Od dawna cierpię na robbomanię i od dawna zamierzałem opisać
"Robbo", ponieważ moim zdaniem jest to jedna z najlepszych gier na
świecie. Często można usłyszeć opinię, że grą wszechczasów na Atari
jest "Boulder Dash" i na to wskazywałyby też rankingi popularności
wśród internautów oraz liczniki ściągnięć plików. "Robbo"
przyrównywany jest do tego tytułu jako "następca", z usprawnieniami
i ciekawymi rozwinięciami pomysłów z "BD".
Kiedy jednak postanowimy pograć w obie gry i porównamy je pod
względem merytorycznym, wychodzi na to, że "Boulder Dash" nie tylko
nie może się równać z "Robbo", bo ta druga jest znacznie ciekawsza,
ale jest to dość odmienny typ gry. Czym więc te gry się różnią, a w
czym są podobne, że stawiane są obok siebie?
.png)
.png)
Podobieństwo na pewno polega na tym, że w obu przypadkach mamy do
czynienia ze wzbudzającym sympatię bohaterem, któremu trzeba pomóc
wyjść z tarapatów. Zarówno Rockford z "Boulder Dash" jak i robocik
Robbo z gry "Robbo" uruchamiają w nas te same psychologiczne wzorce
skutkujące pomocą potrzebującym. Okazuje się, że to nie morderczne
instynkty, jakie w nas wyzwalają gry typu "Doom" czy "Space
Invaders" są dla nas najważniejsze - co potwierdzi każdy socjolog
czy psycholog - ponieważ to pomoc bliźniemu, działanie na rzecz
społeczny, pozwalało przetrwać ludzkości i wytworzyć cywilizację. W
naszej nieco skromniejszej sytuacji też mamy efekt: to, że możemy
się popisać w czasie grania altruizmem poprawia nasze samopoczucie
i pewnie podwyższa ocenę obu gier.
Podobne w obu gierkach są zasady gry. Mamy dwuwymiarowy świat;
rodzaj labiryntu, w którym nasi bohaterowie dzielnie stawiają czoła
przeciwnościom losu. I to wszystkie podobieństwa, różnic jest
zdecydowanie więcej.
W "BD" istnieje coś na kształt fizyki świata. Mamy grawitację,
która jest podstawą wszystkich elementów gry - nieruchoma ziemia
oraz ruchome, spadające zawsze w dół kamienie i diamenty. Mamy też
czas, który jest naszym trzecim wymiarem. Wszysto to podwyższa
realność przeżyć w grze, bo przecież w prawdziwym świecie jest tak
samo - kamień rzucony do góry spada, a czas płynie...
W "Robbo" świat widzimy z "boko-góry", nie ma więc jakiejś
konkretnej orientacji. Nie istnieje również żadna spójna fizyka
wnętrza gry, każdy element ma oczywiscie swoje zasady ruchu czy
zachowania (na przykład magnes czy działko), ale nie są one ze sobą
powiązane w żaden sposób. Przykładowo magnesy działają tylko na
Robbo, a nie na inne stworki czy elementy i żaden z pozostałych
elementów nie ma na to wpływu. Istnienie prymitywnej, ale jednak
spójnej fizyki w "BD" jest jedyną zauważoną przeze mnie przewagą
"BD" nad "Robbo".
Jak sam autor "Boulder Dash" Peter Liepa
zauważył, jego gra zaspokaja kilka podstawowych potrzeb wielu
ludzi - wprowadzania porządku oraz destrukcji, a także gromadzenia
bogactw. Brzmi to zabawnie, ale obserwacje grających i wyrażane
przez graczy opinie rzeczywiście sugerują, że "BD" ma silny wpływ
psychologiczny. Wprowadzanie porządku objawia się w grze przez
oczyszczanie planszy z ziemi oraz układanie wzorków z różnych
elementów gry (to ostatnie w edytorze "Boulder Dash Construction
Kit"). Niektórzy nawet lubują się w "zjadaniu" ziemi i o ile czas
pozwala, notorycznie oddają się tej czynności...
Potrzebę destrukcji nasza dwoista natura zaspokaja sobie inaczej.
Możemy ustawiać kamienne piramidy, by z hukiem je podcinać, zrzucać
kamienie na stworki zamieszkujące labirynty, a nawet popełniać
bezbolesne samobójstwa posyłając Rockforda na pewną śmierć, gdy nie
ma już wyjścia z danej planszy...
Gromadzenie bogactw, chociaż wirtualne, również wykorzystuje
mechanizmy naszej natury. Bez gromadzenia dóbr, bogacenia się,
walki o przedmioty i sytuacje, które przedstawiają dla nas wartość,
nie byłoby rozwoju cywlizacji, nie było by postępu i nie byłoby
zapewne rozwiniętego, cwanego mózgu, którym posługuje się
gracz...
