TO JUŻ ZA TOBĄ: rozmowa z Bobem Pape by Tenchi 2013-09-24 14:09:13
Cofnijmy się w czasie do roku 1987. Mało znana wówczas japońska
korporacja IREM
wydaje na automaty pewną strzelaninę, która
jest dziś uważana za jeden z wyznaczników rozwoju tego gatunku oraz
nosi zacne miano tytułu absolutnie kultowego.
Tam, gdzie Dobkeratops mówi "game over" - pierwszy boss stał
się na przestrzeni lat swoistą ikoną reprezentatywną dla niniejszej
serii.
W tamtych czasach gra nie robi zbytniej furory, lecz mimo to
Activision
wykupuje prawa do przekonwertowania jej na wszystkie liczące się na
rynku komputery - między innymi na Amigę, Atari ST, Commodore 64
oraz ZX Spectrum. Zakodowanie tej ostatniej spada na barki
początkującego wówczas programisty, Boba Pape. Przepisanie tak
zaawansowanej gry na o kilka klas słabszego od pełnej
wyspecjalizowanych podzespołów automatowej płyty gumiaka zdaje się
przerastać umiejętności młodziutkiego kodera, mającego na swoim
koncie jedynie niewydane narzędzie do tworzenia tekstowych
przygodówek oraz konwersję automatowego Rampage
od Bally
Midway. Jak się jednak okazuje, chcieć to móc - Bob znakomicie
daje radę.
Obecnie mamy rok 2013. Bob decyduje się napisać i opublikować za zupełną darmochę książkę o
wydarzeniach z tamtych lat, zatytułowaną "IT'S BEHIND YOU: the
making of a computer game". Możemy w niej między innymi przeczytać
o tym, jak uczył się ściemniać przed swoimi pracodawcami; dowiemy
się, jakie cuda z grafiką da się robić przy pomocy kineskopowego
telewizora z przesterowanymi kolorami; poczytamy, jak Bob (prawie)
trzykrotnie został zastraszony pozwem sądowym oraz musiał pracować
praktycznie za darmo; wyjdzie także na jaw prawdziwa natura skur...
czybyków z Activision; pośmiejemy się (przez łzy) z odkrycia
dokonanego przez pewnego dociekliwego gracza już po oficjalnym
wydaniu gry; dowiemy się też, jak pewne mało, zdawałoby się,
znaczące wydarzenie uratowało Boba przed problemami z ichnim
odpowiednikiem naszego fiskusa. W bonusie poznamy arcyciekawą
historię dotyczącą komodorowskiego portu gry - nareszcie
szczegółowo wyjaśniło się, dlaczego istnieją aż dwie wersje
R-Type'a na tę maszynę, z czego ta
lepsza nigdy nie została dokończona.
Książkę czyta się wyśmienicie, niemal jednym tchem, niczym dobrą
komedię kryminalną i gorąco zachęcam wszystkich do wygospodarowania
tych trzech godzinek - naprawdę warto. Może o tym świadczyć fakt,
iż już w trakcie lektury postanowiłem napisać do autora z
podziękowaniami za tę fascynującą historię. Ku memu zaskoczeniu
kolejnego dnia znalazłem w swojej skrzynce odpowiedź. Bob okazał
się być bardzo sympatycznym człowiekiem o podobnym do mojego
sposobie myślenia, przez co nawiązała się między nami nić
porozumienia i sympatii. Tylko dlatego dałem się niecnie wrobić
TDC-owi oraz XXL-owi w przeprowadzenie poniższego miniwywiadu. :)
Być może pytań mogło być więcej lub dałoby się bardziej je
przemyśleć, ale sądząc po częstotliwości odpowiedzi, Bob jest
raczej zajętym człowiekiem i nie chciałem zbyt długo zajmować mu
cennego czasu. Tym niemniej chyba nie jest aż tak tragicznie, co
zresztą możecie ocenić sami - po powyższej przystawce zapraszam
wreszcie do dania głównego.
T: Jak rozpocząłeś swoją przygodę z kodowaniem i dlaczego na
Spectrum?
B: Komputerami zainteresowałem się bardzo wcześnie, w okolicach
1976 roku, pracując jako ich operator. (Bob użył tutaj określenia
"mainframe
computer".) Powolutku wciągałem się w programowanie, gdy
zakupiłem TRS-80
Model 1 (kiedyś pobawimy się tą maszynką - dopisek tłumacza)
wyposażony w 16 KB pamięci. Wtedy niestety nie potrafiłem jeszcze
pojąć asemblera
dla procesorów Z80,
więc większość ówczesnych rzeczy napisałem w BASIC-u i były one
okropne. Około 1982 kupiłem Jupiter Ace'a (tą
też się kiedyś pobawimy - dopisek tłumacza) opartego o Forth
i nauczyłem się na nim programować, zaś Spectruma posiadłem dopiero
w 1986. Wówczas jeszcze nie obchodziło mnie nic więcej poza graniem
oraz pisaniem moich własnych gierek w BASIC-u. Na szczęście dzięki
znajomości Fortha coś przeskoczyło w mojej głowie i gdy następnym
razem zobaczyłem kod asemblera, to wszystko nagle nabrało sensu.
