Archon II: Adept by Urborg/TDC 2009-08-12 01:49:52

Rok wydania: 1984
Producent: Free Fall Associates
Wydawca: Electronic Arts
Design: Jon Freeman i Paul Reiche III
Programowanie: Anne Westfall (ta sama białogłowa)



Okoliczności przyrody

Długo, bardzo długo Mistrz Porządku walczył z Władczynią Chaosu. Starożytne jak sam czas i niezmienne jak śmierć były ich zmagania, toczone przez Adeptów magii we wszystkich częściach Ziemi. Ale do czasu. Pradawne źródła magicznej energii wyczerpują się. Od tego, komu uda się opanować nowe źródła zależą losy konfliktu. Adepci gromadzą siły gotowi sprowadzić armie najpotężniejszych Demonów i Żywiołów, od dawna już nie przywoływanych, aby w ten sposób przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Od ciebie zależą losy konfliktu.

Takim oto wstępem wita nas kontynuacja pewnej kultowej gry, czyli innymi słowy Archon II: Adept. W grze sporo się zmieniło w stosunku do części pierwszej. Na pewno gra stała się bardziej skomplikowana i większy nacisk położono na strategię, choć umiejętność posługiwania się joystickiem nadal jest podstawą sukcesu w grze. Kolejną zmianą, którą na pewno wiele osób zauważyło to fakt, że osoby, które w części pierwszej, z palcem w wiadomym miejscu ogrywały komputer w zaledwie kilku ruchach, tutaj mogą napotkać na spore problemy. Tak, niewątpliwie poziom trudności gry wzrósł we wszystkich aspektach: strategicznym, inteligencji komputera oraz walki na arenie.

Sedno sprawy

W przeciwieństwie do pierwszej części, plansza główna nie przypomina już szachownicy. Tym razem mamy świat złożony z czterech podstawowych sfer: ziemi, ognia, powietrza i wody. Na tych płaszczyznach będą toczyć się zmagania. Dodatkowo są jeszcze dwa neutralne czarne pola, na których znajdują się dwa z sześciu punkty mocy. Od tego gdzie dochodzi do starcia dwóch postaci, odpowiednio inaczej będzie wyglądać pole walki. Na polu neutralnym pole walki nie będzie zawierać żadnych przeszkód, w pozostałych zaś wypadkach arena będzie zawierać przeszkody, które w różny sposób będą wpływać na walczące postacie i pociski przez nie wystrzeliwane.

Sfera Postać Pocisk
Ziemia blokuje blokuje
Woda spowalnia spowalnia
Powietrze spowalnia zmienia kierunek
Ogień zadaje obrażenia bez efektu
Wpływ przeszkód

Poza dwoma już wspomnianymi punktami mocy - pozostałe cztery zmieniają cyklicznie swoje położenie, co turę. Kontrolowanie punktów mocy pozwala czerpać z nich magiczną energię, której stan obrazują pionowe paski po bokach ekranu. Energia potrzebna jest do rzucania czarów i utrzymywania przywołanych istot. Utrzymanie każdej z istot przywołanych czarem „Summon” kosztuje nas pewną niewielką ilość energii. Taki „abonament”, który trzeba płacić co turę. Z drugiej strony te istoty które stoją na punktach mocy dostarczają nam ową energię. Ponieważ jednak punkty mocy są ruchome więc bilans wydatkowanej i uzyskiwanej energii zmienia się z tury na turę. Warto zatem ciągle kontrolować stan owej energii i mieć cały czas pewną rezerwę, bo gdy jej zabraknie oznacza to przegraną. Nie warto gromadzić wielkiej armii dla samego jej gromadzenia, bo gdy zaludnimy pół planszy naszymi postaciami to może się nagle okazać, że pomimo ogromnej przewagi liczebnej nad przeciwnikiem, przegramy z powodu braku energii magicznej. Dlatego przywołane postacie należy umieszczać w najistotniejszych newralgicznych miejscach. Tam gdzie słabo sobie radzimy warto mieć postać w zapasie, bo w przeciwnym wypadku gdy zabraknie postaci – przeciwnik będzie atakował adepta, a to może się źle skończyć.

Plansza główna


Na planszy głównej znajdują się jeszcze dwa elementy, o których nie było do tej pory mowy. Są to cytadele porządku i chaosu. W początkowej fazie gry dostarczają one graczom energii magicznej. Jednakże, po pierwszych trzech turach to źródło energii wygasa i dalej gracze muszą sobie już radzić sami. W dalszej grze nie odgrywają one już znaczącej roli.

