Spokojnie, moi drodzy - to nie jest żaden zmasowany atak mający na
celu przejęcie serwisu. Znam swoje miejsce i bynajmniej nie
zamierzam zacząć uszczęśliwiać was na siłę moimi tekstami także
poprzez system nowinek. Zaistniała sytuacja ma charakter... no,
jeśli nie jednorazowy, to na pewno przynajmniej wyjątkowy. Mówiąc
bez ogródek, objętość niniejszej prezentacji sprawiła, że Kaz
dowiedziawszy się o niej uratował mnie od konieczności szarpania
się z wrzucaniem ogromnej ilości obrazków przez formularz forum
zapraszając na stronę główną, za co będę mu wdzięczny po wsze
czasy. A jeżeli komuś owo wyjaśnienie nie wystarcza, to mam jeszcze
wersję bardziej oficjalną: nawet branżowe pisma tematyczne miały
jakieś swoje rubryki poruszające także i inne zagadnienia. W razie
totalnych objawów malkontenctwa właśnie tego będę się trzymał, ale
mam nadzieję że nie zaistnieje takowa potrzeba - liczę na waszą
pobłażliwość. :)
I jeszcze drobny disclaimer, czyli przed przeczytaniem całości
zapoznajcie się z treścią poniższych dwóch punktów, gdyż niniejszy
tekst niewłaściwie potraktowany zagraża waszemu dobremu
samopoczuciu.
1. Artykuł zawiera kilka spoilerów - zdradzam w nim między innymi
sporo informacji z fabuły pierwszego chapteru gry, co może nieco
popsuć ewentualną późniejszą dobrą zabawę przy poznawaniu jej w
normalny sposób. Zazwyczaj daleki jestem od tak radykalnych
posunięć, ale tym razem zdecydowałem się nieco odstąpić od swoich
zasad, aby móc zaprezentować wam niniejszy tytuł w pełnej glorii i
chwale, które niewątpliwie mu się należą - impakt uderzenia musi
być. :)
2. Nie mam zamiaru ukrywać faktu, iż w chwili obecnej jestem co
prawda świeżo upieczonym, lecz mimo to już skończonym oraz
absolutnym fanbojem omawianej pozycji. Nie będę zatem nawet
usiłował być obiektywny względem niej - moim zdaniem gierka wymiata
i koniec. :)
Tyle tytułem wstępu, pora wreszcie przejść do rzeczy.
W pierwszej kolejności zapraszam was na... krótką powtórkę z
roz(g)rywki, która pozwoli lepiej zrozumieć o czym tu w ogóle jest
mowa. Na tapetę bierzemy gatunek gier zwany potocznie
przygodówkami. Wszyscy chyba zdajemy sobie sprawę, że wyewoluował
on z prostych tekstówek pisanych zazwyczaj w zaciszu domowym przez
jedną osobę przy użyciu języka wysokiego poziomu. Szybki rozwój
komputerów zaowocował stopniowym wzbogacaniem ich o elementy
graficzne oraz zamianą konieczności komunikowania się z grą poprzez
wpisywanie komend z klawiatury na inne sposoby sterowania. W tym
miejscu wypada przywołać takich potentatów ówczesnego rynku
oprogramowania jak chociażby
Sierra czy
LucasArts. Co
było dalej chyba też doskonale pamiętamy - szał kompaktów przyniósł
ze sobą "interaktywne" gry-filmy pokroju
Mysta lub
prezentowanego już przeze mnie
The Daedalus Encountera.
Tymczasem w Japonii sprawy poszły w nieco innym kierunku. Na
zachodzie priorytetem stało się wyeliminowanie konieczności
czytania sporej ilości tekstu, Japończycy zaś jedynie stopniowo
dodawali do niego nowe elementy typu animacje, voice-over czy np.
rozmaite zręcznościowe wstawki mające na celu urozmaicenie
rozgrywki. Stąd już bardzo blisko do wciąż niesamowicie popularnego
tam podgatunku gier przygodowych zwanych
visual novels. Jak
się w takie cudo gra? Najłatwiej będzie mi to wytłumaczyć na
przykładzie sprzedawanych u nas onegdaj paragrafówek z serii
Wehikuł czasu. Pamiętacie jeszcze te książeczki, których nie
czytało się od deski do deski, lecz w zależności od swoich wyborów
należało przeskakiwać do poszczególnej strony? W przypadku nowelek
obrazkowych sytuacja wygląda niemal identycznie: klikamy i czytamy,
a w pewnym momencie musimy podjąć jakąś decyzję, aby prędzej czy
później ponieść jej konsekwencje.