Zarówno Spectrum jak i TRS-80 posiadały na pokładzie procesor Z80,
przez co zacząłem uczyć się na Spectrum kodu maszynowego początkowo
przy pomocy moich starych książek o TRS-80, a później z
oryginalnych spektrumowskich instrukcji. Stopniowo oprogramowywanie
Z80 szło mi coraz lepiej i w końcu postanowiłem pomóc
przyjacielowi, który sprzedawał klawiatury muzyczne wraz ze
spektrumowskimi interfejsami ogólnokrajowej sieci sklepów
detalicznych z artykułami elektrycznymi, a te z kolei włączały je
do zestawów promocyjnych zawierających wypuszczony wcześniej tego
roku Spectrum ze 128 KB pamięci. Mój udział w tym przedsięwzięciu
polegał na napisaniu (bardzo) szybkiej i "nieczystej" poprawki do
oryginalnie chodzącego tylko na 48 KB oprogramowania dla klawiatur
tak, aby uruchamiało się ono na modelach ze 128 KB pamięci - to był
mój pierwszy oficjalnie opublikowany program. Kilka miesięcy
później dołączyłem do lokalnego jednoosobowego producenta softu w
celu wyprodukowania spektrumowskich wersji kilku gier edukacyjnych
stworzonych dla BBC Micro (...już wy
wiecie, co - dopisek tłumacza). Przygotowałem bibliotekę sprite'ów
oraz algorytmy scrollujące i drukujące, po czym użyłem ich do
zakodowania tych gier. Były one raczej proste - nad żadną nie
spędziłem więcej niż tydzień czasu. Napisałem także dodatek do
gilsoftowskiego narzędzia pozwalającego tworzyć własne przygodówki
zatytułowanego The Quill, po czym przedstawiłem im
go licząc na zainteresowanie, lecz niestety właśnie sami wydali coś
podobnego i guzik z tego wyszedł. Niewiele później trafiłem na
ogłoszenie, poprzez które poszukiwano ludzi do pisania gier
komputerowych. Złożyłem zatem kasetę-demo używając do tego celu
moich algorytmów ze wspomnianych gier edukacyjnych oraz
quillowskiego dodatku, a następnie wysłałem ją na adres podany w
ogłoszeniu. Dwa lub trzy tygodnie później pracowałem już w
walijskim oddziale spółki zwącej się Catalyst Coders, siedząc w
zapuszczonym biurze kilka mil od domu i dłubiąc nad planowanym na
święta spektrumowskim wydaniem Rampage dla
Activision!
T: Jak wyglądał ówczesny development gier w porównaniu do
dzisiejszych czasów? Było trudniej czy łatwiej? Miałeś z tego
frajdę?
B: Samo operowanie na danym sprzęcie było łatwiejsze, ale pod
względem ilości dostępnej pamięci było o wiele trudniej - miałeś
jej tak mało, że wciąż musiałeś kombinować nad sposobami zrobienia
czegoś szybciej i wydajniej. Na szczęście rozdzielczości ekranu
były wtedy wręcz prymitywne, dzięki czemu nie potrzebowałeś mnóstwa
miejsca na przechowywanie przygotowanej grafiki, a przynajmniej w
przypadku oryginalnych gier. Ale wraz ze stopniowym pojawianiem się
dużo większych konwersji z automatów konieczność doczytywania
danych zapukała pod strzechy, co wkrótce odcisnęło piętno na całej
branży. Dlaczego niby miałbyś zapłacić 9.99 funta za grę, która nic
nie doczytywała, skoro mogłeś dać tyle samo za taką, która
doczytywała i dzięki temu była ładniejsza oraz dłużej się w nią
grało (czasem niestety tylko ze względu na konieczność loadingów -
dopisek tłumacza)?
Lubiłem swoją pracę - dawała mi mnóstwo satysfakcji, zwłaszcza na
początku. Lecz niestety wszystko się zmieniło, gdy marketingowcy
zaczęli dyktować, co ich zdaniem się sprzeda a co nie, opierając te
przewidywania na statystykach sprzedawalności poszczególnych
tytułów z zeszłego miesiąca bądź roku.
T: Dlaczego zdecydowałeś się napisać o tym książkę? Dlaczego o
R-Type, a nie o przykładowo Dragon
Breed?
