Gra atarowców doceniona by Kaz 2013-08-05 02:19:11

Na AtariOnline.pl nie raz wspominaliśmy o Global Game Jam (GGJ). Przypomnę, że jest to cykliczna impreza odbywająca się równocześnie w wielu miejscach na świecie, w czasie której ludzie zbierają się w zespoły, które mniej lub bardziej spontanicznie tworzą gry. Proces tworzenia podlega mocnym ograniczeniom czasowym i nie ma całkowicie swobodnego wyboru członków zespołu, przez co wymusza niezwykłą kreatywność w radzeniu sobie z przeciwnościami, jakie dotykają twórców gier. Idea takich spotkań, zrodzona przez laty w celu popularyzacji umiejętności tworzenia gier i działania w zespole, odniosła ogromny sukces. Co roku przyłączają się nowe ośrodki, nowe osoby biorą udział w tej edukacyjnej zabawie, powstają ciekawe gry albo przynajmniej pomysły na gry.

Nie raz zachęcaliśmy do udziału w tej imprezie, a szczególne zasługi na tym polu ma Tomek Cieślewicz, który regularnie brał udział w GGJ zasilając nas relacjami z wewnątrz, ale i generując gry na Atari (pionierskie wprowadzenie sprzętu retro do środowiska zdominowanego przez współczesne platformy!).

To ziarno inspiracji zasiane przez Tomka przyniosło w tym roku bardzo ciekawy efekt. Podczas tegorocznego Global Game Jam kilku naszych kolegów atarowców stworzyło grę (nie na Atari, lecz PC/Android/Web) Parenthood, która została bardzo wysoko oceniona i wybrana jako jedna z pięciu do prezentacji na festiwalu Games For Change w Nowym Jorku. Tak więc bedą tam wyświetlane trzy gry z USA, jedna z RPA i jedna z Polski. Koniecznie więc należy wspomnieć o autorach, którymi są Marek Czerniak znany u nas bardziej jako Mac, główny projektant i programista PC, Arek Staworzyński znany u nas jako Nosty, projektant poziomów i programista Androida, Piotrek Kosmala czyli Insert, odpowiedzialny za oprawę graficzną, oraz jedyna osoba spoza środowiska Atari czyli Wojtek Jeżowski - dźwiękowiec i projektant poziomów. Gratulacje panowie!



Festiwal Games For Change prezentuje gry "zaangażowane społecznie", poruszające jakieś problemy, zmuszające do myślenia. Nie inaczej jest z grą naszych kolegów, którzy zbudowali grę platformową alegorycznie prezentującą trudy rodzicielstwa. Słowa Łukasza Orbitowskiego (cały artykuł tutaj) dobrze oddają charakter gry:

"(..) I wreszcie "Parenthood" z Polski, najlepsza gra w całym zestawieniu. Na prostych, ponurych planszach lęki przyszłej matki podlegają alegoryzacji. Poziomy poświęcono kolejno problemom mieszkaniowym, samotności kobiety zajmującej się dzieckiem, karierze i wreszcie samej matce pogubionej wśród rozlicznych zadań. Postać, którą poruszam, jest drobna - sama jeszcze niedawno była dzieckiem. Przeskakuję po wąskich platformach, unikam kolców i bez przerwy osuwam się w przepaść. Niezliczonym próbom przejścia kolejnych poziomów towarzyszy smutny głos brzmiący wśród ambientowych sprzężeń jak echo zatrzaśnięte w pudełku. "Co z nami będzie?", "Czynsz nas wykończy...", "Nie poradzę sobie sama...", "Czy zdołam odzyskać moją pracę?", "Boję się...". Wejście na pierwszy stopień kariery kończy się roztrzaskaniem czaszki o kolczasty sufit. Etap czwarty, "Me", otwiera upadek, którego nieprzygotowany gracz nie zdoła uniknąć.

