Relacja z GGJ 2011 by TDC 2012-01-24 00:39:28

Aby potencjalnie zainteresowani mogli poczuć klimat zbliżającego się Global Game Jam (już w TEN PIĄTEK!), Tomek "TDC" Cieślewicz przygotował raport z poprzedniej, zeszłorocznej edycji (edycja tekstu - Kaz):



Dzień pierwszy - piątek

Warszawska edycja Global Game Jam rozpoczęła się zgodnie z planem, w piątek o godzinie 16.00, w gmachu Wydziału Elektroniki i Technik Informacyjnych Politechniki Warszawskiej (pewnie dlatego o 16.00, bo o tej godzinie prezes Polygonu kończył pisać kolokwium ;). Przybyłem na miejsce punktualnie, jednak było tak mało ludzi, że zdecydowaliśmy się poczekać na innych uczestników. W końcu, dodatkowo po kłopotach technicznych, około godziny 16.45 ruszyliśmy.

Pierwsze piętro budynku elektroniki, świeżo wyremontowane


Po powitaniu przez prezesa rozpocząłem moją prelekcję, którą z powodu opóźnienia starałem się maksymalnie skrócić, co spotykało się z protestami kommodorowców pod hasłem: "więcej o Amidze!". Swoją ponad dwustuslajdową prelekcję rozpocząłem od zaprezentowania Mikerowego covera muzyki z gry "Wings of Death 2". Starałem się ukazać czym w praktyce jest scena oraz co faktycznie trzyma nas przy starych komputerach, gdyż nie ma co ukrywać, większość obecnych nie miała pojęcia, co to jest ta scena Atari oraz dlaczego ktoś stara się tworzyć programy na komputer z 1979 roku. Jednak mam nadzieję, że po mojej krótkiej prezentacji, nikt nie miał już wątpliwości, że tworzenie na Atari to przyjemne i niezwykłe hobby.

Następnie ujawniony został temat tegorocznego GGJ, którym był "Extinction" ("Wyginięcie", temat wspólny dla wszystkich na świecie), co od razu spowodowało przeróżne żarty słowne. Aż dziwię się, że na koniec gry nie miały tych tytułów, które się przewijały w różnorodnych żartach. U mnie roboczo projekt nazywał się "Wygięcie", pomysł zaczerpniety z jednego z żartów. Wraz z Kubą wymyśliliśmy, aby nasz tytuł gry przetłumaczyć na wszystkie języki świata dostępne w internetowych translatorach, jednak ostatecznie, ale ze względów technicznych (strona projektu wymagała podania jednej nazwy) wybrałem ("wybrałem", ponieważ Kuba niestety był wówczas nieobecny) taki tytuł, który nie da się przetłumaczyć aktualnymi translatorami.

Potem został nam zaprezentowany film od organizatorów Global Game Jam czyli "keynote". W pierwszej części o międzynarodowym charakterze imprezy. Potem pojawił się Ian Schreiber, który jest jednym z głównych organizatorów globalnych, który udzielił porad dla twórców. Ostatnia część materiału, której autorem był Keit Takahashi, to dość kontrowersyjna wizja tworzenia gier. Była to część za długa i przez to męcząca - do obejrzenia na stronie GGJ. Był to kiepski materiał, skierowany do, powiedzmy, dwunastolatków, gdy na sali mieliśmy tylko jednego uczestnika w tym wieku, ale na tyle inteligentnego, że również nie potrzebował takich instrukcji - więc właściwie nie wiem co i komu organizatorzy chcieli przekazać.

Następnym, bardzo istotnym punktem programu było zawiązanie teamów oraz ustalenie zarysu projektów. Jednak zdecydowanie znacznie bardziej interesujące było tu prezentowanie mojego Atari 800 XL... ;). Rozkręcony prowokował pytania w stylu "gdzie jest CPU oraz procesor graficzny". W tym momencie przybył już Kuba i cykał zdjęcia.

Około godziny 18.00 trafiliśmy do sal i zespoły przygotowywały się do konkretnej pracy. Atmosfera była bardzo luźna i wesoła, być może nieco zbyt luźna, co było potem powodem niepowodzenia części z projektów.

