości europejskim kraju, jeszcze formalnie komunistycznym, znajdującym się gdzieś na końcu technologicznego i marketingowego peletonu. I to jeszcze na komputer 8-bitowy, którego czasy ogólnoświatowej popularności skończyły się w drugiej połowie lat 80-tych. Trudno by w takich warunkach gra przebiła się do światowej "świadomości". Te fakty były decydujący dla ograniczonej popularności gry i jej rozpoznawalności w świecie. Pomysłowość, jakość gry czy jej nowatorstwo nie miało tu nic do rzeczy.

Możemy więc sobie gdybać, co by było gdyby gra była w 1989 roku wydana na Zachodzie, na wszystkie popularne już wówczas komputery 16-bitowe, ale pozostanie to na zawsze nierozstrzygniętym sporem. Pozostańmy ze świadomością, że gra "Robbo" mimo pewnych podobieństw jest jednak całkowicie różna od słynnego "Boulder Dash", o niebo bardziej wymagająca i o całe długości od niej ciekawsza, co powoduje jedynie lokalną sławę, wśród polskich retrowspominkowców i oczywiście wśród Atarowców.



Chętnych na powtórkę z rozrywki kieruję do wszystkich posiadanych przeze mnie wersji tej gry. Biorąc pod uwagę technikalia, można tam wyodrębnić jej trzy typy:



Lista gier "robboidalnych" w bazie gier:
3d24
Alex
Convicts, The -
dla dwóch graczy grających jednocześnie!
K-Robbo 1
K-Robbo 2
K-Robbo 3
K-Robbo 4
Robbo (v1)
Robbo (v2)
Robbo (v3)
Robbo (v4)
Robbo (v5)
Robbo (v6)
Robbo (v7)
Robbo (v8)
Robbo (v9)
Robbo (v10)
Robbo (v11)
Robbo (v12)
Robbo (v13)
Robbo 3 CS
Robbo 5
Robbo 653924
Robbo 76
Robbo 96
Robbo 97A
Robbo 97B
Robbo 98A
Robbo Boss
Robbo II
Robbo III
Robbo IV (v1)
Robbo IV (v2)
Robbo Konstruktor
Robbo V
Robbo VI
Warsaw Robbo II
Warsaw Robbo, The

Jak widać, jest w czym wybierać i w co wgryźć się w długie, zimne, lutowo-marcowe wieczory. Polecam! Ja właśnie razem z córeczką zabieram się za kolejną planszę... Na pohybel wrogom naszego robocika!
sikor 2009-02-21 07:40:08

Pisałem już gdzieś, a tu powtórzę: idealnym połączeniem (tak, połączeniem) "Boulder Dasha" i "Robbo" jest "Crystal Mines II" dla Atari Lynxa. Jakby ten tytuł przenieść na małe Atari (a patrząc na grę - wcale to nie jest niemożliwe) - to byłby dopiero hit. I to zarówno dla miłośników BD, jak i dla miłośników Robbo. Polecam zapoznać się z tamtym tytułem, tym bardziej, że Lynxa można zabrać w długą podróż ;)

grzybson/SSG 2009-02-21 09:13:55

W drogę? Jasne, ale z ogromnym workiem zapasowych baterii ;P (albo Car adapterem). Zaś co do "Crystal Mines", to masz rację, gra jest świetna - trza zainteresować nią XXL'a :P

Cosi 2009-02-21 10:45:55

Magnesy nie działają na inne stwory, bo tylko Robbo jest metalowy ;)

marok 2009-02-21 11:19:16

Wariacja Robbo to także gra Alex. Nie grałem w nią za wiele, ale jest to z pewnością jedna z bardziej ambitnych produkcji-kompilacji z tej "rodziny" gier.

Kaz 2009-02-21 12:13:17

Cosi - myslalem o tym, ale ten argument upadl, bo w takim razie z czego sa srubki, na ktore magnes nie dziala - z drewna? :)

Marok - swieta racja, "Alex" tez trzeba wrzucic na liste. No i "3d24" oraz "The Convicts", chociaz te dwie ostatnie nie sa w 100% jak "Robbo" to jednak ich obecnosc jest usprawiedliwiona :).

