Karol Wiśniewski: Tradycyjnie zacznijmy od wypełnienia
kwestionariusza...
Marcin Baryłka: Nazwisko: Baryłka, imię: Marcin, znany
również jako Kaczor. Data urodzenia: 27 kwietnia 1974 roku. Czy
PESEL mogę sobie darować?
KW: Wyjątkowo tak. Czym się obecnie zajmujesz w czasie
wolnym jak i niewolnym?
MB: Jestem programistą komputerowym prowadzącym własną
działalność gospodarczą i świadczącym usługi informatyczne różnym
podmiotom. Interesuję się... o rany, naprawdę wiele tego,
mianowicie: fantastyką - jestem współautorem dwóch gier RPG
(papierowych): "Dzikie Pola" i "Neuroshima"; historią - w
bibliotece publicznej na Bemowie mam swoją ulubioną półeczkę
informatyką - wiadomo; muzyką rockową - pracowałem cztery lata w
Radiostacji (taka rozgłośnia), potem od czasu do czasu (w
zastępstwie Roberta Kilena) prowadziłem imprezę Hardzone w
warszawskim klubie „Park”; biologią - moje pierwsze studia, to
biotechnologia, na informatykę poszedłem później. I, jak to mawiają
Anglicy, „last but not least” - piłka nożna oglądana na żywo. Od
pewnego czasu, z konieczności interesuję się też pedagogiką: mam
dwie córki, starsza poszła w tym roku do szkoły i to muzycznej
:-).
KW: Cofnijmy się zatem do twojego dzieciństwa. Jaki był
ten pierwszy raz?
MB: Dawno temu, gdy miałem 8 lat, u kumpla mojego ojca
zobaczyłem cudo techniki początku lat osiemdziesiątych czyli ZX
Spectrum. Zakochałem się w nim od pierwszego wejrzenia (w
komputerze rzecz jasna, nie w wujku) i odtąd „wujek Andrzej” stał
się moim ulubionym. Tak to się zaczęło. Gry szybko mi się znudziły
i w wieku 8,5 roku zostałem programistą (he, he).
KW: A Atari?
MB: Było to nieco później, bo w październiku 1986 roku.
Miałem wtedy 12 lat i moi starzy po długim namyśle zaryzykowali i
postanowili, że kupią mi komputer. Namyślali się, ponieważ sprzęt
był straszliwie drogi - kosztował 125 dolarów w Peweksie
(przeliczcie to sobie na dzisiejsze pieniądze i niech który
spróbuje powiedzieć, że za komuny było lepiej). Rodzice bali się,
że będą musieli wydać wszystkie oszczędności i jeszcze się
zapożyczyć (takie to były czasy), a mały Marcin szybko się tym
znudzi i komputer będzie się kurzył. Ale zaryzykowali i… szybko
tego pożałowali, bo jedyny telewizor w domu był non-stop
zablokowany.
Dostałem klasyczny Atari 800XL, chyba jeden z ostatnich modeli w
sprzedaży, bo moi przyjaciele (w tym niejaki Wiewiór, znany też z
łamów "Top Secret") pół roku później kupili już 65XE. Ojciec -
elektronik zmajstrował interfejs do magnetofonu i tak zacząłem.
Parę lat później dokupiłem sobie „szarą lodówę”, czyli California
Access, którą przerobiłem rychło na dużego TOMS-a, czyli „Multi
drive”. Samemu komputerowi rozszerzyłem tylko pamięć do 128 kB.
KW: Na Atari też próbowałeś programować?
MB: Jasne, że próbowałem, kto nie próbował? Zacząłem od
BASIC-a i Turbo Basica XL, potem bawiłem się Action! z pirackiego
kartridża, a skończyłem na asemblerze. Potem jednak razem z
kolegami uznaliśmy, że brakuje nam komputerowego muzyka i przejąłem
te obowiązki. Nie żebym miał jakieś specjalne wykształcenie,
chodziłem jedynie do klasy muzycznej w podstawówce, ale jakoś mnie
do tego ciągnęło. No i zaowocowało to muzyką do gier „SexVersi” i
„T-34: The Battle”.
KW: Te gry były dość oryginalnymi produkcjami - skąd
takie pomysły? Z niechęci do platformówek?
