Ilmenit Studio cz.II by Kaz 2010-01-25 15:00:35

Kontynuacja zabaw z Ilmenitowym programem do tworzenia gier przygodowych wymaga przedarcia się przez część "programistyczną" :). Oto ona (tekst oczywiście Jakuba "Ilmenit" Dębskiego):

Część 2 – Kompilujemy pusty szablon

Przygotowanie środowiska do kompilacji

Kompilator CC65
Środowiska opiera się na kompilatorze CC65. Podczas pisania tego tekstu aktualna wersja kompilatora to cc65-2.13.1-1. Najprościej przygotować środowisko instalując je z pliku cc65-2.13.1-1.exe z domyślnymi opcjami instalacji (dodanie oczekiwanych przez kompilator zmiennych środowiskowych CC65_INC i CC65_LIB).

Nowe wersje kompilatora są tworzone z uwzględnieniem wstecznej kompatybilności, ale zmianie często ulegają pliki konfiguracyjne dla poszczególnych platform. W przypadku problemów kompilacji w nowszych wersjach, związanych z błędami w pliku CFG, należy wykonać polecenie "ld65 --dump-config atari" i zobaczyć jakie są różnice w pliku CFG używanym przez nas i oczekiwanym przez kompilator.

Microsoft Visual C++
Używanym przeze mnie IDE jest MS Visual Studio 2005, które jest też w darmowej wersji Express. Dla tego środowiska przygotowany jest plik projektu. Środowisko to nie jest wymagane, ale ułatwia pracę i kompilację. Do kompilacji pod Windows potrzebna jest biblioteka graficzna Allegro. Wykorzystywana wersja biblioteki Allegro to 4.2.



Mam nadzieję, że chętni przygotują pliki projektów dla innych środowisk i systemów, a w przyszłości znajdzie się chętny do stworzenia generatora kodu, dzięki któremu używanie IDE będzie zbędne.

Kompilujemy pusty szablon

Na początek polecam zrobić kopię zapasową przykładowej gry "game", która znajduje się w głównym katalogu "Adventure Studio" – zawsze będzie można zerknąć, jak coś zostało w niej zrobione. Usuń istniejący katalog "game" i skopiuj na jego miejsce "game" z "tutorialpart2". Jest to pusty szablon gry, który może służyć jako baza do tworzenia gier. W kolejnych częściach kursu będziemy tworzyć poszczególne elementy gry i zawsze katalog "game" będzie posiadał stan, jaki był na zakończenie danej części kursu.

Kompilację można uruchomić albo z poziomu IDE, albo za pomocą pliku compile.bat, który znajduje się w głównym katalogu gry. Pusty szablon powinien się kompilować i plik wynikowy "adventure.atr" po uruchomieniu powinien dać następujący wynik:



Jest to pusty ekran, po którym można poruszać kursorem. Jeżeli w katalogu głównym nie powstał "adventure.atr", to projekt się nie kompiluje. Znaczy to, że coś jest nie tak i nim przejdziesz dalej opisz problem wraz z błędami kompilacji na forum.

W IDE możesz wybrać dwie konfiguracje – ATARI albo DEBUG. Konfiguracja ATARI wywołuje skrypt kompilujący plik do postaci "atr". Konfiguracja DEBUG tworzy plik wynikowy dla biblioteki Allegro, czyli działający pod Windows:

irwin 2010-01-25 16:37:27

Ilment jeszcze raz dzięki za tak dokładny opis, tak sobie czytam o tym Visual C++ i czy on czasem nie jest darmowy? Jeśli tak to chyba trzeba będzie to sciągnąć i zainstalować. Jak się gry nie uda zrobić to choć trochę języka się człowiek - dzięki Twojemu opisowi - poduczy. ;)

Ilmenit 2010-01-25 16:56:04

Visual C++ ma też wersję darmową (Express). Prawdopodobnie trzeba do niej pobrać i doinstalować coś co się zwie Platform SDK. Ja mam wersję pełną, która to od razu ma. Tak więc pogooglaj :)
Do kompilacji Adventure Studio dla Atari Visual C++ potrzebny nie jest, wystarczy CC65. Za pomocą Visuala można kompilować wersję wykonywalną dla Windows, którą po prostu prościej debugować niż atarową.

m 2010-01-25 16:59:15

poza tym w Visual C++ napiszesz gre na XBOXa i PSP ;-))), ze strony MS można pobrać za free wersje express

Ilmenit 2010-01-25 16:59:51

http://www.codeproject.com/KB/applications/FreeVS2005Win32.aspx

irwin 2010-01-25 19:26:01

Dzięki za linka!