Dziś ponownie naszym gościem jest
Adam Sawicki (asawicki.info), który
przybliży nam to jakie atrakcje czekały na równie wytrwałych
słuchaczy jak On na tegorocznym ZTG:
Zjazd Twórców Gier
(ZTG) to jedna z kilku weekendowych imprez na temat tworzenia
gier, jakie odbywają się co roku w naszym kraju – obok Ogólnopolskiej Konferencji Inżynierii
Gier Komputerowych (IGK) w Siedlcach, Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier
Komputerowych (WGK) w Gdańsku i GameDay w Sosnowcu. ZTG miał już
miejsce w różnych miastach Polski. Ja odwiedziłem go wcześniej raz,
dwa lata temu, w Gdańsku. Choć bawiłem się dobrze, mógłbym wtedy
wypomnieć wiele braków organizacyjnych tamtej imprezy i nie było to
tylko moje zdanie. Mimo wszystko w tym roku postanowiłem znów wziąć
udział w ZTG i sprawdzić, jak zmieniło się to wydarzenie w ciągu 2
lat.
Tym razem impreza miała miejsce w Poznaniu i zorganizowana została
w tym samym miejscu i czasie, co targi gier Poznań Game Arena (PGA)
– w halach Międzynarodowych Targów Poznańskich. Ponieważ były to
dwie (a dla mnie tak naprawdę trzy) imprezy w jeden weekend, tym
bardziej poczułem się zachęcony, aby pojechać do Poznania. Jako
impreza towarzysząca PGA, nie było tym razem oficjalnej rejestracji
uczestników, opłaty za udział, zorganizowanych noclegów czy
oficjalnej, wieczornej integracji uczestników (jak to bywa na IGK
czy WGK). Po prostu w sobotę i w niedzielę, w budynku obok PGA,
odbywały się zgodnie z agendą ZTG prezentacje i wejść mógł na nie
każdy, kto w danym dniu kupił bilet wstępu na PGA i był na terenie
poznańskich targów.

główny hol, z prawej strony główna hala
targów, na końcu znajduje się hala 8a, gdzie odbywało się
ZTG
Agenda podzielona była na 4 kolumny, tak że w każdej chwili miały
miejsce 4 równoległe sesje. To dużo, tak jak i długa była sama
lista prezentacji zaakceptowanych do wygłoszenia na zjeździe. Z
jednej strony to dobrze – pomyślałem. Nawet bowiem, gdyby większość
z nich nie była interesująca, łatwiej będzie wybrać coś, na co
warto w danej chwili pójść. Z drugiej strony jednak, co jeśli
trzeba będzie stanąć przed trudnym wyborem pójścia na jedną albo na
drugą, odbywającą się równocześnie, a też ciekawie się
zapowiadającą prezentację? Może organizatorzy mogli raczej wybrać
mniej tych prezentacji do zaakceptowania, żeby pokazane zostały
tylko te najlepsze? Albo też mogli – wzorem konferencji IGK czy WGK
– rozłożyć je w czasie od piątku popołudniu do niedzieli wieczorem,
a nie tak jak było tutaj – od rana w sobotę do niedzieli
popołudniu, a więc właściwie tylko przez półtora dnia?
Przed opisaniem wrażeń z poszczególnych prezentacji warto chyba
wspomnieć ogólnie o atmosferze, jaka panowała na zjeździe. Ponieważ
ludzie mogli swobodnie się wymieniać z PGA (które było imprezą dla
graczy), można się było spodziewać wszystkiego. Nie zanotowałem
jednak tłumu stereotypowych „dzieciaków” – pasjonatów gier, a
słuchacze sprawiali raczej wrażenie zainteresowanych tworzeniem
gier i znających się na rzeczy. Spotkałem natomiast wielu znajomych
zarówno z Warsztatu (
warsztat.gd), jak i z demosceny. Ci
ostatni z resztą wspierali również organizowanie na PGA stoiska
„retro”, na którym udostępnili zwiedzającym do oglądania i grania
komputery typu Atari, Commodore czy Amiga (
o
której pisaliśmy ostatnio tutaj). Mieli też 1,5-godzinną
prezentację o demoscenie na ZTG. Ja nie czułem potrzeby zwiedzania
PGA w sobotę ani w niedzielę – cały czas spędziłem na ZTG słuchając
prezentacji, ponieważ o każdej porze znalazłem dla siebie coś
interesującego. Zależnie od konkretnej prezentacji, sala raz to
była wypełniona słuchaczami po brzegi, a innym razem świeciła
pustkami.