MB: Oj, tak. W "Top Secret" miałem opinię marudy, któremu
się żadna gra nie podoba. A wzięła się stąd, że circa about 90
procent wszystkich produkcji to były platformówki albo komnatówki
właśnie. Większość gier była nie do odróżnienia od siebie. Zresztą,
po tych kilkunastu latach (o rany, ale ten czas leci, nie?)
pamiętam najlepiej te gry, które platformówkami nie były. Inaczej
ujmując: było mnóstwo platformówek na rynku. Można było zabłysnąć
robiąc grę, która platformówką nie była. I to niedużym
wysiłkiem.
KW: Czemu gry wydał Mirage?
MB: Nie pamiętam szczegółów, bo załatwiał to Mirek Sobczak,
nasz koder. Mirage miał poważną zaletę - był z Warszawy, tak jak
my. Poza tym, Mirek współpracował wtedy z TOMS-em, tym od stacji
dysków (nawet napisał kilka programów dołączanych do przeróbek
TOMS) i ci goście go skontaktowali z Miragem.
KW: Wiesz może jak się sprzedawały gry, do których
zrobiłeś muzykę?
MB: Pojęcia nie mam! Dostaliśmy jakąś kasę za sprzedaż, i
tyle. Nie było tego wcale dużo, chociaż kwoty nie pamiętam.
Zrobiliśmy te gry raczej dla zabawy i żeby udowodnić sobie i innym,
że wiemy, jak zrobić fajne gry, nie tylko komnatówki.
Z tym wiąże się ciekawa historia: otóż wydaliśmy "SexVersi" i
dystrybutor przesłał to do redakcji. Razem z Wiewiórem mieliśmy
mały zgryz, bo nie wypadało recenzować własnej gierki (Wiewiór do
tej gry zrobił grafikę, ja - muzykę). A musiała być opisana, bo
gier na Atari było w sumie niewiele. Zrecenzował ją bodajże Emilus,
dając prawie maksymalne oceny. Dalszy ciąg całej sprawy był taki,
że w napięciu czekaliśmy, co napiszą o niej w konkurencji, bo jeśli
Secret Service by ją zjechał, a my byśmy wychwalali, to czytelnicy
by się pokapowali. Ale na szczęście „SS” dał również wysokie oceny.
Nie wiem, może gołe baby ściągane z Amigi przyjemnie nastroiły
recenzentów?
KW: A co jeszcze zaprogramowałeś na Atari i poza
nim?
MB: Generalnie nie pisałem programów w dostępnych w wolnej
sprzedaży. Jestem programistą korporacyjnym i piszę programy dla
firm, w których pracuję. W tej chwili pracuję na własny rachunek,
tworząc oprogramownie m.in. dla dystrybutora sprzętu kompuerowego,
z którym mam zawarty kontrakt. Pracowałem też w firmie
ubezpieczeniowej Amplico Life, gdzie pisałem duże aplikacje
raportujące albo zajmujące się utrzymaniem portfela polis. Potem
dla "Pulsu Biznesu", gdzie napisałem między innymi oprogramowanie
dla Gazel Biznesu i notowań giełdowych. Moim dziełem jest
oprogramowaie dla małego, niezależnego serwisu ngi24.pl. Pracowałem
w MS SQL-u, DB2, PostgreSQL, Javie, Delphi, Visual Basicu, PHP, C#,
Pythonie (mój aktualnie ulubiony język programowania), wreszcie w
COBOL-u.
Jeśli chodzi o Atari, to jak już mówiłem wcześniej, wydaliśmy tylko
te dwie gry, do których zrobiłem muzykę. Na więcej nie miałem
energii, czasu i chęci. Koledzy koderzy porobili jeszcze parę
użytków dla TOMS-a. Niezłe były: "TOMS Commander" czy "TOMS Init".
Jeśli gdzieś w programie na Atari znajdziecie sygnaturkę „DMDV”,
albo „Doomsday Developments”, to my.
W DMDV oprócz pisania muzyki, pełniłem rolę kogoś w rodzaju
copywritera. Moim pomysłem są np. nazwa „SexVersi”, czy „T34: The
Battle” i scenariusz intro nawiązujący do „Czterech Pancernych” i
„Terminatora” równocześnie. To była fajna zabawa, wyżywał się
człowiek twórczo. W sumie wiele tego nie było. W czasie, gdy
osiągnąłem dojrzałość do tworzenia rzeczy profesjonalnych (mam tu
na myśli takie, których nie wstydziłbym się pokazać ludziom)
zacząłem pracę w „Top Secret”. TS zajmował mi wiele czasu, a poza
tym była matura, studia, imprezy, dziewczyny i inne zajęcia
absorbujące młodego człowieka ;-). Ale coś tam zrobiłem. Oprócz
skomponowania muzyki do dwóch wyżej wymienionych gier mam swój
udział w takim małym demku „Star Fleet”.
