Dzisiaj niespodzianka dla graczy. Koledzy
Adam "Urborg"
Kaczmarek i
Tomasz "TDC" Cieślewicz w zapowiadanej,
trzeciej odsłonie opisu "Archona". Jak to możliwe, że trzeciej,
skoro gra ma na Atari tylko dwie części, a opis obu już na
AtariOnline.pl był publikowany (jedynka
tutaj, dwójka
tutaj)? Ano tak to możliwe, że wzorem kampanii prezydenckich
oraz niezapomnianego programu "Sonda" Zdzisława Kamińskiego i
Andrzeja Kurka - TDC i Urborg zetrą się w dyskusji - która wersja
gry jest lepsza... Starcie ilustrują animacyjki zrobione przez
Urborga. Może ten świetny pomysł na takie nietypowe recenzje się
przyjmie?
Adam Kaczmarek: Rozpoczynając dyskusję nad wyższością
jednego Archona nad drugim, wytoczę argument który jest tak
oczywisty, że już bardziej się nie da :). Druga część Archona jest
dużo bardziej rozbudowana od pierwszej, praktycznie pod każdym
względem. To daje gwarancję, że gra nie znudzi się tak szybko jak
pierwsza część.
Tomasz Cieślewicz: Właściwe zgadzam się z tym, jednak
jedynka przez to, że jest mniej złożona, jest bardziej grywalna i
bardziej lubiana. W drugiej części możliwość wyboru postaci jaką ma
się zamiar atakować (poprzez rzucenie czaru) jest bardzo
interesująca – jednak wykonanie całej gry powoduje, że nie daje to
takiej frajdy jak rozgrywka w pierwszej części.
AK: Fakt! Dwójka jest w paru miejscach jakby niezbyt dobrze
zbalansowana. Sam bym parę rzeczy tam zmienił. Na przykład Chimera,
przewidziana jako postać najsilniejsza w grze, to trochę niewypał.
To, że komputer widzi gdzie jest Widmo, też nie jest zadowalającym
rozwiązaniem. Przydałaby się możliwość wyboru poziomu trudności.
Poza tym ważne jest dokładne poznanie zasad. Na początku mojej
zabawy z Adeptem nie potrafiłem rozgryźć czemu niby wygrywam, bo
mam sporo większą Armię, a tu nagle ni z tego ni z owego pojawia
się "game over". Niezrozumienie zasad i większy poziom trudności
często zniechęcał graczy i pozostawali przy jedynce.
TC: Co do komputera widzącego Widmo to wydaje mi się, że
autorzy gry mieli zamiłowanie do faworyzowania stron (tu:
faworyzowania AI komputera). Wydaje mi się też, że sprawdzili to w
praktyce i przekonali się, że Widmo może bardzo łatwo pokonać
Adepta, a to uznali za złamanie podstawowych założeń gry i dlatego
postawili na „widzialność” - aby mieć pewność. Co do Chimery to też
miałem takie wrażenie, pamiętać należy jednak o tym, że postać ta
jest dość silna i sterowana przez człowieka może być mocną bronią.
Jednak gdy steruje nią komputer okazuje się, że jest inaczej.
Faktycznie, wzrost zaawansowania z jedynki do dwójki jest bardzo
duży, być może dla wielu graczy zbyt duży. Ja jednak cenię sobie
skomplikowane gry, w tym również "Archon II Adept". Jednak nie
zmienia to faktu, że przyjemniejsza jest jedynka.
AK: Co do Widma i jego niewidzialności to ja podejrzewam
raczej, że autorzy nie bardzo wiedzieli jak zaprogramować AI, aby
komputer nie widząc przeciwnika był w stanie w jakiś sensowny
sposób z nim walczyć. Być może wszelkie próby zaprogramowania tego
kończyły się tym, że AI komputera było zupełnie bezradne nie widząc
przeciwnika. Ostatecznie więc wybrali wariant, że komputer „widzi”
Widmo, wobec czego postanowili, że w takim razie niech gracz nim
sterujący też go widzi.
TC: Bardzo prawdopodobne. Faktycznie trudno sobie wyobrazić
algorytm, który mógłby sobie z takim problemem poradzić. Z drugiej
strony obiecujący wydaje się dla mnie wariant, który opisaliśmy w
tekście o "Archon II" czyli przewidywanie, że przeciwnik porusza
się po prostych liniach. Jako tako zdawałoby to egzamin jeśli
komputer walczyłby przeciw sobie samemu ;).
AK: Kolejne porównanie - rozgrywka w części pierwszej jest
jakby odgórnie ograniczona. Mamy ileś postaci, których pula
zmniejsza się z każdą kolejną walką, podobnie pula czarów. W części
drugiej nawet przegrywając mamy szansę dalej się odegrać, odbudować
armię, uzyskać przewagę. Jedynie utraconych adeptów nie można już
odzyskać. Zmagania czasem mogą trwać naprawdę długo.
TC: Zgadzam się z tym, że rozgrywka w jedynce jest raczej
krótka, a może nawet za krótka. Szczególnie najlepsi gracze w
rozgrywce z komputerem mogą zakończyć grę już po kilku turach.
Natomiast co do kurczącej się armii to myślę, że jest to właśnie
ciekawy element motywujący do zwiększenia starań graczy itp. Na
zasadzie: nie chcesz walczyć rycerzem to nie dopuść do tego!
AK: Może być tak jak mówisz, ale bywa też tak, że cała gra
rozstrzyga się w kilku pierwszych turach, gdyż gracze atakują się
swoimi najsilniejszymi postaciami, po czym jeden z nich zostaje z
niby liczebną armią, w której skład jednak wchodzą same płotki i
dalej grać już się po prostu nie chce.
TC: Nie sądzę, aby było aż tak źle, aby ludzie nie chcieli
grać w "Archona". To udana i lubiana gra, więc ludzie właśnie chcą
w niego grać.
AK: Że to udana gra – wcale nie zaprzeczam – to był tylko
taki skrajny przykład szybkiego rozstrzygnięcia ;).
TC: Pamiętać, należy jeszcze o tym że jedną postać zawsze
możemy wskrzesić, a dla mnie jest to bardzo istotne, bo mam jedną
ulubioną postać innych prawie nie używam. Co do odegrania czy
odzyskania przewagi to faktycznie w drugiej części jest znacznie
ciekawiej, choć też rozgrywka jest ograniczona czasowo i możemy nie
dać rady jej odzyskać, bo na przykład komputer albo gracz wybierze
czar apokalipsa...
AK: No i tym sposobem sam wskazałeś kolejną zaletę "Adepta".
Nie ma tutaj jednej uniwersalnej postaci dobrej w każdej sytuacji.
Oto przykład. Moją ulubioną postacią jest Widmo. Jak pisałem w
opisie - uważam, że jest to najsilniejsza postać w grze. Ogromną
jego zaletą jest możliwość wysysania energii przeciwnikowi. Nawet,
gdy wróg trafi moje Widmo, ja wtedy atakuję i wysysam mu to, co
straciłem. Koniec końców często kończę walkę silniejszy niż przed
walką! Ale jest jeden wyjątek - Behemot! Zdziwieni? Przecież to
najsłabszy żywioł w drużynie Chaosu! Stwór powolny, niepotrafiący
strzelać i przez to łatwy do pokonania. Tyle, że aby zadać
obrażenia Widmem muszę zbliżyć się do przeciwnika, co w przypadku
Behemota wiąże się z dużym ryzykiem. Bowiem tej powolnej górze
mięśni wystarczy jeden prawy prosty (albo nawet lewy), żeby
kompletnie znokautować moje świeżo przywołane Widmo.
Dobra, Kolejna zaleta „dwójki”: w „Adepcie” możemy stosować różne
strategie, bowiem zwycięstwo można uzyskać na kilka sposobów. W
klasycznym "Archonie" tymczasem wszystko sprowadza się do jednego –
eliminowania kolejnych postaci wroga.
TC: Ale właśnie to wyeliminowanie jest najbardziej zabawne.
Choć większe znaczenie strategii w dwójce jest dla mnie zaletą, to
w "Adepcie" mamy też wiele ograniczeń, na przykład nie możemy sobie
bez końca przywoływać postaci i to tych drogich, nie możemy się
swobodnie poruszać po wszystkich krainach. W jedynce te zasady są
znacznie prostsze i przez to gra jest bardziej grywalna.