Genio 2009-02-21 12:30:58

http://agataszba.webpark.pl/bd/index.html#wit

Cosi 2009-02-21 12:42:29

Kaz: ha, śrubki mogą być np. z mosiądzu, niklu albo plastikowe :D

Cosi 2009-02-21 12:47:51

...albo mogą to być platynowe styki :-)))))))))))))

Kaz 2009-02-21 12:56:47

No dobrze, uznajmy, ze cos w tym argumencie jest :).

onet 2009-02-21 13:01:39

Rozbawiliscie mnie do lez, proponuje napisac rozprawe naukowa na temat domniemanej konstrukcji latajacego talerza Robbo ;-)

MaW 2009-02-21 14:13:40

Kaz, są ferromagnetyki i paramagnetyki - jedne przyciągane, inne nie - w technologii kosmicznej stosuje się te, które nie reagują na oddziaływanie magnetyczne :-)

xoen / nothin 2009-02-21 14:30:34

obie gry są legendarne i wieczne.

xoen / nothin 2009-02-21 14:31:46

btw, czy na Atari był Flashbier?
Klimatem podobny do boulder dasha.

miker 2009-02-21 14:34:39

był, ktoś popełnił: http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=5498

Adam Mowny 2009-02-21 16:07:05

Kaz <-- no wiesz co... jak możesz? >> morderczne instynkty, jakie w nas wyzwalają gry typu [...] "Space Invaders" << Nie broniłbyś Ziemi w razie inwazji takich ohydnych kosmitów ? ;-)

A poważnie, obydwie gry są miodzio.

I jeszcze.. hmm, choć raczej wydaje mi się że mam tendencję do porządków, to w Boulder Dash nigdy nie układałem "wzorków z elementów gry", ani nie "zjadałem ziemi".. znaczy nie jestem tak bardzo skrzywiony :)

Kaz 2009-02-21 17:02:48

Adam - a kto powiedzial, ze w Space Invaders to nas najezdzaja, a nie my kogos? :) Tak naprawde moze chodzi o rope albo inne diamenty? Z oficjalnych zrodel sie tego nie dowiesz ;)

To jest tak podejrzane jak "obrona" w Rescue on Fractalus (Behind Jaggi Lines) - niby to my sie bronimy, a to jednak kosmici tam mieszkaja, a my im rozwalamy bazy... :)

PS. Kosmitow nie nalezy odstrzeliwywac tylko skopiowac ich technologie, zrobic lepsze, zdominowac ekonomicznie. To obecnie skuteczniejsze niz militarne podboje :). Tako rzecze Sun-Tzu.

Kaz 2009-02-21 17:04:09

Zeby bylo jasne - nie mam nic przeciwko morderczym instynktom, tez sa pozyteczne; stwierdzilem tylko fakt ich wyzwalania przez te gry :)

voy 2009-02-21 18:41:21

Autorem "Alexa" był pan Bogusław Kornafel - pamiętam do dziś jego "stoisko" na giełdzie komputerowej w stołówce Politechniki Wrocławskiej na początku lat 90-tych. Łezka się w oku kręci... :) Był też autorem przeróbki 800XL polegającej na dołożeniu 4 klawiszy funkcyjnych w roli strzałek kursora i wykorzystującej funkcje zawarte w systemie (vide F1 do F4 w 1200XL). W którymś "Bajtku" (chyba z 1988 roku) jest jej opis. ^^

Karmi 2009-02-21 19:03:56

Tez podobne:
http://www.youtube.com/watch?v=dp0d4b2KK0Q&feature=related

maly_swd 2009-02-21 21:12:32

Na BD i Robbo "stracilem" polowe dziecinstwa i zawalilem przez nie szkole;)

Ale to chyba jedne z gier, ktore do tej pory wywoluja u mnie podziw dla autorow.
Kaz-> swietny text.