KW: Sławy posmakowałeś już zza młodu, właśnie jako
członek redakcji legendarnego "(baczność!) Top Secretu
(spocznij!)". Ukrywałeś się pod pseudonimem „Kaczor” – skąd takie
przezwisko?
MB: Moja ksywka jest nierozerwalnie związana z Atari, choć
jej geneza jest dość kuriozalna: otóż gdy dostałem Atarynkę
zapoznałem wielu komputerowych geeków w swojej podstawówce. Jeden z
nich, niejaki UFO, spotykał się z dziewczyną z mojej klasy. Tę z
pewnych przyczyn, które uleciały z mej pamięci, zacząłem tytułować
„Kwoką”. Ów kolega zajeżył się straszliwie i wypalił: „skoro ona
jest Kwoka, to ty będziesz Kaczor!”. I się, kurde, przyjęło. Co
ciekawe, owa ksywka funkcjonuje do dzisiaj.
KW: A jak właściwie trafiłeś do redakcji?
MB: Jak już wspomniałem, miałem na swoim osiedlu -
warszawskich Jelonkach - wielu kumpli z komputerami. Jeden z nich,
niejaki Rafał Piasek alias „Jetboy”, lub „Badjoy” współpracował z
Bajtkiem. Kiedy pierwsza redakcja „Top Secret” odeszła, by założyć
„Secret Service” dopadł mnie na podwórku i powiedział, że w TS-ie
szukają atarowców. Poszliśmy tam z Wiewiórem i Emilusem, poznaliśmy
Naczelnego, Aleksa, Gawrona i całą resztę ekipy. Nasze teksty się
spodobały i tak zaczęliśmy. Był rok 1992, zaczynałem klasę
maturalną.
KW: Jakie wspomnienia zachowałeś ze współpracy z "Top
Secret"? Podobno redakcja była dość na luzie i niektórzy się
dziwili, jakim cudem ukazują się kolejne numery...
MB: Znakomite. Rzeczywiście praca w TS była strasznie luźna,
ale deadline’y były przestrzegane surowo. Konsekwencje były
naturalne: nie dasz tekstu - nie dostaniesz kasy. W 1992 roku
niewielu 18-latków samodzielnie zarabiało, a własna kasa to zawsze
było coś. Sekretem wychodzenia kolejnych numerów była po prostu
wierszówka. Poza tym praca w redakcji pasowej wiązała się z pewnym
prestiżem, więc wypadało mieć swój tekst w każdym numerze.
Luzu nie dało się uniknąć. Marcin Borkowski - redaktor naczelny
naszego pisma, to mądry człowiek, sam mocno wyluzowany. Wiedział,
że „zepsół” złożony z licealistów i studentów dość trudno utrzymać
w ryzach, więc nam odpuszczał powagę. Mieliśmy do dyspozycji pół
pokoju przy ul. Wspólnej, gdzie mieściła się redakcja (dzieliliśmy
je z panią Jadwigą, która prowadziła całe biuro). Zawsze był tam
hałas, było wesoło, graliśmy w Dooma po sieci i prześcigaliśmy się,
kto zajmie komputer Naczelnego, wtedy najmocniejsze Pentium w całym
wydawnictwie. Prywatnie też się spotykaliśmy - pamiętam jedną nocną
sesję RPG w domku Borka. Fajnie było, wiele się tam nauczyłem.
KW: Podobno niektóre pytania od czytelników w Top Secret
były wymyślane przez redakcję?
MB: Nic mi o tym nie wiadomo. Listami zajmowali się
Alex&Gawron.
KW: A Krzyś Kubeczko (postać autentyczna)?
MB: Krzyś Kubeczko był ulubieńcem całej redakcji. Gdy
przychodził list od niego był uroczyście odczytywany na forum
redakcyjnym. Opublikowaliśmy chyba wszystkie jego listy. Wiewiór i
ja mieliśmy niezły ubaw. Miał gościu swój niepowtarzalny styl, był
zabawny, szkoda że już nie żyje.
KW: Teraz pytanie prosto z mostu, ale kilka ładnych lat
czekałem, aby je zadać: kim u licha był Kopalny?
