Pokonkursowe historie II by Kaz 2010-01-29 15:22:47

Zgodnie z tradycją naszych konkursów, autorzy prac graficznych mogą się po konkursie wypowiedzieć na temat swoich dziełek. Często bowiem bywa tak, że oceniający prace zupełnie inaczej odczytują intencje twórcy albo poświęcają tylko jeden rzut oka na pracę sądząc, że w ten sposób można cokolwiek ocenić ;). Zdarza się też, że autor ujawnia kulisy powstania pracy, a to próby nowej techniki rysowania, a to jakieś inne eksperymenty. Szczególnie przy konkursie mockupowym przydadzą się wyjaśnienia techniczne od autorów, bo przecież nie było wiadomo, które gry to prawdziwe fake'i, a które gry mają szanse powstać. Głos oddaję autorom:



Piesiu

"Wszystkie grafiki robione były od początku do końca w G2F (oprócz szkicu loga do Szmacianki). (...) Szmacianka - grafika zaczęła powstawać jeszcze podczas feralnego meczu w Maliborze, a po kilku dniach oba ekrany były gotowe, czy taka gra może powstać na Atari, jako soccer oczywiście nie, ale jako strzelanka na lighgun'a :) chyba tak, strzelać miałoby się do wiadomo kogo, a poza tym te osoby na trybunach to nie kibice, tylko członkowie pewnego związku, więc byłoby jeszcze więcej strzelania (extra bonus za trafienie prezesa ;))."





Rastan

"Ponieważ, nieoczekiwanie udało mi się zająć czołowe miejsca w konkursie mockupowym winien jestem kilka słów komentarza do przedstawionych przeze mnie prac.

1. Przede wszystkim: dlaczego konwersje ?

Zawsze uważałem, że małe Atari nie było rozpieszczane przez twórców piszących gry na komputery 8-bitowe. Stąd brak jest na Atari wielu znakomitych tytułów, jak choćby przedstawiony "Kung-fu Master", "Ghost’n Goblins", "Platoon", "Giana Sister", "Target Renegade" i wielu innych, których mogli „zasmakować” posiadacze innych komputerów. Oczywiście czasami pojawiały się konwersje, ale z różnym efektem końcowym, dużo z nich było po prostu nieudanych, np. bardzo słaby "Green Beret". Całe szczęście, że nasi rodzimi Twórcy tacy jak Tebe, Vega czy XXL powoli nadrabiają braki. Jednak jest jeszcze dużo do zrobienia. Ja zawsze będę popierał tworzenie konwersji, a jeśli zajdzie taka konieczność służę pomocą przy nich. (...)

Drugą sprawa związana z tym dlaczego zdecydowałem się na konwersje jest to, że rysunki konwersji można łatwo porównać do pierwowzoru. Oglądający widzi różnicę pomiędzy oryginałem i konwersją i mniej więcej może oszacować wkład pracy danej osoby. Oczywiście nie wszyscy takim kryterium się posługują, ale jak widać po wysokich miejscach moich prac, jest to jedno z kryteriów oceniających. Jedno jest pewne, na pewno łatwiej jest ocenić konwersję przez pryzmat oryginału.

2. Shadow of the Beast 2

Naprawdę nie spodziewałem się tak wysokiej pozycji tej pracy w konkursie. Jak zobaczyłem wszystkie prace to po cichu liczyłem na pierwszą 10-tkę. A tutaj proszę tak wysoka pozycja. Wszystkim którym się praca podobała, dziękuję za oddane głosy. Winien jestem jeszcze podziękowania Konopowi, który pomógł i doradził mi w kwestii ustawienia palety, a konkretnie kolorów, które są w obrazku. Miały one oddawać mroczny klimat gry, taki jak jest na Amidze, z której praca została przekonwertowana. Wydaje się, że się udało. Jak ktoś napisał w komentarzach klimat został zachowany i z tego się cieszę.

Generalnie sam pomysł zrobienia tej grafiki pochodzi z którejś nowinki na Atari Online. Wtedy jakiś gość, którego ksywy nie pamiętam, próbował zmierzyć się z tą grafiką (a w zasadzie konwersją) i to z całkiem niezłym skutkiem. Niemniej jednak jak zobaczyłem tę pracę pomyślałem, że można to zrobić jeszcze lepiej i od razu usiadłem do komputera.

