Dziś przyszedł czas na smakowite "mięsko" związane z konkursem
czyli odpowiedzi do pytań, które jednak często sprawiały wiele
kłopotu. Tym bardziej mamy nadzieję, że po tej lekturze dowiecie
się o Atari czegoś nowego.
Część z pytań przygotowali eksperci lub ich treść była z nimi
konsultowana, a są to dobrze nam znane osoby, czy to z internetu
czy z naszych spotkań w realu. Nie należy ukrywać, że często są
wybitni znawcy w swoich dziedzinach, a ich sława często sięga poza
granice kraju.
Nim przejdę do meritum nowinki, wyjaśnię że w odpowiedziach w
pierwszej kolejności podajemy pytanie w takim brzmieniu jakie było
opublikowane w konkursie. Następnie znajduje się jasno wyodrębniona
odpowiedź do pytania, która była przygotowana przez autora pytania
(autorzy czasami też podawali źródła, na których się opierali).
Wszelkie dodatkowe informacje, sposób oceny, tło historyczne itp.
dodane zostały przeze mnie. Na końcu czasami podawana jest
informacja, kto był autorem pytania.
W kluczowych miejscach właściwej odpowiedzi znajdują się znaki
"[+]", które wskazują informacje, które były punktowane.
Jeden taki znak równa się jeden punkt. Reszta treści odpowiedzi nie
była punktowana i jest jedynie podana dla pełniejszego zarysowania
historii, dokonań i innych okoliczności, o których jest mowa w
pytaniu i odpowiedzi.
W ten sposób każdy będzie mógł sprawdzić ile punktów uzyskał lub
uzyskałby gdyby wysłał do nas odpowiedzi;) Przyjęliśmy, że wszędzie
tam gdzie wymagane jest podanie daty, błąd mógł wynieść maksymalnie
+/- 2 lata, gdyż czasami różne źródła podają sprzeczne
informacje.
Miłej lektury:
1. Jak się nazywa potężny na owe czasy pakiet biurowy dla
ośmiobitowych Atari ?
Odpowiedź: Mini Office II [+] to całkiem udany pakiet
biurowy z 1986 roku [+] firmy Database Software [+],
na który składają się program komunikacyjny [+], arkusz
kalkulacyjny [+], baza danych [+] i edytor tekstów
[+].
Analiza zagadnienia: Pakiet Mini
Office II jest faktycznie istotnym wydarzeniem w historii tego typu
oprogramowania, choć słabo znany jest w Polsce oraz nawet
informatykom. Szerokie możliwości oraz programy składowe były jego
atutem, szczególnie że do dziś po 26 latach niewiele w tej materii
uległo zmianie.
W tamtym czasie był zdecydowanie w światowej czołówce (faktycznie
wykonywał powierzone mu funkcje) i był poważnie traktowany przez
specjalistów. Choć oczywiście oprogramowanie to nie mogło się
mierzyć z najmocniejszymi i najdroższymi produktami np. firmy Xerox
i innymi z górnej półki.
W klasie komputerów domowych, najistotniejszym na początku lat 80.
był program VisiCalc. Niestety na Atari nie był on dostępny, na
czym wiele zyskiwał np. Apple II. Program ten był jednym z
pierwszych tzw. killer application. Jego brak dla Atari ocenia się
dziś jako jeden z głównych przykładów nieudolności szefów Warner
Communications. Mini Office II po latach łatał tę rynkową lukę,
jednak w tym czasie świat kierował uwagę na komputery 16
bitowe.
Pytanie przygotował: Sikor.
2. Z czego to pochodzi ?
Odpowiedź: Keystone Kapers [+] (Atari 400/800/XL/XE
[+]), 1983 [+], Activision (USA) [+], Garry
Kitchen [+], samolot znajdujący się na szafce w tle
rozgrywki [+].
Rastan:
Keystone Kapers (Atari 8-bit) by
Activision. Jest to element tła (ozdobnik) podczas rozgrywki.
Autorzy gry: Alex DeMeo, Garry Kitchen.
Analiza zagadnienia: Niezwykła gra w
swojej prostocie (tylko 8 kb!), dobry przykład tego, że firma
Activision (która powstała z lekceważonego dorobku starej firmy
Atari), faktycznie potrafiła robić gry lepsze i lepiej niż Atari.
Wiele osób pamięta tę grę jako jedną z pierwszych w ich życiu, a
głównie znana jest ona z konsoli 2600 oraz małego Atari. Prosta ale
miła grafika dla oka, jasne zasady gry - powodowały że gdy byliśmy
młodymi adeptami gra się podobała.
3. Jaka gra na Atari wymaga cartridga wspomagającego mnożenie?
Odpowiedź: Assault Force 3-D [+] (z cartridgem Super Charger
[+])
Ilmenit:
Assault Force 3-D firmy Supra
Corporation zawierał Super Charger Power Booster
Rastan:
3. Assault Force (lub Assault
Force 3D) by Supra Corporation (Atari 8-bit). Cartridge nazywał się
Super Charger. Autor gry: Mark White.
Komentarz: zgodnie z danymi
Atarimanii producentem gry było MPP.
Analiza zagadnienia: Wczesne procesory 8-bitowe często miały wiele
technicznych uproszczeń, dobrym tego przykładem jest 6502, który
był sercem między innymi Atari, Commodore i wielu automatów. Jednym
z takich problemów był brak funkcji mnożenia i dzielenia (procesor
potrafił jedynie dodawać i odejmować).
Ich brak wynikał z tego, że czas wykonania przez procesor takich
operacji był nieporównywalnie większy niż innych rozkazów. W
procesorach konkurencji instrukcje takie były i nikt nie zważał na
to, że trwają bardzo długo. Twórcy MOSa 6502, wyszli jednak z
innego założenia, chcieli stworzyć procesor, który ma mało
rozkazów, ale wszystkie wykonują się w krótkim czasie i faktycznie
udało im się ten cel osiągnąć.
W dalszych latach podejście to zdominowało twórców procesorów na
całym świecie i procesory takie określane były mianem RISC. Jak się
okazało przejawiały on cechy, które umożliwiały osiąganie znacznie
większych wydajności niż w procesorach nie stosujących się do tych
zasad (tzw. CISC). Można powiedzieć, że idea, ta doprowadziła do
konstruowania szybkich procesorów jakich dziś używamy.
Innym podejściem do problemu jest zastosowanie dodatkowych układów,
które służą tylko do możliwie szybkiego realizowania podstawowych
funkcji matematycznych (np. trygonometrycznych). Zaczęto sprzedawać
układy typu FPU (ang. Floating Point Unit) zwane też koprocesorami,
które dosłownie wyręczały procesor główny z tego zadania. Poza
niechlubnymi wpadkami, rozwiązanie takie powodowało, że dany
komputer w operacjach matematycznych faktycznie przyspieszał.
