Aby potencjalnie zainteresowani mogli poczuć klimat zbliżającego
się Global Game Jam (już w TEN PIĄTEK!),
Tomek "TDC"
Cieślewicz przygotował raport z poprzedniej, zeszłorocznej
edycji (edycja tekstu - Kaz):
Dzień pierwszy - piątek
Warszawska edycja Global Game Jam rozpoczęła się zgodnie z planem,
w piątek o godzinie 16.00, w gmachu Wydziału Elektroniki i Technik
Informacyjnych Politechniki Warszawskiej (pewnie dlatego o 16.00,
bo o tej godzinie prezes Polygonu kończył pisać kolokwium ;).
Przybyłem na miejsce punktualnie, jednak było tak mało ludzi, że
zdecydowaliśmy się poczekać na innych uczestników. W końcu,
dodatkowo po kłopotach technicznych, około godziny 16.45
ruszyliśmy.
Pierwsze piętro budynku elektroniki, świeżo
wyremontowane
Po powitaniu przez prezesa rozpocząłem moją prelekcję, którą z
powodu opóźnienia starałem się maksymalnie skrócić, co spotykało
się z protestami kommodorowców pod hasłem: "więcej o Amidze!".
Swoją ponad dwustuslajdową prelekcję rozpocząłem od zaprezentowania
Mikerowego covera muzyki z gry "Wings of Death 2". Starałem się
ukazać czym w praktyce jest scena oraz co faktycznie trzyma nas
przy starych komputerach, gdyż nie ma co ukrywać, większość
obecnych nie miała pojęcia, co to jest ta scena Atari oraz dlaczego
ktoś stara się tworzyć programy na komputer z 1979 roku. Jednak mam
nadzieję, że po mojej krótkiej prezentacji, nikt nie miał już
wątpliwości, że tworzenie na Atari to przyjemne i niezwykłe
hobby.
Następnie ujawniony został temat tegorocznego GGJ, którym był
"Extinction" ("Wyginięcie", temat wspólny dla wszystkich na
świecie), co od razu spowodowało przeróżne żarty słowne. Aż dziwię
się, że na koniec gry nie miały tych tytułów, które się przewijały
w różnorodnych żartach. U mnie roboczo projekt nazywał się
"Wygięcie", pomysł zaczerpniety z jednego z żartów. Wraz z Kubą
wymyśliliśmy, aby nasz tytuł gry przetłumaczyć na wszystkie języki
świata dostępne w internetowych translatorach, jednak ostatecznie,
ale ze względów technicznych (strona projektu wymagała podania
jednej nazwy) wybrałem ("wybrałem", ponieważ Kuba niestety był
wówczas nieobecny) taki tytuł, który nie da się przetłumaczyć
aktualnymi translatorami.
Potem został nam zaprezentowany film od organizatorów Global Game
Jam czyli "keynote". W pierwszej części o międzynarodowym
charakterze imprezy. Potem pojawił się Ian Schreiber, który jest
jednym z głównych organizatorów globalnych, który udzielił porad
dla twórców. Ostatnia część materiału, której autorem był Keit
Takahashi, to dość kontrowersyjna wizja tworzenia gier. Była to
część za długa i przez to męcząca - do obejrzenia na stronie GGJ.
Był to kiepski materiał, skierowany do, powiedzmy, dwunastolatków,
gdy na sali mieliśmy tylko jednego uczestnika w tym wieku, ale na
tyle inteligentnego, że również nie potrzebował takich instrukcji -
więc właściwie nie wiem co i komu organizatorzy chcieli
przekazać.
Następnym, bardzo istotnym punktem programu było zawiązanie teamów
oraz ustalenie zarysu projektów. Jednak zdecydowanie znacznie
bardziej interesujące było tu prezentowanie mojego Atari 800 XL...
;). Rozkręcony prowokował pytania w stylu "gdzie jest CPU oraz
procesor graficzny". W tym momencie przybył już Kuba i cykał
zdjęcia.
Około godziny 18.00 trafiliśmy do sal i zespoły przygotowywały się
do konkretnej pracy. Atmosfera była bardzo luźna i wesoła, być może
nieco zbyt luźna, co było potem powodem niepowodzenia części z
projektów.
My z Kubą rozrysowaliśmy sobie na tablicy pole gry. Wstępnie
ustaliliśmy, że będzie to pole gry i zasady rozgrywki na
podobieństwo "Space Invaders". Zaproponowałem sterowanie myszką, ze
względu na to, że strzelanek na joystick jest od groma, a myszka to
zupełnie nowe wyzwanie i nowa grywalność, niespotykana na małym
Atari. Chciałem, żeby rozgrywka była bardzo szybka, dla prawdziwych
twardzieli. Następnie ustaliliśmy, że będzie to odwieczna walka
żywiołów: wody i ognia. Kuba stwierdził, że gra będzie zbyt łatwa,
dlatego zaproponował aby z czasem pojawiał się specjalny przeciwnik
atakujący podstępnie z lewej strony. Ostatecznie nie udało się tego
zaimplementować w tak krótkim czasie, ale przeciwnik ten został
narysowany.
Następnie zastanawialiśmy się jak urozmaicić fabułę oraz zrobić
jeszcze coś nowego w stosunku do istniejących gier na Atari, dzięki
czemu gra nie byłaby tylko ciekawostką, ale faktycznie mogłaby
znaleźć swoich miłośników. Rozważaliśmy dodanie jakiś ciekawych
akcentów, ale w ostateczności pozostało tylko to, co zaplanowaliśmy
w piątek. Najważniejszą rzeczą było wymyślenie stwora na dole
ekranu. Początkowo wyglądał on inaczej niż w końcowej wersji gry,
bo część z pomysłów rodziła się jeszcze następnego dnia. Myślę, że
się udało osiągnąć cel oryginalności, bo nie widzieliśmy jeszcze
gry, w której boss znajdował by się za przeciwnikiem ;).
Założenia były proste, zestrzeliwujemy maksymalną ilość kropel, ale
te które spadną, zbierają się na dole ekranu i ożywają. Potwór
wciąż rośnie w siłę, spogląda złowrogo na gracza (choć na początku
nie zakładałem, że zrobimy takie animacje: otwierania oczu czy
wodzenia wzrokiem za graczem). Następnie zaproponowałem, że siła
potwora będzie dalej wzrastać i będzie tu potrzebny taki pasek
"power", jego rolę miał pełnić coraz silniejszy bulgot, który Kuba
określił "jak w Boulder Dashu".
Główny zarys gry był gotowy, wiedzieliśmy co jest do zrobienia,
więc dalej staraliśmy się rozplanować, co kto robi, próbowaliśmy
się skontaktować z Kazem, aby poinformować go o temacie
tegorocznego GGJ oraz o naszych ustaleniach. Ja liczyłem na to, że
zaproponuje jeszcze coś ciekawego do tego pomysłu. Niestety okazało
się że internet nie działał, Kuba na szczęście miał swój, ale
mogliśmy jedynie powtarzać "czy jest kontakt?" :). Zdecydowanie
przydaliby się jeszcze jacyś ludzie do pomocy - koder, grafik,
itd.
Inne teamy porozkładały swoje stoły, przygotowując się do
48-godzinnej pracy. Jeszcze wtedy nie wiedzieliśmy, że praca ta
zostanie szybko przerwana... Niektórzy przywieźli swoje domowe
monitory 40 calowe ;). Wszystko było gotowe, ale jak na razie nikt
się do pracy nie zabierał. Pytano się mnie na przykład "czy może
masz odgłos Godzilli"?
Było już po 20.00, pojawiło się sporo moich kolegów, z wyjątkiem
tych którzy się wycofali z przyczyn obiektywnych, na przykład
leżeli w łóżku z kończynami w gipsie (Reg) :). Przedstawiciele
sceny Commodore zamiast kodować w 6502, z podziwem patrzyli na
"Action!" i zabierali się za grę na iPhone.
Zjedliśmy pizzę i Kuba musiał już wracać do domu, zabrałem się z
nim. Pozostawiliśmy imprezę w szczytowej formie, śmietnik na
stołach, wszędzie ktoś się kręcił, niektóre komputery już
działały.
Dzień drugi - sobota
Gdy się obudziłem rano prawie od razu pojechałem na GGJ, wszedłem
na pierwsze piętro Politechniki i o dziwo... za przeszklonymi
drzwiami sali 122, w której wczoraj odbywała się impreza,
zobaczyłem jedynie równo poukładane stoły, a ludzie, śmietnik i
sprzęt gdzieś wyparowali! Pociągnąłem za klamkę - zamknięte! W
salach obok też nic się nie działo, kilkadziesiąt osób zniknęło bez
śladu. Czyli co? Impreza zakończona? Organizator wspominał coś o
drażliwym ochroniarzu. Czyżbym odwiedziny niebieskich, tak jak na
Głuchołazach, tym razem też przegapił ? :). Nawet jeśli GGJ się
skończył to ja w tej sali zostawiłem swój sprzęt, plecak z
drobiazgami i chciałem go odzyskać
Udałem się do lokalnego centrum rozrywkowego czyli "Amplitronu"
(sam napis ma chyba kilkadziesiąt lat, ale drzwi są nowe,
przeszklone). Tam spotkałem niedobitki jamowców, w tym większość
spała - jednak nadal brakowało na oko 80% uczestników.
Winowajcą okazała się instalacja elektryczna, która zaraz po tym
gdy opuściłem imprezę, padła! Nie zabrakło też tradycyjnego na tego
typu imprezach wycia alarmu reagującego na ruch... Więc jamowcy
przenieśli się do sal obok oraz do "Amplitronu". Tam, przegryzając
ciasteczka Żydowskie, w przerwach można było grać w bilard, RPG,
piłkarzyki albo planszówki. Był też "Guitar Hero" i to z dwoma
kontrolerami, możliwość rywalizacji przyciągała jammerów.
Gdy przyszedłem jamowcy jeszcze się nie obudzili, gdyż impreza w
piątek trwała do około 8 rano. Jednak z czasem dochodzili do
siebie. Ja pozbawiony części swoich rzeczy, zainstalowałem się w
sali obok, gdzie obudzili się właśnie ludzie z "Demoscene Spirit".
Tworzyli bardzo dobrze zapowiadającą się odjechaną strzelankę pod
tytułem "Bunnies & rabies", której przesłanie ukazuje czym kończy
się prokreacja z chorym partnerem :D. Jednak zupełnie nie mogłem
zrozumieć o czym mówią autorzy, gdyż zapewniali, że w grze należy
ratować zdrowe szaraczki, a na ekranie przechadzały się... drzewa
i... kopulowały ze sobą :D.
W końcu rozpocząłem kodowanie, a i moje szpargały się znalazły.
Zrealizowałem znacznie więcej niż planowałem, przykładowo nie
zamierzałem robić oczu śledzących gracza, ale uznałem to za coś
wartego realizacji oraz nie przypominałem sobie gry na Atari, w
której coś takiego miało miejsce (
a gra "Loops DX" by
xxl/Xlent/Kaz? - Kaz).
W tym dniu pracowałem zupełnie samodzielnie, z Kazem nie miałem
kontaktu, nawet nie chciało mi się sprawdzać netu jak działa, bo
inni mówili że słabo. Inna sprawa, że Kaz i tak nie miał za bardzo
czasu. Kuba też się nie pojawił, bo coś mu wypadło. Odwiedził mnie
natomiast jury. Dołączyli też przedstawiciele teamu "Amiga rulez" i
przysiedli się obok, oczywiście trudno było pracować mając takich
jajcarzy obok.