Być może wszystko to o czym napisałem powyżej wyda się wam
oczywiste, ale wolałem to zrobić ze względu na pewną sytuację,
której byłem świadkiem na jednym z rodzimych trackerów
torrentowych. Otóż jakiś pacjent po zassaniu oraz zainstalowaniu
takiej właśnie VN-ki uprzejmie dopytywał się w komentarzach kiedy
wreszcie zacznie się gra właściwa, bo on już od kilku godzin
przewija te wszystkie teksty i wciąż nic... No po prostu macki
opadają - ludzka ignorancja nie zna granic.
Danganronpa: Kibou no Gakuen to Zetsubou no Koukousei, czyli
Hope's Academy and Despair's Students (planowany tytuł
nadchodzącego już w lutym wydania amerykańskiego to
Danganronpa:
Trigger Happy Havoc) w zasadzie nie jest stricte nowelką
obrazkową - zawiera tylko kilka z jej elementów, wokół których
zbudowano zupełnie nowe doświadczenie. Gra działa na PSP, a
stworzyło ją studio o nazwie
Spike w 2010
roku.
Zapewne zastanawiacie się teraz jakim cudem byłem w stanie zagrać w
pozycję, która póki co nie została oficjalnie wydana w żadnym
języku zrozumiałym dla plugawego gaijina. Moją odpowiedzią na wasze
rozterki jest ta oto strona fanowskiej grupki o nazwie
Project Zetsubou
("zetsubou" to "rozpacz"). Szczerze mówiąc bardzo cieszy mnie fakt,
że grę przetłumaczyli mi ludzie siedzący w temacie tak samo mocno
jak ja. Normalnie aż boję się pomyśleć co zostanie z tego
planowanego na PS Vita oficjalnego wydania po tym, gdy już dopadną
je cenzorskie nożyce braci zza wielkiej wody... Choć tyle dobrze,
iż przynajmniej obiecali zostawić oryginalną ścieżkę dźwiękową jako
opcjonalną do wyboru.
Po uruchomieniu gry wita nas (ot, zaskoczenie) poniższa plansza
tytułowa. Widoczna po prawej stronie twarz bohatera pojawia się
losowo i zmienia się na inną podczas wszystkich naszych operacji w
menu. Niby niepotrzebny bajer, ale miło jest czasem obejrzeć sobie
jakąś inną gębę. Na niektóre trzeba nawet trochę "polować" - ot
choćby na widoczną na załączonym obrazku Kirigiri Kyouko. Pokusiłem
się o mały test mający na celu sprawdzenie czy to aby nie
przypadek, ale nie, dzięki czemu już sama plansza tytułowa
znakomicie oddaje ducha rozgrywki - panna rzeczywiście lubi często
znikać bez śladu na długie godziny.
New Game pozwala nam rozpocząć zabawę od zera. Do wyboru
mamy trzy poziomy trudności definiowane osobno dla elementów
logicznych oraz zręcznościowych: merciful, gentle i malicious. O
ile na tym pierwszym kompletnie nie opłaca się grać, gdyż nawet nie
doświadczymy wszystkich niespodzianek którymi gra zamierza nas
uraczyć, tak ostatni polecam wyłącznie osobom z niezwykle giętkim
umysłem - czasem już na gentle czacha potrafiła ostro dymić...
W
Options wiele do przestawienia nie ma - jedynie suwaczki
głośności poszczególnych elementów dźwiękowych typu podkład oraz
głosy postaci.
Install Data zapewne może przydać się posiadaczom
prawdziwych konsol, ale jako że grałem na emulatorze, to nie jestem
w stanie napisać nic więcej odnośnie tej opcji.