MB: He, he. Co jakiś czas ktoś mnie pyta: „który z was był
tym Kopalnym?”, albo Dżemikiem, albo Bratem Marcinem. Właściwie...
co mi tam... może niektórym z Was runie zaraz światopogląd, ale
powiem: Kopalny, Dżemik i Brat Marcin to były postacie fikcyjne.
Nieistniejące. Wymyślił je Marcin Borkowski, gdy sam jeden
redagował autorski numer TS-a, tuż po odejściu starej, a przed
skompletowaniem nowej redakcji. Pomysł chwycił znakomicie, do tego
stopnia, że moje pierwsze słowa, gdy zostałem przedstawiony kolegom
brzmiały: „Panowie, a który z was jest tym Kopalnym”?
KW: A co chodziło z tym wszystkimi trumwiratami, próbami
przejęcia władzy itd., które były ilustrowane przez wstępniaki i
komiksy?
MB: To było tak: Naczelny wyjechał na wakacje, ktoś musiał
przejąć obowiązki szefa. Tymczasowym szefem został Emilus, który
już wtedy był sekretarzem redakcji. Zredagował numer i przyszedł
czas napisania wstępniaka. Pomyślał sobie, że zrobi mały dowcip i
napisze o przejęciu władzy przez siebie. Podczas pisania wstępniaka
przyszedł Haszak i zrobili triumwirat we dwóch (takie nawiązanie do
Asteriksa: „potem go wyeliminuję i sam będę triumwiratem”). Ale w
międzyczasie przyszedł Gawron i też chciał zostać triumwiratem. To
i napisali. Chwyciło, spodobało się Naczelnemu i zostało.
Pamiętacie komiks z triumwiratem na podstawie, bodaj X-Winga, albo
Tie-Fightera?
KW: Oczywiście, to był jeden ze znaków rozpoznawczych TS.
Podobnie jak serial "Piwem i Mieczem", który publikowano przez cały
rok 1994. Kto wpadł na pomysł tego cyklu i czy uzgadniano z wami
treść oraz charakter waszych literackich odpowiedników?
MB: Szczerze mówiąc, nie pamiętam kto to wykoncypował.
Gdzieś mi się kołacze, że Emilus i ja, ale nie chcę sobie
przypisywać nieswoich zasług. Natomiast wybór autora był
nieprzypadkowy. Jakiś czas przed publikacją tego opowiadania
poznałem Ducha Serchi i zacząłem grać u niego w klasyczego,
papierowego Warhammera (wtedy to było atrakcyjne i oryginalne, bo
na polskim rynku nie było jeszcze żadnej gry RPG). Wciągnąłem w to
Wiewióra, BadJoya i Emilusa. Gdy przyszło do wyboru autora, nie
było wątpliwości. Zaproponowałem Ducha, a Emilus, jako sekretarz
redakcji tylko się uśmiechnął i powiedział, że już z nim
rozmawiał.
Treści nikt nie uzgadniał z Duchem, co najwyżej podsuwaliśmy mu
pomysły. Postacie, na przykład wampira Żlebosława Niestarzyckiego,
czy hobbita witającego się "Dzień wielce parszywy, łaskawcy", to
nasze pomysły, mające swoje odpowiedniki w pracownikach wydawnictwa
- prezes Młodzki, czy nasz ulubiony sysop bajtkowego BBS-a, Michał
Szokoło. Natomiast wszyscy braliśmy udział w opracowywaniu naszych
literackich alter ego. Moja postać była druidem, bo w tym czasie
studiowałem biotechnologię, a więc druid. Kaczoramix był naturalną
konsekwencją. Asterix był wtedy bardzo popularny.
Z tym "Piwem i Mieczem" było mnóstwo zabawy, gdy siedzieliśmy w
redakcji większą grupą i dostawaliśmy głupawki ze śmiechu,
proponując Duchowi nowe przygody drużyny. Fajna sprawa.
KW: Jak redakcja pisma zapatrywała się na pisanie o
Atari? Pamiętam, że w niektórych numerach zamieszczano bardzo mało
opisów na nasz ulubiony komputer - a gier wydawano dość sporo. Nie
wiem, czy to dlatego, że nikt niczego nie napisał, czy teksty po
prostu "wypadły" z danego numeru.
MB: Każda gra, którą wydawcy przesłali do redakcji była
opisywana. Skubany Wiewiór (wcześniej znany jako Mr Undefined)
wyłapywał te fajniejsze, bo jego plan zajęć był tak skonstruowany,
że bywał w redakcji wcześniej niż ja. Mnie zostawały „komnatówki”,
którymi już po kilku przypadkach już rzygałem.