My z Kubą rozrysowaliśmy sobie na tablicy pole gry. Wstępnie ustaliliśmy, że będzie to pole gry i zasady rozgrywki na podobieństwo "Space Invaders". Zaproponowałem sterowanie myszką, ze względu na to, że strzelanek na joystick jest od groma, a myszka to zupełnie nowe wyzwanie i nowa grywalność, niespotykana na małym Atari. Chciałem, żeby rozgrywka była bardzo szybka, dla prawdziwych twardzieli. Następnie ustaliliśmy, że będzie to odwieczna walka żywiołów: wody i ognia. Kuba stwierdził, że gra będzie zbyt łatwa, dlatego zaproponował aby z czasem pojawiał się specjalny przeciwnik atakujący podstępnie z lewej strony. Ostatecznie nie udało się tego zaimplementować w tak krótkim czasie, ale przeciwnik ten został narysowany.

Następnie zastanawialiśmy się jak urozmaicić fabułę oraz zrobić jeszcze coś nowego w stosunku do istniejących gier na Atari, dzięki czemu gra nie byłaby tylko ciekawostką, ale faktycznie mogłaby znaleźć swoich miłośników. Rozważaliśmy dodanie jakiś ciekawych akcentów, ale w ostateczności pozostało tylko to, co zaplanowaliśmy w piątek. Najważniejszą rzeczą było wymyślenie stwora na dole ekranu. Początkowo wyglądał on inaczej niż w końcowej wersji gry, bo część z pomysłów rodziła się jeszcze następnego dnia. Myślę, że się udało osiągnąć cel oryginalności, bo nie widzieliśmy jeszcze gry, w której boss znajdował by się za przeciwnikiem ;).

Założenia były proste, zestrzeliwujemy maksymalną ilość kropel, ale te które spadną, zbierają się na dole ekranu i ożywają. Potwór wciąż rośnie w siłę, spogląda złowrogo na gracza (choć na początku nie zakładałem, że zrobimy takie animacje: otwierania oczu czy wodzenia wzrokiem za graczem). Następnie zaproponowałem, że siła potwora będzie dalej wzrastać i będzie tu potrzebny taki pasek "power", jego rolę miał pełnić coraz silniejszy bulgot, który Kuba określił "jak w Boulder Dashu".

Główny zarys gry był gotowy, wiedzieliśmy co jest do zrobienia, więc dalej staraliśmy się rozplanować, co kto robi, próbowaliśmy się skontaktować z Kazem, aby poinformować go o temacie tegorocznego GGJ oraz o naszych ustaleniach. Ja liczyłem na to, że zaproponuje jeszcze coś ciekawego do tego pomysłu. Niestety okazało się że internet nie działał, Kuba na szczęście miał swój, ale mogliśmy jedynie powtarzać "czy jest kontakt?" :). Zdecydowanie przydaliby się jeszcze jacyś ludzie do pomocy - koder, grafik, itd.



Inne teamy porozkładały swoje stoły, przygotowując się do 48-godzinnej pracy. Jeszcze wtedy nie wiedzieliśmy, że praca ta zostanie szybko przerwana... Niektórzy przywieźli swoje domowe monitory 40 calowe ;). Wszystko było gotowe, ale jak na razie nikt się do pracy nie zabierał. Pytano się mnie na przykład "czy może masz odgłos Godzilli"?

Było już po 20.00, pojawiło się sporo moich kolegów, z wyjątkiem tych którzy się wycofali z przyczyn obiektywnych, na przykład leżeli w łóżku z kończynami w gipsie (Reg) :). Przedstawiciele sceny Commodore zamiast kodować w 6502, z podziwem patrzyli na "Action!" i zabierali się za grę na iPhone.

Zjedliśmy pizzę i Kuba musiał już wracać do domu, zabrałem się z nim. Pozostawiliśmy imprezę w szczytowej formie, śmietnik na stołach, wszędzie ktoś się kręcił, niektóre komputery już działały.



Dzień drugi - sobota

Gdy się obudziłem rano prawie od razu pojechałem na GGJ, wszedłem na pierwsze piętro Politechniki i o dziwo... za przeszklonymi drzwiami sali 122, w której wczoraj odbywała się impreza, zobaczyłem jedynie równo poukładane stoły, a ludzie, śmietnik i sprzęt gdzieś wyparowali! Pociągnąłem za klamkę - zamknięte! W salach obok też nic się nie działo, kilkadziesiąt osób zniknęło bez śladu. Czyli co? Impreza zakończona? Organizator wspominał coś o drażliwym ochroniarzu. Czyżbym odwiedziny niebieskich, tak jak na Głuchołazach, tym razem też przegapił ? :). Nawet jeśli GGJ się skończył to ja w tej sali zostawiłem swój sprzęt, plecak z drobiazgami i chciałem go odzyskać

Udałem się do lokalnego centrum rozrywkowego czyli "Amplitronu" (sam napis ma chyba kilkadziesiąt lat, ale drzwi są nowe, przeszklone). Tam spotkałem niedobitki jamowców, w tym większość spała - jednak nadal brakowało na oko 80% uczestników.