Load Game chyba omawiać nie trzeba. Po wybraniu i wczytaniu
naszego sejwa otwiera nam się
Main Menu.
Continue pozwala kontynuować zabawę od miejsca, w którym
ostatnio zapisaliśmy stan.
Chapter Select umożliwia ponowne rozegranie już ukończonych
chapterów (za moment wytłumaczę w jakim celu).
Options to wciąż to samo co poprzednim razem.
Extras otwiera nam kolejne menu.
W
Event Gallery zapisują się wszystkie pojawiające się w
czasie gry przerywniki. Po wykupieniu ich za zbierane podczas
rozgrywki monomedale możemy już bez żadnej krępacji oglądać je
sobie ile dusza zapragnie.
Movie Gallery działa na dokładnie tej samej zasadzie, tyle
że lądują tutaj jedynie pełnoprawne filmiki.
Artwork Gallery odblokowuje się dopiero po ukończeniu gry i
zawiera mnóstwo materiałów promocyjnych oraz obrazków pochodzących
z produkcji. Niektóre z nich są prostu znakomite, ale najpierw
trzeba trochę pociułać, aby móc wykupić je wszystkie.
Poniższy już od tygodnia kwitnie u mnie na tapecie.
Sound Gallery to rzecz jasna kulturalny playerek z kompletem
podkładów muzycznych. Oczywiście i w tym wypadku nic za
darmo...
School Store pozwala nam poszaleć w szkolnym sklepiku bez
konieczności wchodzenia bezpośrednio do gry (po co - o tym szerzej
za moment).
Kibougamine Private Academy ("kibou" to "nadzieja") jest
najbardziej elitarną szkołą w Japonii. Dostają się do niej jedynie
najlepsi z najlepszych, zaś jej ukończenie równoznaczne jest z
szybkim startem w nowe życie pełne wspaniałych perspektyw.
Naegi Makoto to zwykły, do bólu zębów przeciętny i zupełnie niczym
nie wyróżniający się siedemnastolatek. W drodze absolutnego
przypadku został wyłoniony poprzez losowanie jako szczęśliwiec
mogący wstąpić w dumne szeregi uczniów wspomnianej akademii. Jako
że każdy nosi tam odpowiedni tytuł związany z posiadaną przez
siebie specjalnością, to i nasz bohater stał się
Super Duper
High School Lucksterem. Właśnie jego poczynaniami będziemy
sterować podczas gry.
W rolę Naegiego wciela się nie kto inny, lecz dobrze znana
niektórym Tenou Haruka/Sailor Uranus, czyli
Ogata Megumi. Być
może kogoś zdziwi fakt obsadzenia kobiety w roli męskiej, ale dla
Japończyków to nic niezwykłego i nie ma się co nad tym faktem zbyt
długo rozwodzić, tym bardziej że głos tej pani pasuje do tego
troszeczkę zniewieściałego chłopaczka jak ulał.
Chwilkę po przekroczeniu progu szkoły Naegi w bliżej niewyjaśniony
sposób traci przytomność. Budzi się samotny w jednej z bardzo
dziwnych klas - jej okna pokrywają bowiem niesamowicie grube
metalowe płyty przymocowane do ścian ogromnymi śrubami. Zebrawszy
się do kupy wyrusza na poszukiwanie innych uczniów i znajduje ich w
hallu tuż za rogiem. Po standardowej wymianie uprzejmości, podczas
której poznajemy resztę bohaterów, okazuje się, iż wszystkich
spotkało mniej więcej to samo. Ponadto nikt nie ma już portfela ani
telefonu. Coraz dziwniejszą sytuację potęguje wygląd wyjścia, które
prezentuje się następująco.
Cała gromadka zostaje wezwana do sali gimnastycznej. Czeka tam na
nich sam dyrektor.
Pluszak każe tytułować się per Monokuma ("kuma" to "niedźwiedź"),
po czym ogłasza wszystkim warunki panujące na terenie szkoły. W
dużym skrócie, przewidziany czas pobytu tutaj to dożywocie, zaś
każdy chcący opuścić te gościnne progi musi zabić w dowolny sposób
któregoś ze współuczniów. Oprócz tego obowiązuje także kilka innych
zasad, których złamanie grozi surową karą. Jedną z nich jest zakaz
stosowania przemocy wobec dyrektora, o czym prawie na własnej
skórze przekonuje się najbardziej porywczy z delikwentów: brutalnie
potraktowana maskotka niemal wybucha mu w ręku. Oczywiście chwilę
później pojawia się kolejna, radząc potraktować dane ostrzeżenie
raczej poważnie, gdyż kolejnego już nie będzie...
W ten oto sposób rozpoczyna się szkolne życie piętnastki
uwięzionych nastolatków.
Czy zdołają uniknąć czających się na każdym kroku szaleństwa i
rozpaczy...
...oraz wyjść na wolność?
Czas przedstawić pozostałych uczestników okrutnej szkolnej gry w
"raz, dwa, trzy - jutro już nie wstaniesz ty!". Nazwiska zapisane
są w porządku japońskim, czyli imię na końcu (poza jednym
wyjątkiem).
Ishimaru Kiyotaka -
Super Duper High School Prefect.
"Wycięty z żurnala modelowy gość", cytując za niezapomnianym
Frankiem Kimono - zawsze czyściutki, odprasowany i dopięty na
ostatni guzik. Ma fioła na punkcie porządku, dyscypliny oraz nauki.
Mało ciekawy osobnik.
Seiyuu: Toriumi Kousuke.
Togami Byakuya -
Super Duper High School Scion.
"Ziemia twa ma inny kształt kostki wziętej z gry..." [nutka].
Nieprzyzwoicie wręcz przystojny, a do tego trzeźwo myślący paniczyk
z dobrego domu, patrzący na całe to otaczające go plebejskie
ścierwo z totalną pogardą. Nic w tym dziwnego gdy pochodzi się z
bardzo wpływowej oraz obrzydliwie bogatej rodziny i od najmłodszych
lat było się wychowywanym na jej przyszłą głowę. Słownik Togamiego
nie zawiera takiego hasła jak "porażka" - on zawsze wygrywa
dostając to czego chce. Absolutnie nie liczy się z ludzkimi
emocjami oraz uczuciami jedynie kalkulując na chłodno potencjalne
zyski/straty, a ponadto jest złośliwy i bezczelny czasem wręcz
ocierając się o chamstwo (raz nawet dostał za to po pysku) - jeśli
nadarza się choćby minimalna okazja by pokazać swoją wyższość lub
po prostu kąśliwie dokuczyć, to chłopak na 120% skorzysta z niej.
Konsekwentnie odmawia socjalizowania się z resztą grupy zazwyczaj
chadzając własnymi ścieżkami.
Seiyuu: Ishida Akira.
Oowada Mondo -
Super Duper High School Outlaw Biker.
Wujek samo zło, co dziwnym nie jest gdy się przewodzi największemu
motocyklowemu gangowi w kraju. Nieokrzesany prostak z manierami i
językiem typowego ulicznika, rozwiązujący większość swoich
problemów przy pomocy pięści. Trzeba na niego uważać, gdyż bardzo
łatwo wyprowadzić go z równowagi. Jego największą zaletą jest silne
poczucie honoru.
Seiyuu: Nakai Kazuya.
Kuwata Leon -
Super Duper High School All Star.
Wzięty bejzbolista o aparycji lidera grupy rockowej. Coś w tym
jest, gdyż założenie takowej to jego marzenie. Totalny z niego
luzak, ale jako postać nie jest zbyt ciekawy.
Seiyuu: Sakurai Takahiro.
Yamada Hifumi -
Super Duper High School Otaku. "Lecę bo chcę,
lecę bo życie jest złe..." [nutka]. Hardkorowy fan mangi, anime
oraz gier żyjący w swojej własnej wyimaginowanej czasoprzestrzeni.
Przedkłada papierowo-elektroniczny świat 2D nad rzeczywistość. W
gruncie rzeczy to nieszkodliwy i nawet sympatyczny grubasek, tyle
że bardzo ciężko dogadać się z nim. Strasznie naiwny, przez co
niesamowicie podatny na wpływy oraz manipulacje.
Seiyuu:
Yamaguchi
Kappei, prawdziwy dinozaur w swym zawodzie.
Hagakure Yasuhiro -
Super Duper High School Shaman.
Zawodowy wróżbita. Najstarszy, lecz niestety bynajmniej nie
najbłyskotliwszy z całej grupy. Wręcz przeciwnie - swoim
infantylnym zachowaniem oraz niemal idiotycznymi odzywkami bardziej
przeszkadza niż pomaga w czymkolwiek. Notorycznie działał mi na
nerwy i absolutnie nie życzę nikomu być zmuszonym do przebywania w
towarzystwie takich pacjentów jak on.
Seiyuu: Matsukaze Masaya.
Maizono Sayaka -
Super Duper High School Idol.
Liderka niezwykle popularnej szkolnej grupy śpiewających idolek
(takie zespoły są w Japonii na porządku dziennym). Śliczniusia,
milusia, inteligentna, kulturalna - jednym słowem same superlatywy.
Posiada znakomitą intuicję, przez co człowiek ma wrażenie jakby
potrafiła czytać w myślach (zresztą dziewczyna wciąż z tego
żartuje, mówiąc że jest
esperką). Przebywanie z
nią zawsze było czystą przyjemnością, a jej uroczego śmiechu nigdy
nie miewałem dosyć.
Seiyuu: Oumoto Makiko.
Kirigiri Kyouko -
Super Duper High School ???.
Spokój, opanowanie, umiejętność powściągnięcia swoich emocji,
trzeźwa i zazwyczaj trafna analiza sytuacji, wieczny poker face -
oto cała Kirigiri. Trzeba się bardzo mocno napracować, aby na jej
twarzy móc dostrzec zdziwienie...
...bądź złość...
..., zaś wywołanie przeuroczego bluszyka oznaczającego zakłopotanie
lub zawstydzenie...
...graniczy niemal z cudem (szybki hint: spotkania sam na sam
zakończone wręczeniem odpowiedniego prezentu potrafią takowe
powodować, ale jeszcze do tego wrócę). Panna zazwyczaj lata solo -
zresztą wspominałem już, że potrafi znikać bez śladu na długie
godziny. Najinteligentniejsza z całej grupy, zawsze jest o krok do
przodu. Choć oficjalnym przywódcą ekipy samozwańczo obwołał się
Ishimaru, to tak naprawdę jedynie ona potrafi nad wszystkimi
zapanować - bez jej interwencji ludkowie albo otwarcie pozabijaliby
się w biały dzień skacząc sobie do oczu, albo zostaliby straceni po
pierwszym klasowym sądzie zakończonym nieuniknioną klęską (za
moment rozwinę ten wątek). Ta dziewczyna intryguje - z kilometra
pachnie tajemnicą oraz przygodą i wcale nie dziwię się nieświadomej
fascynacji Naegiego jej osobą, gdyż mając taką towarzyszkę śmiało
wchodzi się nawet w najbardziej niebezpieczne dziury.
Kobieta pokroju Kirigiri to marzenie każdego szanującego się
inteligentnego faceta, niestety zazwyczaj niespełnione. Nie da się
o niej powiedzieć, że jest słodka jak Maizono - jej nieziemska
atrakcyjność wynika przede wszystkim z owej tajemniczości oraz
sposobu zachowania się. Ogromna w tym zasługa użyczającej głosu
seiyuu, czyli
Hikasy Youko.
Kirigiri mówi zawsze ciepło, cicho i spokojnie, lecz jednocześnie
pewnie oraz niemal władczo. Nawet gdy jest zmuszona nieco podkręcić
głośność w celu zapanowania nad podnieconą lub przerażoną grupką
swoich kolegów, to nigdy nie krzyczy. Zaprawdę powiadam wam: owa
postać byłaby niczym bez tej wspaniałej młodziutkiej seiyuu.
Chyba już sami zorientowaliście się co jest tutaj grane, ale za
pozwoleniem wyłożę na stół wszystkie karty. Kirigiri is maj łajfu -
zauroczyła i zafascynowała mnie totalnie, z miejsca stając się moją
ulubioną bohaterką w grze.
Asahina Aoi -
Super Duper High School Swimmer.
Słodziutka niczym pączuszki, które wprost kocha spożywać w każdej
możliwej sytuacji.
Aż dziw bierze, że taka dieta nijak nie odbija się na jej figurze.
A trzeba wam wiedzieć, iż niewielkie braki w inteligencji natura
wynagrodziła jej raczej kształtnym ciałkiem (88-57-84), którego
krągłości zdają się wręcz rozrywać skąpy podkoszulek noszony pod
dresową bluzą (oczywiście no bra, bo i po co niby dokładać sobie
kolejną rzecz do zdejmowania, gdy chce się iść popływać).
Z powodu swojej takiej a nie innej fizyczności Asahina bardzo
często pada ofiarą okrutnych docinków Fukawy, która nie szczędzi
jej złośliwości wyzywając przykładowo od bezmózgiej syreny. Mimo
tego dziewczyna prawie zawsze jest pogodna oraz uśmiechnięta, zaś
strojone przez nią minki w połączeniu z wydawanymi dźwiękami
natychmiast wprawiają człowieka w świetny nastrój, a momentami
wręcz ścinają z nóg.
Seiyuu:
Saitou Chiwa,
kolejna zaprawiona w bojach wyjadaczka.
Fukawa Touko -
Super Duper High School Bookworm.
Trash girl of
Danganronpa. Pomimo swojego młodego wieku
panna już jest świetnie sprzedającą się oraz rozchwytywaną
nowelistką. Niestety na tym kończą się dobre rzeczy, które można o
niej powiedzieć. Nie wiem co ona bierze, ale definitywnie powinna
zmienić dilera, bo ten obecny serwuje jej wyłącznie jakieś bardzo
depresyjne świństwo. Fukawa to jeden wielki samobieżny kompleks
niższości. Twierdzi że jest brzydka (nawet kłuła tym w oczy
Naegiego twierdząc, iż chłopak zbija jej argumenty w dyskusji tylko
z tego powodu), nikt jej nie kocha i nie potrzebuje, a wszyscy
najchętniej widzieliby ją martwą. Jesus fucking Christ... Jeżeli
akurat nie narzeka, to albo snuje publicznie różne chore fantazje
erotyczne, albo ślini się (dosłownie)...
...na biednego Togamiego, w którym jest beznadziejnie oraz
szaleńczo wręcz zakochana (nazywa go nawet swoim Białym Księciem).
Chłopak oczywiście bezlitośnie wyciera nią podłogę niczym szmatą,
ale ją tylko dodatkowo to podnieca (czyli do kompleksu niższości
dochodzi jeszcze masochizm). Jakby tego wszystkiego było mało, to
Fukawa rzadko się kąpie i często ma bardzo nieświeży oddech (czym
doprowadza Togamiego do szału). Jednak na tym wciąż nie kończą się
rewelacje dotyczące jej osoby... Nie mogąc napisać wprost o co
chodzi, gdyż nie chciałbym aby ktoś
uciął mi niekoniecznie
język za moje nadmierne gadulstwo, powiem tylko tyle, iż widok krwi
natychmiast pozbawia ją przytomności, zaś po powrocie do stanu
używalności (albo po zwyczajnym kichnięciu) panna
nie bywa
sobą...
Seiyuu: moja ukochana i przywoływana już niejednokrotnie
Sawashiro
Miyuki - klasa sama w sobie, co po raz kolejny brawurowo
udowodniła niniejszą rolą.
Oogami Sakura -
Super Duper High School Fighter. Tak,
moi drodzy - TO JEST KOBIETA. Ze względu na swoją aparycję bywa
nazywana Ogrem, lecz pozory czasem mylą... Oogami, choć na co dzień
ostro pakuje i ćwiczy walkę w stylu
MMA, to przy
bliższym poznaniu mogłaby się okazać nawet bardziej uczuciowa oraz
delikatna od reszty kobiecych bohaterek.
Seiyuu: Kujira.
Celestia Ludenberg (ciekawe nazwisko jak na
rodowitą
Japonkę) -
Super Duper High School High Roller.
Manipulantka, intrygantka oraz zawodowa kłamczucha - nawet łysego
potrafiłaby namówić na trwałą ondulację (pozdrowienia dla fanów
twórczości
Szarloty Pawel)
przy pomocy jednej ze swoich pociskanych bez zmrużenia powieki
niesamowitych historyjek. Z taką nigdy nie wiadomo czy faktycznie
mówi to co myśli. Celes jest totalnie zafascynowana gotykiem, co
okazuje między innymi poprzez swój strój, ale nie tylko. Niejedna
wiktoriańska dama mogłaby pozazdrościć jej manier, zachowania i
sposobu wysławiania się. Ciężko wyprowadzić ją z równowagi, ale
może to nawet lepiej, bo wówczas pokazuje swoją przegniłą do cna,
paskudną prawdziwą naturę.
Seiyuu:
Shiina
Hekiru, kolejna legenda pośród znawców tematu.
Enoshima Junko -
Super Duper High School Supermodel.
Jak w tytule. Enoshima reprezentując subkulturę o nazwie
gyaru należy do chyba
najbardziej znienawidzonego przeze mnie typu dziewcząt - jest
skończoną modnisią, która zawsze musi być w centrum uwagi. Zamiast
martwić się o to, czy nie zostanie zdradziecko zaszlachtowana lub
pozbawiona życia w jakiś inny sposób, ona rozpacza nad... brakiem
odpowiednich kosmetyków do makijażu. Total facepalm, ale tak to już
bywa gdy się jest rozchwytywaną modelką ganiającą niemal z jednej
sesji zdjęciowej na drugą.
Seiyuu: Toyoguchi Megumi.
Fujisaki Chihiro -
Super Duper High School
Programmer. Malutka, cichutka, skromniutka, niemal
przepraszająca każdym swoim oddechem za to że żyje. Ów innocent
charm do spółki z niesamowitymi wręcz umiejętnościami koderskimi
zapewnił jej spore grono die hard fanów i followersów. Ja zaś tylko
lojalnie ostrzegam, iż czasem nie wszystko jest takie jakim się na
pierwszy rzut oka wydaje - it might be a
trap... :)
Seiyuu: Miyata Kouki.
No jak tam, jesteście wciąż ze mną? Mam taką nadzieję, bo pora
wreszcie przejść do omówienia gry właściwej, że tak to ujmę.
Przez pierwsze trzy dni pobytu w murach szkoły raczej niewiele się
dzieje - ot, od czasu do czasu jesteśmy traktowani jakimś
tutorialem. A zatem uczmy się. :)
Chodzenie po terenie akademii zrealizowano w najzwyklejszym FPP -
da się nawet podnosić i opuszczać głowę. Poniżej macie kilka
przykładowych widoczków na korytarze.
Pierwsze piętro w pobliżu znanego wam już wejścia.
Pierwsze piętro. Te zielone drzwi to pralnia, zaś zaraz po
prawej mamy...
...mroczne akademiki.
Trzęcie piętro, które staje się dostępne dopiero w dalszych
częściach gry.
No właśnie - wraz z naszymi postępami stopniowo otwiera się przed
nami coraz większa ilość terenu do zbadania. Szczęśliwie poza
zwykłym chodzeniem da się także biegać (nie będę dodatkowo
rozdmuchiwał tekstu klawiszologią - gra wszystko tłumaczy na
bieżąco). Ponadto w każdej chwili na HUD możemy nałożyć sobie mapkę
i poruszać się z nią - świetna sprawa.
Po wejściu do dowolnego pomieszczenia nie łazimy po nim, lecz za to
mamy możliwość dosyć swobodnego rozglądania się na wszystkie
strony.
Kuchnia
Biblioteka
Ogródek
Pokój Naegiego (czyli nasz)
Jedna z wielu szkolnych klas
O ile na korytarzach możemy jedynie zaczepiać pozostałych uczniów,
tak w pomieszczeniach znajdują się rozmaite przedmioty warte
naszego zbadania. Bardzo często wypadają z nich wspomniane już
monomedale potrzebne między innymi do wykupowania extrasów. Chcąc
upewnić się czy czasem nie przeoczyliśmy jakiegoś dającego obmacać
się obiektu używamy funkcji wyszukiwania.