W czasie prelekcji, kodowania i prezentacji puszczałem "Wings of
Death 2" by Miker oraz "Amai" by Yerzmyey i oba utwory spotkały się
uznaniem i szacunkiem, szczególnie doceniali to obecni
przedstawiciele demosceny i Commodre i PC, którzy na co dzień
słuchają sobie podobnych chiptune'ów.
Cały dzień spędziłem na kodowaniu, w tym rano dosiadłem się do
zrobienia prowizorycznej grafiki, bo bez Kuby i Kaza wszystko
wskazywało na to, że będzie to jedyna grafika. PolyJam opuściłem po
22.00, wraz z teamem "Amiga rulez", której członków korciła
pobliska impreza oraz obecne na niej laski...
Dzień trzeci - niedziela
Następnego dnia wstałem bardzo wcześnie rano, powróciłem na
polibudę i zabrałem się za kończenie projektu. Czas miałem dobrze
rozplanowany, myślałem, że zdążę ze wszystkim, szczególnie chciałem
dodać możliwość bombardowania wody. Jednak wpadł do mnie jeden z
członków Polygonu twierdząc, że okazało się, że do wczoraj teamy
miały założyć na głównej stronie projekty ze swoimi pracami.
Dlatego na dwie godziny przed deadlinem zamiast kodowaniem musiałem
się zająć tym niewdzięcznym zadaniem. Wtedy bardzo żałowałem, że
nie mam nikogo na miejscu do pomocy.
Do godziny 15.00 wszystkie teamy miały zgrać swoje projekty na
odpowiednie strony projektów. Ja już się do tego przygotowywałem,
gdy o 14.56 oświeciło mnie, że w grze nie ma jeszcze grafiki
głównego bohatera! Szybko uruchomiłem mój edytor fontów i po raz
pierwszy w życiu narysowałem w nim grafikę dla duszka (stał za
moimi plecami Premier i dziwił się co ja robię). Taka metoda była
jednak szybsza niż użycie edytora duszków, a grafika była gotowa na
15.00...
O godzinie 15.30 w "Amplitronie" planowane były prezentacje
projektów oraz głosowanie. Tam po raz pierwszy poznałem niektóre
teamy oraz wyraźnie było widać, że wiele projektów upadło oraz
wiele teamów nawet się nie pojawiło. Ostatecznie powstało kilka
gier w różnych językach, a nawet środowiskach oraz dwie planszówki:
"HERP DERP" i "NoName".
Prezentacje rozpoczęły się od mojej gry, gdyż chcieliśmy szybko
sprawdzić i rozwiązać ewentualne problemy techniczne, jakie
wcześniej występowały. Jednak tym razem, przy dźwiękach Mikera,
wszystko działało bez jednego kliknięcia i śrubokręta.
prezentacja "Bunnies & Rabies"
Team Demoscene Spirit to autorzy gry
"Bunnies &
Rabies", którzy zajęli II miejsce, szybko zaskarbili sobie dużą
sympatię oraz zainteresowanie grą. Na początku na ekranie widoczny
był jedynie ekran tytułowy, a autorzy opisywali o co chodzi z tymi
królikami. Gdy wyjaśnili, że jeśli wszystkie zostaną zarażone to
gra się kończy, to w tym momencie na ekranie tytułowym gry pojawił
się napis "koniec gry"! Zdziwienie, a okazało się, że gra w tle
trwała cały czas. Największą frajdę dało zademonstrowanie działania
dynamitu, którego początkowo autorzy nie planowali, ale potem w
ostatniej wolnej chwili dodali i to w dużej ilości, co spowodowało,
że pełni on rolę cheatu - ale ile radości daje!
team odpowiedzialny za "Hungry Angry
Vikings"
"Hungry
Angry Vikings" by Orzeł Jeden! zajął I miejsce i z tego co się
zorientowałem gra miała dwóch grafików oraz dwóch koderów (jednego
z doskoku, jeśli dobrze zrozumiałem). Dzięki temu prezentowała się
bardzo dobrze, szczególnie graficznie była najbardziej zaawansowana
ze wszystkich projektów. Gra jest mocno odjechana, z dość mocnym
akcentem małżeńskim, mianowicie uzbrojona w mięso (rzuca mięsem!)