Winowajcą okazała się instalacja elektryczna, która zaraz po tym gdy opuściłem imprezę, padła! Nie zabrakło też tradycyjnego na tego typu imprezach wycia alarmu reagującego na ruch... Więc jamowcy przenieśli się do sal obok oraz do "Amplitronu". Tam, przegryzając ciasteczka Żydowskie, w przerwach można było grać w bilard, RPG, piłkarzyki albo planszówki. Był też "Guitar Hero" i to z dwoma kontrolerami, możliwość rywalizacji przyciągała jammerów.

Gdy przyszedłem jamowcy jeszcze się nie obudzili, gdyż impreza w piątek trwała do około 8 rano. Jednak z czasem dochodzili do siebie. Ja pozbawiony części swoich rzeczy, zainstalowałem się w sali obok, gdzie obudzili się właśnie ludzie z "Demoscene Spirit". Tworzyli bardzo dobrze zapowiadającą się odjechaną strzelankę pod tytułem "Bunnies & rabies", której przesłanie ukazuje czym kończy się prokreacja z chorym partnerem :D. Jednak zupełnie nie mogłem zrozumieć o czym mówią autorzy, gdyż zapewniali, że w grze należy ratować zdrowe szaraczki, a na ekranie przechadzały się... drzewa i... kopulowały ze sobą :D.



W końcu rozpocząłem kodowanie, a i moje szpargały się znalazły. Zrealizowałem znacznie więcej niż planowałem, przykładowo nie zamierzałem robić oczu śledzących gracza, ale uznałem to za coś wartego realizacji oraz nie przypominałem sobie gry na Atari, w której coś takiego miało miejsce (a gra "Loops DX" by xxl/Xlent/Kaz? - Kaz).

W tym dniu pracowałem zupełnie samodzielnie, z Kazem nie miałem kontaktu, nawet nie chciało mi się sprawdzać netu jak działa, bo inni mówili że słabo. Inna sprawa, że Kaz i tak nie miał za bardzo czasu. Kuba też się nie pojawił, bo coś mu wypadło. Odwiedził mnie natomiast jury. Dołączyli też przedstawiciele teamu "Amiga rulez" i przysiedli się obok, oczywiście trudno było pracować mając takich jajcarzy obok.



W czasie prelekcji, kodowania i prezentacji puszczałem "Wings of Death 2" by Miker oraz "Amai" by Yerzmyey i oba utwory spotkały się uznaniem i szacunkiem, szczególnie doceniali to obecni przedstawiciele demosceny i Commodre i PC, którzy na co dzień słuchają sobie podobnych chiptune'ów.



Cały dzień spędziłem na kodowaniu, w tym rano dosiadłem się do zrobienia prowizorycznej grafiki, bo bez Kuby i Kaza wszystko wskazywało na to, że będzie to jedyna grafika. PolyJam opuściłem po 22.00, wraz z teamem "Amiga rulez", której członków korciła pobliska impreza oraz obecne na niej laski...



Dzień trzeci - niedziela

Następnego dnia wstałem bardzo wcześnie rano, powróciłem na polibudę i zabrałem się za kończenie projektu. Czas miałem dobrze rozplanowany, myślałem, że zdążę ze wszystkim, szczególnie chciałem dodać możliwość bombardowania wody. Jednak wpadł do mnie jeden z członków Polygonu twierdząc, że okazało się, że do wczoraj teamy miały założyć na głównej stronie projekty ze swoimi pracami. Dlatego na dwie godziny przed deadlinem zamiast kodowaniem musiałem się zająć tym niewdzięcznym zadaniem. Wtedy bardzo żałowałem, że nie mam nikogo na miejscu do pomocy.

Do godziny 15.00 wszystkie teamy miały zgrać swoje projekty na odpowiednie strony projektów. Ja już się do tego przygotowywałem, gdy o 14.56 oświeciło mnie, że w grze nie ma jeszcze grafiki głównego bohatera! Szybko uruchomiłem mój edytor fontów i po raz pierwszy w życiu narysowałem w nim grafikę dla duszka (stał za moimi plecami Premier i dziwił się co ja robię). Taka metoda była jednak szybsza niż użycie edytora duszków, a grafika była gotowa na 15.00...