Rozstrzygnięcie można też osiągnąć na kilka innych sposobów. Oprócz standardowych – wybicia wroga do nogi, bądź opanowania wszystkich punktów mocy, jest jeszcze jeden – zaklęcie apokalipsa. O tym jednak później.

Adepci Porządku i Chaosu

To główne postacie w grze. Różnią się w zasadzie jedynie wyglądem i kolorem. Adepci Chaosu są ciemno-zieloni, a Porządku – żółci. Każda ze stron posiada na starcie czterech Adeptów. Postacie te mogą teleportować się w dowolne miejsce na planszy, lecz teleportacja z jednej sfery do innej kosztuje niewielką ilość magicznej energii. W walce są silnymi postaciami jako broni używają magicznych pocisków, którymi mogą sterować podczas lotu. Jeśli po oddaniu strzału gracz nie puści przycisku fire, wówczas może kierować lotem pocisku swego Adepta. Odchylając Joystick na boki do kierunku lotu można odchylać tor pocisku, a po wychyleniu w kierunku przeciwnym nawet zupełnie odwrócić kierunek lotu. Zmienić go można maksymalnie dwa razy. Niestety podczas kierowania pociskiem Adept nie może sam się poruszać, co przebiegły gracz może wykorzystać. Coś za coś. O Adeptów warto dbać gdyż tylko oni mogą rzucać czary, a tutaj pełnią one większą rolę niż w poprzedniej części gry. Z tego powodu, gdy jeden z Adeptów zaatakuje drugiego, zaatakowany Adept zyskuje swego rodzaju ochronę. Ilość jego energii wzrasta mniej więcej o 50%. Nie działa to jedynie wtedy, gdy atakowany Adept stoi na polu neutralnym. W ten sposób Autorzy najwyraźniej chcieli osiągnąć to, żeby gra nie była rozstrzygana za pomocą pojedynków między Adeptami. Przy okazji warto wspomnieć o pewnym Bugu w grze, który powoduje, że Adepci Porządku w przeciwieństwie do Adeptów Chaosu nie mogą przerwać rzucania czaru Przywołania.


Siły Porządku:

Gigant (ziemia) – kuzyn Trolla i Golema. Silny lecz powolny, a jako broni używa wielkiego głazu, lecącego stosunkowo wolno, lecz za to zadającego spore obrażenia.
Kraken (woda) – silny, lecz powolny gigant z głębin oceanu. Jego macki powodują fale pływowe. Jego broń zadaje dużo obrażeń, lecz postać porusza się powoli i jest średnio silna. Siła [rażenia] fal słabnie wraz z odległością od Krakena. Najlepiej używać ich na bliskie odległości, wówczas, dodatkowo, ich spory rozmiar utrudni przeciwnikowi ich uniknięcie.
Thunderbird (powietrze) – Podniebny jeździec, władający piorunami. Symbol porządku i obrońca prawa. Jest szybki i zwinny, lecz niezbyt wytrzymały.
Salamandra (ogień) – niewielka jaszczurka zrodzona z płomienia. Jej bronią są ogniste kule. Postać w miarę szybka, lecz średnio silna i wytrzymała.


Siły Chaosu:

Behemot (Ziemia) – Masywny jak góra, a subtelny jak piła łańcuchowa. Mocarny, lecz niezbyt szybki. Potrafi rozgnieść wszystko, co stanie mu na drodze. Jest bardzo wytrzymały, a jego ciosy zadają wiele obrażeń. Problem w tym, że aby zadać jakieś rany musi zbliżyć się do przeciwnika, a jest postacią dosyć powolną. Dlatego w walce z szybkimi przeciwnikami pozostaje raczej bez szans.
Syrena (woda) – pieśń, którą śpiewa jest jej legendarną bronią. Jest dosyć powolna (szczególnie w sferze ognia). Gdy gracz sterujący Syreną naciśnie przycisk fire Syrena zacznie śpiewać, a jej przeciwnik... umierać. Podczas śpiewania jednak, Syrena nie może się poruszać. Podstawową strategią w walce z nią jest dopaść ją jak najszybciej i "wyłączyć" muzykę zanim skończy się nam energia :)
Ifryt (powietrze) – Czarny duch sztormu, potomek cyklonów. Podobnie jak Dżin z pierwszej części gry potrafi wywoływać małe tornada. Średnio szybki.
Ognisty ptak (ogień) – podstępny syn Feniksa. Podobnie jak ojciec potrafi eksplodować masą ognia spalając przeciwnika, gdy ten znajdzie się dostatecznie blisko. W trakcie przemiany jest niewrażliwy na zranienie. Dodatkowo potrafi w dowolnym momencie przerwać rozpoczętą przemianę. Ponieważ, jednak, aby zadać obrażenia musi zbliżyć się do przeciwnika, walka nim nie należy do łatwych.