Pamiętajmy, że zaczęło się to w 1992 roku. Gier wychodziło całkiem
sporo, ale już tylko na polskim rynku. Rynek się unowocześniał,
dominującą maszyną zaczynała być Amiga i PC, ośmiobitowce
odchodziły w niebyt. Spectruma już nie opisywaliśmy, bo nic już nie
wychodziło. Tyle było o Atari, co dostawaliśmy, a główny nacisk i
tak szedł na szesnastobitowce, bo tego było po prostu więcej.
KW: Czyli na ogół wszystko, co dostawaliście od
dystrybutorów Atari było opisywane i wrzucane do TS?
MB: W zasadzie tak, może coś przepuściliśmy, ale niecelowo.
Wiadomo, że im więcej tekstów w numerze, tym więcej kasy z
wierszówki.
KW: Dystrybutorzy próbowali jakoś wywierać na was
presję?
MB: Nie przypominam sobie. Czasami, jakiś autor kolejnej
komnatówki prosił, żeby nie dawać jej Kaczorowi, bo Kaczor znany
był z tego, że je mordował opisami. Po sukcesie „Misji”, „Freda” i
„Mieczy Valdgira” (zwanych w redakcji „Mieczami Vievióra”) wszyscy
robili komnatówki. Rzygałem nimi, bo w zasadzie wszystkie były
takie same.
KW: Jak w czasach TSu zrzucaliście screenshoty z
Atari?
MB: Najpierw było po partyzancku - fotograf robił zdjęcia z
monitora. Jakość tego czegoś pozostawiała wiele do życzenia i nie
było to fajne. Wyglądało paskudnie. Ale wtedy cały TS wyglądał
paskudnie, więc co za różnica. Potem Miras (wspomniany wcześniej
Mirek Sobczak, nasz atarowski koder, zresztą jeden z najlepszych
programistów jakich znam) napisał program, który robił zrzuty
ekranu z Atari. Panował nad Display Listą, nad przerwaniami tejże,
nad czcionkami, kolorami, sprajtami itp. A potem zrzucał to w
formacie BMP i przewalany był na PC-ta via TOMS. Wymagał komputera
z QMEG-iem i 320 kB RAM. I nadal nie było to proste. Tak powstały
screenshoty np. do „Problemu Jasia”.
Później zrobiło się prościej: wydawnictwo kupiło do jednego z
redakcyjnych komputerów kartę TV (wyobrażacie sobie to cudo w 1993
roku?). Karta miała funkcję robienia zrzutu ekranu. Podłączaliśmy
Atari do tej karty, graliśmy przez chwilę i pstryk - i screenshot
lądował na dysku w formacie bodajże TIF.
KW: Znajomi zazdrościli pracy w "Top Secret"?
MB: Większość moich znajomych nie kojarzyła tego pisma, bo
oprócz Wiewióra moje przyjaźnie były spoza środowiska. Wielu z
komputerowych kumpli współpracowało z TS-em. Jeśli ktoś zazdrościł,
to nie okazywał tego.
KW: Jakie stosunki panowały między "Top Secretem" a
"Secret Service"?
MB: Takie sobie, jak to między konkurencją. Staraliśmy się
traktować siebie nawzajem dość honorowo, ale zdarzały się kąśliwe
komentarze. Kiedyś SS dał na okładce tekst reklamowy o zwiększonej
liczbie stron z jakiejś okazji. Nie pamiętam szczegółów, ale był to
jakiś ich dowcip, który my odebraliśmy jako zagranie dość
nieczyste. Odpowiedzieliśmy wtedy słynnym sloganem „15 000 000 000
stron, na piętnastomiliardolecie Wszechświata”. Takie to były
wzajemne złośliwostki. Ale nie było to raczej nic osobistego. Taka
ciekawostka: prababka mojej żony, to rodzona siostra, (chyba) babki
Marcina Przasnyskiego, pierwszego naczelnego TS, a potem SS. Tak
więc jest on moim, dalekim bo dalekim, ale powinowatym.
KW: Czyżby nepotyzm? A to 15.000.000.000 pamiętam do
dziś, poszło chyba o napis w SS-ie "100 stron!" a pod spodem
"chcielibyśmy mieć". Niestety to TS, a nie SS, pierwszy zakończył
żywot. Dlaczego tak się stało?