B: Napisanie książki było jedną z rzeczy, które zawsze chciałem w
życiu zrobić. Niekoniecznie musiała ona opowiadać o czasie
spędzonym przez mnie w biznesie "growym", ale koniec końców dobrze
jest pisać o czymś, co zna się najlepiej. Poza tym temat wydawał mi
się chwytliwy. Dzięki internetowi dostęp do wszelakich materiałów
źródłowych oraz przydatnych wzmianek, odnośników i innych tego typu
informacji jest bardzo prosty, więc weryfikacja jakichkolwiek
niejasności stawała się kwestią minut bez potrzeby poświęcania na
to kilku dni, co znacznie ułatwiło całą sprawę.
Po zakończeniu prac nad spektrumowską wersją R-Type'a
zostałem przejęty przez agentkę nazwiskiem
Jacqui Lyons, która zdjęła z moich barków wszelakie
problematyczne zajęcia typu negocjowanie kontraktów czy form
płatności i wszystko co wydarzyło się od tej pory przebiegało
praktycznie bezproblemowo. Oczywiście wciąż mógłbym przytoczyć
różne wesołe oraz smutne historyjki z tamtego okresu, ale
absolutnie nie przebiłyby tego, co działo się podczas prac nad
moimi pierwszymi dwoma grami. Obawiam się zatem, że gdybym napisał
o portowaniu Dragon Breeda, to wyszłaby z tego
raczej mdła opowiastka. Zresztą nie pamiętam zbyt dokładnie aż tak
wielu drobnych szczególików co w przypadku
R-Type'a.
Mam nadzieję, że prędzej czy później inni koderzy także opowiedzą
nam jak radzili sobie ze swoimi wyzwaniami i dlaczego akurat tak a
nie inaczej, ponieważ bardzo interesuje mnie przebieg procesów
powstawania gier. Tylko pomyśl o tych setkach tysięcy rozmaitych
tytułów - każdy z nich ma jakąś swoją historię...
Dragon
Breed to kolejna automatowa strzelanina wydana przez
IREM w 1989 roku. Samą grą zajmiemy się dokładniej w swoim czasie,
a póki co zapraszam do porównania sobie wersji automatowej...
...oraz spektrumowskiej.
Rzućcie także okiem na różne wersje Tuskera od
Systemu
3.
Amiga
C=64
Spectrum
T: Opowiedz nam proszę o pracy nad spektrumowskimi wersjami
Dragon Breeda i Tuskera.
B: Dragon Breed miał używać opracowanego przeze
mnie systemu pozwalającego przechowywać sprite'y jako znaki, które
mogłeś potem bardzo szybko przesuwać o dwa piksele, lecz niestety
nie udało mi się ukończyć go na czas i całość zaowocowała jednym
wielkim bałaganem. Właśnie przez to sprite'y w grze nie są aż tak
kolorowe jak te z R-Type'a, ponieważ były tworzone
z myślą o tym systemie. Gdy się zorientowałem, iż nie działa on tak
jak trzeba, to było już za późno, by prosić mojego grafika Marka
Jonesa o przerobienie ich na wersje bardziej kolorowe. Kilka lat
temu wreszcie udało mi się dopracować swój pierwotny zamysł, co
udowodniłem sam sobie pisząc kawałek kodu: teraz można nawet
przesuwać sprite'y o jeden piksel, a ja wreszcie skreśliłem kolejną
pozycję z mojej listy rzeczy do zrobienia.
Prace nad Tuskerem ambitnie rozpoczęły się od
zaprojektowania mnóstwa różnych dinozaurów oraz wymyślenia wielu
typowo przygodowych zagadek, lecz całość skończyła raczej jako
nędzna podróbka The Last Ninji. System 3 bardzo
mocno naciskał, żeby tła wyglądały tak dobrze jak w wersjach
16-bitowych (niezły żart - dopisek tłumacza), przez co nie zostało
mi zbyt dużo pamięci na sprite'y i większość dinozaurów musiała
wylecieć. Ostały się jedynie poszczególne części ciała typu głowa
oraz szyja wychylające się z jeziora w jednej z lokacji. Można to
było obskoczyć pisząc całość pod 128 KB, ale oni upierali się, iż
gra musi także działać na 48 KB, co w obydwu przypadkach wyszło jej
wyłącznie na złe.
T: Czy miałbyś coś przeciwko użyciu fragmentów twojego kodu w
atarowskiej konwersji R-Type'a?