żona Helga ma na smyczy szalonego męża Bolverka. Kobieta ma
przetransportować mięso, jednak rzucając mięsem może jedynie
spowolnić atak jednostek wroga. Natomiast małżonek sterowany przez
drugiego gracza (udany tryb cooperative) może się szybko poruszać i
być znacznie bardziej krwawy.
Team, który powalił mnie swoim poczuciem humoru to autorzy pracy w
klimacie crazy pt.
"Incredible Awesome Steampunk Game Without Tesla Death Ray And
Extinction In Background". Chłopaki zaprezentowali animację
pokazującą śmiertelne promienie Tesli oraz wyjaśnili zasady gry,
ale z takim talentem, że powinno się ich zatrudnić do każdego teamu
developerskiego - nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Ich próby
logicznego wyjaśnienia dlaczego animacja śmiertelnych promieni nie
ma nic wspólnego z grą było absolutnym numerem jeden
prezentacji.
team "Czekamy na generator"
Bohaterem PolyJamu był małoletni Maciej, członek zespołu "Czekamy
na generator", który to zespół zrobił grę "UniSim". Pomimo długiej
walki z wykładaniem się programu na prezentacji pozostali
członkowie zespołu zrobili wielkie oczy, gdy Maciej uruchomił ze
swojego laptopa oba człony projektu, a oni jedynie stwierdzili "to
Tobie to działa?!?". Nie da się ukryć chłopak ma potencjał :).
W czasie głosowania walka o pierwsze i drugie miejsce była bardzo
emocjonująca, do końca nie było wiadomo kto zwycięży. W
międzyczasie okazało się, że i trzecie miejsce zebrało
niespodziewanie dużo głosów. Wyniki Global Game Jam w Warszawie,
nazwa zespolu i zdobyte punkty:
1. Orzeł jeden! - 44 punkty
2. Demoscene Spirit - 37 punktów
3. Atari rulez - 29 punktów
4. Jutsu - 6 punktów
5. NoName - 6 punktów
6. Czekamy na generator - 4 punkty
7. HERP DERP
"Atari rulez" w tym compo na podium to de facto jedyny "team
jednoosobowy" oraz chyba jedyny na świecie, który zrobił grę na
sprzęt z 1979 roku.
Grupa "Amiga rulez" w sobotę odpadła i w niedzielę się nawet nie
pojawili. Widać tu wyraźnie, że Amiga może i rulez, ale pod
warunkiem, że nie dopadnie komodorowców coś mocniejszego ;).
Na koniec nastąpiło wręczenie nagród zwycięzcom z rąk samego
prezesa Polygonu. Impreza w mojej ocenie była bardzo udana, ludzie
stworzyli niezwykły koderski klimat, który nie da się porównać z
niczym innym. Zespoly i ich projekty były fajne i dobrze wykonane,
często dość zaawansowane technicznie. Jeśli chodzi o Atari, to z
wyszukiwarki dostępnej na Global Game Jam 2011, wychodzi czarno na
białym, że tylko w Polsce powstał projekt dla Atari. Zarówno moja
gra jaki prelekcja spotkały się z osobistymi wyrazami szacunku od
nieznanych mi osób, które również prowadzą własne prelekcje i
pewnie wiele innych ciekawych rzeczy.
Bardzo dziękuję politechnicznemu kołu naukowemu Polygon za
zaproszenie oraz za organizację tej imprezy. Spędziłem bardzo
fajnie czas i duży w tym udział mają organizatorzy. Klimat był
zupełnie inny niż na naszych imprezach scenowych jak Głuchołazy,
ale dla mnie ważne jest to, że mocno się czuło klimat gamedevu,
naprawdę warto było spotkać tych ludzi i spędzić czas na Global
Game Jam.
Linki:
GGJ 2011
Polyjam
Dysc i
sikawica
relacja
ówczesnego prezesa Polygonu