MB:E tam, od razu nepotyzm. Swoją żonę poznałem dużo później
;-). Wbrew pozorom „Top Secretu” nie wykończyły żelazne prawa
konkurnecji. Po prostu zbankrutował bank, w którym wydawnictwo
trzymało pieniądze. Szczegółów nie znam, bo już wtedy w TS nie
pracowałem. Smutne to było.
KW: Jednak kilka lat temu magazyn dostał drugą szansę. Co
sądzisz o tej krótkotrwałej reaktywacji?
MB: Byłem zaproszony na imprezę z okazji reaktywacji, ale
zaproszenie dostałem zbyt późno. To i upadł. Oczywiście żartuję.
Nie chciałem tego mówić wtedy, ale obawiałem się rychłego zgonu
nowego TS-a. Pokolenie, które kupowało nasze pismo, już nie grało
tak aktywnie (chociaż średnia wieku gracza komputerowego oscyluje
na świecie gdzieś w okolicach trzydziestki). Nowy „Top Secret” był
pismem profesjonalnym i poważnym, a więc zupełnie przeciwnie do
naszego. A poza tym, w naszych czasach (Boże, jak to brzmi!) wybór
pism na rynku był niewielki. Przez chwilę były tylko dwa pisma,
więc i łatwiej to było sprzedać. Nowy TS miał trudniejszą sytuację,
bo pism i serwisów internetowych było multum i ginął w natłoku.
Chociaż i tak uważam, że wydawca zbyt szybko zrezygnował z
wydawania.
KW: Czy współpracowałeś z innymi gazetami
atarowskimi?
MB: Nie. Gdy skończyłem swoją pracę w TS (studia, śmierć
rynkowa Atari) zająłem się fantastyką i podjąłem współpracę z
„Magią i Mieczem” - pamiętacie jak wymienialiśmy się z nimi jedną
kolumną w każdym numerze?
KW: Jasne, dzięki temu kupiłem kilka numerów tego pisma.
Z historii "Top Secretu" pamiętam jeszcze kilka incydentów, np.
podobno okradziono redakcję z komputerów. Prawda to?
MB: Prawda. Ale ja już tam chyba nie pracowałem, więc proszę
mnie z tym nie łączyć. Mój adwokat ma zdjęcia, na których tego nie
robię.
KW: Skoro już wspomnieliśmy o „Magii i Mieczu”, to nie
sposób nie wspomnieć, że jesteś autorem dwóch gier RPG – „Dzikich
Pól” oraz „Neuroshimy”. Jak wyglądał proces ich
powstawania?
MB: Proces tworzenia gry RPG, najlepiej opisuje teoria
chaosu... Jest pewien pomysł na setting, czyli, nie wiem, klimat
gry: świat, sposób opisywania rzeczywistości itp. Na początku
decydujemy, że robimy np. fantasy, heroiczne, na wesoło. Potem
dzielimy się pracą i kombinujemy. „Dzikie Pola” (to był mój pomysł,
pochwalę się) powstawał etapami. Najpierw na spotkaniu „Klubu
Tfurcuf” (reklama: jakiś czas temu wyszła antologia z opowiadaniami
członków klubu pt. „Niech Żyje Polska, Hura!”, koniec reklamy)
rzuciłem pomysł. Jacek Komuda go złapał i zaczął kombinować. Potem,
nie mając jeszcze zasad, zaczęliśmy grać z regułami wymyślanymi ad
hoc. I co ciekawe, system zaczął nam się klarować w głowach. Zasady
i klimaty zaczęły same przychodzić. Spisaliśmy to więc,
przetestowaliśmy (intensywnie grając, oczywiście) i wydaliśmy.
Zupełnie inaczej było z „Neuroshimą”: tam na początku była
megaburza mózgów. „Robimy to tak i tak, spisujemy w takiej, a nie
innej formie. Elementami świata będzie to i owo. Kaczor spisze to,
Trzewik tamto, a Blaszak owamto”. Trudno jest opowiedzieć w kilku
zdaniach proces powstawania takiej gry. Na konwentach robiłem
dwugodzinne prelekcje, jak tworzyć gry RPG, więc sam rozumiesz.
KW: Planujesz jeszcze stworzyć jakieś RPG?
MB:Na razie mi się nie chce. Rynek gier RPG jest płytki.
