Kontynuacja zabaw z Ilmenitowym programem do tworzenia gier
przygodowych wymaga przedarcia się przez część "programistyczną"
:). Oto ona (tekst oczywiście
Jakuba "Ilmenit"
Dębskiego):
Część 2 – Kompilujemy pusty szablon
Przygotowanie środowiska do kompilacji
Kompilator CC65
Środowiska opiera się na kompilatorze CC65. Podczas pisania tego
tekstu aktualna wersja kompilatora to cc65-2.13.1-1. Najprościej
przygotować środowisko instalując je z pliku cc65-2.13.1-1.exe z
domyślnymi opcjami instalacji (dodanie oczekiwanych przez
kompilator zmiennych środowiskowych CC65_INC i CC65_LIB).
Nowe wersje kompilatora są tworzone z uwzględnieniem wstecznej
kompatybilności, ale zmianie często ulegają pliki konfiguracyjne
dla poszczególnych platform. W przypadku problemów kompilacji w
nowszych wersjach, związanych z błędami w pliku CFG, należy wykonać
polecenie "ld65 --dump-config atari" i zobaczyć jakie są różnice w
pliku CFG używanym przez nas i oczekiwanym przez kompilator.
Microsoft Visual C++
Używanym przeze mnie IDE jest MS Visual Studio 2005, które jest też
w darmowej wersji Express. Dla tego środowiska przygotowany jest
plik projektu. Środowisko to nie jest wymagane, ale ułatwia pracę i
kompilację. Do kompilacji pod Windows potrzebna jest biblioteka
graficzna Allegro. Wykorzystywana wersja biblioteki Allegro to
4.2.
Mam nadzieję, że chętni przygotują pliki projektów dla innych
środowisk i systemów, a w przyszłości znajdzie się chętny do
stworzenia generatora kodu, dzięki któremu używanie IDE będzie
zbędne.
Kompilujemy pusty szablon
Na początek polecam zrobić kopię zapasową przykładowej gry "game",
która znajduje się w głównym katalogu "Adventure Studio" – zawsze
będzie można zerknąć, jak coś zostało w niej zrobione. Usuń
istniejący katalog "game" i skopiuj na jego miejsce "game" z
"tutorialpart2". Jest to pusty szablon gry, który może służyć jako
baza do tworzenia gier. W kolejnych częściach kursu będziemy
tworzyć poszczególne elementy gry i zawsze katalog "game" będzie
posiadał stan, jaki był na zakończenie danej części kursu.
Kompilację można uruchomić albo z poziomu IDE, albo za pomocą pliku
compile.bat, który znajduje się w głównym katalogu gry. Pusty
szablon powinien się kompilować i plik wynikowy "adventure.atr" po
uruchomieniu powinien dać następujący wynik:
Jest to pusty ekran, po którym można poruszać kursorem. Jeżeli w
katalogu głównym nie powstał "adventure.atr", to projekt się nie
kompiluje. Znaczy to, że coś jest nie tak i nim przejdziesz dalej
opisz problem wraz z błędami kompilacji na
forum.
W IDE możesz wybrać dwie konfiguracje – ATARI albo DEBUG.
Konfiguracja ATARI wywołuje skrypt kompilujący plik do postaci
"atr". Konfiguracja DEBUG tworzy plik wynikowy dla biblioteki
Allegro, czyli działający pod Windows: