RetroGamer 75 by Kaz 2010-04-02 18:18:17

Nasz korespondent zagraniczny Karol "Charlie Cherry" Wiśniewski raportuje:

Nie wiem czy poprzedni numer dotarł do mnie tak późno, czy obecny tak szybko, ale faktem jest, że jestem już po lekturze „Retro Gamer” numer 75! Niniejszym gratuluję twórcom pisma jak i obecnej redakcji z okazji jubileuszu i życzę, aby dobili przynajmniej do setnego numeru.



John Romero

Jubileusz nie jest jednak jedyną wyjątkową rzeczą w numerze 75. Swoje piętno na nim odcisnął John Romero, który nie tylko udzielił obszernego wywiadu na temat swojej kariery i gier, które współtworzył (dla absolutnych laików wystarczy wymienić trzy: „Wolfenstein 3D”, „Doom”, „Quake”), ale i objął zaszczytną funkcję „gościnnego redaktora naczelnego” (termin własny, toteż nieco kulawy), komentując większość artykułów i dzieląc się swoimi wspomnieniami na temat opisywanych gier. A przy okazji samego wywiadu: John potwierdził, iż „Wolf 3D” był inspirowany grą „Wolfenstein”, dostępną także i na Atari. Ponadto Romero wyznał, że nie jest zadowolony z „Quake’a”! Powodem tego była fatalna atmosfera w zespole jaka zapanowała podczas tworzenia gry. Tworzenie silnika do „Quake” zajęło dużo więcej czasu niż planowano, ze względu na przyśpieszający wyścig technologiczny. To z kolei powodowało, że założenia gry i jej mechanika ulegały ciągłym zmianom, uniemożliwiając zakończenie tego etapu prac. Wkrótce pojawiły się kłótnie, twórcy poczuli się wewnętrznie wypaleni i zdecydowano – przy sprzeciwie samego Romero – iż „wrzuci się do gry bronie a'la Doom i będziemy to mogli wreszcie skończyć”. Symboliczny jest fakt, że 22 czerwca 1996 roku, gdy Romero udostępniał skończonego „Quake’a” w internecie, nikt z współtwórców gry nie towarzyszył mu w tej historycznej chwili.

Famicom Disk System

Dział „Retroinspekcja” zajął się sprzętem, z którym praktycznie nikt z nas nie miał styczności, a mianowicie Famicom Disk System (czasem znany pod nazwą Family Computer Disk System). Można by stwierdzić, że to jakaś ciekawostka w stylu Sam Coupe, tyle że egzotyczna. Różnica sprzedaży tych systemów jest jednak kolosalna: 12 tys. egz. do 4,5 miliona, bo tyle sztuk FDS zeszło w Japonii, a sprzęt nigdzie indziej nie miał swojej oficjalnej premiery.

Czym jednak był FDS? Pozwolę sobie trochę się rozpisać, gdyż był to sprzęt rewolucyjny jak na rok 196. W gruncie rzeczy była to rozbudowana stacja dysków, którą podłączało się do Famicomu. Było to dość dużą zmianą, gdyż zamiast tradycjnych cartridge firma zdecydowała wprowadzić do użytku specjalne dyskietki, które nie dość, że były dwa razy tańsze dla kupującego, to mogły pomieścić dwa razy więcej danych, a do tego umożliwiały graczom zapis stanu rozgrywki. Było to prawdziwą rewolucją na konsolach, zważywszy, że carty z zasilaniem bateryjnym po prostu wtedy jeszcze nie istniały (podaję za "RG"). FDS miał wbudowany też dodatkowy kanał dźwiękowy, ale przy powyższych możliwościach było to tylko mało znaczącym bonusem.

System był z początku gigantycznym sukcesem: przed końcem roku premiery sprzedano 2 miliony egzemplarzy FDS, a twórcy gier z entuzjazmem tworzyli nowe gry wyłącznie dla tej platformy (choćby „The Legend of Zelda” czy „Super Mario Bros 2”), ochoczo korzystając z większej pojemności nośnika danych jak i możliwości zapisu stanu rozgrywki. Do tego Nintendo miało jeszcze jednego asa w rękawie, który nawet dzisiaj wydaje się być nieco szokujący - system sprzedaży elektronicznej. Już w 1986 roku gracze w Japonii mogli kupić własną dyskietkę wielokrotnego użytku, iść do pobliskiego sklepu i korzystając ze specjalnej maszyny wybrać sobie grę i nagrać ją na dyskietkę za cenę 500 jenów. Pomijając niesamowitą wygodę, było to rozwiązanie bardzo ekonomiczne dla graczy: nowe gry na osobnych dyskietkach kosztowały wówczas 2.500 – 3.000 jenów, a nowe gry na cartach na Famicoma nawet do 7000. Co więcej, za pomocą tej samej maszyny można było przesyłać do centrali Nintendo swoje high score z gry i móc wygrać cenne nagrody w licznie organizowanych konkursach – nawet dzisiaj brzmi to imponująco, nieprawdaż?