Ostatecznie uważam, że nie jest to szczyt możliwości Atari i wiele elementów można znacznie poprawić. Choćby postacie, które skonwertowałem troszkę w pośpiechu, tak, aby dodać do obrazków trochę dynamiki. Źle również rozplanowałem sprajty. Pamiętam, że przy tworzeniu tej pracy wykorzystałem sprity w multi-kolorze, co spowodowało ich znaczne ograniczenie. Teraz zupełnie inaczej podszedłbym do tematu.

3. Kung-fu Master

Dawno, temu kiedy byłem małym chłopcem i nie miałem jeszcze komputera chodziliśmy z kolegami do salonu gier. Wśród wielu automatów był właśnie "Kung-fu Master". Była to wtedy moja ulubiona, a nawet najlepsza gra. Zawsze marzyłem, żeby zagrać w nią na komputerze. Kolega kupił później Atari, ale żaden giełdowiec nie posiadał tego tytułu w swojej ofercie. Później okazało się, że nie ma "Kung-fu Mastera" na małe Atari. Z czasem i ja kupiłem komputer. Dosyć niespodziewanie był to C-128. Ponieważ istniała konwersja "Kung-fu Mastera" na C-64 bez problemu postarałem się o ten program. Jakież było moje zdziwienie jak zobaczyłem fatalną wersję tej gry na komodzie. Brak dynamiki, żenująca grafika i słaby dźwięk. Aż nie chciało się grać.

Mam do tej gry ogromny sentyment, ale nie to było powodem powstania konwersji. Tak, naprawdę to eksperymentowałem z trybem hi-res, a konkretnie uzyskaniem kolorowych w miarę sensownych obrazków w tym trybie. Jedną z grafik już widzieliście: plansza tytułowa "Xenona". Zawsze uważałem, że ten tryb to niewykorzystany potencjał Atari. Jeśli mnie, w gruncie rzeczy, laikowi w temacie grafiki na Atari udało się uzyskać w miarę rozsądne obrazki w tym trybie, to co mogą zrobić lepsi ode mnie?

Jako ciekawostkę mogę dodać, że w obu grafikach: "Kung-fu Master" (gra) oraz "Xenon", wykorzystałem kruczek związany z powielenie spritów w linii. Pokazywał mi to jakiś czas temu TDC na party w Głuchołazach. Jemu udało się uzyskać (chyba) 10 sprite'ów w linii. Niestety nie jest to obsługiwane przez "Graph2Font", stąd po napisaniu odpowiedniego programu rastra zapisywałem plik graficzny jako .xex i sprawdzałem na emulatorze na to wygląda. Trochę pracy z tym było, ale opłacało się.

4. Luźne uwagi

Cały konkurs mockupowy uważam za udany. Zwyciężyła praca Piesia, która w pełni na to zasługiwała. Ciekawy pomysł, dowcip i niezłe wykonanie okazały się kluczem do sukcesu. Ale w wielu innych pracach widzę ciekawy materiał na gry, które są spokojnie do zrealizowania. Pokazało się również kilku nowych utalentowanych twórców, jak choćby wspomniany Piesiu, czy np. The Fender – którego konwersje są na wysokim poziomie. Pokazuje to, że takie konkursy, co najmniej raz w roku, są potrzebne!

Ponieważ Larek wykrył błąd w moim obrazku "Kung-fu Master" (plansza tytułowa) usprawniłem go, eliminując błąd. Teraz powinno być wszystko okey zarówno na emulatorze, w programie "Graph2font" jak i na prawdziwym Atari."








Kaz

"Wystawiłem kilka prac, w tym starsze, już zapomniane - po to, aby zachęcić może jakiegoś kodera do współpracy. Trudno bowiem znaleźć kogoś, kto podjąłby się wielomięsięcznej pracy nie widząc nawet fragmentu pracy włożonej przez grafika. Dlatego nie wystawiałem żadnych konwersji z innych platform, a projekty, które z założenia są realne, ale utknęły gdzieś po drodze.