Demony:

Demony nie stoją po żadnej ze stron. Mogą być przywoływane zarówno przez Adeptów Porządku jak i Chaosu. Są na ogół silniejsze od żywiołów, a sfera w której walczą nie ma wpływu na ich parametry. Przywołanie i potem utrzymanie Demonów jest jednak kosztowniejsze niż Żywiołów.

Juggernut – Żywa maszyna-monstrum na masywnych kołach. Rozpędza się i jeśli trafi przeciwnika zadaje mu niemałe obrażenia. Podczas szarży porusza się jedynie po liniach prostych i jest wówczas niewrażliwa na zranienie, z wyjątkiem śpiewu Syreny. Szarża trwa dopóki gracz nie puści przycisku bądź do czasu zderzenia z przeciwnikiem lub ścianą. Szarża kończy się też gdy upłynie czas ataku, co jednak nie stanowi wielkiego ograniczenia. W sprzyjających warunkach, przy braku przeszkód blokująco-spowalniających może przeszarżować nawet cały ekran. Walka z nim wymaga sporej wprawy. Średnio niebezpieczny.
Widmo – Karmi się energią życiową przeciwnika. Aby zranić przeciwnika musi się do niego zbliżyć. Zadanie ma jednak o tyle ułatwione, że jest … niewidzialny. Zobaczyć go można dopiero w chwili, gdy zaatakuje, bądź w momencie przechodzenia przez przeszkody z wody, powietrza czy ognia. Gdy zadaje obrażenia przeciwnikowi, sam jednocześnie rośnie w siłę. Dlatego moim zdaniem jest to najsilniejsza postać w grze.
Gorgona – Nie zadaje ran, lecz paraliżuje. Postać bardzo szybka, zwinna, lecz mało wytrzymała. Wystrzeliwuje z oczu paraliżujące promienie. Po każdym trafieniu, przeciwnik staje się coraz wolniejszy, aż wreszcie, gdy już nie może się poruszać – umiera. To ile trafień będzie potrzebnych na zabicie danej postaci zależeć będzie od jej szybkości. Poziom energii postaci nie ma tu żadnego znaczenia. Np. zabicie Gorogoną silnego, lecz powolnego Golema wymagać będzie tylko dwóch trafień. Natomiast dosyć szybkiego , choć sporo słabszego Ifryta, aż czterech. Postać, która wygrała walkę z Gorgoną, lecz została przez nią trafiona pozostanie częściowo sparaliżowana (będzie się poruszać wolniej niż zwykle), aż do czasu uzdrowienia jej czarem – uzdrowienie.
Chimera – Mityczny potwór. Teoretycznie najsilniejszy z Demonów gdyż jego przywołanie kosztuje najwięcej energii. Niestety nie zawsze najdroższe znaczy najlepsze. Dysponuje trzema broniami, które jednak aktywują się kolejno jedna po drugiej – nie można wybrać, którą chce się walczyć. Pierwsza broń to ognisty pocisk - szybki i zadający dużą ilość obrażeń. W drugim wystrzeliwuje w kierunku przeciwnika chmurę trującego gazu – atak wolniejszy, lecz ze względu na rozmiar owej chmury trudny do uniknięcia. Ilość szkód jakie powoduje zależy od odległości jaką owa chmura przebyła od momentu wystrzelenia do trafienia w cel. Z bliska ten rodzaj ataku jest dosyć zabójczy. Trzeci atak to uderzenie kolcem usytuowanym na ogonie - atak mało użyteczny jako że aby zadać obrażenia trzeba zbliżyć się do przeciwnika. Podsumowując - Chimera to postać szybka i bardzo wytrzymała, mimo to wcale nie najsilniejsza.


Rozgrywka

W każdej rundzie strony wykonują po jednym ruchu. W swojej turze można wykonać ruch jedną z postaci, bądź rzucić czar o ile pozwala na to ilość magicznej energii. Oto lista dostępnych czarów:

Przywołanie (summon) – Najczęściej stosowany czar. Przywołuje Demona lub Żywioł. Przywołana postać musi być umieszczona w tej samej sferze, w której znajduje się Adept rzucający zaklęcie. Przywołane postacie będą sobie dalej funkcjonowały w grze – w ten sposób zaludniamy świat gry, co jest znaczącą zmianą w stosunku do pierwszej części gry. Przywołaną postacią można od razu zaatakować jedną z postaci przeciwnika, lecz kosztuje to dodatkowo trochę energii magicznej i postacią atakowaną nie może być Adept.

Uzdrowienie (heal) – leczy połowę obrażeń danej istoty i zdejmuje z niej paraliż.

Osłabienie (weaken) – zabiera danej postaci połowę energii życiowej. Co ciekawe zastosowanie tego czaru kilkukrotnie na tej samej postaci daje efekt taki sam jak banish. Jest to niepraktyczne o tyle, że tracimy na to kilka tur, a przeciwnik ma możliwość rzucenia w międzyczasie czaru uzdrowienia. Za to gdy którejś z postaci przeciwnika została po walce minimalna ilość energii można użyć tego czaru do dobicia jej.

Uwięzienie (imprison) – uwięziona postać nie może się poruszać. Koszt magiczny „utrzymania” danej postaci spada jednak na tego kto rzucił zaklęcie uwięzienia.

Uwolnienie (release) – Należy użyć tego czaru, gdy którejś z uwięzionych postaci nie chce się już [nam] dłużej więzić.

Odpędzenie (banish) – odpędza (niszczy) jedną z przywołanych postaci przeciwnika. Postać musi się znajdować w tej samej sferze, co rzucający czar Adept. Oczywiście nie działa na Adeptów. Jest to czasami bardzo cenny, ale i bardzo kosztowny czar – choć jeśli mamy zajęte liczne punkty mocy to da się szybko tę stratę energii odzyskać.

Apokalipsa (apocalypse) – mówiąc w skrócie - czar rozpoczyna bitwę, która kończy grę. W wyniku jego działania cytadela Chaosu przemienia się w magiczną istotę – wcielenie Chaosu, która potem toczy walkę z drugą podobną istotą będącą wcieleniem Porządku. Stylem walki owe wcielenia przypominają adeptów. Parametry tych postaci takie jak ilość energii życiowej, siła pocisków i szybkość zależą odpowiednio od: ilości energii magicznej, ilości przywołanych postaci i ilości pozostałych przy życiu Adeptów. W tym decydujące znaczenie ma poziom naszej energii, bo gdy jest on znikomy to pozostałe parametry nam już nie pomogą. Czar ten lepiej rzucać w sytuacji gdy posiada się sporą przewagę nad przeciwnikiem, bowiem jego rzucenie sporo kosztuje.

Porady spod lady


Na koniec jeszcze jedna ciekawostka. Interesujący zapis stanu z emulatora zarejestrowany przez Tomka. Jak widać nawet sztuczna inteligencja potrafi wpaść w panikę w starciu z tak groźnym przeciwnikiem jak TDC. Wygląda na to, że Adept tak wystraszył się Tomka i jego Syreny, że kompletnie zgłupiał i nie wiedział gdzie ma uciekać. Jeśli to efekt zamierzony przez autorów - taki "czynnik ludzki" AI, to tym bardziej chylę czoła przed twórcami. Lata osiemdziesiąte i tak zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji! ;)
xeen 2009-08-12 08:40:17

w grze na dwóch graczy takie joysticki jak quickshot nie wytrzymywały jednej partyjki:) a z puszkami po piwie na nowe blaszki za komuny to było ciężko :)
miałem stalowego joy'a ojca roboty na przemysłowych mikroprzełącznikach do tego typu gier. później go sprzedałm i teraz bardzo żałuję, bo był nie do zdarcia....