Temat wałkowany w książkach i nieustannie obecny w filmach obrósł banałem, znudził się nawet, mówiąc bez sentymentów. Gra przynosi orzeźwienie. Rzadko zdarza się, by twórcy mieli tak dobrą świadomość medium, materii, w której rzeźbią. Pozornie "Parenthood" jest platformówką jakich miliony. To zaledwie cztery poziomy, każdy zajmuje tylko jeden ekran, wymagają tego warunki uczestnictwa w konkursie. Gdzie haczyk? Gra jest piekielnie trudna, właściwie odrzucająca ze względu na wyśrubowane wymagania. Samo oszacowanie długości skoku sprawiało mi spore kłopoty, a tu jeszcze grunt czmychnął spod stóp. Nieustannie spadałem w pustkę, nadziewałem się na kolce, wracając tym samym do punktu wyjścia, na początek drogi. I tak w kółko. To zniechęcające, drażniące doświadczenie służyło temu, abym poczuł się jak matka bez pomocy, bez forsy, za to z czynszem wiszącym nad głową. Rzecz nie do przejścia, tak jak ta gra. W "Parenthood" chodzi właśnie o to doświadczenie, a nie o pokonywanie kolejnych przeszkód i zaliczanie poziomów.



Warto wspomnieć o tym, że o grze pisał również Onet Gry tutaj. W grę można zagrać w tym miejscu. A tutaj można zobaczyć filmik z prac nad grafiką:



Na koniec chciałoby się zapytać - a kiedy, panowie, wersja Atari? :D
jhusak 2013-08-05 03:42:05

Brawo Panowie!!! Kolejny krok ewolucji gier, ponad czystą roz(g)rywkę.

stRing 2013-08-05 09:33:45

Designem przypomina świetne Limbo.

mono 2013-08-05 10:25:03

Gratulacje Panowie! Świetna muzyka i grafika i niesamowity klimat.
Btw. Co to za chiptune, który leci w "making-of"?

Kaz 2013-08-05 11:41:39

Dodam jeszcze, ze w Google Play jest wersja na Androida, ktora przygotowal Nosty. Jak napisal mi Mac, zostala dokonczona juz po GGJ i nieco sie rozni od wersji GGJ, glownie ze wzgledu na nieco inne sterowanie:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gisforgame.parenthood

Kaz 2013-08-05 11:42:38

Mono - wideo przygotowal Insert i napisal w komentarzach do niego, ze nie pamieta, wstawil cos z katalogu na dysku oznaczonego "free music" :)

adv 2013-08-05 11:44:30

@Mono Funky Stars" Quazara/Sanxion do pobrania na keygenjukebox http://www.keygenjukebox.com/?i=BRD_-_Teleport_Prokg.mp3

@Insert Rewelka. I jaki klimat.

cpt. Misumaru Tenchi 2013-08-05 12:49:55

Klimacik istotnie jest nieziemski. Megaszacun i gratulacje, panowie.

innuendo 2013-08-05 13:16:47

Fajna gierka. Znajdzie miejsce na moim tablecie :)

wieczor 2013-08-05 13:22:00

@Mono, @adv: tam jako mp3, a tu jest do pobrania jako moduł źródłowy w XM:

http://modarchive.org/index.php?request=view_by_moduleid&query=66187

mono 2013-08-05 14:02:16

@adv, wieczor: Dzięki! Piękny kawałek.
@Kaz: Wiem :) Napisałem, żeby udostępnił free-music :P

insert 2013-08-05 14:11:30

o dzięks bo ja bym tego nie wykopał, a tak masz juz Mono i się rajcuj ;)

nosty 2013-08-05 22:37:26

Miło że się podoba :) Generalnie zabawa na GGJ była świetna. Jesli ktos lubi "kodowanie ekstremalne" to gorąco zachęcam. Ja w kazdym razie przyszlorocznej imprezy na pewno sobie nie odpuszczę.

mariuszbox 2013-08-05 23:13:18

No to teraz czekamy na carta z wersją na małe Atari :)

candle 2013-08-05 23:34:55

duzo bledow w grze - plansze mozna przejsc gora, albo na inne skroty, strasznie ciemna grafika tez nie ulatwia zadania
ale coz, pozytywnie ;)

gorgh 2013-08-05 23:52:20

wzruszająca gra

the fender 2013-08-06 10:02:58

to nie jest dobra gra, to już jest po prostu kawał dobrej sztuki.
Podlega bardziej jej definicjom, niż definicjom rozrywki.

tdc 2013-08-08 12:13:30

Świetna robota! Gratulacje za pomysł, wykonanie oraz powodzenia w uzyskaniu głównej nagrody!