B: Absolutnie nie. Przekazałem nawet źródła grupie Easter Egg, aby
mogła skorzystać z nich podczas pisania swojej ulepszonej wersji gry
dla Amstrada CPC. Wydaje mi się, że wykorzystali jedynie wzory
sprite'ów, zaś cała reszta to ich własny kod. Zapowiadana jest
także wersja dla SAM-a Coupé (cały czas
wiecie, co - dopisek tłumacza), z autorami której także podzieliłem
się kodem - oby tylko byli w stanie cokolwiek odcyfrować z tej
sieczki...
T: Czy w wolnym czasie wciąż kodujesz na którejś z klasycznych
retroplatform?
B: Czasem dłubię sobie coś pod Z80 na Spectrum jeśli wpadnie mi do
głowy jakiś pomysł albo gdzieś podczytam o czymś, co chciałbym
wypróbować, ale to tylko w celu sprawdzenia, czy będzie działać -
nie jestem zainteresowany wgłębianiem się w temat. Zazwyczaj takie
"napady" trwają przez kilka dni, a gdy wreszcie wszystko działa, to
przechodzę do robienia innych rzeczy. Za to czynnością sprawiającą
mi naprawdę sporą przyjemność jest pisanie na PC użytków i narzędzi
dedykowanych Spectrumowi - w takich właśnie okolicznościach udało
mi się ostatecznie sfinalizować jeden z moich projektów, który
rozpoczął żywot w 1986 jako część Enhancera, czyli
mojego dodatku do The Quilla.
T: Czy wiesz co to Atari i jakie platformy opracowało? Co o nich
sądzisz?
B: Tak, znam Atari, choć przede wszystkim jeszcze ze wczesnych
czasów Nolana Bushnella - 2600, 5200, 7800, 400XL, 800XL i tak
dalej. Pracowałem na pół etatu w sklepie sprzedającym modele 400
oraz 800, ale jakoś nigdy nie wgłębiałem się w ich techniczne
aspekty. Resztę moich informacji o Atari Corp. wyczytałem bądź
zasłyszałem w różnych ciekawych miejscach, więc pewnie okażą się
one cokolwiek stronnicze i przesadzone, lecz wszystko wskazuje na
to, iż prowadziło ono politykę ciężkiej ręki w stosunku do swoich
pracowników. Notoryczne pomijanie nazwisk koderów, "ciasne"
procedury bezpieczeństwa, okrutne decyzje bazowane przede wszystkim
na żądzy pieniądza (za przykład mogą tutaj posłużyć
E.T., Pac-Man czy Rubik's
Cube dla VCS-a) - tym wszystkim sami tworzyli sobie
konkurencję na rynku, gdyż mający tego zwyczajnie dosyć koderzy
odchodzili, by założyć swoje własne przedsiębiorstwa takie jak
Activision czy Imagic.
T: Dawni i współcześni gracze - czy ta forma spędzania czasu
zmieniła się na przestrzeni dziejów?
B: Chciałbym wierzyć, że miłośnicy retro o wiele lepiej znają się
na swoich sprzętach niż współcześni x-boksiarze czy ipadowcy,
ponieważ w tamtych czasach nie dostawałeś wszystkiego podanego na
talerzu. Większość obecnych reklam dzisiejszych pecetów oraz
tabletów skupia się przede wszystkim na tym jak wiele i czego
możesz ściągnąć, kompletnie ignorując fakt, iż ktoś przedtem musi
te rzeczy stworzyć oraz udostępnić. Większość starej gwardii zawsze
potrafiła zrobić coś kreatywniejszego, nawet jeśli było to tylko
wklepanie POKE'a dającego jakiś cheat, przygotowanie pomocnej
wskazówki, znalezienie tipsa bądź napisanie choćby prostego
kilkulinijkowca w BASIC-u. To wszystko zdaje się leżeć poza
zasięgiem i umiejętnościami współczesnych graczy - dziś to tylko
branie praktycznie bez dawania czegokolwiek z siebie.
T: I na koniec tak zwane "wolne" pytanie - możesz nam powiedzieć
cokolwiek tylko zechcesz: przytoczyć jakąś śmieszną sytuację, którą
wciąż pamiętasz albo podzielić się przemyśleniami o zmianach jakie
przez te wszystkie lata zaszły w branży software'owej.
