Człowiek nawet w spokoju nie może pochorować dwóch tygodni, bo tu
zaraz jakieś niesamowite rzeczy w świecie Atari zaczynają się
dziać! :D Tym razem niesamowite rzeczy to kolejne narzędzia
wspomagające proces tworzenia oprogramowania na Atari. Kto próbował
tworzyć coś dla naszego komputerka to wie, że wszelkich
"wspomagaczy" jest jak na lekarstwo. Użytkownicy takiego C64 są
rozpieszczani wieloma programami graficznymi, muzycznymi, co
skutkuje też często wyższym poziomem prac. Wiadomo też, że im mniej
pracy włoży się w opór materii tym więcej wysiłku można włożyć w
tworzenie i dopieszczanie szczegółów.
1. Quantizator
Dzięki koledze
Jakubowi "Ilmenit" Dębskiemu mamy możliwość
znowu więcej czasu poświęcić na sedno zabawy czyli tworzenie. A to
dlatego, że Ilmenit w ostatnim czasie uraczył nas dwoma programami,
które mogą przyspieszyć proces tworzenia gier: "Quantizator" i
"Adventure Studio". Kuba tym bardziej zasługuje na podziw, że
obydwa te projekty przygotowywał kosztem nieprzespanych nocy, w
trakcie innych działań na Atari. Na razie więc mamy do czynienia z
wersjami beta, "proof-of-concept" i w przyszłości możemy się
spodziewać znacznego ulepszenia tych programów.
na górze przed, na dole po
konwersji
Dzisiaj opiszę
Quantizator, o którym dyskutujemy
tutaj. To
program do konwersji dowolnych obrazków w formacie JPG, PNG, GIF,
BMP do formatu małego Atari (plik MIC oraz paleta kolorów w pliku
COL). Niestety, na razie program nie ma żadnego graficznego
interfejsu, więc wszystko wpisujemy "z palca". Metoda dobra dla
"prawdziwych programistów", ale uwłaczająca "prawdziwym wzrokowcom"
;). Miejmy nadzieję, że kiedyś program doczeka się skorupki
graficznej, w której łatwo sobie ustawimy parametry procesu
konwersji.
Obecnie robi się to tak:
Quantizator.exe NazwaPliku [opcje]
gdzie NazwaPliku to oczywiście nazwa obrazka, który chcemy
przetwarzać, a opcje to zestaw parametrów, które możemy
włączyć.
Obrazek może być przeskalowywany zarówno w poziomie jak i w pionie
do zadanych rozmiarów. Szerokość obrazka wyjściowego regulujemy
opcją
/w=x (domyślnie x wynosi 160 pikseli). Wysokość opcją
/h=x (domyślnie x wynosi 240). Jeżeli chcemy uniknąć
skalowania obrazka to podajemy -1 albo przygotowujemy obrazek o
domyślnych rozmiarach.
Tryby przetwarzania obrazka ustalamy opcją
/mode=TrybPracy.
Parametr TrybPracy może mieć różne wartości:
- simple - tylko podstawowa konwersja
- local - zwiększanie lokalnego podobieństwa; powolne, gdyż
sprawdzane są wszystkie kombinacje kolorów (jak informuje Ilmenit,
ta opcja nie działa jeszcze tak, jak ma docelowo działać)
- dither - dithering liniowy
- rdither - dithering liniowy losowany
- cdither -dithering liniowy, "w szachowniczkę"
- fdither - dithering Floyda–Steinberga; działa tylko wtedy, gdy
następujące po sobie linie ekranu mają podobną paletę
kolorów
- preview - wywoływany są po kolei wszystkie powyższe kombinacje
i generowane są pliki z każdym przetworzeniem (dostaniemy 24
obrazki)
- fastpreview - to samo co preview, ale bez konwersji "fdither"
oraz "local", żeby całość była znacznie szybsza.
Można ustalić też siłę ditheringu opcją
/dval=x, gdzie x
może być między 0,0 a 1,0 (domyślnie ustawione jest 0,5).
na górze przed, na dole po
konwersji
Paletę Atari możemy ustalić przez
/pal=NazwaPliku, gdzie
nazwa pliku to jedna z dostępnych dla emulatorów palet w formacie
ACT. Od tej palety zależy efekt końcowy, więc warto popróbować
różnych. Domyślnie "Quantizator" używa palety Laoo.act, która jest
jedną z bliższych rzeczywistej palecie komputera Atari. Można też
skorzystać z istniejącego pliku COL, zawierającego informacje o
palecie kolorów użytych w obrazku, pliku generowanego choćby przez
"Graph2Font", przez włączenie opcji
/col=NazwaPliku. W takim
przypadku wybrane kolory dla linii zostaną pominięte, po wczytaniu
kolory są optymalizowane dla zmian DLI.
Da się też na inne sposoby manipulować kolorami, służą do tego
opcje
/dist,
/cf,
/lock (służy do definiowania
koloru obowiązującego we wszystkich liniach; można dzięki temu
ustawić kolor tła na czarny, albo na przykład ustalić 4 kolorową
paletę dla calego obrazka),
/nsort (wyłącza sortowanie
kolorów, co przyspiesza testy) - po szczegóły odsyłam do opisu w
pliku tekstowym, załączonym do programu.
Na koniec
/o=NazwaPliku wygeneruje nam pliki COL, MIC oraz
ASM o nazwie NazwaPliku :). Przykłady użycia:
Quantizator.exe test.jpg /lock=000000 /h=192 /mode=rdither
/dval=0.2 /palette=palettesg2f.act
Quantizator.exe test.jpg /preview
na górze przed, na dole po
konwersji
Teraz te gotowce możemy wykorzystać w programie "Graph2Font" to
poprawek ręcznych, zabawy z paletami, etc. Plik wersji 0.97 dla
Windows (łącznie ze źródełkami i plikami pomocniczymi) znajduje się
w naszym
archiwum
użytków. Ale z rozmów z Ilmenitem wiem, że warto zaczekać do
wieczora, bo będzie nowa wersja 0.98 :D.
2. BMP2MCH
Ale to nie koniec niespodzianek.Także niezmordowany
Tomasz
"TeBe" Biela ulepsza metody przenoszenia obrazków. Wczoraj
pojawiły się jego dwa drobne
programiki "BMP2MCH", niestety też bez interfejsu graficznego.
Coż to takiego ten format MCH, do którego możemy konwertować
obrazki BMP? Pojawił się w "Graph2Font" stosunkowo niedawno, jest
to format do trzymania danych obrazu małego Atari w postaci znaków,
także z informacją o miejscu użytej inwersji (a więc 5-tego
koloru). Budowa pliku MCH: pierwszy bajt to informacja o inwersji,
następne osiem bajtów to bajty znaku, ostatnie pięć bajtów pliku to
zawartość rejestrów kolorów: 712,708,709,710,711. Parametry, które
możemy ustalić w programie:
- d0 - dither w polu 2x2
- d1 - dither w polu 4x4
- d2 - dither w polu 8x8
- c4 - 4 kolory
- c5 - 5 kolorów
Po programiki odsyłam albo na stronę g2f.atari8.info albo
oczywiście do
naszego
archiwum.
na górze przed, na dole po
konwersji