Nasz korespondent zagraniczny
Karol "Charlie Cherry"
Wiśniewski raportuje:
Nie wiem czy poprzedni numer dotarł do mnie tak późno, czy obecny
tak szybko, ale faktem jest, że jestem już po lekturze „Retro
Gamer” numer 75! Niniejszym gratuluję twórcom pisma jak i obecnej
redakcji z okazji jubileuszu i życzę, aby dobili przynajmniej do
setnego numeru.
John Romero
Jubileusz nie jest jednak jedyną wyjątkową rzeczą w numerze 75.
Swoje piętno na nim odcisnął John Romero, który nie tylko udzielił
obszernego wywiadu na temat swojej kariery i gier, które
współtworzył (dla absolutnych laików wystarczy wymienić trzy:
„Wolfenstein 3D”, „Doom”, „Quake”), ale i objął zaszczytną funkcję
„gościnnego redaktora naczelnego” (termin własny, toteż nieco
kulawy), komentując większość artykułów i dzieląc się swoimi
wspomnieniami na temat opisywanych gier. A przy okazji samego
wywiadu: John potwierdził, iż „Wolf 3D” był inspirowany grą
„Wolfenstein”, dostępną także i na Atari. Ponadto Romero wyznał, że
nie jest zadowolony z „Quake’a”! Powodem tego była fatalna
atmosfera w zespole jaka zapanowała podczas tworzenia gry.
Tworzenie silnika do „Quake” zajęło dużo więcej czasu niż
planowano, ze względu na przyśpieszający wyścig technologiczny. To
z kolei powodowało, że założenia gry i jej mechanika ulegały
ciągłym zmianom, uniemożliwiając zakończenie tego etapu prac.
Wkrótce pojawiły się kłótnie, twórcy poczuli się wewnętrznie
wypaleni i zdecydowano – przy sprzeciwie samego Romero – iż „wrzuci
się do gry bronie a'la Doom i będziemy to mogli wreszcie skończyć”.
Symboliczny jest fakt, że 22 czerwca 1996 roku, gdy Romero
udostępniał skończonego „Quake’a” w internecie, nikt z współtwórców
gry nie towarzyszył mu w tej historycznej chwili.
Famicom Disk System
Dział „Retroinspekcja” zajął się sprzętem, z którym praktycznie
nikt z nas nie miał styczności, a mianowicie Famicom Disk System
(czasem znany pod nazwą Family Computer Disk System). Można by
stwierdzić, że to jakaś ciekawostka w stylu Sam Coupe, tyle że
egzotyczna. Różnica sprzedaży tych systemów jest jednak kolosalna:
12 tys. egz. do 4,5 miliona, bo tyle sztuk FDS zeszło w Japonii, a
sprzęt nigdzie indziej nie miał swojej oficjalnej premiery.
Czym jednak był FDS? Pozwolę sobie trochę się rozpisać, gdyż był to
sprzęt rewolucyjny jak na rok 196. W gruncie rzeczy była to
rozbudowana stacja dysków, którą podłączało się do Famicomu. Było
to dość dużą zmianą, gdyż zamiast tradycjnych cartridge firma
zdecydowała wprowadzić do użytku specjalne dyskietki, które nie
dość, że były dwa razy tańsze dla kupującego, to mogły pomieścić
dwa razy więcej danych, a do tego umożliwiały graczom zapis stanu
rozgrywki. Było to prawdziwą rewolucją na konsolach, zważywszy, że
carty z zasilaniem bateryjnym po prostu wtedy jeszcze nie istniały
(podaję za "RG"). FDS miał wbudowany też dodatkowy kanał dźwiękowy,
ale przy powyższych możliwościach było to tylko mało znaczącym
bonusem.
System był z początku gigantycznym sukcesem: przed końcem roku
premiery sprzedano 2 miliony egzemplarzy FDS, a twórcy gier z
entuzjazmem tworzyli nowe gry wyłącznie dla tej platformy (choćby
„The Legend of Zelda” czy „Super Mario Bros 2”), ochoczo
korzystając z większej pojemności nośnika danych jak i możliwości
zapisu stanu rozgrywki. Do tego Nintendo miało jeszcze jednego asa
w rękawie, który nawet dzisiaj wydaje się być nieco szokujący -
system sprzedaży elektronicznej. Już w 1986 roku gracze w Japonii
mogli kupić własną dyskietkę wielokrotnego użytku, iść do
pobliskiego sklepu i korzystając ze specjalnej maszyny wybrać sobie
grę i nagrać ją na dyskietkę za cenę 500 jenów. Pomijając
niesamowitą wygodę, było to rozwiązanie bardzo ekonomiczne dla
graczy: nowe gry na osobnych dyskietkach kosztowały wówczas 2.500 –
3.000 jenów, a nowe gry na cartach na Famicoma nawet do 7000. Co
więcej, za pomocą tej samej maszyny można było przesyłać do
centrali Nintendo swoje high score z gry i móc wygrać cenne nagrody
w licznie organizowanych konkursach – nawet dzisiaj brzmi to
imponująco, nieprawdaż?