B: Po opublikowaniu mojej książki skontaktowało się ze mną kilku
kolegów po fachu, z którymi dzieliłem onegdaj miłe chwile i mam
nadzieję, że uda mi się namówić ich do opowiedzenia podobnych
historii. Czas nieubłaganie biegnie do przodu, przez co ta
konkretna część przemysłu "growego" zaczyna się zatracać. Tu i
ówdzie pojawiają się rozmaite projekty pokroju najbardziej chyba
znanego "Bedrooms to Billionaires" usiłujące dokumentować
najważniejsze wydarzenia, ale trzeba przecież zachować także i te
mniejsze wspomnienia oraz bardziej techniczne szczegóły. Prawda
jest taka, że mnóstwa z tych starych gier stworzonych dla
ówczesnych komputerów nie dałoby się dziś napisać od nowa - wiele z
tamtej wiedzy, doświadczenia, zdolności, czasu oraz pieniędzy już
po prostu nie ma, przepadły na zawsze. Jeżeli ktokolwiek z was
czytających obecnie te słowa uważa, iż zna cokolwiek związanego z
tamtym okresem, co jest warte zapisania, nagrania bądź
upamiętnienia w dowolny inny sposób, to już najwyższa pora, aby
wreszcie to zrobić. Przecież niekoniecznie musi to być książka -
równie dobrze można prowadzić bloga, zamieścić wiadomość na
dowolnym tematycznym forum, wysłać list do czasopisma (tylko do
jakiego...? - dopisek tłumacza) bądź skontaktować się z jedną z
wielu specjalistycznych stron w internecie i przekazać swoją wiedzę
prowadzącym ją ludziom.
Bob kończy swoją wypowiedź zwyczajowo już życząc mi, a za moim
pośrednictwem także i wam, "all the best...", zaś ja kończę
niniejszy materialik linkiem do
podobnego wywiadu z nim przeprowadzonego w listopadzie 1997
roku przez Philipa Bee - taki mały bonusik dla wszystkich, którym
po właśnie zakończonej lekturze wciąż mało. Dajcie znać jak bardzo
wam się podobało - po prawie 10 godzinach nieprzerwanego klepania
absolutnie nie przyjmuję do wiadomości żadnej innej opcji. :)
larek 2013-09-24 20:50:51
Dziękuję. grey / mystic bytes 2013-09-24 21:08:31
dobra robota, ja również dziękuję cpt. Misumaru Tenchi. secon 2013-09-24 21:12:43
Ależ on zajmująco opowiada, super wywiad. Rastan 2013-09-24 21:13:07
No, no... w końcu coś, co miło się czyta od deski do deski:) Thx. cpt. Misumaru Tenchi 2013-09-24 21:47:06
@grey & Willy Panowie, nie ma potrzeby za każdym razem klepać całego nicka - starczy samo Tenchi albo kapitanie. :)
@secon Tak, Bob to samonapędzająca się machina - lubi opowiadać i robi to znakomicie, dlatego tym bardziej zachęcam do lektury jego książki. Na takim materiale fantastycznie się pracuje i choć pytań niby mało, to jednak czytania trochę jest.
@xxl No i możesz bez problemu korzystać z jego kodu źródłowego. To kiedy R-Type na malucha? :)
Ogólnie mówiąc, dzięki wszystkim za ciepłe słowa. To pierwsze moje doświadczenie z wywiadem (jeśli tak można to nazwać) i strasznie bałem się jak to wyjdzie. Ale skoro nie jest źle, to... Gdzieś tu miałem maile do Manfreda Trenza oraz Chrisa Hülsbecka - moich bożyszczy jeszcze z czasów C=64. Jak się rozochocę na dobre, to może i z nim popróbuję szczęścia. ;) xxl 2013-09-24 21:54:32
masz odpowiedz na forum... daj mi swojego maila. xxl@atari.pl as... 2013-09-24 22:42:12
Szacunek! TeDeC na nowego konkurenta! Adam 2013-09-24 22:44:05
Bardzo fajny wywiad. Dzięki :) mono 2013-09-25 09:24:19
Dzięki Tenchi! Fajny wywiadzik :) the fender 2013-09-25 09:25:20
Dobry wywiad (i ciekawy temat), masz też swój charakterystyczny styl pisania który mi pasuje :) Chętnie przeczytam następny.