Tym, co pozostało niezmienne od ZTG jakie pamiętam sprzed 2 lat, to
„duch” tego wydarzenia wynikający najpewniej ze środowiska, z
jakiego wywodzą się jego organizatorzy. Jest to środowisko
użytkowników middleware (jak sami każą to nazywać), czyli
oprogramowania do tworzenia gier takiego jak RPG Maker albo
Multimedia Fusion. Toteż na ZTG mniejszy nacisk położony jest na
aspekty techniczne tworzenia gier takie jak programowanie, a
większy na projektowanie gier (game design). Podobnie, więcej uwagi
poświęcone jest przedstawieniu jako marzenia czy też celu –
zostania twórcą gier typu indie, niż zdobycia pracy w dużej firmie
tworzącej tytuły klasy AAA.
Prezentacja zatytułowana „The Role of a Game Designer in 2013”,
wygłoszona po angielsku przez Eoina O’Doherty z Rovio
Entertainment, opowiadała o tym, jak to jest być game designerem.
Zdaniem niektórych zawierała same banały, ale dla mnie (ponieważ
nieszczególnie znam się na tej dziedzinie) takie ogólniki wydały
się ciekawe. Szczególnie spodobał mi się slajd porządkujący
wszystkie cechy i tematy, jakimi musi się zajmować game designer –
zarówno te logiczne (niczym lewa półkula mózgu), jak i te kreatywne
(jak prawa półkula).

Jako utrzymaną w podobnym tonie odebrałem prezentację „Great
Design, Everywhere!”, którą wygłosił Olivier Jones z Zynga. Znów
były to raczej ogólniki, ale z drugiej strony mówca – jako
przedstawiciel dużej firmy robiącej gry – sprawiał wrażenie
kompetentnego w tematach, o których opowiada. Bardzo spodobało mi
się, kiedy analizując najbliższą przyszłość rynku gier kolejno
skreślał tak agresywnie promowane, a jak wszyscy wiemy niezbyt
dobrze działające: kontrolery ruchowe, rzeczywistość rozszerzoną
itp. (już nie pamiętam dokładnie co jeszcze), za to jako „następną
dużą rzecz” uznał ponownie rozwój rynku gier mobilnych.

„Projektowanie gier inspirowane naturą” to był wykład, po którym
nie bardzo wiedziałem czego się spodziewać, jednak poszedłem a
niego zaintrygowany tytułem. Okazał się być prezentacją czysto
akademickiego podejścia do tworzenia gier i wyliczeniem wielu
różnorodnych dziedzin, których zastosowanie do gier byłoby ciekawe
z naukowego punktu widzenia. Najlepszym tego przykładem było
pokazanie gier RTS (strategicznych), w których pocisk leci po
trajektorii według zasad fizyki i może nie trafić w zamierzony cel
jako lepszych niż te, w których pocisk zawsze leci w kierunku celu
(tak jak to robi StarCraft i wiele innych produkcji) tylko dlatego,
że jest bardziej „naturalne”, bez uwzględnienia jaki ma to wpływ na
mechanikę gry oraz czy jest pożądane z punktu widzenia game
designera.