"Robbo" nie zaspokaja w ten sposób pierwotnych instynktów, jeżeli
już to w niewielkim stopniu. Trudno wyobrazić sobie, że
gromadzeniem niezbędnych do startu śrubek można zastąpić zbieranie
diamentów, jednoznacznie kojarzących się z czymś wartościowym.
Elementy destrukcji są trochę bardziej wyraziste, ale też nie
dominują. Do stworków strzelamy rzadko, bardziej w celach
samoobrony, a czasem nawet musimy skorzystać z ich pomocy, gdy
przysłaniają ściągający nas na śmierć magnes czy inna pułapkę.
Potrzeby porządkowania też nie da się zaspokoić w pełni, bo
przesuwać przedmioty możemy tylko tam, gdzie to niezbędne, a
wszelkie nadmiarowe "porządki" mogą się skończyć bardzo źle, nawet
uniemożliwieniem przejścia poziomu.
W "Robbo" zdecydowanie ważne jest rozglądanie się, gra zmusza do
nerwowego zatrzymywania się i czekania na minięcie
niebezpieczeństwa (często trudne do zrealizowania, gdy szybko
przebyliśmy dany odcinek planszy i jesteśmy "w gorączce bitewnej"),
do szybkich i zdecydowanych działań, często do szukania rozwiązań
nie widocznych w danym momencie na ekranie. Nie rozładowuje więc
napięć i natręctw jak "BD" :).
Jedyny program z robboidalnej serii, który pozwala zabawiać się w
porządkowanie, ustawianie i mieszanie elementów to "Robbo
Konstruktor", który pewnie z tego względu cieszył się taką
popularnością i stąd wzięły się setki, jeśli nie tysiące plansz
dodatkowych.
"Robbo" inaczej niż "Boulder Dash" nie używa ograniczenia czasu
jako bacika na gracza. To kolosalna różnica, ponieważ od niej
zależy cała rozgrywka, sposób gry, sposób myślenia i sposób
postępowania gracza. Jeżeli w "BD" masz tylko kilkanaście sekund na
rozegranie całej planszy, to nie masz czasu się zastanawiać,
kombinować, główkować. Liczysz na swój instynkt albo, z czym mamy
częściej do czynienia, musisz zapamiętać układ planszy, dochodząc
do perfekcji w setkach prób. "Boulder Dash" jest jak urządzenie
Pawłowa - wyrabia pamięć odruchów! W tym przypadku skomplikowanych,
bo i fizyka gry jest zdeczko bardziej ciekawa niż stany "jest
jedzenie - nie ma jedzenia", ale istota gry jest ta sama. Jak
zapamiętasz układ w jaskini to dostaniesz miskę... eee...
przepraszam, nagrodę w postaci przejścia do następnego etapu, a
jeśli nie zapamiętasz, to doświadczenie zostanie powtórzone... aż
do skutku (albo znudzenia gracza, co było w moim przypadku). W
"Robbo" rozwiązanie zagadki wymaga pomyślunku, a potem owszem,
można je sobie odtwarzać z pamięci, ale najczęściej porzucamy
zakończone plansze, bo nie stanowią już wyzwania.
W "Robbo" nie ma ograniczenia czasu, a więc gracz ma (prawie)
dowolną ilość czasu na zastanawianie się nad kolejnymi
posunięciami. Napisałem "prawie", ponieważ są oczywiście poziomy, w
których czas nas pogonia, ale nie jest to spowodowane sztuczną,
zewnętrzą i arbitralną decyzją autora gry (ustawionym z góry
licznikiem), ale wynika z samego przebiegu spraw w grze! Jeżeli
trzeba się spieszyć to dlatego, że na przykład trzeba wykonać jakąś
czynność zanim pojawi się niebezpieczeństwo, a nie dlatego, że mamy
na sztywno 50 sekund, bo tak i już.
.png)
.png)
Możliwość główkowania i kombinowania pobudza zupełnie inne obszary
mózgu niż zmuszanie do pamiętania... Ale też jest bardziej
wymagające wobec gry. Nie wystarczy kilka elementów, jak to ma
miejsce w "BD", gdyż liczba kombinacji byłaby niewielka i
główkowanie szybko zamieniłoby się w powodowanie się odruchami.
Dlatego jako genialne posunięcie należy uznać zastosowanie w
"Robbo" znacznie większej ilości elementów. Są różne rodzaje
stworków, tak jak w "BD" (zapożyczone, ale mimo to z ciekawszymi
sposobami ruchu), ale są także działka o różnym działaniu, magnesy,
bomby, naboje do pistoletu czy teleporty. Daje to ogromne pole do
popisu przy projektowaniu plansz, a także o wiele dłuższą rozrywkę
dla graczy. To pewnie druga przyczyna szalonej popularności "Robbo
Konstruktora", który pozwalał wprowadzić w życie różne karkołomne i
skomplikowane pomysły na pułapki dla Robbo. Liczba kombinacji jest
po prostu o niebo większa niż w "BD", co przekłada się też na
możliwość trenowania swoich zwojów mózgowych i... refleksu, bo
wiele z tych plansz wymaga również niesamowitej zręczności i
precyzyjnych działań (tak zwanych timing-ów), zresztą tak jak i w
"BD".
