Rok wydania: 1984
Producent: Free Fall Associates
Wydawca: Electronic Arts
Design: Jon Freeman i Paul Reiche III
Programowanie: Anne Westfall (ta sama białogłowa)
Okoliczności przyrody
Długo, bardzo długo Mistrz Porządku walczył z Władczynią Chaosu.
Starożytne jak sam czas i niezmienne jak śmierć były ich zmagania,
toczone przez Adeptów magii we wszystkich częściach Ziemi. Ale do
czasu. Pradawne źródła magicznej energii wyczerpują się. Od tego,
komu uda się opanować nowe źródła zależą losy konfliktu. Adepci
gromadzą siły gotowi sprowadzić armie najpotężniejszych Demonów i
Żywiołów, od dawna już nie przywoływanych, aby w ten sposób
przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Od ciebie zależą losy
konfliktu.
Takim oto wstępem wita nas kontynuacja pewnej kultowej gry, czyli
innymi słowy Archon II: Adept. W grze sporo się zmieniło w stosunku
do części pierwszej. Na pewno gra stała się bardziej skomplikowana
i większy nacisk położono na strategię, choć umiejętność
posługiwania się joystickiem nadal jest podstawą sukcesu w grze.
Kolejną zmianą, którą na pewno wiele osób zauważyło to fakt, że
osoby, które w części pierwszej, z palcem w wiadomym miejscu
ogrywały komputer w zaledwie kilku ruchach, tutaj mogą napotkać na
spore problemy. Tak, niewątpliwie poziom trudności gry wzrósł we
wszystkich aspektach: strategicznym, inteligencji komputera oraz
walki na arenie.
Sedno sprawy
W przeciwieństwie do pierwszej części, plansza główna nie
przypomina już szachownicy. Tym razem mamy świat złożony z czterech
podstawowych sfer: ziemi, ognia, powietrza i wody. Na tych
płaszczyznach będą toczyć się zmagania. Dodatkowo są jeszcze dwa
neutralne czarne pola, na których znajdują się dwa z sześciu punkty
mocy. Od tego gdzie dochodzi do starcia dwóch postaci, odpowiednio
inaczej będzie wyglądać pole walki. Na polu neutralnym pole walki
nie będzie zawierać żadnych przeszkód, w pozostałych zaś wypadkach
arena będzie zawierać przeszkody, które w różny sposób będą wpływać
na walczące postacie i pociski przez nie wystrzeliwane.
Sfera |
Postać |
Pocisk |
Ziemia |
blokuje |
blokuje |
Woda |
spowalnia |
spowalnia |
Powietrze |
spowalnia |
zmienia kierunek |
Ogień |
zadaje obrażenia |
bez efektu |
Wpływ przeszkód
Poza dwoma już wspomnianymi punktami mocy - pozostałe cztery
zmieniają cyklicznie swoje położenie, co turę. Kontrolowanie
punktów mocy pozwala czerpać z nich magiczną energię, której stan
obrazują pionowe paski po bokach ekranu. Energia potrzebna jest do
rzucania czarów i utrzymywania przywołanych istot. Utrzymanie
każdej z istot przywołanych czarem „Summon” kosztuje nas pewną
niewielką ilość energii. Taki „abonament”, który trzeba płacić co
turę. Z drugiej strony te istoty które stoją na punktach mocy
dostarczają nam ową energię. Ponieważ jednak punkty mocy są ruchome
więc bilans wydatkowanej i uzyskiwanej energii zmienia się z tury
na turę. Warto zatem ciągle kontrolować stan owej energii i mieć
cały czas pewną rezerwę, bo gdy jej zabraknie oznacza to przegraną.
Nie warto gromadzić wielkiej armii dla samego jej gromadzenia, bo
gdy zaludnimy pół planszy naszymi postaciami to może się nagle
okazać, że pomimo ogromnej przewagi liczebnej nad przeciwnikiem,
przegramy z powodu braku energii magicznej. Dlatego przywołane
postacie należy umieszczać w najistotniejszych newralgicznych
miejscach. Tam gdzie słabo sobie radzimy warto mieć postać w
zapasie, bo w przeciwnym wypadku gdy zabraknie postaci – przeciwnik
będzie atakował adepta, a to może się źle skończyć.