Poza tym w tym rynku uczestniczę już tylko biernie - ot, co jakiś
czas pojadę na konwent. Jakiś czas temu (znowu reklama) napisałem i
wydałem opowiadanie w antologii Klubu Tfurcuf „Niech żyje Polska,
Hura!” (koniec reklamy). Ot i tyle. Cały czas mam dość silny
kontakt z kolegami fantastami: kilkoma pisarzami, jednym
dziennikarzem, paroma organizującymi konwenty fanami. Jak złapię
wenę, to czemu nie?
KW: A grałeś w RPG na Atari?
MB: Tylko w „Phantasie” i „Alternate Reality”. Ale za to
długie, długie godziny.
KW: Wróćmy do tematu samych gier. Twoje ulubione?
MB: Łojezu, trochę tego jest: „Agent USA” - uwielbiam gry
bazujące na penetracji jakiegoś świata. „Alternate Reality” i
„Phantasie”. „Road Race”, „7 Cities of Gold”. Bardzo lubiłem też
„M.U.L.E.” - pamiętam, że podczas rodzinnych wakacji w Helu kupiłem
tam oryginalną dyskietkę z grą i instrukcją za jakieś śmieszne
pieniądze (parę lat temu byłem tam ponownie i ten sklep nadal tam
stał). Lubiłem też gry fajnie wykonane: „Warhawk” - muzyka miód,
„Amaurote” - to samo, „Inside” - Kuba Husak w najlepszej formie,
poza tym playability gry bardzo wysokie. Moi rodzice kochali
„Montezumę”, więc i ja w to często pocinałem. „Mr Robot” - moja
mama była w tym najlepsza. „Ninja”, „Karateka”, „World Karate
Championships” - w tej grze dopiero na emulatorze doszedłem do
czarnego pasa. Mógłbym tak długo wymieniać.
KW: W takim razie spróbujmy się ograniczyć do „Hitów i
Szitów”. Wymień najgorszą i najlepszą grę w jaką grałeś na Atari.
Poprosiłbym o odpowiedź w dwóch kategoriach: polskiej i
zagranicznej.
MB: Trudne pytanie, bo atarowskich gier lubiłem i lubię
mnóstwo. Ale spróbuję. Najlepsza zagraniczna: „Phantasie”.
Komputerowe RPG, które „wsiorbało” mnie nieprzeciętnie. Niestety
nie mogę uruchomić tego na emulatorze, bo coś z trzecim dyskiem
jest nie tak, a moje dyskietki się rozmagnesowały. Najgorsza
zagraniczna: cholera, nie wiem. Mam same dobre wspomnienia.
Najlepsza polska: bardzo podobał mi się „Inside”. I muzyka, i
grafika i playability. Wszystko tam było fajne. Nieważne, że pomysł
zerżnięty z Commodore'a. Fajnie był zrobiony i już. Najgorsza
polska: wspominałem już, że nie cierpiałem platformówek? Oczywiście
nie wszystkich i nie od zawsze, bo taki „Draconus”, „Aztec”, albo
„Miecze Valdgira” były fajowe. Ale potem na rynek wysypały się
platformówki. Ich jakość fabuły, grafiki, muzyki w porównaniu z
grami z drugiej połowy lat '80-tych, jak wspomniany już „Draconus”,
czy choćby „Warhawk” albo „Amaurote” pozostawiała wiele do
życzenia. Więc zbiorczo - platformówki wydawane po sukcesie
„Mieczy...”. Bueeee...
KW: A z nie-atarowskich pozycji?
MB: Ulubione: w tej chwili "Medieval II", ale tak w ogóle,
to "Football Manager", kolejne odsłony: Beenhakker, Smuda i reszta,
to przy mnie cienkie Bolki, ja wygrywałem Polakami Mistrzostwa
Europy! ;-) . Lubię też serię "Call of Duty" (ząbki ostrzę na
najnowszą Modern Warfare). Lubię strategie. Kiedyś (za czasów TS-a)
spędzałem naprawdę długie godziny grając w "Covert Action", "Sid
Meier's Pirates!" (łącznie z ostatnią edycją z 2005 roku),
"Cywilizację", "Dooma", serię "X-COM", "Transport Tycoon",
"Frontiera" i parę innych gierek. Do tych starych gier wracam co i
rusz. Nie lubię: platfo... e... to nie ta epoka. Nie przepadam za
strzelankami, nie odmóżdżają mnie w ogóle, jeśli już postrzelać, to
do Niemców, w "CoD", albo "Medal of Honor".