Skoro jednak było tak dobrze, to czemu skończyło się źle? Nintendo niechcący strzeliło sobie kilka goli do własnej bramki. Wpierw, gracze boleśnie odkrywali, że dyskietki nie były niezniszczalnymi cartami i kiepsko znosiły rzucanie czy deptanie po nich, a co więcej trzeba było je chronić przed rozmagnesowaniem. Dodam, że większość sprzedawanych dyskietek dla FDS nie miało metalowej osłonki chroniącej powierzchnię dysku – zamiast tego sprzedawano tańsze, ale i bardziej zawodne woskowe opakowania.

Niedługo potem opracowano nowe carty o pojemności 128KB, a dzięki zasilaniu bateryjką, można było na nich zapisywać stan gry. Nintendo zadecydowało więc o konwersji gier, które były dotychczas dostępne tylko na FDS, na Famicom, przez co FDS straciło swój największy atut – ekskluzywne tytuły. Nie była to jedyna „dziwna” decyzja koncernu: wszystkie zewnętrzne studia gier, by móc wypuścić grę na FDS musiały zgodzić się na oddanie Nintendo 50% praw do danego tytułu! Dodajmy, że oprócz tego rozboju w biały dzień, niższe ceny gier na FDS, skutkowały mniejszymi zyskami dla producentów gier, zwłaszcza jeśli kupowano je w elektronicznych kioskach. Gwoździem do trumny całego systemu było jednak kwitnące piractwo – pomimo szeregu zabezpieczeń, posiadając odpowiednie oprogramowanie, zwykły użytkownik mógł kopiować gry tak jak posiadacze mikrokomputerów, korzystając tylko z jednej stacji dysków. Ta bolesna lekcja była prawdopodobnie przyczyną dla którego Nintendo w przyszłości tak długo wykorzystywało w swych konsolach cartridge.

FDS został opuszczony przez większość producentów gier już w 1989 roku, jednakże Nintendo oferowało wsparcie dla konsoli i możliwość jej naprawy aż do roku 2003. Przez ten czas na FDS ukazały się 184 gry.

Nie tylko Atari

W tej sekcji mamy tradycyjnie kilka krótszych opisów oraz jeden dłuższy, o „Beach-Head” z Commodore 64 jako „Featured system”. Obszerny artykuł został poświęcony sympatycznej postaci Dizziego, bardzo popularnym na przełomie lat 80-tych i 90-tych. Dizzy został stworzony przez braci Oliver (można było o nich poczytać przy okazji opisu „Grand Prix Simulator”), którzy chcieli stworzyć postać z tak dużą twarzą jak tylko możliwe, by móc wyraźnie pokazywać jej stany emocjonalne – strach, radość, zdziwienie itd. Ze względu na techniczne ograniczenia owa postać mogła mieć tylko wymiary 24x32 piksele, które prawie w całości zajęła jajowata twarz bohatera. Wystarczyło dorysować małe buciki i rączki, by narodził się Dizzy. Niepozorne jajko zostało bohaterem blisko 20 gier, wydanych od 8-bitówców (niestety bez Atari) po 16-bitowce, PC-ta i konsole. Obecnie zaś przebywa na emeryturze, ale kto wie czy z niej nie powróci.

No dobrze, jednak Atari

W tym przypadku najlepszą lekturą będzie artykuł i rozmowa ze Stevem Bristonem, jednym z najważniejszych ludzi w Atari podczas jego złotej epoki. Wedle danych RG to właśnie gry współtworzone przez Bristona (m.in. „Tanks”) uratowały firmę od bankructwa w 1974 roku, a miał on także miał duży wkład w produkcję Atari 2600 i Atari 400/800. Jak wspomina Steve, wraz z nastaniem ery dobrobytu w Atari, firma spoczęła na laurach, a nowy właściciel (Warner Bros) nie chciał podejmować ryzyka wprowadzenia na rynek nowych produktów takich jak Super Stella, który miał być konsolą posiadającą moc mikrokomputera zarazem będąc kompatybilny wstecz z Atari 2600. Nieco rozgoryczony zarzuceniem projektu jak i późniejszym rozwojem wydarzeń, Briston odszedł z Atari w 1984. Co ciekawe, Briston wspomniał, że w domu prototypy urządzeń z tamtego okresu, które nie weszły do produkcji: gotowy system oparty na technologii LCD i programowalnych cartach oraz konsola, która wyświetlała holograficzny obraz na trójwymiarowych tle. Brzmi interesująco, prawda?