...i czekam na wersję na Atari - w końcu to nasza świecka tradycja ;)

insert 2013-08-08 12:50:01

ale my już zdobyliśmy główną nagrodę :) festiwal zakończył się też pokazem naszej gry

_mac 2013-08-08 12:59:03

Też dziękuję wszystkim za dobre słowo ;) Tak jak napisał Insert, już "bardziej głównej" nagrody nie będzie, pokazanie gry na festiwalu Games for Change w Nowym Yorku było tym najwyższym możliwym wyróżnieniem na gry "zaangażowane" w ramach GGJ. Choć wiem, że tekst w Gazecie Wyborczej sugerował że jest inaczej, ale wiecie jak to jest z dziennikarzami... ;)
@Candle - gdzie można przeskoczyć górą? Wersja PC czy Android?

tdc 2013-08-08 13:18:38

aaaa no to gratulujemy ! ;)

candle 2013-08-08 15:44:51

_mac: chyba pc? (web) w praktycznie dowolnej komnacie, co wiecej postac czasami podskakuje na poruszajacych sie przeszkodach lub w nich tonie

_mac 2013-08-08 16:15:48

@candle - ok, to wszystko jasne, masz baaardzo niski fps, dlatego to się trochę sypie, niestety gra jest stosunkowo wymagająca wydajnościowo, a nie blokuje się jeśli nie uzyskuje minimalnej prędkości.

candle 2013-08-08 18:29:13

e? no coz, chodzilo plynnie ;) altirra dziala, quartus, diamond i ise tez, wiecej nie uzywam, a w gry nie gram ;)

Zan 2013-08-08 19:37:23

Wiem, że teraz taka moda na nie_bycie_hejterem, każdy powinien gratulowac albo milczeć, a ewentualnie "zrobić sam lepiej". Ja za nią nie podążam, więc szczerze: mnie się nie podoba. 1) Prosty platformówkowy gameplay na siłę pożeniono z abstrakcyjnym tematem. 2) z rodzicielstwa uczyniono temat ponury niczym wizyta w piekle - w jakim celu? to to ma opisywać rzeczywistość, zniechęcać, budzić do myślenia? 3) wykonanie średnie. 4) brak oryginalności.

as... 2013-08-08 22:16:46

Giera zajebiaszcza!!! Napiszę więcej!
TeDeC czekam w końcu na Twoją grę na Falcona.

I niech to będzie ta gra!
Dsp czeka na Ciebie!!!!!

Na[s]z 2013-08-08 23:31:28

Fakt, populacja w Polsce niepokojąco spada, a oni jeszcze chcą pognębić temat takim ponurym podejściem.... Filozofia (historyjka) na siłę i wtórność artystyczna, bo się widziało wcześniej grę LIMBO, hehehehe. :D

the fender 2013-08-09 07:43:00

ok ale np ja nie widziałem.

insert 2013-08-09 09:56:12

Limbo też powstało od zera w 48h zrobione przez jednego grafika i 2 programistów :) wtórne i okropne to zrobiliśmy, zgadzam się :) powinniśmy się wstydzić

andys 2013-08-09 10:11:27

Zan pierwsze moje spojrzenie na tą grę dało dokładnie ten sam odruch... Ale gratuluję pokazu na finiszu, bo to jednak o czymś świadczy.
Abstrahując to wiele gier jest świetnych koncepcyjnie i niedocenianych. Szczególnie śledzę gry wrzucane na kongregate.. wiele spływa w otchłań..
co do gry.. kolce, matka ..dziwne.. na prawym klawiszu flash ma wszystkie opcje, włącznie z back play, co robi komiczne sceny gry i muzyki.. trzeba tamt dać tylko info grupy tworzącej. Pozdrawiam autorów.

xeen 2013-08-09 10:53:29

ciekawe czy hires + pmg starczyłby do uzyskania analogicznego klimatu na Atari....

wieczor 2013-08-09 11:18:46

Dużo klimatu daje dźwięk. Tu trzeba by popracować nad tym ale to możliwe.