A przecież i w "Archonie I" też można przyjmować różne strategie.
Dla mnie jest to nazabawniejsza część gry, bo można na przykład
ustalić strategię atakowania tylko Czarodzieja/Czarownicy (albo
wybranych grup przeciwników), zajmować punkty mocy lub inne metody
omawiane przez nas przy opisie jedynki.
AK: Fakt, że prostota jest często zaletą, a nadmiar zasad
może szkodzić. Jednak spójrz na oba opisy i listę porad. W
przypadku jedynki jest ich mało i w sumie są raczej mało odkrywcze.
Przy drugiej części jest ich sporo więcej. Ponadto wiele porad
udzielonych przez Ciebie jest dla mnie czymś zupełnie nowym. To
dowodzi, że dróg do sukcesu jest co najmniej kilka i każdy gracz
może wypracować sobie swoje unikalne strategie, które dla innego
nawet dosyć zaawansowanego gracza będą sporą niespodzianką!
TC: To świetnie, że nawet zaawansowany gracz może odkrywać
tą grę na nowo. To wszystko przemawia za grami bardziej
skomplikowanymi. I ja mocno cenię "Adepta" i sporo w niego gram.
Ale w prostocie jedynki też są zalety, które cenią doświadczeni
gracze. Wymagana jest zręczność prowadzenia walki – i jest to dla
niektórych bardziej ciekawe niż uzyskiwanie owej przewagi
strategicznej. Bogate możliwości są fajne, ale uzyskanie
odpowiedniego refleksu chyba wydaje się graczom
atrakcyjniejsze.
AK: Czy gracze wolą to, co prostsze? Nie powiedziałbym. Po
prostu jedni wolą to, inni zaś coś zupełnie innego. Gracze obecnie
dzielą się na graczy komputerowych i konsolowców. Jedni wolą to, co
skomplikowane, drudzy to, co proste. Ale tu już odchodzimy od
tematu. Istotnie większa złożoność nie zawsze musi być zaletą. Może
faktycznie niektóre aspekty w "Adepcie" nie są idealnie wyważone i
przez to gra zdobyła mniej zwolenników, niż na to zasługiwała. A
może dużo zmieniłoby proste dodanie wyboru stopnia trudności. Zdaje
się, że w wersji na komodę była taka możliwość. Szkoda że na Atari
tego nie zaimplementowano :(.
Ale wracając do tematu - rozważmy kolejny aspekt. Oprawa
audiowizualna. Pecety przyzwyczaiły nas do sytuacji, że w wypadku
każdej dobrej gry po jakimś czasie pojawia się kontynuacja.
Dostajemy to samo po raz drugi tyle, że w lepszej oprawie
audiowizualnej. Rzecz normalna w erze pecetów, gdzie możliwości
sprzętu rosną w szybkim tempie. Na Atari, mimo że sprzęt miał dosyć
długi żywot, kontynuacji było bardzo niewiele. Zapewne, dlatego, że
Atari się wiele nie zmieniało i jeśli gra była dobra (a tylko wtedy
jest sens robić kontynuację) to już wiele lepiej się jej zrobić nie
dało.
Archon kontra Adept - główne pole
gry
Przyjrzyjmy się, więc oprawie audiowizualnej obu "Archonów". Jeśli
chodzi o dźwięk to tutaj moim zdaniem jest remis, ale porównanie
oprawy graficznej wypada już dużo ciekawiej. Plansza główna – w
jedynce statyczna, w dwójce zaś pojawiają się elementy animowane:
falująca woda w krainie wody oraz coś w rodzaju płynącej magmy w
krainie ognia. Poza tym plansza jest ogólnie bardziej kolorowa niż
w jedynce. Idźmy dalej – pola walki. W "Adepcie" jako przeszkody
mamy płonący ogień, jeziorka z falującą wodą, wirujące cyklony,
bądź omszałe kamienie. Te ostatnie jako jedyne nie są animowane,
ale to dobrze, bo kamienie przecież niezwykły się ruszać :).