Do tego typu rozwiązań zaliczyć należy "Super Charger Power
Booster" dla małego Atari. Jednak jest to rozwiązanie bardzo
unikalne, gdyż dedykowane konkretnej grze. W sensie historycznym
jest to rzadkość, gdyż faktycznie firma Supra Corporation wykazała
się rynkową odwagą, ze względu na cenę rozwiązania oraz braku
możliwości wykorzystania z innym oprogramowaniem oraz innymi
komputerami.
Pytanie przygotował: Nosty.
4. Co to za program ?
Odpowiedź: Batman [+] (automat [+]), 1990 [+],
Atari Games [+], czołówka gry [+].
Analiza zagadnienia: Firma Atari
Games miała prawa do tej postaci więc produkowano gry na wszystkie
najpopularniejsze sprzęty. Próbowano ówcześnie maksymalnie zarobić,
wykorzystując popularność filmu.
Parametry techniczne: Automat nie miał imponujących parametrów jak
na 1990 rok, ale wystarczające do np. generowania zadowalającej
grafiki 2D i 3D. Został oparty o procesory Motorola 68000 14,32 MHz
oraz M6502 1,79 MHz, za dźwięk odpowiedzialne były YM-2151 oraz
układ OKI6295. Rozdzielczość ekranu to 335 na 240 pikseli z
odświeżaniem 60 Hz, przy tym mógł wyświetlać 2048 kolorów
dynamicznych.
5. Czy w filmie pt. "Terminator 2: Dzień sądu" jest jakieś
odwołanie do wczesnych, klasycznych produktów firmy Atari ?
(odpowiedzią nie jest palmtop)
Odpowiedź: Automatowa [+] gra pt. "Missile Command"
[+] 1980 [+] (c) Atari [+], główny bohater
filmu gra w tę grę [+] w salonie gier, mimo że to są lata
90.
Analiza zagadnienia: Gra "Missile
Command" to jeden z hitów firmy Atari, idealnie wpisał się w
rodzący się rynek strzelanek (obok np. Battle Zone, Asteroids lub
konkurencyjnego Space Invaders itp.), który miał swój moment w
latach 80. Pomimo pewnych drobnych technicznych mankamentów gra
była wyposażona w kolorową grafikę, co wtedy było ważnym atutem
(Space Invaders był jednokolorowy, tzn. miał 1 bit na piksel, a
Battle Zone niewiele lepiej) oraz wprowadzała ważny nowy atrybut
dużą szybkość gry. Osiągnięte to było za pomocą nowego wskaźnika,
który w latach 80. czasami określano mianem "kotka". Była to duża
odwrócona kulka podobna do tej od myszki, która wystawała z
automatu.
Rozwiązanie to w znacznie większym stopniu niż dziś myszka
umożliwiało wykonywanie szybkich ruchów lub skrajnych zmian
kierunku poruszania się, co w przypadku myszki mogło się skończyć
roztrzaskaniem jej na ścianie. Od teraz im szybciej grałeś tym do
dalszego etapu mogłeś w grze dojść.
Sterownik ten później świetnie się sprawdzał w takich grach jak np.
Crystal Castles i Centipede obie firmy Atari.
Gra Missile Command jest dobrze znana użytkownikom innych sprzętów
firmy Atari. W szczególności ostatni 8 bitowy produkt Atari XEGS
(1987) miał tę grę na stałe wmontowaną w pamięć ROM.
Innym najbardziej rozpowszechnionym symbolem firmy Atari
pojawiającym się w filmie Terminator 2: Dzień sądu jest oczywiście
Atari Portfolio, które zobaczyć możemy w filmie dwukrotnie.
Parametry techniczne: automat Missile Command tak jak małe Atari
oparty był o M6502, ale posiadał tylko 1 MHz. Za dźwięk
odzowiedzialny był Pokey taktowany 1,25 MHz. Rozdzielczość ekranu
wynosi 256 x 231 punktów przy odświerzaniu 60 Hz. Na ekranie mogło
się znajdować 8 kolorów dynamicznych, co było wtedy bardzo
nowoczesnym podejściem.
6. Podaj oficjalną datę założenia Atari. Pod jaką nazwą
zarejestrowano firmę?
Odpowiedź: Firma później nazwana Atari Inc.[+], została
założona 27 czerwca 1972 [+]. Początkowo nazwą Atari było
SyZyGy [+], jednak nazwa ta była już zastrzeżona oraz
niemożliwa do odzyskania.
Analiza zagadnienia: Twórcy Atari
Inc. Nolan Bushnell, Teddy Dabney i Larry Bryan chcieli aby firma
nazywała się SyZyGy, co oznacza układ linii prostych pomiędzy
trzema ciałami niebieskimi. Niestety nazwa ta była zarezerwowana, a
posiadacz praw nie chciał się ich zrzec nawet pomimo tego że nie
wykorzystywał jej. Panowie bardzo na niego naciskali, gdyż uparli
się na tę nazwę, raczej mylnie widząc w niej dźwignię swego
sukcesu. Nic nie zdziałali, dlatego niechętnie wybrano nazwę Atari,
w tym samym czasie założycieli opuścił Larry Bryan.
W internecie można znaleźć opisy i zdjęcia z początkowego okresu
funkcjonowania firmy, gdzie nieoficjalnie w firmie Atari
funkcjonowały równolegle obie nazwy! To podkreśla jak bardzo
Panowie byli przywiązani do SyZyGy.
Pytanie przygotował: Sikor
7. Z jakiego programu to pochodzi ?
Odpowiedź: Ninja [+] (Atari 400/800/XL/XE [+]), 1986
[+], Mastertronic (USA) [+], Steve Coleman [+]
pierwszy ekran gry [+], słupek
Screenshot pochodzi ze starego emulatora małego Atari (być może
XFormer dla Atari ST), dlatego ma zmienioną paletę barw, ten niuans
wychwycił tylko jeden z uczestników Rastan - brawo!
Analiza zagadnienia: Ninja to jeden z
czołowych tytułów uruchamianych w latach 80. na naszych komputerach
Atari. Gra z jednej strony nie posiadała czołówki gry (dziwne i
rzadko spotykane) oraz nie posiadała ekranu gratulacji bo oba były
takie same jak zaprezentowany w konkursie fragment grafiki.