„Aspekty prawne tworzenia gier komputerowych” to był wykład jedyny
w swoim rodzaju i choć nie techniczny, to dla mnie całkiem ciekawy.
Nie dowiedziałem się z niego wprawdzie wielu nowych rzeczy, ale
mogłem odświeżyć swoją wiedzę na tematy takie jak osobiste i
majątkowe prawo autorskie, znaki towarowe, patenty, a także
usłyszeć wiele szczegółów i różnic między prawodawstwem
europejskim, a amerykańskim. Ten wykład chyba nie dla wszystkich
był jednak ciekawy, bo niektórzy nawet przynieśli na niego poduszkę
:)
W sobotę wieczorem, po zakończeniu ZTG na ten dzień, razem z
kilkoma kolegami poszliśmy na pizzę i piwko, po czym udaliśmy się
do naszego hostelu i tam kontynuując imprezę graliśmy w Monopoly i
Scrabble.
Podczas tej rozgrywki nic nie było
normalne...
Następnego dnia rano czekała na nas nieprzyjemna niespodzianka –
blokada na kole i mandat za zaparkowanie w (jak się okazało)
niedozwolonym miejscu. Z tego powodu spóźniliśmy się nieco na drugi
dzień wykładów. Pocieszające jest przynajmniej to, że blokady na
kołach miały też inne samochody zaparkowane obok mojego, nawet te
marki BMW :)
Zaparkowaliśmy 4m za daleko...
O „Tworzeniu gier w nadprzestrzeni” mówił Mikołaj „Sos Sosowski”
Kamiński, twórca gry
McPixel. Ta
prosta i przezabawna gra indie jest do kupienia na Steam, a stała
się sławna zapewne dzięki nietypowej reklamie na The Pirate Bay
(którą twórca zorganizował zamiast ścigać piratów pobierających
nielegalnie jego grę). Po prezentacji Sos rozdawał klucze do swojej
gry. Mnie udało się jeden dostać, więc przeszedłem McPixel i gorąco
go polecam. Wracając jednak do samej prezentacji, była ona
odpowiedzią na pytanie, czy można zrobić grę w 0 godzin. Okazuje
się, że można. Jest taka jedna noc w roku (która wypadła z resztą
akurat w czasie ZTG), kiedy cofamy zegarki. Jeśli więc zaczniemy
tworzyć grę o 2 w nocy i skończymy ją w niecałą godzinę, wówczas
przestawimy zegarek ponownie na 2 i mamy grę stworzoną w
„nadprzestrzeni” – w 0 h. Nawet wtedy jednak, aby zdążyć na czas,
trzeba odrzucić albo ograniczyć do minimum wszystko co nie jest
niezbędne – pisanie własnego silnika, muzykę i dźwięki, GUI,
wreszcie grafikę i pozostawić tylko gameplay. Po raz pierwszy na
tym wykładzie usłyszałem „pasta do butów” jako określenie na
dopracowanie gry (ang. polish).

Wykładów ściśle technicznych, poświęconych programowaniu, było
niewiele. Dlatego kiedy tylko taki trafił się w agendzie,
wybierałem właśnie ten. Pierwszym z nich było „Programowanie
inteligentnych NPC w grach RPG”. Drugim: „Rendering terenu 3D,
czyli kilka ciekawych technik poprawiających wydajność i jakość
renderingu terenu”. Choć te wykłady w moich oczach „uratowały
honor” technicznej strony tworzenia gier, to równocześnie odniosłem
wrażenie, że taka tematyka niezbyt pasuje do ZTG i lepiej byłoby
pojechać z takim wykładem na IGK albo WGK.