Tdc 2009-08-12 16:41:57

Z braku czasu tak się złożyło że nie miałem czasu przeczytać ostatniej wersji i ten ostatni akapit... no to daliście ;) nie ma co... to chyba Urborg napisał jeśli się nie mylę ?:)

Ale właściwie to bardzo ciekawa sprawa, a ja bardzo lubię wynajdywać takie różne ciekawostki, mam ich pełno na Atari itp. Przykładowo tutaj warto zwrócić uwagę na fakt, że wyłonienie się zza przeszkody nie powoduje ataku wrogiego adepta ! To naprawdę niezwykłe, ale po przekroczeniu pewnej bariery, jednak on się niejako przebudza.

urborg 2009-08-12 21:51:55

Skoro to nie Ty no to pewnie ja :D

bjc 2009-08-13 00:32:10

Fajny opis. Z przyjemnoscia zagralbym z kims w Archona! Pamietam, ze gra zrobila na mnie ogromne wrazenie, gdyz nie spodziewalem sie ze druga czesc bedzie tak mocno rozbudowana. Moze ktos napisze trzecia czesc... alez by bylo!

charlie_cherry 2009-08-13 22:39:29

Świetny opis, ale gdzie ocena Panowie? :)

eNGELS 2010-01-12 21:49:09

He, he... Ech posciagalem gierek posciagalem a w Archona jedynke tluklem dzis dluzsza chwilke az pokonalem kompa ;)

A joystick to tez mialem, w sumie to nadal w garazu jest ! Tez przez tate robiony! Zamiast na 8 to zrobil na 4 mikrowylacznikach i dziala do dzis, przez ponad 20 lat! Te mikrowylaczniki sa nie do zabicia! Podlaczalem ten joystick do PC przez specjalny interfejs i tluklem w Street Fightera nim :)))

M-Z 2011-03-26 22:57:42

Opis bardzo fajny, może dlatego, że sporo w nim błędów. :)
Po pierwsze adept może zmienić kierunek lotu pocisku ile razy chce. Najlepiej to widać na poziomie Beginner - wówczas kontrola adepta nad pociskiem jest niemal całkowita.

Po drugie adept zaatakowany przez innego nie uzyskuje żadnej dodatkowej energii. Po prostu adepci gdy przechodzą na nie swoją połowę gry (a także na środek planszy) tracą ok. połowy swojej energii - dlatego zaatakowanie przeciwnego adepta jest ryzykowne.

Po trzecie syrena nic nie traci ze swej szybkości na polu ognia - jest tak samo powolna.

Po czwarte Ifryt jest szybki, a nie średnio szybki. Tylko rozpędzony Juggernaut jest szybszy.

Co do apokalipsy, to mam spore wątpliwości, czy jest tak, jak mówisz, ale rzadko jej używam, więc się nie wypowiem.

Co do "porad spod lady":
Ad. zajmowanie stałych pól mocy adeptami - to szaleństwo. Adepci tracą tam połowę swej energii i są łatwym celem do ataku (np. dla adeptów przeciwnika; a komputer zwykle jednak lepiej celuje niż człowiek). Nie mówiąc już o tym, że w dwóch żywiołach (z tych których odeszli adepci) traci się przez to inicjatywę strategiczną. A powrót jest zwykle wymuszony utratą energii, co w połączeniu z utratą inicjatywy w danym żywiole powoduje konieczność walki osłabionym adeptem.
Ad. rada dotycząca walki z adeptami: moją główną metodą walki (na polu próżniowym) było wykorzystanie faktu, że komputer zwykle zaczyna strzelać dopiero, gdy znajduje się w prostej linii (potem oczywiście lot pocisku koryguje, ale nie zaczyna strzelania bez znalezienia się w prostej linii) od przeciwnika. Można się starać opóźnić ten moment. Jeśli atakujemy Juggernautem warto iść na skos do góry (Chaos) lub na dół (Order), a gdy zbliżymy się na odpowiednią odległość wyprowadzić atak.
http://www.youtube.com/watch?v=lVAwOXiJqI0

Postacią strzelającą należy zaś działać według schematu: wystrzelić pocisk i iść w dół, wystrzlić pocisk, iść w dół (dotyczy sił Porządku; Chaos ma trudniej w tej kwestii); komputer zwykle nie zacznie strzelać, jeśli nie znajdziemy się w prostej linii strzału (a wówczas zwykle sam obrywa).

Ad. walka wraith-wraith: chyba jestem w tym za dobry, bo dla mnie to jedna z najłatwiejszych i najszybszych walk. Atak polega na ustawieniu się na skos od przeciwnika - gdy ten atakuje trzeba się usunąć, a pod koniec jego ataku zacząć się do niego zbliżać i rozpocząć własny atak.
http://www.youtube.com/watch?v=iYf2APVHkY4

harding 2015-12-14 19:27:54

nie ma jak jedynka, dwójką byłem zawiedziony

JOY 2017-02-19 17:31:55

Uwielbiam jedynkę, tylko nie ma z kim grać :(