Kaz 2013-08-09 12:23:24

Zan - ciekawy temat poruszyles o komentowaniu. Nie wiem, czy nie-bycie-hejterm to jest aktualna moda czy nie. Ja raczej zauwazam zjawisko odwrotne - mode na chamstwo, bo ono jest ponoc zabawne i takie szczere. Niestety, ale to kultura, wyczucie i takt sa w odwrocie.

To co dla mnie jest w tym najwazniejsze: wiele osob, w szczegolnosci wlasnie autorow-amatorow (w naszym przypadku: programow na Atari), jest niepewnych swojej wartosci i wartosci swojej pracy, albo nawet wrecz ma slabe zdanie o swojej pracy. Myslisz, ze autorzy nie zdaja sobie sprawy z mankamentow swojej pracy, zlych rozwiazan, slabosci swojego dziela? Czesto sobie zdaja sprawe, ale ta ich praca jest wypadkową wielu czynnikow, kompromisem. Na przyklad kompromisem miedzy checiami, a umiejetnosciami. Albo checiami, a wolnym czasem...

"Hejtowanie" potrafi zabic resztki tej pewnosci siebie, albo calkowicie zniechecic (bo ktos wklada cale serce albo poswieca caly wolny czas, a tu mu np. ktos napisze "za malo nad tym posiedziales"). Tak to dziala - gdy ludziom sie cos nie podoba, to staramy sie takiego zachowania nie powtarzac. A wrazliwy czlowiek (a przewaznie twocy maja wiekszosc wrazliwosc niz nie-tworcy) stara sie unikac zlego odbioru przez innych. Lepiej nic nie robic. Szczegolnie tak to dziala, gdy czlowiek jest poczatkujacy, nie uodporniony na krytyke czy krytykanctwo.

A dla takich hejterow jest to zaledwie drobny sposob na wyzycie sie, na pokazanie, ze inni wcale nie sa lepsi od niego, tylko gorsi. Bo przeciez nic fajnego nie zrobili i nie osiagneli... No bo przeciez oni by zrobil lepsze... (szkoda, ze przewaznie konczy sie na teorii). Dla mnie osobiscie takie komentarze nie maja zadnej wartosci.

Z kolei takie akceptowanie hejterow powoduje, ze coraz mniej jest osob cos tworzacych i coraz wiecej takich, ktore tylko cos komentuja. Normalne wypieranie lepszego przez gorsze. Jest to proces powolny i ledwie zauwazalny, dlatego wiekszosc osob nie widzi skutkow hejtowania. A sa i moglbym podac mnostwo przykladow z naszego swiatka Atari.

I w druga strone - wsparcie autora, pochwalenie go za pozytywne rzeczy, potrafi dodac skrzydel. Nie wytykanie niedociagniec, ale wskazanie pozytywow potrafi czlowieka poprowadzic w prawidlowym kierunku! Nie jest to moja opinia, tylko naukowo potwierdzony fakt. I widoczny przeze mnie na kazdym kroku, gdyz czesto mam mozliwosc obserwacji i porownan ludzi z Polski i z tak zwanego Zachodu. Tam byle studencina z miernym wyksztalceniem i takowaz wiedza i rozumieniem swiata porywa sie na duze rzeczy, latwo przychodzi mu odnoszenie sukcesow. A nasi studenci, wielu swietnie wyksztalconych i naprawde inteligentnych, marzy o pracy u tych pierwszych i boja sie powaznych wyzwan... Bolesne, ale prawdziwe. Ale tam od dziecka motywuje sie pozytywnie, u nas negatywnie... Skutki przychodza po latach.