Plansza główna
Na planszy głównej znajdują się jeszcze dwa elementy, o których nie
było do tej pory mowy. Są to cytadele porządku i chaosu. W
początkowej fazie gry dostarczają one graczom energii magicznej.
Jednakże, po pierwszych trzech turach to źródło energii wygasa i
dalej gracze muszą sobie już radzić sami. W dalszej grze nie
odgrywają one już znaczącej roli.
Rozstrzygnięcie można też osiągnąć na kilka innych sposobów. Oprócz
standardowych – wybicia wroga do nogi, bądź opanowania wszystkich
punktów mocy, jest jeszcze jeden – zaklęcie apokalipsa. O tym
jednak później.
Adepci Porządku i Chaosu
|
To główne postacie w grze. Różnią się w zasadzie jedynie
wyglądem i kolorem. Adepci Chaosu są ciemno-zieloni, a Porządku –
żółci. Każda ze stron posiada na starcie czterech Adeptów. Postacie
te mogą teleportować się w dowolne miejsce na planszy, lecz
teleportacja z jednej sfery do innej kosztuje niewielką ilość
magicznej energii. W walce są silnymi postaciami jako broni używają
magicznych pocisków, którymi mogą sterować podczas lotu. Jeśli po
oddaniu strzału gracz nie puści przycisku fire, wówczas może
kierować lotem pocisku swego Adepta. Odchylając Joystick na boki do
kierunku lotu można odchylać tor pocisku, a po wychyleniu w
kierunku przeciwnym nawet zupełnie odwrócić kierunek lotu. Zmienić
go można maksymalnie dwa razy. Niestety podczas kierowania
pociskiem Adept nie może sam się poruszać, co przebiegły gracz może
wykorzystać. Coś za coś. O Adeptów warto dbać gdyż tylko oni mogą
rzucać czary, a tutaj pełnią one większą rolę niż w poprzedniej
części gry. Z tego powodu, gdy jeden z Adeptów zaatakuje drugiego,
zaatakowany Adept zyskuje swego rodzaju ochronę. Ilość jego energii
wzrasta mniej więcej o 50%. Nie działa to jedynie wtedy, gdy
atakowany Adept stoi na polu neutralnym. W ten sposób Autorzy
najwyraźniej chcieli osiągnąć to, żeby gra nie była rozstrzygana za
pomocą pojedynków między Adeptami. Przy okazji warto wspomnieć o
pewnym Bugu w grze, który powoduje, że Adepci Porządku w
przeciwieństwie do Adeptów Chaosu nie mogą przerwać rzucania czaru
Przywołania. |
Siły Porządku:
|
Gigant (ziemia) – kuzyn Trolla i Golema. Silny lecz powolny, a
jako broni używa wielkiego głazu, lecącego stosunkowo wolno, lecz
za to zadającego spore obrażenia. |
|
Kraken (woda) – silny, lecz powolny gigant z głębin oceanu.
Jego macki powodują fale pływowe. Jego broń zadaje dużo obrażeń,
lecz postać porusza się powoli i jest średnio silna. Siła [rażenia]
fal słabnie wraz z odległością od Krakena. Najlepiej używać ich na
bliskie odległości, wówczas, dodatkowo, ich spory rozmiar utrudni
przeciwnikowi ich uniknięcie. |
|
Thunderbird (powietrze) – Podniebny jeździec, władający
piorunami. Symbol porządku i obrońca prawa. Jest szybki i zwinny,
lecz niezbyt wytrzymały. |
|
Salamandra (ogień) – niewielka jaszczurka zrodzona z płomienia.
Jej bronią są ogniste kule. Postać w miarę szybka, lecz średnio
silna i wytrzymała. |
Siły Chaosu:
|
Behemot (Ziemia) – Masywny jak góra, a subtelny jak piła
łańcuchowa. Mocarny, lecz niezbyt szybki. Potrafi rozgnieść
wszystko, co stanie mu na drodze. Jest bardzo wytrzymały, a jego
ciosy zadają wiele obrażeń. Problem w tym, że aby zadać jakieś rany
musi zbliżyć się do przeciwnika, a jest postacią dosyć powolną.
Dlatego w walce z szybkimi przeciwnikami pozostaje raczej bez
szans. |
|
Syrena (woda) – pieśń, którą śpiewa jest jej legendarną bronią.