O godzinie 15.30 w "Amplitronie" planowane były prezentacje projektów oraz głosowanie. Tam po raz pierwszy poznałem niektóre teamy oraz wyraźnie było widać, że wiele projektów upadło oraz wiele teamów nawet się nie pojawiło. Ostatecznie powstało kilka gier w różnych językach, a nawet środowiskach oraz dwie planszówki: "HERP DERP" i "NoName".

Prezentacje rozpoczęły się od mojej gry, gdyż chcieliśmy szybko sprawdzić i rozwiązać ewentualne problemy techniczne, jakie wcześniej występowały. Jednak tym razem, przy dźwiękach Mikera, wszystko działało bez jednego kliknięcia i śrubokręta.

prezentacja "Bunnies & Rabies"


Team Demoscene Spirit to autorzy gry "Bunnies & Rabies", którzy zajęli II miejsce, szybko zaskarbili sobie dużą sympatię oraz zainteresowanie grą. Na początku na ekranie widoczny był jedynie ekran tytułowy, a autorzy opisywali o co chodzi z tymi królikami. Gdy wyjaśnili, że jeśli wszystkie zostaną zarażone to gra się kończy, to w tym momencie na ekranie tytułowym gry pojawił się napis "koniec gry"! Zdziwienie, a okazało się, że gra w tle trwała cały czas. Największą frajdę dało zademonstrowanie działania dynamitu, którego początkowo autorzy nie planowali, ale potem w ostatniej wolnej chwili dodali i to w dużej ilości, co spowodowało, że pełni on rolę cheatu - ale ile radości daje!

team odpowiedzialny za "Hungry Angry Vikings"


"Hungry Angry Vikings" by Orzeł Jeden! zajął I miejsce i z tego co się zorientowałem gra miała dwóch grafików oraz dwóch koderów (jednego z doskoku, jeśli dobrze zrozumiałem). Dzięki temu prezentowała się bardzo dobrze, szczególnie graficznie była najbardziej zaawansowana ze wszystkich projektów. Gra jest mocno odjechana, z dość mocnym akcentem małżeńskim, mianowicie uzbrojona w mięso (rzuca mięsem!) żona Helga ma na smyczy szalonego męża Bolverka. Kobieta ma przetransportować mięso, jednak rzucając mięsem może jedynie spowolnić atak jednostek wroga. Natomiast małżonek sterowany przez drugiego gracza (udany tryb cooperative) może się szybko poruszać i być znacznie bardziej krwawy.



Team, który powalił mnie swoim poczuciem humoru to autorzy pracy w klimacie crazy pt. "Incredible Awesome Steampunk Game Without Tesla Death Ray And Extinction In Background". Chłopaki zaprezentowali animację pokazującą śmiertelne promienie Tesli oraz wyjaśnili zasady gry, ale z takim talentem, że powinno się ich zatrudnić do każdego teamu developerskiego - nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Ich próby logicznego wyjaśnienia dlaczego animacja śmiertelnych promieni nie ma nic wspólnego z grą było absolutnym numerem jeden prezentacji.

team "Czekamy na generator"


Bohaterem PolyJamu był małoletni Maciej, członek zespołu "Czekamy na generator", który to zespół zrobił grę "UniSim". Pomimo długiej walki z wykładaniem się programu na prezentacji pozostali członkowie zespołu zrobili wielkie oczy, gdy Maciej uruchomił ze swojego laptopa oba człony projektu, a oni jedynie stwierdzili "to Tobie to działa?!?". Nie da się ukryć chłopak ma potencjał :).

W czasie głosowania walka o pierwsze i drugie miejsce była bardzo emocjonująca, do końca nie było wiadomo kto zwycięży. W międzyczasie okazało się, że i trzecie miejsce zebrało niespodziewanie dużo głosów. Wyniki Global Game Jam w Warszawie, nazwa zespolu i zdobyte punkty:

1. Orzeł jeden! - 44 punkty
2. Demoscene Spirit - 37 punktów
3. Atari rulez - 29 punktów
4. Jutsu - 6 punktów
5. NoName - 6 punktów
6. Czekamy na generator - 4 punkty
7. HERP DERP


"Atari rulez" w tym compo na podium to de facto jedyny "team jednoosobowy" oraz chyba jedyny na świecie, który zrobił grę na sprzęt z 1979 roku.