Niespotykaną w innych dynamicznych grach jest też potrzeba czekana
na odrysowanie kolejnych plansz, przerwa ta była ciekawe
zagospodarowana poprzez prezentowanie ich nazw. Z drugiej strony
gra była dość grywalna, posiadała dobrą, urozmaiconą bardzo
kolorową grafikę oraz jedną z lepszych linii melodycznych.
Zdecydowanym atutem była dość duża ilość ciosów (i ich
różnorodność), które były animowane w szybkim tempie. Dodawało to
grze realizmu oraz możliwość zbierania i używania broni, którą np.
mógł przechwycić wróg - to było coś! Właściwie miała wszystko czego
mógł oczekiwać ówczesny gracz;)
8. W 1979 roku firma Atari stała się największym na świecie
odbiorcą czego ? i dlaczego ? i odnośnie czego ?
Odpowiedź: "W 1979 r. Atari stało się największym na świecie
odbiorcą pamięci ROM [+], z których konstruowało cartridge z
grami komputerowymi [+]. Ocenia się że w sumie sprzedano
ponad 150 milionów sztuk cartridge'ów z grami dla Atari 2600 VCS
[+]." Dane te jednak nie uwzględniają dużego rynku pirackich
kopii, włącznie z chińską konsolą, która miała wbudowane duże
ilości gier.
Analiza zagadnienia: Firma Atari za
pomocą konsoli VCS zmieniła dotychczasowe trendy rynku ówczesnej
elektroniki. Większość firm skupowała lub produkowała maksymalnie
tanie pamięci RAM do budowy np. komputerów domowych i innych
urządzeń, dlatego nikt się nie spodziewał, że rola pamięci ROM
(stałych) może wzrosnąć.
Konsola do gier zmieniła ten stan rzeczy, gdyż Atari miała gotowe
programy, które musiały być zapisywane na stałe w kościach ROM
(produkt gotowy do sprzedaży), a o dziwo produkty te z roku na rok
sprzedawały się coraz lepiej, aż w końcu przeszły najśmielsze
oczekiwania, co dziś oceniane jest jako powolne narodziny wolnego
rynku gier komputerowych.
9. Z czego to pochodzi ?
Odpowiedź: I, Robot [+] (automat [+]), 1983
[+], Atari Inc. [+], autor Dave Theurer [+],
czołówka gry [+]
Analiza zagadnienia: I, Robot to
jeden z najbardziej niezwykłych automatów firmy Atari oraz
najbardziej niezwykłych gier. Cała grafika w grze jest
trójwymiarowa np. postać gracza potrafi skakać, latać, obracać się
w powietrzu, można sterować kamerą itp. Pod każdym względem była to
najbardziej zaawansowana gra na świecie, przykładowo generowana w
czasie rzeczywistym grafika 3D składała się z wypełnianych
trójkątów (niezwykłe osiągnięcie techniczne!), w czasie gdy inne
gry składały się tylko z linii i to jeszcze wiele lat później np.
na Atari ST, Amidze, a nawet na automatach i to również tych z
firmy Atari.
Z dzisiejszego punktu widzenia, gdy
gry 3D są normą, ta gra niczym nie odbiega od dzisiejszych
standardów. Wystarczy dodać do tej gry światłocień na teksturach i
grę można z powodzeniem zamieścić w internecie czy opublikować na
najnowszego smartfona.
Jednak wtedy gracze gry nie dostrzegli, skupili się na popularnych
głośnych tytułach jak: Zaxxon, Donkey Kong, Moon patrol, Pole
Position, Dig-Dug itp. Prowadzi to analityków do wielu dyskusji
oraz rozważań jak to było możliwe oraz dlaczego gracze grę
postrzegali jako trudną i dziwną. W Polsce tym bardziej gra jest
jeszcze mniej znana, nie wiem czy w ogóle dotarł do naszego kraju
choć jeden egzemplarz automatu. Jest to o tyle prawdopodobne, że tę
grę Atari sprzedało tylko w ~1000 egzemplarzach, czyli najmniej ze
wszystkich ich dotychczasowych produktów. To była nauczka dla
projektantów gier, która najprawdopodobniej powstrzymała ten
kierunek rozwoju całej branży. W przeciwnym wypadku być może
dynamiczny rozwój gier 3D z lat 90, mógł się wydarzyć sporo
wcześniej.
Parametry techniczne: autoamt I, Robot oparty był o konkurencyjny
procesor dla MOSa, ale bardzo do niego podobny, czyli M6809 1,5
MHz. Dźwięk generowały cztery układy Pokey (1,25 MHz).
Rozdzielczość ekranu wynosi 256 x 232 punkty przy 60 Hz
odświerzaniu. Na ekranie mogło się znajdować 96 kolorów
dynamicznych.
10. Założyciel Atari, Nolan Bushnell stał się legendą wśród
kalifonijskich przedsiębiorców. Ile milionów w sumie zgromadził
?
Odpowiedź: Ostatecznie po wielu sukcesach Nolan Bushnell zgromadził
około 200 milionów dolarów [+]. "(...) stał się legendą
wśród kalifornijskich przedsiębiorców." (pl.wikipedia)
Ilmenit:
Nolan Bushnell do 1983 zgromadził
około 200 milionów dolarów. Aktualny majątek nie jest
znany.
Analiza zagadnienia: Nolan Bushnell to specyficzna postać, w pewnym
sensie dobrze się wpisywał w obraz osoby, która potrafiła zarobić w
realiach ówczesnej ameryki. Ciekawy i duży rynek wymagał pewnej
przebojowości, elastyczności i pomysłowości, a to właśnie go
charakteryzuje. Z drugiej strony tworzenie gier, wymagało
nieznanego wtedy podejścia. Jak pokazuje historia nowego Atari,
jeśli tworzenie gier pozostawi się niewłaściwym osobom, te zniszczą
nawet tak bogaty dorobek jaki stworzyła sobie wcześniej firma Atari
Inc. Choć z punktu widzenia Warnera, pracownicy Atari byli
nieprofesjonalni, niezorganizowani, chaotyczni, nieokrzesani, ale
kompetentni;) to mimo to nowe Atari nie potrafiło samodzielnie
funkcjonować choćby bez Nolana Bushnella. Popadali w kolejne
katastrofy, wymienić warto że stworzyli pierwszą grę, o której
media mówiły że jest nieprawdopodobnym niewypałem (podobno gdy ją
zobaczył Allan Alcorn to się rozpłakał) i co ciekawe taka ocena
E.T. dla Atari 2600 utrzymała się po dziś dzień - to jest dopiero
osiągnięcie ;)
11. Znasz to ?
Odpowiedź: Millennium 2.2 [+] (Atari ST [+]), 1989
[+], Electric Dreams [+], Widok pasa asteroid z
kokpitu statku typu Grazer [+], który pozyskuje
minerały.