Jest dosyć powolna (szczególnie w sferze ognia). Gdy gracz
sterujący Syreną naciśnie przycisk fire Syrena zacznie śpiewać, a
jej przeciwnik... umierać. Podczas śpiewania jednak, Syrena nie
może się poruszać. Podstawową strategią w walce z nią jest dopaść
ją jak najszybciej i "wyłączyć" muzykę zanim skończy się nam
energia :) |
|
Ifryt (powietrze) – Czarny duch sztormu, potomek cyklonów.
Podobnie jak Dżin z pierwszej części gry potrafi wywoływać małe
tornada. Średnio szybki. |
|
Ognisty ptak (ogień) – podstępny syn Feniksa. Podobnie jak
ojciec potrafi eksplodować masą ognia spalając przeciwnika, gdy ten
znajdzie się dostatecznie blisko. W trakcie przemiany jest
niewrażliwy na zranienie. Dodatkowo potrafi w dowolnym momencie
przerwać rozpoczętą przemianę. Ponieważ, jednak, aby zadać
obrażenia musi zbliżyć się do przeciwnika, walka nim nie należy do
łatwych. |
Demony:
Demony nie stoją po żadnej ze stron. Mogą być przywoływane zarówno
przez Adeptów Porządku jak i Chaosu. Są na ogół silniejsze od
żywiołów, a sfera w której walczą nie ma wpływu na ich parametry.
Przywołanie i potem utrzymanie Demonów jest jednak kosztowniejsze
niż Żywiołów.
|
Juggernut – Żywa maszyna-monstrum na masywnych kołach. Rozpędza
się i jeśli trafi przeciwnika zadaje mu niemałe obrażenia. Podczas
szarży porusza się jedynie po liniach prostych i jest wówczas
niewrażliwa na zranienie, z wyjątkiem śpiewu Syreny. Szarża trwa
dopóki gracz nie puści przycisku bądź do czasu zderzenia z
przeciwnikiem lub ścianą. Szarża kończy się też gdy upłynie czas
ataku, co jednak nie stanowi wielkiego ograniczenia. W
sprzyjających warunkach, przy braku przeszkód
blokująco-spowalniających może przeszarżować nawet cały ekran.
Walka z nim wymaga sporej wprawy. Średnio niebezpieczny. |
|
Widmo – Karmi się energią życiową przeciwnika. Aby zranić
przeciwnika musi się do niego zbliżyć. Zadanie ma jednak o tyle
ułatwione, że jest … niewidzialny. Zobaczyć go można dopiero w
chwili, gdy zaatakuje, bądź w momencie przechodzenia przez
przeszkody z wody, powietrza czy ognia. Gdy zadaje obrażenia
przeciwnikowi, sam jednocześnie rośnie w siłę. Dlatego moim zdaniem
jest to najsilniejsza postać w grze. |
|
Gorgona – Nie zadaje ran, lecz paraliżuje. Postać bardzo
szybka, zwinna, lecz mało wytrzymała. Wystrzeliwuje z oczu
paraliżujące promienie. Po każdym trafieniu, przeciwnik staje się
coraz wolniejszy, aż wreszcie, gdy już nie może się poruszać –
umiera. To ile trafień będzie potrzebnych na zabicie danej postaci
zależeć będzie od jej szybkości. Poziom energii postaci nie ma tu
żadnego znaczenia. Np. zabicie Gorogoną silnego, lecz powolnego
Golema wymagać będzie tylko dwóch trafień. Natomiast dosyć
szybkiego , choć sporo słabszego Ifryta, aż czterech. Postać, która
wygrała walkę z Gorgoną, lecz została przez nią trafiona pozostanie
częściowo sparaliżowana (będzie się poruszać wolniej niż zwykle),
aż do czasu uzdrowienia jej czarem – uzdrowienie. |
|
Chimera – Mityczny potwór. Teoretycznie najsilniejszy z Demonów
gdyż jego przywołanie kosztuje najwięcej energii. Niestety nie
zawsze najdroższe znaczy najlepsze. Dysponuje trzema broniami,
które jednak aktywują się kolejno jedna po drugiej – nie można
wybrać, którą chce się walczyć. Pierwsza broń to ognisty pocisk -
szybki i zadający dużą ilość obrażeń. W drugim wystrzeliwuje w
kierunku przeciwnika chmurę trującego gazu – atak wolniejszy, lecz
ze względu na rozmiar owej chmury trudny do uniknięcia. Ilość szkód
jakie powoduje zależy od odległości jaką owa chmura przebyła od
momentu wystrzelenia do trafienia w cel. Z bliska ten rodzaj ataku
jest dosyć zabójczy. Trzeci atak to uderzenie kolcem usytuowanym na
ogonie - atak mało użyteczny jako że aby zadać obrażenia trzeba
zbliżyć się do przeciwnika. Podsumowując - Chimera to postać szybka
i bardzo wytrzymała, mimo to wcale nie najsilniejsza. |
Rozgrywka
W każdej rundzie strony wykonują po jednym ruchu. W swojej turze
można wykonać ruch jedną z postaci, bądź rzucić czar o ile pozwala
na to ilość magicznej energii. Oto lista dostępnych czarów:
Przywołanie (summon) – Najczęściej stosowany czar.