A w jedynce – hmm… statyczne, jednokolorowe przeszkadzajki, które
nie wiadomo do końca czym są i w dodatku wszystkie wyglądają prawie
identycznie. Pole walki wygląda jak, za przeproszeniem, pastwisko
upstrzone „krowimi plackami”. Na koniec jeszcze postacie. Nie
twierdzę, że w jedynce są złe, powiem więcej – są całkiem ładne i
nawet ładnie animowane, tyle ze jakieś takie płaskie. W "Adepcie"
zastosowano inny sposób rysowania postaci, dzięki czemu nabrały one
jakby trzeciego wymiaru. Przyjrzyj się na przykład postaciom Golema
i Giganta, a zrozumiesz, o co mi chodzi. Co więcej, postacie w
"Adepcie" podczas ruchu na planszy głównej są 3-kolorowe, zyskują
cień, dzięki temu nie wydają się płaskie jak w jedynce.
Podsumowując - w dwójce grafika została znacznie poprawiona, a
pamiętajmy, że sam sprzęt (dalej stare i dobre Atari) się nie
zmienił.
Archon kontra Adept - tereny walk
TC: Dobrze wypunktowałeś. Jednak znając naszych zdolnych
koderów to, nie ulega wątpliwości, że tę grę na Atari można zrobić
lepiej. Może kiedyś doczekamy się na nowego "Archona", wykonanego
na miarę ostatnio wydanego "Bomb Jacka"?
Napisałeś, że w jedynce mamy "pastwisko upstrzone „krowimi
plackami”". To przywołało skojarzenie, że jest jedna stara polska
pecetowa gra z krowami na pastwisku - "Polanie". Może połączenie
"Polan" i "Archona" byłoby warte zrealizowania na Atari? ;)
AK: "Polanie" :-). To akurat moja pierwsza gra, w którą
grałem na swoim pierwszym Pececie. Dostałem oryginał gratis przy
zakupie komputera. Przeszedłem całą. Podejrzewam że z połączenia
"Archona" z "Polanami" mogłoby wyjść coś ciekawego, tylko trzeba by
wiedzieć, co z czym połączyć ;-). Inna rzecz że na Atari nie ma
żadnej gry typu RTS. Najbardziej zbliżoną grą wydaje mi się "Air
Support ", tyle że tam sterowanie wojskami odbywa się z klawiatury,
bo joy steruje śmigłowcem. Ale odchodzimy od tematu, wróćmy więc do
"Archonów".
Esencja samej rozgrywki czyli pojedynki - w części drugiej są dużo
ciekawsze niż w pierwszej ze względu na zróżnicowane możliwości i
sposoby ataków poszczególnych postaci. W "Archon I" nie
doświadczymy takich emocji, jakie daje walka Widmem przeciwko
żywemu przeciwnikowi, gdy przeciwnik miota się w panice i strzela
na wszystkie strony, a my próbujemy go podejść niepostrzeżenie, czy
też odwrotnie, gdy to my próbujemy zlokalizować niewidzialnego
wroga. Albo, gdy walczymy Adeptem i gonimy za przeciwnikiem przy
użyciu pocisku kierowanego, a ten chowa się pomiędzy
przeszkodami.
TC: Według mnie najciekawsza jest akurat ta opcja, której
nie wymieniłeś: gdy grając z człowiekiem obaj jesteście Widmami!
Wtedy jest dopiero frajda! Jeden właśnie się przypieka w ogniu i na
początku jest konsternacja, bo właściwe to nie wiadomo... który to
właściwie się smaży :D.
W jedynce jest może mniej możliwości, ale jest „czysta grywalność”.
Sam myślę, że pewne rzeczy nie zostały może właściwe zaprojektowane
i ja chętnie bym je zmienił, jednak to nie zmienia faktu, że wielu
ludzi z przyjemnością gra w jedynkę. Tam jest bardzo szybka akcja,
która daje niemałą frajdę. Natomiast w dwójce tego jakoś brakuje,
jakoś nie udało się osiągnąć tego samego efektu. W drugiej części
jest inny klimat i na pewno ma on swoje zalety, na przykład
wspomniane przez ciebie zestawienia, które na pewno przesunęły
poziom rozrywki na wyższy poziom. Szczególnie inteligencja
komputera (AI) powoduje, że gra jest świtna, nie mniej jednak
czegoś jej brakuje...