Podsumowujac - oprocz takiego czarno-bialego swiata (hejtowanie-gratulowanie) jest jeszcze cala gama mozliwosci komentowania. Mozna krytykowac z sensem i wyczuciem, bez jadu. Mozna zauwazac tylko pozytywne rzeczy, bo one sa znacznie wazniejsze. Mozna... jak sie chce. I ciesze sie, ze na AOL mniej wiecej udalo sie taki stan osiagnac, ze wielu komentatorom chce sie komentowac sensownie, a jesli krytykowac to z taktem. Czasem zdarzy sie spina, no ale tego juz sie nie uda uniknac, bo wiekszosc mezczyzn ma we krwi rywalizacje :).

tdc 2013-08-09 12:52:44

Niemożliwe Kaz się uaktywnił w komentarzach - myślałem że tego nie dożyję :P


A co do tematu to muszę przyznać, że faktycznie zniknęło wielu twórczych i zdolnych Atarowców z naszego grona i bardzo nad tym boleję...
Sam jestem tego dobrym przykładem, że z jednej strony jestem często atakowany przez niedojrzałych ludzi (ostatnio stałem się autorem pseudoprezentacji itp.), ale też kompletnie się tym nie przejmuję, szczególnie gdy są to bezwartościowe komentarze. Jednak zdecydowana większość osób nie potrafi być tak odporna jak ja...

Wiele bym dał aby Ci ludzie do nas wrócili, aby przykładowo na Głuchołazach znów było kilkadziesiąt prac na GFX compo, a nie kilka w tym większość powstała na party.

tdc 2013-08-09 13:12:38

I jeszcze jedno dosłownie kilka dni temu dostałem informację od jednego z koderów że się wycofuję z obecnych projektów Atari...
A bardzo szkoda, bo miał powstać ciekawy projekt, który mógłby przynieść wiele nowych produkcji oraz nowej jakości do gier Atari... no ale cóż próbowałem go zatrzymać u nas i mi się nie udało... w końcu łańcuchami go nie przywiążę.

wieczor 2013-08-10 14:37:30

Trzeba odróżnić hejtowanie od krytyki. To co napisał Zan to krytyka; napisał że mu się nie podoba i napisał dlaczego. Hejtowanie jest sportem samym w sobie: to jest do dupy, bo tak i już.

nosty 2013-08-10 15:03:48

Hehe, to co Kaz napisał to w sumie prawda w sensie ogólnym, choc akurat w naszym przypadku :) Po pierwsze nikt tu nie hejtował, krytyka była całkiem konkretna. Po drugie przywykliśmy, że ludzie komentując tę pracę zapominają (lub nie wiedzą) co znaczy robić grę w 48h. A w końcu po trzecie, chyba wszyscy w naszym teamie GGJ są na tyle pewni siebie i tego co robią, że ciężko byłoby nas zniechęcić hejtowaniem :) Taki Mac to chyba niedługo będzie się z hejtowania doktoryzował ;)

@tdc - nie wierzę że ktos nazwał Twoje prezentacje pseudoprezentacjami. To są przecież mega-prezentacje! co tam mega, to są über-prezentacje! to godzille i cesarze wśród wszystkich prezentacji! przy Twoich prezentacjach, wszystki inne stają się pseudoprezentacjami ;)))

_mac 2013-08-12 18:20:15

@nosty - jesteś zbyt skromny ;)
@zen - chętnie podyskutuje, ale własnie krytyka nie jest konkretna, a właśnie taka bliższa hejtu. Więc ponownie: podyskutujmy, ale konkretnie. Podkreślmy więc na początek że gra jest o lękach, na tym się skupia, co staramy się dość dosadnie przekazać, szczególnie w intro, nawet bardzo dosadnie screenem ze stwierdzeniem "chcielibyśmy mieć dziecko, ale.."