Przywołuje Demona lub Żywioł. Przywołana postać musi być
umieszczona w tej samej sferze, w której znajduje się Adept
rzucający zaklęcie. Przywołane postacie będą sobie dalej
funkcjonowały w grze – w ten sposób zaludniamy świat gry, co jest
znaczącą zmianą w stosunku do pierwszej części gry. Przywołaną
postacią można od razu zaatakować jedną z postaci przeciwnika, lecz
kosztuje to dodatkowo trochę energii magicznej i postacią atakowaną
nie może być Adept.
Uzdrowienie (heal) – leczy połowę obrażeń danej istoty i
zdejmuje z niej paraliż.
Osłabienie (weaken) – zabiera danej postaci połowę energii
życiowej. Co ciekawe zastosowanie tego czaru kilkukrotnie na tej
samej postaci daje efekt taki sam jak banish. Jest to niepraktyczne
o tyle, że tracimy na to kilka tur, a przeciwnik ma możliwość
rzucenia w międzyczasie czaru uzdrowienia. Za to gdy którejś z
postaci przeciwnika została po walce minimalna ilość energii można
użyć tego czaru do dobicia jej.
Uwięzienie (imprison) – uwięziona postać nie może się
poruszać. Koszt magiczny „utrzymania” danej postaci spada jednak na
tego kto rzucił zaklęcie uwięzienia.
Uwolnienie (release) – Należy użyć tego czaru, gdy którejś z
uwięzionych postaci nie chce się już [nam] dłużej więzić.
Odpędzenie (banish) – odpędza (niszczy) jedną z przywołanych
postaci przeciwnika. Postać musi się znajdować w tej samej sferze,
co rzucający czar Adept. Oczywiście nie działa na Adeptów. Jest to
czasami bardzo cenny, ale i bardzo kosztowny czar – choć jeśli mamy
zajęte liczne punkty mocy to da się szybko tę stratę energii
odzyskać.
Apokalipsa (apocalypse) – mówiąc w skrócie - czar rozpoczyna
bitwę, która kończy grę. W wyniku jego działania cytadela Chaosu
przemienia się w magiczną istotę – wcielenie Chaosu, która potem
toczy walkę z drugą podobną istotą będącą wcieleniem Porządku.
Stylem walki owe wcielenia przypominają adeptów. Parametry tych
postaci takie jak ilość energii życiowej, siła pocisków i szybkość
zależą odpowiednio od: ilości energii magicznej, ilości
przywołanych postaci i ilości pozostałych przy życiu Adeptów. W tym
decydujące znaczenie ma poziom naszej energii, bo gdy jest on
znikomy to pozostałe parametry nam już nie pomogą. Czar ten lepiej
rzucać w sytuacji gdy posiada się sporą przewagę nad przeciwnikiem,
bowiem jego rzucenie sporo kosztuje.
Porady spod lady
Na koniec jeszcze jedna ciekawostka. Interesujący
zapis stanu z emulatora
zarejestrowany przez Tomka. Jak widać nawet sztuczna inteligencja
potrafi wpaść w panikę w starciu z tak groźnym przeciwnikiem jak
TDC. Wygląda na to, że Adept tak wystraszył się Tomka i jego
Syreny, że kompletnie zgłupiał i nie wiedział gdzie ma uciekać.
Jeśli to efekt zamierzony przez autorów - taki "czynnik ludzki" AI,
to tym bardziej chylę czoła przed twórcami. Lata osiemdziesiąte i
tak zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji! ;)