Desert Bus - pomysł na realizację tej gry pojawił się po przeczytaniu książki Bartka Kluski. Jest tam opisana między innymi jedna z najnudniejszych gier na świecie, gra na peceta właśnie o kierowaniu autobusem. Prowadzi się tam pojazd w czasie rzeczywistym - czyli na przykład kilku godzin z jednego miasta do drugiego. Biorąc pod uwagę monotonię jazdy przez pustynię i prostą jak strzała autostradę... jest to bardzo intrygująca gra! :) Atarowcy powinni mieć takiego klasyka u siebie, ale oczywiście lepszego niż na pececie. W konkursie pokazałem tylko zajawkę gry, jeszcze przed podkolorowaniem duszkami trybu GTIA. Ekrany nie są po prostu zwykłą konwersją zdjęć, dużo pracy pochłonęło pikselowanie szczegółów.

Dices of Destiny - to projekt, z którym zgłosił się do mnie Karol Wiśniewski. Zrobił dokładną dokumentację, jak gra ma działać, opisał właściwości przedmiotów, lokacje i postacie w grze. Ma to być być gra zbliżona do takich tytułów jak słynny "Dreszcz", gdzie gracz rzuca kostkami, a wędruje po krainie pełnej stworów w celu zdobycia sławy i pieniędzy. Od razu przed oczami stanęła mi piękna grafika kolegi Mono i za jego zgodą przygotowałem ekran tytułowy. Jeżeli chodzi o ekrany w trakcie gry, to w prawdziwej grze nie byłoby tak pięknej grafiki, byłyby tam za to informacje tekstowe o stanie gry, bohatera oraz mapa podróży i wizerunki postaci oraz miast.

Dungeon Crawl Mini - to odprysk z projektu Ilmenita, który został zarzucony. Mam nadzieję, że kiedyś jeszcze Kuba da się namówić na skończenie tej prostej gierki, w takiej formie, jaką dla niego wymyśliłem.

Fake Frogger II - grafika praktycznie gotowa do zastosowania w grze, tylko siąść i kodować :). Przypomniałem ją, bo może ktoś skusi się na dokończenie. Jest to teoretycznie prosta gra, więc nawet początkujący w Turbo Basicu powinien dać radę ją wykonać.

Flash Bot - styl gier flashowych, popularnych na pececie. Na Atari nie mamy takich gier, a szkoda. Projekt prowadzi xxl, chociaż zdaje się, że trochę o nim zapomniał.

Merlin - to jeden z wielu niedokończonych, a bardzo ciekawych projektów Tomka Cieślewicza. Gra stylem przypominająca nieco "Druida". Widok z góry, kraina magii i potworów czyhających na głównego bohatera. Ekran tytułowy dorysowałem w ciągu godziny, w ostatecznej grze, miejmy nadzieję, będzie ciekawszy :).

Rohir - praca zajęła czwarte miejsce, trochę żałuję, że pokonały ją fake'i i konwersje z innych platform ;), bo zniechęca mnie to do dokończenia tego projektu. Grafika oryginalna, powstała w starych czasach pod wpływem moich fascynacji "Zybex"-em. Uznałem, że można zrobić jeszcze ciekawszą grafikę, jeszcze lepsze obiekty, bo w GR.12 (5 kolorów, 160x240), a nie GR.7 (4 kolory, 160x120). Do tego oczywiscie delikatne DLI (jedna zmiana na ekranie) i duszki wykorzystane jak w "Zybex" - żeby gra mogła być tak samo dynamiczna jak oryginał. Wszystkie obiekty na ekranach konkursowych są rozpisane w postaci znaków, dane do dwóch poziomów gry są przygotowane."

