KW: Co sądzisz, jako twórca oprogramowania, o tzw.
abandonware?
MB: Fajna sprawa. Dzięki temu mogłem ściągnąć sobie moje
ulubione gry z Atari, w tym swoje. Uważam, że jeśli na czymś nie da
się już zarobić, to nie widzę powodu, żeby to chować. Postawa „psa
ogrodnika” jest mi raczej obca.
KW: Co sądzisz o polskim rynku komputerowym w latach
90-tych (i nieco wcześniej)?
MB: Od drugiej połowy lat '80-tych aktywnie uczestniczyłem w
tym rynku. Fajne były te czasy: kiedy liczyło się, jak wypasiony
program upchniesz w małej pamięci albo na dwóch dyskietkach.
"Frontier" zajmował bodaj dwie dyskietki na Amidze, a sami zapewne
pamiętacie, jak potężny wszechświat kreował. Wadą było to, że rynek
PC-tów tak przyśpieszył w pewnym momencie, że co pół roku trzeba
było wymieniać komputer.
KW: A obecnie?
MB: Obecnie? Nie mam głębszych przemyśleń. Komputer jest
podstawowym narzędziem pracy właściwie wszędzie. To tylko
narzędzie, nie ma już tego klimatu, co kiedyś. Ale może ja się
starzeję.
KW: Miałeś styczność lub byłeś posiadaczem innego sprzętu
spod znaku Atari niż 8-bit (ST, Lynx, Falcon, Jaguar)?
MB: ST. I tylko styczność - mój kolega z podstawówki miał to
cudo. Ale, ze wstydem muszę stwierdzić, że Amiga bardziej mi się
podobała.
Dodam, że jeszcze w trakcie atarowania miałem PC-ta. I nawet z
Wiewiórem przewalaliśmy jakieś dane via stacja dysków 5,25” i TOMS
Multi Drive. Tak więc prosto z Atari przeniosłem się na PC-ta.
Mój ojciec w 1989 roku poczuł wiatr w żaglach i został udziałowcem
firmy sprowadzającej PC-ty z Tajwanu. Miałem znowu najlepszy sprzęt
w okolicy, bo wypasionego PC/AT. Co prawda koledzy amigowcy się ze
mnie śmiali, ale czas pokazał, że to ja miałem rację. Przez pewien
czas miałem w domu PC i Atari, nawet popełniłem jakąś recenzję
PC-tową do TS-a. Moja muzyka do gier powstała najpierw na PC-cie -
był taki program „Whacker Tracker” czyli DOS-owy klon
„Soundtrackera” z Amigi, na którym skomponowałem muzykę i
zaimplementowałem to potem na Atari. Później bawiłem się,
oczywiście programowaniem, dalej robiłem sobie muzykę na „Scream
Trackerze”. Na uczelni wsiąkłem w internet i zacząłem pracować jako
programista w wydawnictwie IDG, gdzie moimi kolegami z pracy byli
niejaki Gawron, Br0mba, a także kilku kolegów z redakcji Bajtka. I
tyle.
KW: Posiadasz jeszcze twój stary komputer?
MB: Atari i reszta stuffu stoi na pawlaczu. Trochę się
kurzy, ale od czasu do czasu go uruchamiam. Psuje mi się joystick,
a to klasyczny model firmy Atari więc go trochę szkoda. Jeśli
złapie mnie nagła nostalgia to uruchamiam jakąś gierkę na
emulatorze, chociaż to nie to samo. Moja starsza córka lubi
obserwować, jak gram w „Agenta USA”, więc kolejne pokolenie
zarażone.
KW: Mniemam więc, że śledzisz nowinki ze świata
Atari?
MB: Od czasu, do czasu tak. Głównie ściągam muzykę w
formacie SAP - bardzo lubię pokłosia różnych music compo. Z Waszego
serwisu ściągam gry. Jakiś czas temu wspomniany wcześniej Badjoy
zaproponował mi napisanie muzyki do atarowskiego demka. Ucieszyłem
się jak głupi, pościągałem sobie programy muzyczne, ale sprawa
przyschła niestety.
KW: Czy coś jeszcze planujesz napisać lub stworzyć na
Atari?
MB: Chciałbym. Ale z czasem jest krucho. Poza tym atarowska
muzyka od moich czasów poszła niesamowicie do przodu. Chociaż
czasami mnie korci, jak poćwiczę, to jeszcze zobaczycie!
KW: Dziękujemy za rozmowę.