A co do Boba -zawsze podziwiałem ludzi o otwartych umysłach. Mnie jakoś nigdy nie przestawiło się coś w głowie na tyle, aby zacząć swobodnie assemblerować i wyskoczyć z Amosa Pro czy tam Delphi :) Niemniej co prawda, to prawda. Przy dzisiejszym pokoleniu 'komputerowców' to jestem megakoderem hehe ;) Ancestor 2013-09-25 13:24:00
Dobre! Ach ten sprzętowy anty-aliasing dla ZX Spectrum! tzn mały rozdygotany obraz na czarno-białym TV gdzie każda gra wyglądała jak marzenie. :) the fender 2013-09-25 13:44:36
To nie był antialias - po prostu ZX Spectrum supports hardware pixelshader. I to bez DirectX-a! :) Tenchi/Modern Crusaders 2013-09-25 17:55:28
@the fender Przypuszczam, że w porównaniu do dzisiejszych użytkowników komputerów większość z nas śmiało mogłaby nazwać siebie programistami. Ja co prawda dłubałem tylko w BASIC-u, ale kilka razy zdarzyło się wyczerpać całą dostępną pamięć komody i trza było przerabiać swoje "dzieło" pod multiload. Ech, to były czasy... A co do kolejnych wywiadów - pomyślę o tym. Nie mam zamiaru ukrywać, iż raczej podoba mi się ta zabawa. :) ZbyniuR 2013-09-25 20:20:17
Rok temu w 2012 pojawił się nowy ładny kolorowy remake R-Type na Amstrada CPC. :) http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=7174
A jakby ktoś chciał poczytać coś o CPC po Polsku to zapraszam na: http://speccy.pl/forum/index.php/board,20.0.html Tenchi/Modern Crusaders 2013-09-25 21:04:40
To właśnie ten, o którym mówił Bob i do którego jest link w tekście. tdc 2013-09-26 02:26:21
Jeszcze nie czytałem, ale już się cieszę że taki fajny materiał powstał ;) Dzięki! adv 2013-09-26 10:23:53
Czytałem z przyjemnością. Podobają mi się porównania do innych platform, ogarnięcia materiału całościowo i odesłania. Tenchi, przydałby się dobrze płatny etat w postaci rubryki retro w rasowym periodyku o grach komputerowych. Pytaj, próbuj, niech inni też skorzystają z Twojej pasji i wiedzy. grey / mystic bytes 2013-09-26 13:27:05
Przyłączam się oburącz do słów ADV. Masz talent chłopie, chcesz i umiesz pisać. Nie marnuj tego. Próbuj ! Tenchi/Modern Crusaders 2013-09-26 14:35:46
Bardzo wam dziękuję, panowie. Rzeczywiście chciałbym zarabiać w ten sposób na życie, tak jak kiedyś robiłem to recenzując anime dla absolutnie wszystkich mangowych czasopism jakie ukazywały się na rynku, póki nie popadały. Tylko gdzie z tym uderzyć, jak przekonywać? Faktycznie chyba umiem pisać i rzeczywiście kocham to robić, ale jeszcze ktoś musiałby chcieć to czytać. No a wiecie jaki dziś mamy rynek: szalona pogoń za nowościami, czego nie ma w sklepach (bo nie da się już sprzedać), to nie istnieje. Kto nie będąc tak zakręconym na punkcie retro jak my wszyscy tutaj będzie skłonny płacić za moją archeologiczną wiedzę? Spróbować niby można, ale raczej nie mam absolutnie żadnych złudzeń w tej kwestii. Dlatego tym bardziej się cieszę, że jesteście wy wszyscy - dziennikarz bez czytelników jest jak aktor bez publiczności. Dziękuję wam. grey / mystic bytes 2013-09-26 16:27:41
@Tenchi: Wiem że to marne pocieszenie co teraz napiszę, ale gdybym był wydawcą polskiej edycji pisma o retro-grach to dostałbyś posadę "z urzędu". Trudno znaleźć kogoś bardziej kompetentnego i zaangażowanego. _muffy 2013-09-26 17:27:22
na początku proponuję bloga własnego o tej tematyce, tematykę już masz, pierwszych czytelników też :) Tenchi/Modern Crusaders 2013-09-26 17:42:20
@grey Wcale nie takie marne, jak mógłbyś przypuszczać - szczere uznanie jest dla mnie warte o wiele więcej niż gratyfikacja pieniężna, bo ja to przecież robię przede wszystkim dla zabawy i dla idei. Chyba zresztą widać po tych moich wypocinach, iż mam z tego wszystkiego nieziemski ubaw. Pewnie że najoptymalniej by było połączyć miłe z pożytecznym zarabiając tak na życie, ale cóż... Ja w każdym razie nie mam zamiaru rezygnować i dalej zamierzam dostarczać wam materiały na tym samym poziomie - to jest mój sposób na ponurość otaczającej nas rzeczywistości oraz realiów życia. A zatem jak w tym kawałku Technoheada: stay down with the hardcore, panie i panowie - już wkrótce wielka reaktywacja wątku growego. Jeszcze raz dziękuję za wszystkie ciepłe słowa oraz przede wszystkim szczere opinie, nawet jeśli nie są pochlebne, jednocześnie prosząc o dalszy feedback.
