No dobrze, przyznaję się bez bicia, że na pomysł wkrętu
primapilisowego wpadłem przy okazji przeglądania mało znanych gier
Atari. Gra "Blaster" rzuciła mi się od razu w oczy - przecież to
rewelacyjna gra 3D (powstała w 1983 roku!), nietuzinkowo wykonana,
z miażdzącą dynamiką (te dźwięki!), a jednocześnie praktycznie
nieznana wśród Atarowców. Ja miałem wrażenie, że widzę ją pierwszy
raz w życiu. W
tym
miejscu można poczytać o perypetiach powstania gry (tłumaczenie
poniższych fragmentów moje, pisane przed chwilą z biegu, więc za
wszelkie niedokładności przepraszam):
.png)
.png)
"Niewiele osób pamięta, a jeszcze mniej widziało grę "Blaster" w
postaci automatu arcade. Ta wyjątkowa trójwymiarowa strzelanka była
nieoficjalnym sequelem gry "Robotron: 2084" (akcja dzieje się w
roku 2085). Niestety, wspaniała grafika 3D wykorzystana w grze
badzo podnosiła koszty produkcji, przez co wytworzono zaledwie
kilkaset automatów (w przybliżeniu około 500). Innym problemem było
to, że "Blaster" był wizualnie wspaniały i miło się go oglądało,
ale był bardzo trudny do grania. Niewielu graczy miało
wystarczające umiejętności, żeby dojść do końca gry, a jak
większość właścicieli salonów z automatami wie, nadmiernie trudne
gry nie przynoszą dużych dochodów (tak zwana klątwa Gravitara).
Niepełna grafika 3D także wprowadzała zamieszanie i odrzucała
potencjalnych graczy (to było już po 1983 roku). Szkoda, ponieważ
gry jak "Blaster" i "I, Robot" wyprzedzały swoje czasy.
W tym momencie prawdopodobnie pomyśleliście, że "Blaster" to
kolejna wspaniała gra przeportowana z automatów na Atari 5200?
Nieprawda! To właśnie wersja automatowa jest portem! Trudno w to
uwierzyć, ale wersja dla Atari 400/800 była pierwszą jaka powstała.
Firma Vid Kidz (producent) była tak przekonana, że nadchodzący
Atari 5200 stanie się jednym z najlepszych systemów wszechczasów do
grania, że czekając na powstanie hardware'u konsoli stworzyli
wersję dla 400/800 (kod Atari 400/800 można było łatwo portować na
5200). Jednakże, kiedy pokazali prototyp firmie Wiliams (wydawca),
ta zdecydowała, że najpierw ma zostać zrobiona wersja automatowa,
ponieważ "wersja automatowa zawsze pojawia się pierwsza".
Po tym, gdy pojawiła się wersja automatowa, której sukces był
skromny, Viz Kidz udali się ze swoim prototypem do Atari, żeby
wynegocjować umowę. Nieszczęśliwie się złożyło, że akurat był to
rok 1984 i rynek gier wideo właśnie się zapadał. Mimo, że Vid Kidz
ostatecznie wypracowali umowę z Atari, Atari zdecydowało się nie
wydawać gry ze względu na słaby rynek. Naprawdę smutne w tym jest
to, że wersja dla konsoli 5200 była gotowa już w 1983 roku i mogła
był wielkim hitem Atari, gdyby Williams nie zdecydował, że wersja
automatowa ma ukazać się pierwsza. (...)
"Blaster" jest niezwykłym przykładem oprogramowania, które pokazuje
co naprawdę potrafi Atari 5200. Gra nie odniosła nawet takiego
sukcesu jak wersja automatowa, ale mogła być prawdziwym hitem,
gdyby ujrzała światło dzienne po ukończeniu w 1983 roku. Niestety,
po raz kolejny biurokracja i złe zarządzanie zniszczyło wspaniały
projekt gry. Na szczęście dzisiaj możemy cieszyć się jedną z
najlepszych gier Atari."
A po tej nieco smutnej retrospekcji przejdźmy do naszego
primaaprilisowego żartu. Piotrek przyjrzał się "Blaster"-owi i
podesłał mi, co możemy łatwo pozmieniać:
"Tytuł jest
monochromatyczną bitmapą 88x16 (...). Bardzo łatwo go podmienić na
inną bitmapę. Na dole jest linijka 14 znaków trybu tekstowego.
Oprócz białego można użyć purpurowego oraz koloru migającego
tytułu. (...) Gleba jest rysowana w szesnastu barwach jak z
załączniku. Podaj szesnaście kodów kolorów Atari, które mam wpisać.
Wcale nie musi być co drugi czarny. (...)
No to podmieniliśmy tytuł gry, zniknął pulsujący "Blaster", a
pojawił się pulsujący "Vector Reloaded" i sześcianik. Wyrzuciliśmy
napis "(c) 84 Williams", a wstawiliśmy autorów "nowej gry". Jak
łatwo porównać z oryginalną wersją, u nas ziemia przestała być
różowo-zielono-zółta, za to pojawiły się odcienie niebieskiego,
moim zdaniem wygląda to znacznie lepiej. Samemu można sobie
popróbować wstawianie innych kolorów pod adresem $AD97. Na ich
zmianę w emulatorze Atari800Win PLus przepis podał Fox:
a) wciskasz F8
b) piszesz: c ad97 kod1 kod2 kod3 ... kod16
c) cont
Obrazek tytułowy to trójwymiarowy font (wbrew pozorom nie ma
nawiązań do "Mirax Force" tylko do trójwymiarowości "Vectora",
czcionka jest zupełnie inna) i podkolorowana w G2F grafika płonącej
planety wzięta z pewnego dema na Atari... grafika poniżej.
Oczywiście fonty podkolorowane duszkami w G2F, nie jest to żaden
nowatorski tryb 6HR :).
Drugi obrazek, jaki się pojawia w grze to postać generała, która
wydaje nam rozkaz zmierzenia się z kosmicznym najeźdźcą. Jak
słusznie zauważył Ooz, jest to podrasowana postać z gry "Aliants",
również bardzo ciekawej, a mało znanej produkcji. Do tego Fox
dorzucił scrolla i podesłaną przeze mnie muzykę w formacie CMC
Andrzeja Kidaja. Ponadto dodał napisy symulujące ładowanie się, ale
zamiast tradycyjnego "loading" mamy "reloading", wszystkie części
połączył ze sobą, a całość spakował "Xebin" kolegi Epiego - w ten
sposób zaoszczędziliśmy około 9 kilobajtów. Załączam
paczuszkę,
podesłaną przez Foxa, a zawierająca kod źródłowy i pliki
robocze.
Najlepsze jest to, że podczas tego żartu sporo się dowiedziałem o
samej grze "Vector". Ale o tym w następnym odcinku... :)