Oprócz wykładów odbyło się kilka paneli dyskusyjnych. Ich
uczestnikami byli m.in. przedstawiciele uczelni wyższych, twórcy
gier indie (w Mikołaj „Sos Sosowski” Kamiński – twórca McPixel i
Michał „MM” Marcinkowski – twórca Soldat), Maciej Miąsik (jedna z
legend polskiego gamedevu), przedstawiciele firm Rovio i Zynga.
Panele dyskusyjne były dobrze zorganizowane – uczestnicy
wypowiadali się po kolei, tak że nawet gdyby trafiła się wyjątkowo
gadatliwa osoba, nie mogła ona zdominować całej dyskusji (jak to
miało miejsce na WGK).
dedykacje z mistrzem drugiego
planu
Pierwszy taki panel, zatytułowany „Games and Education”, oscylował
wokół dwóch zupełnie różnych pytań. Jednym z nich było, czy gry
oprócz dostarczania rozrywki mogą także uczyć – przekazywać jakąś
wiedzę albo umiejętności, a z drugiej strony czy gry typowo
edukacyjne mogą być również ciekawe do grania. Drugim pytaniem,
jakie zrodziło się z tytułu panelu, było, jak należy kształcić
twórców gier i czy game designerzy w ogóle potrzebują formalnego
wykształcenia w tej dziedzinie. Jak słusznie zauważyli moi koledzy,
wnioski z tego panelu mogły być nieco stronnicze, ponieważ udział w
nim wzięła jedna osoba która zawodowo tworzy gry (Maciej Miąsik)
kontra czterech przedstawicieli uczelni.
W panelu „Jak pozostać niezależnym mimo rozgłosu?” uczestnicy
odpowiadając na pytania mieli okazje opowiedzieć o swoich
doświadczeniach w stworzeniu gry i o tym co było potem, czyli
opowiedzieć jak gra zdobyła popularność, albo czy mieli jakieś
propozycje jej „sprzedaży”.
Jako czwarta sesja przez całą sobotę i niedzielę odbywały się
projekcje filmu „Indie Game: The Movie”. Ten film dokumentalny
(dostępny do kupienia i obejrzenia na Steam) nie jest moim zdaniem
szczególnie wybitny (bardziej polecam dostępny za darmo dokument o
demoscenie –
Moleman 2 Demoscene
– The Art of the Algorithms), ale nie sposób nie przyznać, że
jak żaden inny pasował do tematyki ZTG.
Słuchając prezentacji na ZTG do głowy przyszła mi taka ogólna
refleksja, że prezentacje na wszelkich konferencjach dotyczących
tworzenia gier (i zapewne nie tylko takich) podzielić można na dwa
ogólne typy. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Pierwszy jest
bardziej naukowy. Taką prezentację przedstawia zwykle student albo
pracownik uczelni. Może mieć na celu nauczyć jakiegoś tematu albo
pokazać wyniki jakiś nowych badań. Ale z drugiej strony można
powiedzieć, że taka prezentacja jest często zbyt teoretyczna i
oderwana od tego, co stosuje się w rzeczywistym tworzeniu gier –
np. kiedy dotyczy algorytmów genetycznych, sieci neuronowych albo
generowania proceduralnego. Drugi rodzaj prezentacji to te
wygłaszane przez przedstawicieli firm tworzących gry. One są zwykle
przedstawione w atrakcyjny sposób i wyraźnie widać, że prelegent
dobrze wie o czym mówi. Ale z drugiej strony one często nie
pokazują niczego nowego ani ciekawego, a tylko same ogólniki, bo
taka osoba bądź to nie może opowiadać o szczegółach swojej pracy,
bądź też po prostu nie musi tego robić, ponieważ istotne jest samo
jej nazwisko w agendzie, a nie to o czym powie. Tak więc można
narzekać na każdy z tych typów prezentacji, ale dobra konferencja
potrafi znaleźć równowagę między nimi. Moim zdaniem na tej edycji
ZTG to się udało. Ponadto wszystko odbyło się o czasie, tak że nie
było żadnych opóźnień i ogólnie sprawiało wrażenie dobrze
przygotowanego. Tak więc podsumowując, myślę, że ZTG 2012 nie tylko
było udane, ale możnaby je spokojnie nazwać „konferencją”, a nie
tylko „zjazdem”.
Dziękujemy bardzo za tak ciekawą i szczegółową relację, fotki są
Adama + jedna moja.