Analiza zagadnienia: Bardzo
interesująca gra o intrygującej fabule, przekazująca graczowi losy
niedobitków ludzkości, skrywających się na księżycu. Gra polega na
eksplorowaniu całego układu słonecznego, w oparciu o bardzo
realistyczny model symulujący ruchy ciał niebieskich oraz pojazdów,
które można obserwować w czasie rzeczywistym. Przykładowo lepiej
jest wysłać statek na Marsa gdy planety te są blisko siebie (na
orbitach) niż gdy są dalej, co w większych odległościach powodowało
różnice w podróży wynoszące nawet rok.
Gra utorowała dobrą przyszłość jej następcom z tego gatunku, który
znalazł swoich zagorzałych fanów. Druga część gry nazwana została
Deuteros i nawet sama czołówka gry była klimatyczna, niezwykła. O
ile pierwsza część miała rozbudowaną część fabularną (np. dość
ekscentryczne walki 3D z kosmicznymi myśliwcami wroga, odbywające
się w czasie rzeczywistym) to technicznie i wykonaniem nie
wyróżniała się. W drugiej części gra została mocno rozbudowana,
stała się bardzo smakowita, a nawet posiadała animację
wprowadzającą gracza w trudną sytuację jaką zastajemy po
rozpoczęciu gry.
W Millennium 2.2 statkami typu Grazer
możemy zbierać w kosmosie podstawowe surowce, z których w
początkowym etapie rozgrywki budujemy podstawowe urządzenia i
pojazdy. Przypomina to nieco takiego kosmicznego
StarCrafta;)
Na to pytanie nie padła prawidłowa odpowiedź od uczestników
konkursu, jeden jedynie zaznaczył, że kojarzy tę grafikę, ale nie
wie skąd;)
12. Jakie niebezpieczeństwo dla stabilności programu niesie ze sobą
swobodna zmiana wektora VDSLST ($0200) ? Zakładamy, że przerwania
DLI są włączone ($d40e), display list'a jest poprawna i zawiera co
najmniej jedną linię z komendą wywołania przerwania. Nowo wpisywany
wektor przerwania wskazuje na poprawną i stabilną procedurę.
Odpowiedź: Jeżeli po zapisie do jednego z bajtów składowych wektora
[+], a przed zapisem do drugiego bajtu składowego [+]
wystąpi przerwanie DLI [+], zawartość VDSLST [+]
będzie wskazywała na nieprawidłową procedurę obsługi przerwania DLI
[+], co z dużym prawdopodobieństwem zdestabilizuje program
[+].
Analiza zagadnienia: Przerwania są
często traktowane jako najtrudniejsze zagadnienie w programowaniu.
Wynika to z tego, że o ile napiszemy program w Basicu lub
asemblerze to wykonuje się on szeregowo (instrukcja po instrukcji),
w przypadku przerwań nie mamy wpływu na to kiedy przerwanie
zostanie wykonane. To powoduje oczywistą frustrację, gdy w
kolejności wykonaliśmy wszystkie operacje (zgodnie z np. książką
itp.), a potem okazuje się, że program czasami nie działa, mimo że
na pierwszy rzut oka wszystkie rozkazy wydają się być poprawne.
Radzenie sobie z przerwaniami wymaga dobrego zrozumienia czym są, a
następnie jakie niebezpieczeństwa się z tym wiążą, a co gorsze są
to niebezpieczeństwa drastycznie zagrażające stabilności systemu.
Trzeba wiedzieć, że kolejne i wydawałoby się poprawne wykonanie
korków inicjujących działanie przerwania (a sama procedura
przerwania również jest poprawna i stabilna) nie zapewni nam
sukcesu.
Pytanie przygotował: Konop.
13. Widziałeś to kiedyś ?
Odpowiedź: Who Dares Wins II [+] (Atari 400/800/XL/XE
[+]), 1987 [+], Tynesoft [+], Brain Jobling
[+], grafika Dave Croft [+], przeciwnik na tle płotu
[+]
Ilmenit:
Who Dares Wins II firmy
Alternative Software
Rastan:
13. Who Dares Wins II (Atari
8-bit) by Tynesoft. Obrazek z gry wydanej w 1987 roku. Autorami gry
są: Brain Jobling, grafika: Alligata i Dave Croft.
komentarz: Who Dares Wins II to brytyjska gra (nawiązująca do ich
narodowych oddziałów specjalnych), którą wydał Tynesoft w 1987 roku
na kasetę oraz dysk. W 1989 roku grę wydał Alternative Software,
ale tylko na taśmę.
Analiza zagadnienia: Rynek strzelanek
się mocno rozwijał w latach 80. Głównym kierunkiem był rozwój
grafiki i animacji połączony ze wzrostem szybkości rozgrywki (i
ilości przeciwników), wtedy były to najistotniejsze atuty dobrej
gry. Jednym z istotnych tytułów była gra Commando, która miała
bardzo dobrą grafikę, szybkość i grywalność, została wydana na
wszystkie popularne komputery domowe (włącznie z prymitywną
konwersją na ZX Spectrum), z wyjątkiem małego Atari. Wtedy
posiadacze szarych i beżowych maszynek byli przekonani, że gry tej
już nie zobaczą na swoim sprzęcie - myliliśmy się ;)
Jedyne co pozostawało to zadowolenie się często bardzo nieudanymi
substytutami Commando, jednym z nich była gra Who Dares Wins II. Z
jednej strony gra była najwierniejszą konwersją Commando na Atari,
z drugiej miała okropny feler była bardzo ślamazarna, co nie znaczy
że łatwiejsza. Miała też atuty, jednym z nich była możliwość
rzucania granatami w dowolnym kierunku, czego nawet nie umożliwiał
oryginał na automatach. Jednak najważniejsze dla grywalności były
pociski karabinowe, które niestety były zrealizowane o wiele klas
gorzej niż na oryginale (choć chyba na żadnej konwersji nie były
zrealizowane równie dobrze jak w oryginale).
Potem okazało się, że gra Commando na Atari faktycznie została
wykonana (inna sprawa że w podobnej kolorystyce) i to odmieniło
oblicze zagadnienia. Dziś można sobie porównać grwalność w obu
grach, pamiętając że jednak wersja Commando na Atari mocno się
różni od tej z automatów (inna grywalność, ale też nowe możliwości.
Tu znajduje się opis gry Urborga).
Na to pytanie padły dwie poprawne odpowiedzi, w tym od Mistrza.