Podobnie jest z obecnymi wznowieniami starych klasycznych gier w
wersji 3D. Dla przykładu "Montezuma's Revege" stała się
niekwestionowaną klasyką , natomiast jej pecetowa edycja 3D
przeszła bez echa. Tym bardziej rozbudowanym, ekstra wyposażonym
grom po prostu czegoś brakuje.
AK: 3D to inna bajka – o ile "Archon II" w stosunku do
"Archon I" jest czymś innowacyjnym, bo wprowadza jakąś nową jakość,
o tyle remake'i klasycznych gier w 3D to stare odgrzewane kotlety
tylko podlane innym sosem. Zresztą 3D to już inne sterowanie, inna
grywalność, itd. Tytuły można by wymieniać długo ("Spy vs Spy",
"Prince of Persia", "River Raid"). W ogóle widział ktoś dobry
remake klasycznej gry w 3D? Śmiem twierdzić, że takowy nie
istnieje.
A tak wracając do tematu - wspomnieliśmy o pojedynkach, które dają
dużo frajdy - to wspomnę też, że niektóre zestawienia mogą
skutkować dłuuugą i nudną walką i lepiej ich unikać. Na przykład
Feniks ze Zmiennokształtniakiem w pierwszej części, czy dwa
Juggernuty w drugiej. O ile doświadczony gracz w takiej sytuacji
(mówię o walce z komputerem) będzie wiedział co ma robić, aby
wygrać, to niedoświadczony może czuć się zupełnie zagubiony.
Pamiętam, że zanim to rozgryzłem to z reguły poddawałem wówczas
walkę, gdyż nie chciało mi się toczyć bezsensownego pojedynku, w
którym nie widziałem możliwości rozstrzygnięcia go na swoją
korzyść. Tutaj porada: w tej sytuacji należy starać się sprowokować
przeciwnika do ataku jako pierwszego, aby chwilę potem dobrać mu
się do skóry. Walka może być długa i być może nużąca, jednak gdy
nabierze się trochę wprawy powinno się nam wówczas udać zakończyć
pomyślnie taki pojedynek.
TC: Tak, 3D to inna bajka, ale myślę że to porównanie
przybliża problem braku klimatu starych oryginałów. Czy istnieje
dobry remake jakiejś klasycznej gry w 3D? Właściwie również nie
przychodzi mi do głowy żaden tytuł... Jednak powszechne jest
przekonanie, że obecnym grom brakuje „tego czegoś”... właśnie tego
czego brakuje też w "Adepcie" względem jedynki.
Co do walki - to jasne, że gdy szanse są niewielkie lub prawie
żadne to jest to sytuacja trudna i nużąca dla gracza (co więcej
takie walki maja miejsce i w jedynce i w dwójce). Jednak znane i
lubiane gry to trudne gry. Jeśli nie ma trudności, wysiłku to nie
ma wyzwania, nie ma też frajdy ze zwycięstwa. Warto też dodać, że
szczególnie w "Adepcie" zasady uległy takiej zmianie, że oddanie
walki walkowerem ma swój sens (to taki luksus dwójki ;-).
AK: Z innej beczki - ważnym atutem drugiej części są
zmieniające się warunki walki w zależności od sfery, w której toczy
się walka. Dzięki temu pojedynek tych samych postaci, lecz toczony
w innej sferze może wyglądać (i często tak się dzieje) zupełnie
inaczej. W jedynce wszystkie areny są identyczne. Plansza główna w
sumie też nie jest ciekawa – ot, po prostu szachownica.
TC: No nie wiem... w drugiej części, niektóre warunki walki
są wyjątkowo drażniące, dla jednego będzie to powietrze, dla
drugiego woda i tak dalej. W jedynce rolę owego urozmaicenia
rozgrywki odgrywają zmieniające się warunki dla graczy związane ze
zmianami czasu (co wpływa też na sposób gry, bo jeden ucieka, a
drugi stara się zająć punkty mocy). Natomiast w drugiej części
całkowicie zrezygnowano z tego pomysłu (co wcale takie głupie nie
było), a na to miejsce twórcy musieli wprowadzić inne elementy
wpływające na grywalność, czyli te, o których pisałeś.