Grupa "Amiga rulez" w sobotę odpadła i w niedzielę się nawet nie pojawili. Widać tu wyraźnie, że Amiga może i rulez, ale pod warunkiem, że nie dopadnie komodorowców coś mocniejszego ;).



Na koniec nastąpiło wręczenie nagród zwycięzcom z rąk samego prezesa Polygonu. Impreza w mojej ocenie była bardzo udana, ludzie stworzyli niezwykły koderski klimat, który nie da się porównać z niczym innym. Zespoly i ich projekty były fajne i dobrze wykonane, często dość zaawansowane technicznie. Jeśli chodzi o Atari, to z wyszukiwarki dostępnej na Global Game Jam 2011, wychodzi czarno na białym, że tylko w Polsce powstał projekt dla Atari. Zarówno moja gra jaki prelekcja spotkały się z osobistymi wyrazami szacunku od nieznanych mi osób, które również prowadzą własne prelekcje i pewnie wiele innych ciekawych rzeczy.

Bardzo dziękuję politechnicznemu kołu naukowemu Polygon za zaproszenie oraz za organizację tej imprezy. Spędziłem bardzo fajnie czas i duży w tym udział mają organizatorzy. Klimat był zupełnie inny niż na naszych imprezach scenowych jak Głuchołazy, ale dla mnie ważne jest to, że mocno się czuło klimat gamedevu, naprawdę warto było spotkać tych ludzi i spędzić czas na Global Game Jam.

Linki:
GGJ 2011
Polyjam
Dysc i sikawica
relacja ówczesnego prezesa Polygonu
adv 2012-01-25 11:28:16

Dzięki TDC. Wreszcie coś przyjemnego do poczytania.

... 2012-01-25 17:02:05

Co to za model XPS'a, może mi szanowny właściciel odpowiedzieć ?

xxl 2012-01-25 18:13:32

czy ja dobrze rozumiem, ze zespoly maja swoj silniczek ktory dostosowuja do tematu ggj?

xoen. 2012-01-25 23:50:40

raj na ziemi.

tdc 2012-01-26 02:06:59

@Adv dzięki, ciekawe kiedy doczekamy się jakieś twojej relacji ;)


@... właściciel chyba tutaj nie zagląda, ale może się to zmieni.

@xxl
To zależy, niektórzy mają swoje środowiska, biblioteki, frameworki z których zwykle korzystają, a wiele osób albo zaczyna od zera (jak ja) albo na miejscu się zastanawia czego użyć - czyli takie podejście temowe demokratyczne że wszyscy się zastanawiają i podejmują decyzję.
Ogólnie nie ma jakiś sztywnych ram i jeśli masz swoją ulubioną bibliotekę lub własną to nie ma problemu aby z niej skorzystać. Przynajmniej tak było do tej pory.


@ xoen: Kaz tu co prawda powycinał bardziej pikantne kawałki, ale nic nie stoi na przeszkodzie abyś się zam przekonał jak jest, okazja już w ten piątek o 16:00.

tdc 2012-01-26 02:13:12

Aha i jeszcze jedno, w sobotę gdy siedziałem obok Commodore'owców było bardzo wesoło i fajnie, cały czas leciały ostre teksty o wyższości Commodore nad Atari itp. - czułem się zupełnie jak za dawnych lat :D

the fender 2012-01-26 12:01:24

@tdc chcesz dożywotniego bana tutaj, czy jak? ;) Co się cieszysz ? :p ;) ... (Amiga rulez! :p )

jury 2012-01-26 15:11:59

>> Aby potencjalnie zainteresowani mogli poczuć klimat
>> zbliżającego się Global Game Jam (już w TEN PIĄTEK!),
>> Tomek "TDC" Cieślewicz przygotował raport z poprzedniej,
>> zeszłorocznej edycji

Coś czuję że TDC nie przygotował raportu, tylko wreszcie "puścił" to co "kisiło" się u niego na dysku już od prawie roku :))))))))

tdc 2012-01-26 16:52:05

@the fender
Ja się nie cieszę ale ja się cieszyłem zgodnie z tym co napisał jury;)


@jury
Chyba za dobry jesteś w tej psychologii, skoro nawet potrafisz określić co i jak długo miałem na dysku :D

adv 2012-01-26 20:37:26

Jeśli to możliwe dawajcie znać, jak idzie na Polygonie.