Uznaliśmy, że ten fragment grafiki jest bardzo trudny do
identyfikacji, jednak nie dla naszych zwycięzców;)
14. Które klasyczne, duże, atarowe grupy demosceniczne odwołują się
do hakerów i tematów społecznych ?
Odpowiedź: World Federation of Mad Hackers [+] (znana jako
W.F.M.H.) szczecińska demogrupa działająca od 1990 roku na małym
Atari i Amidze.
Drugą jest aktywna do dzisiaj Dead Hackers Society (DHS)
[+], szwedzka grupa założona w 1992 roku, z połączenia
innych demogroup. Nazwa grupy najprawdopodobniej nawiązuje do
głośnego w tym czasie filmu
Stowarzyszenie Umarłych Poetów. Dead Hackers Society jest
aktywne wyłącznie na dużym Atari (ST/E i Falcon) obecnie znane i
cenione na całym świecie za tworzenie lub portowanie perfekcyjnych
dem dla Atari Falcon z dopałką CT60.
Adv:
Jest nią "Death Hakers Society",
która została założona w lutym 1992 r. przez członków grup: "The
Crew X'Press", "The Creators", "Golems" oraz "The Vikings".
Pierwszą produkcją był Slideshow na Atari STe wydany w 1992
r.
Ilmenit:
Tematy społeczne prawie wszędzie,
gdzie były "wolne teksty" np. grupa Shadows w Zinach Paczka Tynku,
AIDS w Debilizatorze. Sporo społecznych, hackerskich w np.
Pentagram.
Analiza zagadnienia: Określenie hacker w latach 70, oznaczało
informatyka lub programistę, który świetnie zna się na komputerach,
a te traktowane wtedy były niemal magicznie. Dlatego określenie
takie wiązało się z określonym poważaniem i prestiżem, a to
powodowało chęć wielu osób do tego aby ich też zaliczać do tego
grona, choć może na to nie zasługują. Znane są przykłady głośnych
postaci, które wtedy określały się mianem programistów (nawet
genialnych), a gdy po latach osiągnęli spektakularny sukces
(zwrócili oczy wszystkich na siebie) okazywało się, że na
programowaniu się nie jednak nie znają. Od tej pory (po dziś dzień)
określają się w inny sposób np. mówiąc o sobie, że zawsze byli
wynalazcami, choć i to często jest dyskusyjne (np. w licznych
sprawach sądowych faktyczni autorzy dochodzili swoich praw).
Po około 15 latach określenie to nabrało pejoratywnego znaczenia co
jeszcze bardziej zachęciło wielu do tego aby to właśnie ich nazywać
czarnymi kapeluszami. Wiele osób traktowało to z większym lub
mniejszym przymrużeniem oka, jak np. demoscena. Myślę, że w takim
świetle chcieli być widoczni członkowie grupy W.F.M.H., natomiast
Dead Hackers Society być może bardziej kierowali się filmem niż
sławą (na umierającym przecież sprzęcie). Nie da się ukryć
ewidentny dystans i poczucie humoru jakie uwidacznia się w tej
nazwie.
15. Co to był za program ?
Odpowiedź: Autowaschen Verboten [+] (Atari Falcon 030
[+]), 1994 [+], Lazer [+], grafika z boku
ekranu [+]
Analiza zagadnienia: Efekty graficzne
generowane w czasie rzeczywistym w trybach tzw. truecolor (16 bpp
czyli więcej niż popularne wtedy indeksowane tryby 8 bpp) były
spotykane w tym czasie tylko na komputerach Atari. Na Amidze,
pecetach i Apple (z najnowszymi i najdroższymi wtedy kartami
graficznymi) osiągano często podobne efekty jednak robiono to w
trybach 256 kolorowych. Rezultatem tego było to, że posiadacze
wszystkich tych komputerów mogli poszczycić się efektem wody czy
ognia, jednak tylko na Atari realizowane one były bez ograniczonej
palety (indeksowanie) oraz z takimi kolorowymi wstawkami
graficznymi jak z tej grafiki.
Dzięki zastosowaniu nieindeksowanego trybu swoboda dobieranej
kolorystyki była niemal nieograniczona i posiadacze tych komputerów
bardzo często się tym szczycili w taki właśnie sposób. Kluczowe w
tym zagadnieniu były szczegóły techniczne, najistotniejsze było to,
że na Atari Falcon tryb ten był wygodny w użyciu oraz bardzo
wydajny na tle innych komputerów. Inną kwestią był fakt, że
konkurencyjne komputery tych trybów najczęściej nie posiadały,
podobnie było z wydajnością.
Demo na Atari Falcon - Autowaschen
Verboten by Lazer (1997). Obrazek pochodzi z części dema
prezentującej drucianą wektorówkę z efektem motion blur. Grafika ta
umieszczona jest po prawej części ekranu.
Komentarz: nie zgadza się data dema, nie mogło powstać w 1997 roku
gdyż było pierwszym dużym demem dla Atari Falcona. Faktycznie
bardzo trudno jest znaleźć informację o dacie tego demka, często
podawany jest błędny 1997 rok.
Jednak Rastan jest jedynym uczestnikiem konkursu, który podał
prawidłową odpowiedź na to niełatwe pytanie.
16. W czasie zapaści rynku gier wideo w 1983 roku, zbankrutowało
wiele firm, a pozostałe znajdowały się w fatalnym stanie,
szczególnie nowe Atari, które miało 80% udział w rynku. Ze względu
na rezultat, pogrom ten jest często porównywany do wybuchu bomby
atomowej w tej branży, czy jednak wszystkie firmy wtedy cierpiały
na chorobę popromienną czy były wyjątki ?
Odpowiedź: Był wyjątek, ambitni twórcy po bardzo złych
doświadczeniach z szefem Rayem Kassarem, opuścili nowe Atari i
założyli Activision, Inc. Firma w założeniu miała tworzyć lepsze
gry od np. nowego Atari, co faktycznie miało miejsce. Byli oni też
lepiej przygotowani ekonomicznie, gdy Atari na rok 1982 i 1983
planowało wręcz przesadnie zawyżoną sprzedaż cartridge'ów z grami,
oni mieli właściwie przygotowany budżet. W ten sposób Atari w tym
czasie poniosło gigantyczne straty, a Activision tylko niewielkie
[+], co w minimalnym stopniu odbiło się na kondycji firmy.
Wtedy mało kto utrzymał się na rynku i tylko Activision było stać
na słynną reklamę w TV, w której padały słowa: wymienię wszystkie
swoje taśmy na twoje Activision.
Oczywiście zapaść rynku gier wideo nie dotknęła rynku japońskiego
[+], który rozwijał się w tym czasie swobodnie i bardzo
dynamicznie np. firma Nintendo i inne.