@muffy Powiem szczerze: nie lubię robić rzeczy, które są akurat na topie i wszyscy się nimi jarają - natychmiast włącza mi się jakiś taki mechanizm obronny. Jeśli już, to mógłbym poprowadzić napisaną w całości przez siebie stronę. Tylko że samo jej doglądanie pożerałoby cenny czas, którego miałbym wówczas mniej na pogłębianie wiedzy. Dlatego obecne rozwiązanie wydaje mi się idealne: Kaz w swej dobroci użycza mi miejsca na serwerze, a ja mogę się skupić na tym, co lubię robić najbardziej. I chyba nie przesadzę pisząc, iż tutaj też mam swoich wiernych czytelników, nawet lepszych niż gdziekolwiek indziej, choć może mniej. Ale wszak nie liczy się ilość, tylko jakość. the fender 2013-09-26 17:43:43
Tenchi skoro poruszyłeś temat rynku to powiem Ci coś. Rynek gazet o grach wymiera. Na rynku polskim jest CD-Action, które trzyma się chyba tylko dzięki pełnym wersjom starych gier. W przeważającej większości to są mocno odgrzewane kotlety, wśród których jednak zdarzają się perełki (Rochard w ostatnim, kiedyś seria o Abe). Gazety, tematyka retro - choć mocno niszowa to jednak w szerszym ujęciu (Europa np) jest dla niej miejsce. Wydawanie jednak czasopisma wyłącznie w języku polskim (ew. angielskim) w tradycyjnej formie jest pomysłem chybionym i przypomina ostatnie lata Magazynu Amiga. Wyjściem z tego jest dojście do jakiejś drukarni i druk w małych nakładach oraz sprzedaż indywidualna przez internet - ale czy to się będzie opłacało? Myślę, że ciężko będzie realnie na tym zarobić (co najwyżej zwrot kosztów), nie wspominając już o honorariach dla autorów artykułów. Reasumując - na rynku europejskim, czy nawet światowym kolejne czasopismo (w jęz. ang. oczywiście) konkretnie ukierunkowane i z polotem ma swoją rację bytu. Rynek retro, świat retro w ujęciu europejskim to już jest konkretna ilość ogarniętych nostalgią ludzi. Warunkiem na zarobek jest jednak sprawny marketing oraz kolportaż. Nic nie jest proste. Tenchi/Modern Crusaders 2013-09-26 18:12:22
Tak też właśnie myślałem. Po pierwsze, raczej nie czasopismo papierowe - to medium już dogorywa, internet miażdży je swoją przewagą w wielu oczywistych aspektach. Nie szukając daleko, jak by wyglądał powyższy materiał w druku? Na dzień dobry odpada mi możliwość linkowania wszystkich opcjonalnych informacji, które czytelnik może, ale nie musi sobie doczytać no i statyczne obrazki to jednak nie filmiki. Po drugie, raczej nie u nas. Nie czarujmy się, ale nasi rodzimi gracze za grosz nie mają w sobie kultury retro - kultywują ją jedynie miejsca takie jak przykładowo AOL, czyli są to przede wszystkim zamknięte społeczności skupione wokół czegoś (przy czym niektórych nie warto tykać nawet kijem z kilku metrów - serdeczne pozdrowienia dla ciołków z PPA). No i po trzecie: żeby się przebić oraz utrzymać potrzebna jest kasa, kasa i jeszcze raz jakaś kasa na start. Więc pomimo moich najszczerszych chęci, to by było na tyle w tym temacie. the fender 2013-09-26 20:45:25
No kuźwa niestety Tenchi wszystko na tym świecie kręci się wokół pieniędzy :| To jest świat dla jednostek wybitnych i cwaniaków. Reszta, szczególnie w krajach takich jak nasz jest skazana na egzystencję z dnia na dzień i podporządkowanie się nurtowi. Kultura (tak, ta cała nasz retro-zabawa to po prostu kultura) była, jest i zawsze będzie NISZOWA. No ale przecież nie ma się co dziwić, piramida potrzeb Masłowa rządzi się swoimi prawami. http://pl.wikipedia.org/wiki/Hierarchia_potrzeb Jak tak popatrzycie sobie na tę piramidkę to zobaczycie, że nasze społeczeństwo niepodzielnie okupuje poziom najniższy. To co kochamy i o czym chcesz pisać Tenchi to niestety górna półka. Może kiedyś, gdzieś, w innym matriksie ... the fender 2013-09-26 20:49:07
Ale nie przejmuj się, pisz dalej arty. Kasy z tego nie będziesz miał (choć życzę Ci aby jednak była w jakiś sposób) ale za to uszczęśliwisz starą gwardię :) A to jest bezcenne bo jesteśmy gronem większych lub mniejszych malkontentów ;) - przez to niezwykle trudne a więc dające satysfakcję. Warto :) Tenchi/Modern Crusaders 2013-09-26 22:02:40