Skoro jednak było tak dobrze, to czemu skończyło się źle? Nintendo
niechcący strzeliło sobie kilka goli do własnej bramki. Wpierw,
gracze boleśnie odkrywali, że dyskietki nie były niezniszczalnymi
cartami i kiepsko znosiły rzucanie czy deptanie po nich, a co
więcej trzeba było je chronić przed rozmagnesowaniem. Dodam, że
większość sprzedawanych dyskietek dla FDS nie miało metalowej
osłonki chroniącej powierzchnię dysku – zamiast tego sprzedawano
tańsze, ale i bardziej zawodne woskowe opakowania.
Niedługo potem opracowano nowe carty o pojemności 128KB, a dzięki
zasilaniu bateryjką, można było na nich zapisywać stan gry.
Nintendo zadecydowało więc o konwersji gier, które były dotychczas
dostępne tylko na FDS, na Famicom, przez co FDS straciło swój
największy atut – ekskluzywne tytuły. Nie była to jedyna „dziwna”
decyzja koncernu: wszystkie zewnętrzne studia gier, by móc wypuścić
grę na FDS musiały zgodzić się na oddanie Nintendo 50% praw do
danego tytułu! Dodajmy, że oprócz tego rozboju w biały dzień,
niższe ceny gier na FDS, skutkowały mniejszymi zyskami dla
producentów gier, zwłaszcza jeśli kupowano je w elektronicznych
kioskach. Gwoździem do trumny całego systemu było jednak kwitnące
piractwo – pomimo szeregu zabezpieczeń, posiadając odpowiednie
oprogramowanie, zwykły użytkownik mógł kopiować gry tak jak
posiadacze mikrokomputerów, korzystając tylko z jednej stacji
dysków. Ta bolesna lekcja była prawdopodobnie przyczyną dla którego
Nintendo w przyszłości tak długo wykorzystywało w swych konsolach
cartridge.
FDS został opuszczony przez większość producentów gier już w 1989
roku, jednakże Nintendo oferowało wsparcie dla konsoli i możliwość
jej naprawy aż do roku 2003. Przez ten czas na FDS ukazały się 184
gry.
Nie tylko Atari
W tej sekcji mamy tradycyjnie kilka krótszych opisów oraz jeden
dłuższy, o „Beach-Head” z Commodore 64 jako „Featured system”.
Obszerny artykuł został poświęcony sympatycznej postaci Dizziego,
bardzo popularnym na przełomie lat 80-tych i 90-tych. Dizzy został
stworzony przez braci Oliver (można było o nich poczytać przy
okazji
opisu „Grand Prix Simulator”), którzy chcieli stworzyć postać z
tak dużą twarzą jak tylko możliwe, by móc wyraźnie pokazywać jej
stany emocjonalne – strach, radość, zdziwienie itd. Ze względu na
techniczne ograniczenia owa postać mogła mieć tylko wymiary 24x32
piksele, które prawie w całości zajęła jajowata twarz bohatera.
Wystarczyło dorysować małe buciki i rączki, by narodził się Dizzy.
Niepozorne jajko zostało bohaterem blisko 20 gier, wydanych od
8-bitówców (niestety bez Atari) po 16-bitowce, PC-ta i konsole.
Obecnie zaś przebywa na emeryturze, ale kto wie czy z niej nie
powróci.
No dobrze, jednak Atari
W tym przypadku najlepszą lekturą będzie artykuł i rozmowa ze
Stevem Bristonem, jednym z najważniejszych ludzi w Atari podczas
jego złotej epoki. Wedle danych RG to właśnie gry współtworzone
przez Bristona (m.in. „Tanks”) uratowały firmę od bankructwa w 1974
roku, a miał on także miał duży wkład w produkcję Atari 2600 i
Atari 400/800. Jak wspomina Steve, wraz z nastaniem ery dobrobytu w
Atari, firma spoczęła na laurach, a nowy właściciel (Warner Bros)
nie chciał podejmować ryzyka wprowadzenia na rynek nowych produktów
takich jak Super Stella, który miał być konsolą posiadającą moc
mikrokomputera zarazem będąc kompatybilny wstecz z Atari 2600.
Nieco rozgoryczony zarzuceniem projektu jak i późniejszym rozwojem
wydarzeń, Briston odszedł z Atari w 1984. Co ciekawe, Briston
wspomniał, że w domu prototypy urządzeń z tamtego okresu, które nie
weszły do produkcji: gotowy system oparty na technologii LCD i
programowalnych cartach oraz konsola, która wyświetlała
holograficzny obraz na trójwymiarowych tle. Brzmi interesująco,
prawda?
Ponadto, przy okazji omówienia działalności Tynesoftu, kilka razy
wspomniano o Atari, m.in. „Mirax Force” na Atari został uznany
jedną z najlepszych produkcji firmy. W dziale „Homebrew” obok
recenzji nowych gier na ZX-a, Vic-20, C64 i Virtual Boy’a (ciekawy
zestaw, nieprawdaż?), RG wspomniał też o trwającej produkcji
„Planes” – symulatora lotu na Atari 2600. Jest też artykuł o grze
„Road Blasters” stworzonej przez Atari Games i potem
przekonwertowanej na ST i Lynx’a.
Do następnego numeru!