Ponadto, przy okazji omówienia działalności Tynesoftu, kilka razy wspomniano o Atari, m.in. „Mirax Force” na Atari został uznany jedną z najlepszych produkcji firmy. W dziale „Homebrew” obok recenzji nowych gier na ZX-a, Vic-20, C64 i Virtual Boy’a (ciekawy zestaw, nieprawdaż?), RG wspomniał też o trwającej produkcji „Planes” – symulatora lotu na Atari 2600. Jest też artykuł o grze „Road Blasters” stworzonej przez Atari Games i potem przekonwertowanej na ST i Lynx’a.

Do następnego numeru!
Kaz 2010-04-02 20:18:00

W ksiegarniach nie ma jeszcze nowego numeru, wiec wynika z tego, ze w prenumeracie jest szybciej.

urborg 2010-04-02 20:32:26

Szkoda że u nas nie wydaje się żadnego czasopisma traktującego o tematyce retrogamingu. Choć nie jestem pewny czy taki tytuł byłby się w stanie utrzymać na Polskim rynku?

nosty 2010-04-02 21:51:24

Gdyby byl w stanie to ktoras z korporacji medialnych juz by go wydala :P
Poki co wlasnie zasubskrybowalem sobie RetroGamera.

MWK 2010-04-03 00:00:15

Przepraszam ale chciałbym jedynie leciutko sprostować = nazwa japońskiego odpowiednika NES to konsola "Famicom" a nie Famicon. Jeżeli błąd sięga nie tylko powyższej nowinki lecz również samego druku w „Retro Gamer” to... masakra.

[spam]
"FamiCON" to nazwa zlotu, które współorganizuje i które w tym roku doczeka się 2 edycji ;-)
[/spam]

Wesołych Świąt pragnę życzyć Wszystkim no i oczywiście ostro lanego mokrego! ATARI4LIFE!!!

Lt_Bri 2010-04-03 03:46:53

A może byśmy tak powrócili do poprzedniego tematu, czyli wyższości 520ST nad A1200 i 486DX(razem wziętymi)? ;)

urborg 2010-04-03 07:27:40

Problemem Atarek i Amig był brak koprocesora i niezbyt wysokie taktowanie procesora głównego. Mówię tu o standardowych modelach - Amiga 1200, STE i Falcon. Dlatego w Doomach , Wolfensteinach i Quakeach, Pecet je dyskwalifikuje. Co innego w grach 2D.

The Fender 2010-04-03 08:40:18

@urborg nieprawda: Amiga była na straconej pozycji przez wyświetlanie grafiki w trybie plannar a nie chunky. Ciekawe, że efekty a'la wolfenstein chodziły spokojnie na A1200 pod warunkiem że obraz wyświetlany był "na Copperze" (organizacja wyświetlania taka jak chunky) albo w 2 kolorach. Gdy trzeba było odpalić więcej kolorów (np 256) trzeba było to samo rysować na 8 bitplanach, co trwało oczywiście 8x dłużej. Koprocesor oczywiście pomagał przy przeliczaniach bardziej skomplikowanego 3D, ale miałem Blizzarda IV do A1200 z MC68030 + koproc.+kwarc i uwierz, nadal było wolno jak diabli w doomowatych. To organizacja obrazu była głównym winowajcą. Był też szczegół przepustowości danych przez kość AGA, nie pamiętam dokładnie bo to było lata temu :) ale ta kość w architekturze A1200 była najwęższym gardłem.

A tutaj fajny post, w którym gość tłumaczy to wszystko szerzej:
http://gamecorner.pl/game_forum/02,3031,104904229,104904229,Od_kuchni_Amiga_
i_PC_czemu_Amiga_nie_mogla_.html

Kaz 2010-04-03 10:36:16

Zapominacie, ze Falcon oprocz glownego procesora mial jeszcze procesor sygnalowy, praktycznie niewykorzystywany.

A w ogole to gdyby ten komputer mial w swojej historii tylu koderow co C64, Amiga czy ST to napewno wycisnieto by z niego duzo, duzo wiecej - tak jak na tamtych komputerach, gdy robiono rzeczy, ktore wydawaly sie "niemozliwe" do zrobienia.

Art 2010-04-03 12:13:55

A ja dodam moje "trzy grosze" o dużych Atari. Niema co ukrywać że w Wolfa 3D to sobie nie pograsz na gołej Amidze 1200, a nie mówiąc o A500 - to prawda że są na te komputery jakieś twory domopodobne. Ale ich oprawa wizualna woła o pomstę do nieba czyt. piksela jak cegły. ;)

Na duże Atari zdecydowanie jest więcej gier 3D, które są grywalne.
np. Substation - http://www.mobygames.com/game/atari-st/substation/screenshots.