Mamy więc na przeciwko gry wymagającej refleksu i ćwiczenia pamięci
("BD") grę, która nie tylko zmusza do wysiłku umysłowego, do
ulubionej rozrywki Polaków czyli kombinowania, czasem do
poszukiwania złożonych (w sensie ilości elementów) rozwiązań
("Robbo"). Ja zdecydowanie wolę tą drugą. Skąd więc większa w
świecie popularność tej pierwszej gry?
Oczywiście rok powstania gry ma tu decydujące znaczenie. "BD" to
rewolucyjna gra w roku swojego powstania - 1984. Wyrazisty bohater,
świetna fizyka podziemnego świata, zaspokajanie trzech podstawowych
potrzeb człowieka :). Gra podbiła główny opiniodawczy rynek -
amerykański, a przez następne lata swoją popularność zdobywała w
kolejnych krajach, ugruntowując swoją pozycję wielkiego,
ponadczasowego przeboju.
"Robbo" to gra stworzona w 1989 roku, w średniej wielkości
europejskim kraju, jeszcze formalnie komunistycznym, znajdującym
się gdzieś na końcu technologicznego i marketingowego peletonu. I
to jeszcze na komputer 8-bitowy, którego czasy ogólnoświatowej
popularności skończyły się w drugiej połowie lat 80-tych. Trudno by
w takich warunkach gra przebiła się do światowej "świadomości". Te
fakty były decydujący dla ograniczonej popularności gry i jej
rozpoznawalności w świecie. Pomysłowość, jakość gry czy jej
nowatorstwo nie miało tu nic do rzeczy.
Możemy więc sobie gdybać, co by było gdyby gra była w 1989 roku
wydana na Zachodzie, na wszystkie popularne już wówczas komputery
16-bitowe, ale pozostanie to na zawsze nierozstrzygniętym sporem.
Pozostańmy ze świadomością, że gra "Robbo" mimo pewnych podobieństw
jest jednak całkowicie różna od słynnego "Boulder Dash", o niebo
bardziej wymagająca i o całe długości od niej ciekawsza, co
powoduje jedynie lokalną sławę, wśród polskich retrowspominkowców i
oczywiście wśród Atarowców.
Chętnych na powtórkę z rozrywki kieruję do wszystkich posiadanych
przeze mnie wersji tej gry. Biorąc pod uwagę technikalia, można tam
wyodrębnić jej trzy typy:
- oryginalną, w której Janusz Pelc oferuje 56 plansz o idealnie
stopniowanym poziomie trudności, z pełną gamą elementów (wersja
demo ma 4 plansze, ale również z doskonale stopniowanym poziomem
trudności);
- gry zrobione "Robbo Konstruktorem", a więc nieco ograniczone w
stosunku do oryginału, na przykład brak pewnego typu stworków oraz
tylko 32 plansze gry. Są one projektowane przez różnych zapaleńców,
więc ich poziom bywa różny i nieprzewidywalny - od bardzo łatwych
do niesamowicie trudnych, a nawet nie do przejścia;
- gry oparte na silniku oryginalnego "Robbo", oczywiście
crackowanego bez zgody wydawcy - cechują się wszystkimi
możliwościami oryginalnego "Robbo", mogą mieć do 56 planet. Ich
poziom jest jednak równie niejednorodny, jak w przypadku gier
"robbokonstruktorowych".
Lista gier "robboidalnych" w bazie gier:
3d24
Alex
Convicts, The - dla dwóch graczy grających jednocześnie!
K-Robbo 1
K-Robbo 2
K-Robbo 3
K-Robbo 4
Robbo (v1)
Robbo (v2)
Robbo (v3)
Robbo (v4)
Robbo (v5)
Robbo (v6)
Robbo (v7)
Robbo (v8)
Robbo (v9)
Robbo (v10)
Robbo (v11)
Robbo (v12)
Robbo (v13)
Robbo 3 CS
Robbo 5
Robbo 653924
Robbo 76
Robbo 96
Robbo 97A
Robbo 97B
Robbo 98A
Robbo Boss
Robbo II
Robbo III
Robbo IV (v1)
Robbo IV (v2)
Robbo Konstruktor
Robbo V
Robbo VI
Warsaw Robbo II
Warsaw Robbo, The
Jak widać, jest w czym wybierać i w co wgryźć się w długie, zimne,
lutowo-marcowe wieczory. Polecam! Ja właśnie razem z córeczką
zabieram się za kolejną planszę... Na pohybel wrogom naszego
robocika!