Emkay

Jak napisał mi Mario, jego obrazki konkursowe miały przypomnieć o możliwościach Atari, które są kompletnie zapomniane, a żaden program pecetowski nie umożliwia zabawy nimi. Chodzi oczywiście o podkolorywanie duszkami trybów GTIA, co może dać fantastyczne efekty - bo na przykład w trybie GR.9 oprócz 16 odcieni jednego koloru możemy mieć mnóstwo innych kolorów... :)





Lhuven

Leszek Szuta wystawiał prace pozakonkursowo: "Leszek "Lhuven" Szuta podesłał trzy obrazki z komentarzem: "Niedawno zacząłem zabawę z G2F. Na razie mój poziom nie jest jeszcze wystarczający, żeby brać się za bary z mistrzami pikseli i niestety nie wyrobię się z grafiką na konkurs graficzny (spróbuję sił w kolejnym!). Ale bardzo chciałem coś podesłać, żeby pokazać, że na konkurencja nie śpi i się szkoli ;-) więc to obrazki do ewentualnego pokazania poza konkursem, o ile rzecz jasna ich poziom na to pozwoli. (...) To pierwsze wprawki, bardziej nauka rzemiosła i G2F, stąd błędy, choćby rozdzielczość. Obrazki nie sprawdzone na real sprzęcie, którego niestety obecnie nie posiadam (...). Ktulu - konwersja + retusz, Halford - na podstawie zdjęcia, Whale Paradise - częściowa konwersja (najwięcej wkładu własnego; ćwiczenie w uzyskaniu dużej liczby kolorów na ekranie: 23).

Pochodzę z Sosnowca, lat 29, z zawodu ekonomista, z zamiłowania - nieuleczalny atarowiec, w latach 1991-1995 posiadacz pieknego 130XE i stacji dysków XF551. Byłem zwykłym użytkownikiem - głównie grałem i trochę dziubałem w Basicu, choć nigdy nie wyszło to poza stadium zabawy z książką pana Miguta ;-). Od zawsze lubiłem rysować - kiedyś w XL-Art, dziś w wolnych chwilach męczę Corel Photo Paint 9 na PC. Dzieki G2F i emulatorowi moge przenieść zabawę w piksele na 8-bitów :) (...) Obecnie - praca, brak czasu i inne obowiazki. Ale w wolnej chwili jest emulator i lektura atarionline."





5eba

"An Old Story" to miała by być turowa gra strategiczno-ekonomiczna, takie bardzo uproszczone "Heroes of Might and Magic". Dwa rodzaje zamków, dwa rodzaje bohaterów, 3 typu surówców."





TheFender

Przemysław Hankus znany nam był z muzykowania 8-bitowego, teraz wziął się za grafikę na Atari: "Doświadczenie w pixlowaniu? Średnie, takie sobie, kiedyś coś tam ... i tyle :). Pixlowanie jest bardzo czasochłonne, poza tym trzeba odnaleźć w sobie niesamowite pokłady energii i "zaciąć się" na jakiś temat. A tutaj energię wysysa praca, pozatym czas.. czas ciągle goni nas hehe. Tutaj występuję jako Mozaik:

http://www.pix.art.pl/node/9386
http://www.pix.art.pl/node/9391








Dla przypomnienia, wyniki konkursu mokapowego były tutaj.
Nolava 2010-01-29 16:53:26

Nikt nie wpadł na pomysł, że szmacianka to strzelanina. A teraz to takie logiczne i oczywiste... Na menadżera mi nie wyglądała...

desert bus też mi się skojarzył z tą najnudniejszą grą ( w CDA był opis )

Kaz - nie rezygnuj z Rohira. O Zybex`ie wciąż wszyscy pamiętają, czego przykładem lista przebojów na grę i muzykę. Chyba petycja, abyś ją dokończył, nie będzie potrzebna ;)

Moim faworytem było An Old Story. Ciekawe, czy autor doszedł do dnia 26...

secon 2010-01-29 19:41:43

Ghost'n'Goblins wygląda mocno ciekawie i klimatycznie

secon 2010-01-29 19:44:52

wogóle wszystkie te prace są tak ciekawe ze az się niechce wierzyć ze to na 8bit. Cień bestii czy klon zybexa cudnie, ................. oby myzyczny podkład podtrzymał te graficzne cuda.

glowas11 2010-01-30 11:45:07

To jest cudne. Szkoda tylko ze mamy wspanialych grafikow , muzykow, a koderow jak na lekarstwo .

vega 2010-01-30 13:14:56

jak się ogląda taką grafę to ma się ochotę te gierki napisać na ATARI:P

Kaz 2010-01-30 13:27:54

I to jest wlasnie glownym celem kazdego konkursu na AOL - zainspirowac, zachecic :)