Wolfenstein 3D - http://www.youtube.com/watch?v=IJ2IYGh2jy0 (filma z F030, ale na ST działa tak samo).

Czy na Falcona:
Towers II - http://www.youtube.com/user/CFalcon030#p/u/37/OkbpC9r6bno

Running - http://www.youtube.com/user/CFalcon030#p/u/51/WoAMnFpQ23c

Gdzie widać moc DSP.

The Fender 2010-04-03 13:12:03

Amiga1200 + 030/50 bez DSP (bo Amiga nie ma :)

Genetic species:
http://www.youtube.com/watch?v=5ga81CuEJO0

http://www.youtube.com/watch?v=fnTuy1rYUtM&feature=related

Breathless:
http://www.youtube.com/watch?v=pDnEOHqQ6VU

(w tym filmie wprawdzie nie ma przytoczonej specyfikacji sprzętu ale u mnie na 030/50 dokładnie tak to chodziło)

Oczywiście nie ma się co podniecać, Breathless było nudne jak flaki z olejem i grało się w ty tylko dlatego że fajnie wyglądało, dobrze chodziło no i był doom na Ami :) Natomiast Genetic Species zapowiadało się na naprawdę dobrą i dobrze zrobioną grę, w 1996 roku jak po raz ostatni odpalałem Ami było zrbione chyba 2 tech demo. Nie wiem czy powstała pełna wersja.
Pokazuję, że na Ami tez były Doomy fajne i bez pixelozy strasznej, choć wymagały min tego 030 żeby pograć.
Tylko pytanie, po co ...
Od Doomów było PC i tyle, trudno. Pozatym było jeszcze Playstation, ale u nas w Polsce granie na konsoli to było wtedy jeszcze totalne lamerstwo. Chociaż nie powiem, szybko się to zmieniło a dzisiaj sam mam X-a 360. Oczywiście teraz modna jest walka fanbojów z dziećmi neo ale to jakby już inna bajka i zarazem zupełnie inne pokolenie. Ja to już Wertersy pomału itd ;)

The Fender 2010-04-03 13:12:37

http://www.obrazki.jeja.pl/99,dziadek-i-jego-werters-original.html

charliecherry 2010-04-03 16:05:48

Przepraszam, powinno być "Famicom" - moja pomyłka i to kilkakrotna.

RG 75 dotarło do mnie już z tydzień temu, więc prenumerata była dość szybka. Przynajmniej ta w UK. Osoby, które mają iphone mogą też kupować wersje cyfrowe magazynu - zdaje się, że płaci się 3 funty od numeru.

W razie czego Retro Gamer jest otwarty na propozycje sprzedaży licencji na samo pismo :). Tyle, że polski Retro Gamer musiałby w 70-80% składać się z innych materiałów. Artykuły o grach na ZX, BBC Micro, Amstrada itd. nie byłyby dla polskich retro-fanów zbyt pociągające.

Kaz 2010-04-03 16:59:56

Mysle, ze teraz wiele osob kolekcjonuje stare kompy nie dlatego, ze w starych czasach tez je mialo, tylko wlasnie dlatego, ze ich nie mialo. Bo sa ciekawi, jak to wygladalo, jak dzialalo, co na to powstalo. Pismo tego typu byloby dla takich ludzi. Zreszta sam wiesz, ze jak ktos lubi stare Atarynki czy Commodore to czesto z checia przeczyta tez i cos o innych 8-bitowcach. Wiec niekoniecznie popularnosc kompow w Polsce w starych czasach (Atari, Commodore, ZX Spectrum/Timex) musi sie wprost przelozyc na popularnosc takiego multoplatformowego pisma wspolczesnie. Tak wiec nie 80%, ale moze ze 30% tekstow trzeba by zmienic na inne. Zmiana proporcji bylaby za to wskazana w bryto-centryzmie. Za duzo sie pisze z brytyjskiego punktu widzenia :).

Belial 2010-04-04 12:24:00

Tyle gadania o FPSach na Amigę i chyba nikt nie wspomniał o Alien Breed 3D. W obie części grało mi się świetnie. Sam engine jest nawet trochę bardziej złożony od Dooma, gdyby były do niego narzędzia do edycji map kto wie co dałoby się wycisnąć.

Wolf3D, Wolf3D... A Gloom Deluxe?

charliecherry 2010-04-04 18:11:24

Alien Breed - grałem u kumpla, super gra! Kiedyś sobie sprawię "realną" Amigę (mam nadzieję, że jakaś dotrwa do tego czasu..). I tu masz rację Kaz - ja lubię czytać o innych komputerach, bo ich właśnie nie miałem. Tyle, że bardziej mnie interesuje co się działo na Commodore czy Amidze niż na BB Micro...