Ilmenit:
Upadek rynku gier z 1983 pozwolił
wybić się firmie Nintendo, która zajęła do 1988 roku 70%
rynku.
Adv:
Electronic Arts wydając pierwszą
grę uniknęło krachu na rynku gier wideo, który miał miejsce w 1983
r. Przedsiębiorstwo to powstało rok wcześniej i nie wydawało w
ogóle gier na konsole, od których zaczął się kryzys polegający
m.in. na utracie klientów ze sprzedaży nowych konsol i nowych gier
na nie. Po kryzysie klienci skierowali się na kupno komputerów
domowych, jako sprzętu bardziej użytecznego. EA nie wydało też gry,
która byłaby niskiej jakości i spowodowała straty.
Rastan:
Nie były wyjątki. Były to firmy
japońskie: Sega z konsolą SG-1000 oraz firma Nintendo, z konsolą
NES.
Niebawem opublikujemy odpowiedzi podzielone na trzy następne
części.
cpt. Misumaru Tenchi 2012-04-22 05:24:09
Tylko jedna uwaga. Commando na spektraka wcale nie jest tak prymitywne jak się na pierwszy rzut oka wydaje, kto wie czy nie gra się w nie lepiej niż na C=64. tdc 2012-04-22 05:35:26
Grywalność ma owszem, ale jak się wykonanie porówna z oryginałem, to przytłacza, nawet pomimo tego że na spectrumie tego zrobić się nie da wiele lepiej.
Ja przykładowo nie mogę przeboleć tego, że główny gracz przechodząc obok palmy zmienia kolor na kolor palmy - no sorry :P tego nie ma na żadnej innej konwersji. cpt. Misumaru Tenchi 2012-04-22 06:08:24
Wiec tylko o to chodziło z tą prymitywnością... Z tym się niestety zgodzić trzeba - to zmienianie koloru (zresztą nie tylko od palmy) rzeczywiście wygląda fatalnie. tdc 2012-04-22 06:36:38
To wymyślił taki sam żartowniś jak ten co postawił sztuczną palmę w centrum Warszawy :D larek 2012-04-22 09:34:04
"W klasie komputerów domowych, najistotniejszym na początku lat 80. był program VisiCalc. Niestety na Atari nie był on dostępny, na czym wiele zyskiwał np. Apple II. Program ten był jednym z pierwszych tzw. killer application. Jego brak dla Atari ocenia się dziś jako jeden z głównych przykładów nieudolności szefów Warner Communications."
W takim razie co ja mam w swoich zbiorach? http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pelny/1635701a72978efd.html larek 2012-04-22 09:46:22
Dodam jeszcze, że na Wiki ( http://en.wikipedia.org/wiki/Visicalc ) też jest informacja o wersji na małe Atari. Skąd to stanowcze twierdzenie, że brak VisiCalca to jeden z głównych przykładów nieudolności szefów Warnera? nickname 2012-04-22 10:15:54
A ja chcialem skomentowac dwa inne fragmenty, o czym juz wczesniej pisalem do TDC:
@"Who Dares Wins II to brytyjska gra (nawiązująca do ich narodowych oddziałów specjalnych)"
Nie mozna napisac, ze to NARODOWE oddzialy specjalne, bo akurat SAS sklada sie z roznych nacji: Walijczykow, Szkotow, Anglikow. W ogole zalecam unikac okreslania czegos jako angielskie, gdy pochodzi z Wielkiej Brytanii. No chyba, ze mamy pewnosc, ze to cos jest rzeczywiscie angielskie (z Anglii). Lepiej chyba okreslac ogolnie: brytyjskie.
@"jednym z nich była gra Who Dares Wins II. Z jednej strony gra była najwierniejszą konwersją Commando na Atari,"
Wydaje mi sie, ze nie mozna napisac o tej grze "konwersja Commando", co najwyzej jest bardzo podobna. Konwersja to cos, co probujemy wiernie przeniesc, a tutaj autorzy moim zdaniem chcieli zrobic gre TEGO TYPU. Sadze, ze tytul gry zostal zaczerpniety z filmu o oddzialach SAS (z roku 1982), a gra nie ma za wiele wspolnego z Commando (tez na podstawie filmu, ale z 1985 roku). Po prostu Brytole chcieli pokazac, ze moga zrobic podobna gre na podstawie swojego filmu, skoro Amerykance zrobili na podstawie Commando :). Ale mozliwe, ze tak nie bylo, bo haslo "zwycieza ten, ktory sie osmiela" jest po prostu haslem ichnich sil specjalnych.
Nota bene, film dosc ciekawy i ponoc przelomowy, bo po raz pierwszy pokazano na ekranie wspolczesne metody dzialania sil specjalnych: http://www.youtube.com/watch?v=-RxOheocCoE tdc 2012-04-22 17:50:48
Larku, aż żałuję że nie podesłałeś nam swoich odpowiedzi;)
Na początku chcę wyjaśnić że nie znam się na temacie i w ogóle bym go nie poruszył gdyby nie to że zrobił to autor pytania czyli Sikor;)
Masz tutaj rację faktycznie źle to wyszło, chciałem umyślnie nie wchodzić w szczegóły tematu a przez to kompletnie z mojego opisu nie wiadomo o co chodzi.
A chodziło o to że nie tyle programu nie było na Atari (co niestety wynika z tego opisu) co chodzi o to że w kluczowym momencie gdy rodził się rynek komputerów domowych, nie było go na Atari. W 1979 roku Apple II sprzedawał się wyśmienicie (w Ameryce) bo był kojarzony jako fajny komputer, który jest też nowoczesny i nadaje się do biznesu.
W tym czasie rodziły się takie hasła jak komputer osobisty, jak "killer application" oraz ogólnie rynek komputerów domowych. Czyli mało kto wtedy wiedział jakimi prawami się on będzie rządził i jaki należy postępować.
Dlatego Atari straciło na tym, bo poprzez skojarzenie przez klientów Apple II z VisiCalc itp. Atari na tym bardzo traciło i nie mogło potem już tego nadrobić. Sam program faktycznie pojawił się w 1980 roku dla Atari, ale firma przespała najważniejszy moment rozwoju tego rynku. Tu komentatorzy są raczej zgodni.
Podkreśla się że model biznesowy Warnera ich podejście do rynku było inne, nie przystawało do tego czym ten rynek faktycznie się stawał, dlatego Apple mimo że początkowo będące mocno spóźnione w stosunku do Atari - zaczynało mocno nadrabiać np. poprzez lepsze zrozumienie tego jak ten rynek działa.