Jak to mówił komisarz Ryba w Kilerze: będę!, bo (kolejny cytat od tego samego aktora) czasami człowiek musi, inaczej się udusi - zawsze chciałem pisać o grach wideo oraz tematach z nimi związanych. A prostych wyzwań nigdy nie lubiłem - chętnie zmierzę się z waszym malkontenctwem. :) Tak jak obiecywałem powyżej, na początek już wkrótce pełna reaktywacja mojego wątku na forum Muzyczny Kalejdoskop 2013-09-26 22:41:13
Ciekawy wywiad! Czy Welsh to nie po prostu Walia? Tenchi/Modern Crusaders 2013-09-26 22:48:53
No pewnie że tak! Chodziło mu o walijski oddział tej spółki, a ja się dałem zwieść widząc to napisane z wielkiej litery. Dzięki, poprawione. mgr_inz_rafal 2013-09-28 12:19:46
Tenchi: "Powiem szczerze: nie lubię robić rzeczy, które są akurat na topie i wszyscy się nimi jarają - natychmiast włącza mi się jakiś taki mechanizm obronny"
Czyli "Ona tańczy dla mnie" też Cię pewnie nie bawi? ;-) Tenchi/Modern Crusaders 2013-09-28 18:19:32
Ano nie bawi, choć to zupełnie poprawnie zrealizowany, a do tego bardzo melodyjny utwór łatwo wpadający w ucho. Ale wszechobecny hype na niego sprawił, że osłuchałem się z nim chyba trochę zbyt często niż bym sobie tego życzył i obecnie reaguję odruchem wymiotnym. Rastan 2013-09-29 15:11:54
Przydałaby się taka gierka jak R-Type na Atari. Ostatnio przeglądałem strzelanki poziome i nie zauważyłem tytułów na poziomie zbliżonym do R-Type. Tenchi/Modern Crusaders 2013-09-29 17:21:05
Nie jesteś sam - mi też brakuje na malucha dobrej strzelaniny tego typu, z tak zwanym jajem. Niby jest Trans Muter, ale to też nie do końca to. adv 2013-10-03 20:11:36
@Tenchi TheFender słusznie zauważył, że era gazet już odchodzi. Są jednak ich odpowiedniki w formie elektronicznej np.: http://www.retrogamer.net/ http://www.cdaction.pl/ http://gamezilla.komputerswiat.pl/ ale musiałbyś przekonać tych panów, że Twoje arty są tego warte. Że masz grono czytelników na stronie retro. Że jakby dać Ci jeden art w takim piśmie miesięcznie, to byłoby z jednej strony coś nowego dla nich, z drugiej coś, co czytają ludzie z pasją grania. A chyba są tacy. Być może po jakimś czasie przekonałbyś się do nowych gier, nie wiem, nie jestem graczem i zaczął pisać regularnie do takich internetowych gazet.
Drugie rozwiązanie, to jak Muffy zaproponował blog. Ale nie sam, sam Kaz nie dałby rady ruszyć np tego zacnego portalu bez pomocy innych osób. Nie ujmując nic Kazowi, bo ten człowiek potrafi w tym względzie na prawdę wiele i z pewnością mógłby Ci pomóc, gdyby tylko znalazł chwilę. Z resztą ,śmiem twierdzić, że znalazłbyś na samo hasło w Twoim wątku co najmniej kilku pomocników. I podział ról: Ty piszesz, oni zajmują się stroną techniczną byłby moim zdaniem do zrealizowania.
Dla czego o tym piszę. Widzisz, tutaj czyta Cię może 50 osób, może więcej. A na takim blogu, jak dobrze wypozycjonować, zrobić jedną lub dwie zajawki czy dema omawianych przez Ciebie różnych wersji gier na Tubie z odnośnikami do bloga... Przemnóż to razy 100.
Kiedyś też ktoś zachęcał Cię do prezentacji na Tubie. Nie musiałbyś występować, jak prezenter i za każdym razem szczerzyć zęby. Wystarczyłby głos, zmontowane filmy z gier, solidne omówienie tematu, jakie w tej chwili robisz.
To ostatnie nie jest sposobem na zarobek. Poprzednie dwa być może. To zależy od wydawcy, później od Twojej elastyczności, w końcu w przypadku bloga od tego, czy i ile reklamodawców znalazłbyś.
Na razie fajnie jest czytać to, co piszesz. Rób co kochasz. Pozdrawiam. Yosh 2013-10-28 19:35:48
I ja się dołączę do podziękowań.
A Tęczowego wysyłałem już na gikz.pl (nie jestem z tym portalem spokrewniony, ale ludzie czasem fajne arty tam piszą) trophy 2014-02-14 00:12:24
Wszystko fajnie. Wywiad bomba :-) Tylko, o ile można, dawałbym odwołania do 16-bit Atari, dla takiego np. "Tuskera". W końcu to AOL, a nie PPA. Poza tym - szacunek!