W drugiej części na pewno jest większe urozmaicenie i jest to
zaleta. Powiedziałbym, że gra przez to jest bardziej fantasy, a
może nawet czuje się w niej nieco powiewu z innych większych i
bardziej skomplikowanych gier: turowych, planszowych czy RPG.
AK: To fakt, mnie drażni ogień, bo w ferworze walki, często
w niego włażę i nie daje on żadnej osłony. Nie lubię też terenu
neutralnego, bo nie mam się tam za czym schować. Jest to jednak
zaleta, gdyż różnorodność daje mi możliwość wyboru gdzie chcę
walczyć, a gdzie będę walki unikał. Poza tym teren potrafi dzięki
temu sprawić czasem niespodzianki. Każda arena ma bowiem nie tylko
różne rodzaje przeszkód, ale tez różne (losowe) ich usytuowanie.
Tak jak pisałeś w opisie, przy odpowiednim ukształtowaniu
przeszkód, głupia, tania Syrena potrafi sprawić sporą niespodziankę
i wykończyć Adepta. W jedynce zaś wszędzie strategia walki będzie
taka sama, tym bardziej, że praktycznie wszystkie postacie są
postaciami strzelającymi.
TC: Zgadzam się, teren neutralny też wydaje mi się najmniej
atrakcyjny. Niestety, w dwójce owej różnorodności często brakuje.
Jeśli nie czujemy się dobrze na danym terenie z danym przeciwnikiem
to komputer (i gracz) to dostrzega, nie raz miałem taką sytuację,
że pod rząd straciłem przywołane postacie, a przeciwnik nie
odpuszczał!
Odnośnie Syreny, to według mnie jest to zaleta gry, że istnieje
taka możliwość, aby - jak to powiedziałeś - tania postać mogła
zaszkodzić tej najpotężniejszej. To jest kolejne wyzwanie, które
kusi, które powoduje że właśnie nie składa się joysticka i mówi:
e... już przegrałem – tylko się podejmuje wyzwanie! Jest wyzwanie,
są emocje, są rozczarowania oraz po przeciwnej stronie tryumf –
jest dobra zabawa :).
AK: No i tu się zgadzamy :-).
TC: A ta nie za ciekawa szachownica mimo wszystko przyciąga
graczy. Powiem nawet więcej, być może stała się ona takim
ponadczasowym symbolem, który pozostał w świadomości – np. ktoś
patrzy na szachy i mówi: "wiesz, a ja kiedyś grałem na Atari w taką
grę, w której..." :)
AK: Z tym, że wielu ludzi na widok szachownicy wspomina
"Archona" w pełni się zgadzam. Samemu mi się zdarzało takie rzeczy
opowiadać, a i słyszeć coś podobnego też nieraz miałem okazję :). W
sumie niezły sposób, aby z kimś nieznajomym zagaić rozmowę o Atari.
Ale to chyba jedyna zaleta tej planszy.
TC: Pewnie tak. Choć mamy tu typowy konflikt: klasyczny
symbol kontra coś złożonego...
To co zagramy w "Archona"? :)
AK: Czemu nie!
TC: To musimy najpierw kupić na allegro jakieś dobre dżoje.
"Archony" to nie "Decathlon", ale kto wie może niewiele z nich
zostanie :-P.
AK: Dobre joysticki to podstawa. "Archon" przy grze z żywym
przeciwnikiem potrafi wzbudzić w grających spore emocje, a im
więcej emocji podczas gry tym mniejsze szanse, że dżoj to wytrzyma.
Póki co to jednak nie kłopot, bo trochę joysticków mam. Do starcia
jestem gotowy. Trzymam też na tą okazję pudełkowy, kolekcjonerski,
zafoliowany i nigdy nie otwierany egzemplarz Archona. No bo jak
grać to najlepiej na żywym sprzęcie.
Podsumujmy wyniki starcia:
X - remis
V - zwycięstwo
Kategoria |
Archon I |
Archon II |
Grafika |
- |
v |
Muzyka |
x |
x |
Złożoność |
- |
v |
Dopracowanie |
v |
- |
Łatwość zrozumienia zasad |
v |
- |
Grywalność |
x |
x |
Wynik starcia |
x |
x |
Bezpośredni link do gier w katalogu:
Archon
Archon II Adept