Wiele lat później producenci już wiedzieli że "killer application" i gry to podstawa sprzedaży komputera domowego.
Dziękuję za zwrócenie uwagi na to bo faktycznie wymagało to wyjaśnienia. larek 2012-04-22 18:39:09
Nie masz czego żałować, bo znałem odpowiedzi może na 2-3 pytania ... A to trochę mało :D cpt. Misumaru Tenchi 2012-04-22 18:49:43
Przepraszam cię Kaz, ale o czym ty mówisz? Przecież gra Commando nie ma absolutnie nic wspólnego z filmem w którym grał Arnold i młodziutka wówczas Alyssa Milano! To jest konwersja japońskiej automatówki wydanej przez Capcom. Kaz 2012-04-22 18:55:34
Slusznie Tenchi, zasugerowalem sie zbieznoscia nazw i roku pojawienia sie (ale jednak gra byla wczesniej). Wiec jednak teoria chybiona. cpt. Misumaru Tenchi 2012-04-22 19:18:20
Możesz mi wierzyć że nie ty jeden, ja sam bardzo długo byłem święcie przekonany że gra jest oparta na motywach filmu. Krótki 2012-04-22 19:32:02
> Firma Atari Games miała prawa do tej postaci więc produkowano gry na wszystkie najpopularniejsze sprzęty.
Związek przyczynowo-skutkowy jednego z drugim nie istnieje - żadna z wersji na "wszystkie najpopularniejsze sprzęty" nie była wyprodukowana przez Atari.
> Nic nie zdziałali, dlatego niechętnie wybrano nazwę Atari, w tym samym czasie założycieli opuścił Larry Brayan.
Tylko jeśli zdefiniować "w tym samym czasie" jako "2 lata wcześniej". Bryan "wyleciał" jeszcze zanim powstała spółka ("partnership") Syzygy, więc ciężko uznać go jako twórcę czegokolwiek. http://mcurrent.name/atarihistory/atari.html
> Screenshot pochodzi ze starego emulatora małego Atari (być może XFormer dla Atari ST), dlatego ma zmienioną paletę barw, ten niuans wychwycił tylko jeden z uczestników Rastan - brawo!
E tam, bujda. Na zakończenie Ninja ekran zmienia kolory i dlatego to tak wygląda. tdc 2012-04-22 21:03:53
@Kaz, już odpowiadam wcześniej nie mogłem.
Tytuł gry wywodzi się z brytyjskich oddziałów i to jeszcze z czasów wojny. Co do narodowości to wiem że to była wtedy ich duma, jeśli jakieś fakty mówią że było inaczej to nie będę się kłócił w końcu historia to nie miejsce na dyskusje.
> Wydaje mi sie, ze nie mozna napisac o tej grze "konwersja Commando", co najwyzej jest bardzo podobna.
W tym miejscu (oddalonym o akapity i wątki) mówię już jedynie o grywalności, grach, osiągach i tym że wtedy gra Commando z automatów była czymś na kształt "killer application" bo wszyscy chcieli ją mieć na swoich komputerach, konsolach itp. i powstawało wiele konwersji mniej lub bardziej udanych (czyli "tego typu"), które miały lub nie miały być w miarę identyczne z oryginałem (z wykorzystaniem praw do tytułu i nie), w tym również powstawały na małe Atari. A jako ciekawostkę mogę podać że powstał nawet bootleg ROM czyli konwersja nawet na automaty.
@Krótki:
Zauważ że to jest konkurs o Atari.
> Tylko jeśli zdefiniować "w tym samym czasie" jako "2 lata wcześniej".
To nie jest 2 lata wcześniej (bo Pongi były tworzone w 1972 roku a nie 1974), choć faktycznie Larry Brayan nie miał prawie nic wspólnego z firmą Atari poza tym że brał udział w jej początkowym okresie tworzenia się.
> E tam, bujda. Na zakończenie Ninja ekran zmienia kolory i dlatego to tak wygląda.
Naprawdę chcesz się spierać z naszym Mistrzem Atarionline ? ;):):):)
Miałeś na to okazję, ale jakoś nie dotarły do nas Twoje odpowiedzi, które mogłyby (teoretycznie) coś zmienić na podium ;)
Ja na tym obrazku: http://atarionline.pl/cn/data/upimages/AOL_konkurs_2011_12.png widzę wyraźnie kolor czerwony, którego małe Atari przecież nie ma :D
Jeśli uważasz, że miganiem jednego rejestru kolorów można osiągnąć kolor czerwony w drugim to opatentuj to ;):) Bo ja chętnie taki patent wykorzystam w swoich grach ;) tdc 2012-04-22 21:08:00
larek, nie chce mi się wierzyć, na pewno znałeś na więcej ;) Wieczór 2012-04-22 21:32:57
@tdc:
1. Zmiana koloru na Spectrum w pobliżu innych obiektów, to niestety nie niekompetencja ani żart programistów tylko cecha tego sprzętu - obraz ma zasadniczo 2 kolory, tylko w blokach 8x8 może mieć inne 2 (z palety 16) więc jeśli niestety obiekt się znajdzie w bloku innego, musi przejąć jego kolory - bardzo się gimnastykowali twórcy screenów aby to ominąć.
2. Ninja - nikt się z miszczem nie spiera - rozpoznał w końcu mało chcarakterystyczny obiekt, ale na ekranie dla zwycięzców ekran faktycznie zmienia kolory mieniąc się całą tęczą , wiec jeśli zrzut był robiony tam, to o niczym nie świadczy.
PS: Oczywiście że Atari ma kolor czerwony - a w zasadzie kilka którym można taką nazwę przypisać. Rzecz jasna żaden z nich to nie jest FF0000 (czyli czysty czerwony w rozumieniu RGB) ale ten na zdjęciu też nim nie jest :P (szczerze mówiąc leży w pewnej sporej odległości od niego, to DF251C)
3. Pytanie - czy faktycznie "I, Robot" jest zrobiony na takim procku? I czy to jest jedyny procek?!? Brzmi to wręcz nieprawdopodobnie, albo w przeciwnym razie domagam się portu na małe Atari (przy tym, to się powinno przecież spokojnie dać, tylko jakoś nie chce mi się wierzyć...) adv 2012-04-22 22:52:41
Mnie Tdc przekonał, że Larrego Brayana można zaliczyć do współtwórców Syzygy CO, ale już nie do jej założycieli.
Również miałem Visicalca, (ale na kasecie :) ) i takie było moje pierwsze skojarzenie na pierwsze pytanie. Na szczęście zorientowałem się, że chodzi o "pakiet biurowy" adv 2012-04-22 22:58:13
Odnośnie przedstawiania odpowiedzi na pytania: jest prawidłowa odpowiedź, odpowiedzi uczestników, a więc i smaczek rywalizacji, komentarze. Fajnie się czyta.
