© 1982 Williams Electronics
wersja dla 2600 - rok wydania 1983
wersja dla Atari 5200/XL/XE/XEGS - rok wydania
1983
wersja dla Atari 7800 rok wydania 1986 (1984
planowany)
wersja dla Atari ST/STE rok wydania 1985
Opis: Adam „Urborg” Kaczmarek
Okoliczności Przyrody
Dzisiaj będzie o prawdziwym klasyku, grze wydanej przez Wilimas
Electronics dawno, dawno temu... bo w roku 1982. W naszym biednym
komunistycznym baraku zwanym PRL właśnie w najlepsze trwał sobie
stan wojenny i w ogóle mało kto wiedział co to jest gra wideo.
Nawet jak ktoś wiedział to mało go to zresztą obchodziło i bardziej
martwił się tym kiedy do sklepów rzucą jakieś wędliny czy papier
toaletowy. W tym to czasie, gdzieś w innym lepszym świecie, salony
gier wideo zaczęły szturmować automaty z grą „Joust”. Słowo „joust”
oznacza tyle co walka na kopie, czy pojedynek rycerski i między
innymi o to w grze właśnie chodzi. Tyle, że rycerze zazwyczaj
dosiadali koni, gracz zaś ma okazję wcielić się w rycerza
dosiadającego... wielkiego, latającego strusia. Zadaniem gracza
będzie walka ze złymi rycerzami, którzy w roli rumaków, ujeżdżać
będą ogromne sępy. Wszystko to dziać się będzie w obcej i
nieprzyjaznej krainie, wśród wulkanów, skał i lawy. Dodatkowo
graczowi zagrażać będą zabójcze pterodaktyle czy ogniste trolle.
Nasz rycerz będzie za to mógł liczyć na sprzymierzeńca w postaci
drugiego gracza, który będzie kierował rycerzem dosiadającym tym
razem... bociana.

tak wyglądały automaty z grą
Joust jest bardzo oryginalną grą zarówno pod względem tematyki jak
i sposobu sterowania. Sterowanie zrealizowano za pomocą
dwukierunkowego joysticka i przycisku. Przyciśnięcie przycisku
powoduje, że ptak wykonuje machnięcie skrzydłami. Machając
skrzydłami nasz ptak wznosi się, a gdy przestanie machać, wówczas
siła grawitacji zacznie go ściągać w dół. Podczas lotu, aby nabrać
prędkości, czy też wyhamować, należy wychylić joystick w
odpowiednią stronę i zacząć machać skrzydłami. Trzeba przyznać, że
jest to bardzo ciekawe rozwiązanie i do tego realistyczne. Ogromną
zaletą jest możliwość gry w trybie dla dwóch graczy, w którym to
trybie obaj gracze grają jednocześnie, współpracując lub
rywalizując ze sobą. Rozgrywka jest bardzo wciągająca. Gra swego
czasu odniosła spory sukces i wkrótce zaczęto ją portować na
rozmaite domowe komputery i konsole. Nie na wszystkie jednak
platformy gra się ukazała. Tym razem jednak to nie atarowcy są tymi
którzy mogą się czuć pokrzywdzeni. Wersje Jousta powstały, bowiem
na praktycznie wszystkie Atarowskie platformy. Poprzez konsole
Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, przenośnego Lynxa, a na
komputerach Atari XL/XE oraz ST/STE skończywszy.

oryginalny plakat reklamowy
Williamsa
Tym razem to komodowcy mają więc czego zazdrościć Atarowcom, bo na
C64 Joust nigdy nie został wydany, a przynajmniej nie oficjalnie.
Fani komody mogą, conajwyżej zagrać w słabą namiastkę zwaną
„Jouste”. Amigowcy są zaś w jeszcze gorszej sytuacji, bo z tego co
wiem to nie mają chyba nawet namiastki w stylu „Jouste”.
Sedno sprawy
Ogólne zasady Jousta w zasadzie każdy zna, ale jak to mówią „diabeł
tkwi w szczegółach” a tych szczególików jest tutaj dużo i dlatego
teraz chciałbym je dokładnie omówić. Gra rozgrywa się na
pojedyńczym ekranie, który jest zapętlony w poziomie, czyli gdy
gracz wyleci poza lewą krawędź ekranu to pojawi się po prawej i na
odwrót. Na ekranie znajduje się kilka platform, których ułożenie
może się zmieniać wraz z kolejnymi poziomami. Na początku każdego
poziomu pojawia się określona ilość przeciwników, których trzeba
pokonać. Aby pokonać przeciwnika trzeba w niego uderzyć w taki
sposób, aby w momencie zderzenia nasz ptak znajdował się wyżej niż
ptak przeciwnika. Wówczas wrogi ptak straci jeźdźca i wyrzuci
jajko, które można zebrać, aby dostać dodatkowe punkty. Za pierwsze
jajko gracz otrzymuje 250 pkt, za drugie 500, za trzecie już 750,
zaś za czwarte i każde następne aż po 1000 punktów. Gdy straci się
życie punkty za zebrane jajka na danym poziomie, znowu zaczną się
naliczać od 250. Za to jak złapie się jajko w locie, zanim zdąży
dotknąć ziemi, dostaje się jeszcze dodatkowo 500 pkt premii. Jeśli
zaś jajko wyląduje bezpiecznie na ziemi (nie wpadnie do lawy) i
przez dłuższy czas nie zostanie zebrane, wówczas wykluje się z
niego nowy przeciwnik.

a tak wyglądała sama gra
Za pokonanie przeciwnika dostaniemy odpowiednio: 500, 1000, lub
1500 punktów zależnie od tego jaki to był przeciwnik, bo są ich
trzy rodzaje. Najprostszy to „Bounder”, nieco trudniejszym
przciwnikiem jest „Hunter”, zaś najgroźniejszym jest „Shadow Lord”.
Poszczególnych przeciwników można rozpoznać po kolorze,
odpowiednio: czerwonym, szarym i niebieskim. Przeciwnicy ci różnią
się sposobem zachowania i sposobem walki. Ci pierwsi latają na ogół
dosyć chaotycznie po ekranie i rzadko kiedy próbują atakować
naszego bohatera. Hunterzy zaś starają się podążać w kierunku
gracza i dążą do kolizji z nim. Shadow Lordowie zaś lubią latać
szybko w górnych strefach ekranu gdzie są trudni do zniszczenia. Co
więcej mają zwyczaj szybko zwiększać pułap swojego lotu gdy
znajdują się w pobliżu gracza co ma utrudnić ich pokonanie.
Kolejnym niesłychanie groźnym przeciwnikiem jest pterodaktyl.
Pojawia się on tylko na niektórych poziomach, oraz wtedy gdy
graczowi przez dłuższy czas nie udaje się ukończyć danego poziomu.
Kontakt z pterodaktylem jest na ogół zabójczy dla naszego rycerza,
aczkolwiek da się go pokonać. Nie jest to jednak łatwe, gdyż wymaga
trafienia kopią dokładnie w sam środek jego paszczy. Za zabicie go
dostaje się 1000 punktów. Pokonanie pterodaktyla nie jest konieczne
do ukończenia poziomu, więc można też po prostu unikać go i skupić
się na walce z wrogimi rycerzami. Kolejne elementy które pojawiają
się w grze to lód, lawa i ręka ognistego trolla. Na początkowych
poziomach lawa znajduje się pod warstwą lodu, po którym można
bezpiecznie stąpać. Później jednak podnoszenie się poziomu lawy
powoduje stopienie się lodu. Od tego momentu trzeba uważać aby do
owej lawy nie wpaść, gdyż to oznacza utratę życia. Na dalszych
poziomach latanie nisko nad powierzchnią lawy grozi dodatkowo
pochwyceniem przez ognistego trolla, próbującego wciągać
przelatujące nisko ptaki do wrzącej lawy.

a to reklama Atari
Dla urozmaicenia niektóre poziomy (zwane w grze falami - wave) mają
szczególne znaczenie. Mogą to być:
Survival Wave – Gracz otrzymuje 3000 pkt premii za przejście tego
poziomu bez straty rycerza.
Egg Wave – Zamaist przeciwników pojawiają się same jaja. Trzeba
zebrać ich jak najwięcej zanim zaczną się wykluwać z nich wrodzy
rycerze.
Pterry Wave - Na tym poziomie od samego początku pojawia się
Pterodaktyl.
Team Wave – występują tylko w trybie 2 player. Pod koniec poziomu
każdy gracz otrzymuje 3000 pkt premii, jeśli żaden z grających nie
strącił z siodła drugiego z graczy.
Gladiator Wave - występują tylko w trybie 2 player. 3000 pkt premii
otrzymuje ten gracz, który jako pierwszy wysadzi z siodła drugiego
z graczy.
Przy grze w trybie „2 player” gracze mogą współpracować, jak i
walczyć ze sobą. W tym drugim przypadku, każdorazowe odebranie
życia drugiemu graczowi jest premiowane premią w wysokości 2000
pkt. Co ciekawe za utratę życia też dostaje się punkty, choć jest
to tylko skromne 50 pkt. Za każde zdobyte 20 tysięcy pkt dostaje
się zaś bonus w postaci dodatkowego rycerza.
Dobra - zasady już znamy. Przejdźmy zatem do sedna opisu, czyli
opisu poszczególnych atarowskich wersji gry. Sprawdźmy jak dobrze
odwzorowują oryginał z automatów i która wersja jest najlepsza.
Atari 2600
Wszyscy wiemy jak bardzo skromne możliwości ma ta stareńka konsolka
- w zasadzie praprzodek wszystkich konsol. Dlatego trudno się
spodziewać, aby ta wersja zachwycała. Gra została wydana w roku
1983. Program umieszczono na 8 kB kartridżu – jako ciekawostkę
podam że gra z automatów zajmowała 12 razy więcej bo 96 kB.
ekran tytułowy wersji 2600
Po uruchomieniu wita gracza menu tytułowe, potem zaś pojawia się
nawet coś na kształt gry demonstracyjnej - nawet nieźle jak na tę
konsolkę. Grafika w samej grze jest niestety bardzo
minimalistyczna. Skalne podesty to po prostu poziome kreski.
Postacie ptaków z rycerzami nawet nie wyglądają tak źle, choć są
jednokolorowe i wszystkie prawie identyczne – różnią się tylko
kolorem. Poruszają się za to płynnie i są całkiem nieźle animowane.
Co więcej można też grać w dwie osoby. Dźwięk to niewątpliwie
najmocniejsza strona gry - jest zaskakująco dobry. Joust w sumie
nie ma dużych wymagań w tym zakresie – nie było tam muzyki, a
jedynie rozmaite odgłosy towarzyszące grze. W każdym razie
dwukanałowe TIA jak najbardziej daje radę. Dźwięki bardzo
przypominają te znane z małego Atari.
a to już sama gra
Niestety gra posiada dużo uproszczeń. Po pierwsze AI komputerowych
przeciwników jest mocno ograniczone – po prostu fruwają w sposób
jednostajny – cały czas z tą samą prędkością, po z góry
zaprogramowanej trajektorii, a przynajmniej takie można odnieść
wrażenie. Nie zdarza się tutaj, aby któryś z ptaków przeciwnika
wylądował, czy chodził po ziemi. Na początku poziomu przeciwników
pojawia się też jakby mniej niż powinno – maksimum dwa fruwające na
tej samej wysokości. Na dalszych poziomach gdzie ptaków powinno być
więcej kolejne pojawiają się w trakcie gry, zamiast na początku
poziomu, co zapewne wynika z ograniczeń sprzętowych. No właśnie, co
do pojawiania się – faktycznie tak to wygląda. Słychać dźwięk jak
przy narodzinach nowego przeciwnika, po czym od razu materializuje
się on gdzieś w powietrzu. Na ekranie nie pojawiają się niestety
żadne napisy, informujące jaka faza ma teraz być (survival wave,
gladiator wave, team wave, egg wave czy pterry wave) trzeba się
samemu domyślić.

faza jajek
Najbardziej dziwna rzecz w tej wersji to zachowanie się jajek. Te
bowiem zamiast spadać na ziemię... dalej sobie fruną, pomimo tego,
że nie machają skrzydłami :) Wygląda to tak, że jak stuknie się
jakiegoś przeciwnika to ten po prostu dalej sobie leci po tej samej
trajektorii, jakby nigdy nic, lecz zmienia się w jajko. Jeśli się
go w porę nie zbierze to po jakimś czasie będzie można usłyszeć
odgłos wykluwania się i latające jajko na powrót zmieni się w
ptaka. Dzięki temu nie ma ryzyka, że jajko wpadnie do lawy, za to
trzeba się czasem za takim jajkiem sporo nalatać ;). Zaraz zapewne
zaczniecie się zastanawiać jak wygląda tutaj egg wave? Ano tak, że
po ekranie poruszają się same fruwające jajka – fajny widok :).
Gorzej gdy zaczną się wykluwać – wtedy słychać odgłos wykluwania,
ale nie wiadomo z którego jajka ten odgłos się wydobywa i które
lada chwila zamieni się w ptaka.
uwaga na pterodaktyla!
Z innych rzeczy jest tutaj topiący się lód – kreska na dole ekranu
w pewnym momencie staje się po prostu krótsza, a także wraz z
kolejnymi poziomami zmienia się konfiguracja platform. Jest też
pterodaktyl – miło, że programiści o nim nie zapomnieli. Procedura
sterująca zachowaniem pterdaktyla została jednak mocno zredukowana.
Nie porusza się on po ekranie jak inne ptaki, lecz co jakiś czas
przelatuje przez ekran poziomo na różnych wysokościach. Dobrze
jednak, że w ogóle jest. Brakuje już niestety ręki ognistego trolla
łapiącej przelatujące ptaki, ale nie wymagajmy zbyt dużo. Czy ta
gra jest warta polecenia? Powiem tak - jak ktoś nie ma innej wersji
pod ręką to w ostateczności i ta się nada, lecz nie ma wątpliwości
ze tej wersji pod każdym względem daleko do gry jaką znamy z
salonów gier. Atari 2600 jest po prostu za słabym sprzętem aby
odtworzyć gameplay z automatów.
moja ocena:
3
Atari 400/800/XL/XE, oraz 5200
Wersja na małe Atari jest identyczna jak na konsolkę 5200 i nie
jest to bynajmniej nieoficjalny port, jak to z niektórymi grami
bywało, lecz grę wydano oficjalnie na obie te maszyny. Program w
tej wersji urósł już do 16 kB. Na tej wersji się wychowałem, gdyż
po raz pierwszy w Jousta miałem okazję grać na małym Atari. Po
uruchomieniu gry oczom gracza ukazuje się menu tytułowe. Całkiem
ładne zresztą. Można tutaj dokonać wyboru ilości graczy oraz
jednego z czterech poziomów trudności. Po chwili uruchamia się tez
gra demonstracyjna – podobnie jak na automatach.
ekran tytułowy - całkiem ładny
Gra graficznie wygląda duuuużo lepiej niż wersja na 2600. Skalne
podesty wyglądają jak skalne podesty, widać lodowa krę i lawę pod
nią. Ptaki są dwukolorowe i wyglądają sporo ładniej niż na VCSie.
Po kolorze tez można poznać rodzaj przeciwnika. Wszystkie sprity
mają jednak ten sam kształt. Ptaki kierowane przez graczy różnią
się od przeciwników jedynie kolorami. Co do wierności oryginałowi
to trzeba przyznać, że prawie wszystkie elementy zostały
odtworzone. Jest ręka trolla łapiąca ptaki, jak i pterodaktyl. Po
uderzeniu wrogiego rycerza zostaje sam ptak bez jeźdźca, który
odfruwa sobie poza ekran, no i oczywiście wypada jajko, które tym
razem zachowuje się jak należy i spada na ziemię.
tutaj jajka na szczęście nie
fruwają
Są jednak też pewne uproszczenia. Pierwsze, co najbardziej rzuca
się w oczy to sposób wykluwania się przeciwników. Na automatach z
jajka wykluwał się sam rycerz, potem przylatywał do niego ptak,
którego ten dosiadał i razem startowali do lotu. W tej wersji od
razu wykluwa się ptak wraz z rycerzem. Engine gry jest niewątpliwie
świetny. Przeciwników na ekranie pojawia się sporo i wszystko
działa płynnie i szybko. Czasami zdarza się, że sprity zaczną na
chwilę migotać, gdy ustawi się ich dużo w jednym poziomie, co
jednak zdarza się sporadycznie i raczej nie przeszkadza w grze.
uwaga - pod lawą czai się Troll
Nad dźwiękiem nie ma się co tutaj za bardzo rozwodzić – jest taki
jak być powinien. Grywalność też jest wyśmienita – granie w tą
wersję jest przyjemnością, szczególnie zaś gdy dysponujemy drugim
joystickiem i zaprosimy do gry kolegę, czy koleżankę. Wracając
jeszcze do kwestii wierności oryginałowi to zauważyłem w tej wersji
jeszcze drobne odstępstwo, podyktowane zapewne ograniczeniami
sprzętowymi. W tej wersji mianowicie nie pojawia się więcej niż
jeden pterodaktyl naraz, co stanowi pewne ułatwienie. Podczas
pterry wave nie ma potrzeby się przesadnie spieszyć, bowiem nie ma
ryzyka, że na ekranie pojawi się więcej niż jeden pterodaktyl.
o wilku mowa... :)
Podsumowując to bardzo dobra i wysoce grywalna wersja, choć nie
pozbawiona pewnych, na szczęście mniej znaczących uproszczeń.
Moja ocena:
+4
Atari 7800
Ta konsolka w zamyśle twórców miała umożliwić wiernie odtworzenie
hitów znanych z salonów gier. Joust to akurat jeden z 11
premierowych tytułów, które pojawiły się w sprzedaży wraz z
premierą samej konsoli. Gra jak i sama konsola miały trafić do
sklepów w połowie roku 1984. Nic jednak z tego nie wyszło bowiem
Atari zostało właśnie wtedy wykupione przez Jacka Tramiela, który
nie był zainteresowany sprzedażą konsol ani gier do nich. Tak więc
gra podobnie jak i samo 7800 przeleżały w magazynach Atari pełne
dwa lata i trafiły do sprzedaży dopiero w roku 1986. Program
umieszczono na 32 kB kartridżu, tak więc dwukrotnie większym niż
wersja 5200/XL/XE i czterokrotnie większym od wersji 2600.
ekran tytułowy - w sumie to nie
zachwyca
Na początku pojawia się obrazek tytułowy – w zasadzie ani
ładniejszy, ani brzydszy niż w wersji na małe Atari. Podobnie jak
tam do wyboru jest liczba graczy i cztery stopnie trudności. Gdy
nic się nie naciska przez dłuższy czas uruchamia się gra
demonstracyjna. Plansza w grze na pierwszy rzut oka wygląda bardzo
podobnie jak w poprzedniej wersji. Poprawiono za to wygląd spritów.
Ptaki są aż pięcio-kolorowe i wyraźnie różnią się od siebie.
Przeciwnicy latają na sępach, zaś gracze na strusiu i bocianie.
Poszczególne ptaki różnią się kolorystyką, wyglądem i sposobem
animacji. Poza tym gra jest wierna oryginałowi w wielu drobnych
detalach. Lawa bulgocze, lód nie topi się po prostu jak na małym
Atari, lecz pojawiają się ogniki, które go roztapiają i które potem
cały czas płoną nad jeziorem z lawy. Z nie zebranego jajka wykluwa
się sam rycerz, potem zaś nadlatuje sep, ląduje w pobliżu, hamuje,
podchodzi do rycerza, ten go dosiada i dopiero wtedy razem startują
do lotu. Po zebraniu jajka na ekranie pojawiają się cyferki z
liczbą punktów, jakie się zdobyło. Nawet podesty zapadają się
dokładnie w taki sam sposób jak na automatach. Ta wierność detalom
robi wrażenie i sprawia, że naprawdę można się poczuć jakby grało
się na automacie.

zrzut z emulatora, który przekłamuje
niestety kolory, w rzeczywistości sępy mają soczyście zielone
skrzydła co wygląda dużo ładniej
Grafika w grze jest ładna, choć gorsza niż ta znana z salonów gier,
ze względu na niższą rozdzielczość ekranu. Dźwięk również jest
bardzo dobry. Układ TIA ma co prawda tylko dwa kanały, ale na
potrzeby gry to w zupełności wystarcza. Co do grywalności - jest
świetna. Zachowanie ptaków, grawitacja, kolizje – ogólnie cała
fizyka gry działa tak jak należy i wydaje się być praktycznie
identyczna jak w wersji dla małego Atari. Oczywiście wszystko
działa płynnie, bez żadnych spowolnień czy migotania spritów.
masowo wykluwający się przeciwnicy i
przylatujące po nich sępy podczas egg wave to ciekawy widok. Na
ekranie naprawdę dużo się wtedy dzieje
Przy poprzedniej wersji pisałem o ograniczeniu liczby pterodaktyli
do jednego. Tutaj tego ograniczenia nie ma. Trzy latające po
ekranie pterodaktyle podczas „pterry wave” to niezapomniany widok.
Oczywiście faza ta zaczyna się z tylko jednym pterodaktylem, po
jakimś jednak czasie zaczynają pojawiać się kolejne. Pterodaktyle
poruszają się tutaj nieco inaczej niż w poprzedniej wersji.
Oczywiście są tutaj kilkukolorowe i dużo ładniej animowane, lecz
nie tylko o to chodzi. Na małym Atari pterodaktyle latały wolno,
ale za to, co chwile szarżowały, podczas gdy tutaj najczęściej
latają z mniej więcej stałą prędkością, choć za to nieco szybciej
niż nasz ptak. To sprawia, że w tej wersji unikanie pterodaktyla
jest nieco trudniejsze, za to łatwiej jest go pokonać.
pterodaktyla oczywiście nie mogło
zabraknąć
Podsumowując wszystko w tej wersji jest świetne, dopracowane i
nawet w najdrobniejszych detalach wierne oryginałowi z automatów.
Grafika jedynie, choć ładna i kolorowa, nie dorównuje tej z salonów
gier.
moja ocena :
5
Atari ST
Atari ST to jak wiadomo 16-bitowa maszyna o dużo większych
możliwościach niż 8 bitowe platformy, więc i gry na tą platformę
powinny być lepsze. Teoretycznie przynajmniej tak być powinno, bo w
praktyce nie zawsze się to sprawdza. Zobaczmy jak jest w przypadku
„Jousta”. Na początku wita gracza menu tytułowe. W zasadzie ani
ładne ani brzydkie. Ot duży napis „Joust” na środku. Dowiedzieć się
tu można, że za tą wersję odpowiedzialny jest niejaki „Ruby Circle
Inc.”. Jest to jeden z pierwszych tytułów wydanych na duże Atari
gdyż gra pochodzi z 1985 roku. Powstała więc po wersji na Atari
7800, chodź do sklepów trafiła o rok wcześniej niż tamta. W menu
tytułowym nie ma niestety wyboru stopnia trudności, a jedynie wybór
pomiędzy grą solo albo w duecie. Ale zaraz... czy mi się zdaje czy
z głośnika wydobywają się jakieś dźwięki? Czyżby ta wersja miała
muzykę? Zaraz pogłośnię i posłucham... Taaa, nie jest to niestety
muzyka. Ktoś wpadł na pomysł żeby menu tytułowe udźwiękowić i
dopiął swego. Tylko, dlaczego umieścił tam te buczące depresyjne
dźwięki, po co? Na automatach przecież nic nie buczało!

tutaj ekran tytułowy tez nie
zachwyca
Nieważne – lepiej szybko włączyć grę, aby tego nie słuchać. Po
uruchomieniu gry nie sposób nie zauważyć bardzo ładnej grafiki –
wszystko jest praktycznie identyczne jak na automatach. Automaty
arcade działały w trybie 292x240 w 16 kolorach, co dla dużego Atari
nie stanowi problemu. Co najwyżej proporcje ekranu są lekko
zmienione co jest normalne. Wygląd ptaków, platform, w zasadzie
wszystkich elementów graficznych jest identyczny jak w oryginale.
Niestety dobre wrażenie szybko pryska. O ile grafika jest świetna
to animacja już niestety nie :(. Przeciwnicy poruszają się za
wolno, przez co brak grze dynamiki. Co więcej chociaż ptaszki
latają niezbyt szybko to i tak... migoczą. Wygląda na to, że są
animowane bez synchronizacji z ramką. Co więcej fizyka w tej grze
kuleje. Jajka odbijają się od ziemi jakoś tak sztucznie, zderzenia
ptaków też są w mojej ocenie nienaturalne. Fruwanie ptakiem nie
sprawia tutaj radości tak jak w poprzednich wersjach, powiedziałbym
nawet, że jest nieco męczące, szczególnie gdy ktoś grał w
poprzednie wersje i ma porównanie.

Grafika jest praktycznie identyczna jak w
oryginale
Co do dźwięków – tu też jest źle. Pamiętacie te okropne dźwięki z
czołówki – to było chyba ostrzeżenie dla wrażliwych, aby szybko
zmniejszyli głośność do zera. Dźwięki, bowiem są okropne. No może
nie wszystkie, kilka odgłosów jest OK, ale niektóre dźwięki wydają
się jakby żywcem przeniesione z ZX Spectrum. Np ptak gdy biegnie
wydaje odgłos podobny do tupania ludka w „Knight Lore”. Co więcej
technicznie sposób odtwarzania dźwięków został zrealizowany
kiepsko. Zauważyłem, bowiem że gra odtwarza maksymalnie jeden
dźwięk w tym samym czasie. Jeśli np. na początku poziomu podczas
narodzin kolejnych przeciwników, uderzę jednego z nich to dźwięku
uderzenia nie usłyszę, bo w tym czasie odtwarzany jest przecież
dźwięk narodzin kolejnych przeciwników. Skoro małe Atari potrafiło
użyć kilku kanałów jednocześnie, ba nawet 2600 potrafi, to dlaczego
na ST się nie dało? W mojej ocenie od strony dźwiękowej jest to
najgorsza z wersji. To wszystko jak dla mnie w znacznym stopniu
rujnuje grywalność tytułu.

na obrazkach ta wersja prezentuje się
znakomicie
Dobra zjechałem eSTekowego Jousta, więc poszukam też dobrych stron.
Plusem na pewno jest to, że wszystkie elementy znane z automatów
tutaj występują, autorzy nie pominęli niczego (oprócz grywalności i
dynamizmu, ale o tym już pisałem). Kolejny plusik to fakt, że Joust
to atarowski „eksklusiv”, bo wersja na Amigę się nie ukazała, więc
choćby nie wiem jak zła była wersja ST to zawsze można powiedzieć,
że „lepszy rydz niż nic” :). Podsumowując ta wersja jest kiepska,
tym bardziej, jeśli się weźmie pod uwagę możliwości dużych
Atarynek. Przyczyną takiego stanu rzeczy prawdopodobnie jest to, że
jest to jeden z pierwszych programów, jaki powstał na Atari ST.
Szkoda, bo duże Atari stać na dużo więcej. W ostateczności można w
to zagrać, ale atarowcom polecam raczej sięgnąć po świetną wersję z
7800, czy nieco uboższą, ale bardzo grywalną wersję z Atari 5200
czy XL/XE, jeśli tylko macie takową pod ręką.
moja ocena:
=4
Porady spod lady
- Przeciwników najłatwiej niszczy się po prostu spadając na nich z
góry, czyli nie kopią, ale strusim, lub bocianim tyłkiem :)
- Warto zbierać jaja, bo dostaje się za nie sporo punktów - nawet
po 1500, ale trzeba uważać żeby się za bardzo nie zagalopować i nie
narażać własnej skóry dla kolejnego jajka.
- gdy złapie nas ręka trolla można się jej wyrwać szybko machając
skrzydłami. Najlepiej jednak po prostu wcale nie latać nisko nad
lawą.
- Przez wąską szczelinę między platformami po prawej stronie ekranu
da się przelecieć. Jest to bug w grze, który pojawił się na
automatach i został wykryty w fazie testów. Autorzy zdecydowali się
go jednak pozostawić, gdyż uznali że doświadczeni gracze mogą użyć
tego triku do strategicznego i niespodziewanego ataku na ptaki
fruwające na niższym poziomie, czy też szybkiej ucieczki przed
pterodaktylem. W wersjach na Atari 5200/XL/XE, 7800 i ST ten bug
został odtworzony.
- W wersji na atari XL/XE i 5200 radzę nie ryzykować starcia z
pterodaktylem, gdyż pokonanie jest go dosyć trudne, znacznie
łatwiej jest go po prostu unikać. W dodatku ilośc punktów jaką
można zdobyć jest zbyt mała w porównaniu do ryzyka. Więcej można
zdobyć za zebranie jajka, co jest dużo łatwiejszym zadaniem. No
chyba, że ktoś ma dużo żyć w zapasie i lubi wyzwania :)
- W wersji 7800 pterodaktyla pokonać jest łatwiej, ale i tak po
jakimś czasie może pojawić się kolejny. Unikanie zaś pterodaktyla
jest trudniejsze i ryzykowne, ale wykonalne, nawet gdy jest ich
kilka. Tutaj obie strategie są równie dobre.
- Teroetycznie najwięcej punktów w Egg Wave można zdobyć pozwalając
wszystkim jajom się wykluć. Tyle że jest to bardziej ryzykowne –
zanim wykończymy wszystkich wyklutych przeciwników prawdopodobnie
pojawi się, już pterodaktyl.