Teraz widać, jaki kawał roboty trzeba wykonać, żeby poskładać, sprawdzić i przedstawić odpowiedzi na 64 pytania. Szacun Panowie. Krótki 2012-04-22 23:20:44
tdc> Zauważ że to jest konkurs o Atari.
No i?
tdc> To nie jest 2 lata wcześniej (bo Pongi były tworzone w 1972 roku a nie 1974), choć faktycznie Larry Brayan nie miał prawie nic wspólnego z firmą Atari poza tym że brał udział w jej początkowym okresie tworzenia się.
To jest 2 lata wcześniej, bo zmiana nazwy na Atari nastąpiła latem 1972 a Bryan (nie "Brayan", na miłość boską) zrezygnował z uczestnictwa w zalążku Syzygy w 1970. No ale według Ciebie to jest "w tym samym czasie".
tdc> Naprawdę chcesz się spierać z naszym Mistrzem Atarionline ? ;):):):)
Póki co to Ty się spierasz ze mną.
tdc> Miałeś na to okazję, ale jakoś nie dotarły do nas Twoje odpowiedzi, które mogłyby (teoretycznie) coś zmienić na podium ;)
Każdy moment jest dobry na poprawki. Nic Ci do tego, na jakie podium się pcham a na jakie nie mam ochoty.
tdc> widzę wyraźnie kolor czerwony, którego małe Atari przecież nie ma :D
Nawet z Atari wyciśniesz czerwień, wystarczy tylko mocniej podkręcić nasycenie kolorów w telewizorze. Paleta z tego obrazka dość wiernie odpowiada właśnie tak wyregulowanemu telewizorowi, możesz sprawdzić. tdc 2012-04-23 04:33:34
@ Wieczór
Ale ja to wiem i już o tym pisałem w komentarzu numer 2, cytuję "nawet pomimo tego że na spectrumie tego zrobić się nie da wiele lepiej." Odróżnijmy tutaj w moich wypowiedziach to gdy sobie żartuję, od tego gdy podaję faktyczną ocenę sytuacji.
Ja ogólnie uważam, że Sir Clive Sinclair przesadził chcąc udostępnić komputer każdemu Brytyjczykowi (co jest zacne) parametry zaniżył do poziomu absolutnie nieakceptowalnego, np. ucierpiał na tym minimalnie rozsądny poziom jakości dźwięku i innych parametrów.
> 2. (...) jeśli zrzut był robiony tam, to o niczym nie świadczy.
Jeśli dobrze pamiętam to na ekranie tym kolor zmienia tylko jeden rejestr kolorów, więc tak naprawdę wiele się tam nie zmienia. Paleta kolorów jest widoczna już w kolorze tła, a w pełnym screenie nawet w innych np. w zieleni itp.
> PS: Oczywiście że Atari ma kolor czerwony (...) Rzecz jasna żaden z nich to nie jest FF0000 (...) szczerze mówiąc leży w pewnej sporej odległości od niego, to DF251C)
Czyli podczas dysput z serii "Atari koloru czerwonego nie ma" problem został nieprecyzyjnie określony ;) Widocznie powinno to dotyczyć krwistoczerwonego czy jakoś podobnie;) Tym razem podkreślam że żartuję.
> 3. Pytanie - czy faktycznie "I, Robot" jest zrobiony na takim procku?
Tak faktycznie. Dodanie do automatu MOS 6502 niewiele by tutaj zmieniło bo oba procki są bardzo do siebie podobne.
> brzmi to wręcz nieprawdopodobnie (...) tylko jakoś nie chce mi się wierzyć...
Automaty się między sobą różniły sprzętem, o ile komputery się nie różnią w danej rodzinie bo były produkowane seriami (które się nie różniły), to automaty często były projektowane ze sporymi zmianami i te były stałe w ramach całej produkcji danego automatu.
Często wielu producentów miało opracowany dany taki model konstrukcji (firmowy) i w jego oparciu produkowali kolejne gry (w danym okresie). Dlatego różne gry, różnych producentów miały różne parametry, osiągi itp. Miało to tę zaletę, że wiele automatów miało niespotykane parametry nigdzie wcześniej. Przykładem tego może być np. automat ze Space Ace i inne.
Firma Atari specjalizowała się w rewolucyjnych i pionierskich układach do generowania grafiki 3D, początkowo np. z gry Battle Zone (potem wielokrotnie wykorzystywany w następnych grach), następnie w I, Robot oraz potem w niewydanym automacie "Starfighter", który rozwijał grafikę z I, Robot na jeszcze doskonalszy poziom. Niestety koszt jednego automatu 10 000$ wiceprezydent Atari uznał za zbyt wygórowany i nie nadający się do rozpoczęcia masowej produkcji.
Szczerze to bardzo żałuję że automat ten nigdy się nie pojawił, bo kto wie ale może zmieniłby losy branży gier?
@adv, dzięki Tobie i pozostałym uczestnikom, że takie ciekawe rzeczy pisaliście w odpowiedziach. Teraz mamy co czytać)
---
Na koniec wszystkich zainteresowanych zachęcam do tego aby spróbować odpowiedzieć na pozostałe pytania, co prawda nagrody są już rozdane, ale spróbować zawsze można ;) xxl 2012-04-23 08:39:08
>> 3. Pytanie - czy faktycznie "I, Robot" jest zrobiony na takim procku?
>Tak faktycznie. Dodanie do automatu MOS 6502 niewiele by tutaj zmieniło bo oba procki są bardzo do siebie podobne.
6809 i 6502 to dwie rozne parafie, ten pierwszy ma 16bitowe rejestry, dwa akumulatory itd.itd. Krótki 2012-04-23 10:59:46
Proc procem, ale I, Robot ma oprócz tego koproc matematyczny oraz specjalizowany układ do rysowania wypełnianych wielokątów. http://atarihq.com/danb/irobot.shtml tdc 2012-04-23 17:31:47
@xxl, racja pomyliłem się, jak na autora artykułu o tym procesorze na Wikipedii to straszna kompromitacja :P mgr_inz_rafal 2012-04-23 22:14:47
Na Atari nie ma czerwonego? To jak zrobili Snookera? :-) Lhuven 2012-04-23 23:53:16
W brązie, oczywiście. Natomiast prawdziwa bila brązowa dla odróżnienia ma czarną obwódkę :) Wieczór 2012-04-24 14:13:27
Daliście się nabrać, szukacie czerwonego tam gdzie jest opisany jako czerwony :)