Nie muszę chyba mówić, że najlepiej jest wnikliwie badać absolutnie
wszystko co tylko się da. To samo zresztą dotyczy rozmów z innymi
postaciami - naprawdę opłaca się gadać ile wlezie (do chwili aż
dany delikwent zaczyna się powtarzać), gdyż w ten sposób zdobywamy
nowe ciekawe informacje, a czasem możemy się po prostu zdrowo
pośmiać. Poza tym to właśnie owe niezobowiązujące dialogi
fantastycznie budują klimat rozgrywki oraz ułatwiają wczucie się w
skórę Naegiego.
Dosyć ciekawym bajerem pojawiającym się niekiedy podczas
konwersacji jest tak zwany
Re:ACT System.
Widzicie te fioletowe frazy? Po naciśnięciu odpowiedniego klawisza
podświetlamy sobie interesujące nas słowa, a następnie potwierdzamy
nasz wybór i po chwili rozmowa przeskakuje na pożądany temat.
Przez cały czas mamy do swojej dyspozycji prywatny ElectroiD
(posiada go każdy z uczniów). Popatrzcie sami jakie to zmyślne oraz
przydatne urządzonko.
Map zapewnia nam dostęp do planów wszystkich pięter szkoły,
które już odwiedziliśmy. Możemy szybciutko wyszukać na nich istotne
do zbadania w danej chwili pomieszczenia (oznaczone są
wykrzyknikiem), a także zlokalizować resztę postaci. Ponadto
poprzez widoczne tu i ówdzie malutkie kwadraciki da się
błyskawicznie przenieść w pobliże interesującego nas miejsca (coś
jakby teleport). Czasem będąc na ostatnim piętrze trzeba zejść na
sam dół, coś tam porobić, po czym znowu zasuwać do góry, a dzięki
owemu teleportowi taka wycieczka nie przedłuża się niepotrzebnie -
nie wyobrażam sobie przechodzenia końcówki gry bez tej jakże
przydatnej funkcji.
Niedostępne przez większość czasu
Ammunition omówię za
moment.
Presents pozwala nam przejrzeć posiadane w danej chwili
upominki, które wręczamy innym postaciom podczas spotkań sam na sam
(wciąż jeszcze nie czas na szersze rozwinięcie tego tematu).
W
Report Cards znajdziemy komplet zdobytych informacji o
naszych kolegach oraz (co ważniejsze :)) koleżankach.
School Rules to zbiór zasad obowiązujących na terenie
szkoły, o których już wspominałem. Monokuma od czasu do czasu
wprowadza tu pewne zmiany (zazwyczaj dopisując kolejne restrykcje),
więc warto być z nimi na bieżąco.
System tłumaczy się sam. Jedyną opcją mogącą przez chwilkę
zastanowić jest
Backlog. Otóż pozwala nam ona przejrzeć
ABSOLUTNIE WSZYSTKIE odbyte do tego momentu dialogi. To tak na
wszelki wypadek gdybyśmy przeoczyli jakieś bardzo istotne
informacje, bez użycia których gra nie puści nas dalej
fabularnie.
Czwartego dnia Monokuma znudzony brakiem jakichkolwiek wydarzeń
postanawia dać wszystkim motyw do zabójstwa. W pokoju
audiowizualnym pojawia się pudło pełne płyt DVD - po jednej dla
każdego ucznia. Film Naegiego zawiera pozdrowienia od jego
rodziny...
..., które w pewnym momencie zostają przerwane, a ich miejsce
zajmuje taki oto nieprzyjemny obraz.
Co stało się z jego najbliższymi? No cóż, tego można dowiedzieć się
jedynie po opuszczeniu murów szkoły, a żeby stąd wyjść... Well.
Sądząc po minach reszty ekipy, ich filmy także nie były zbyt
optymistyczne. Najbardziej przerażona oraz zrozpaczona ze
wszystkich jest Maizono - ucieka z sali projekcyjnej i zaszywa się
w jednej z pobliskich klas. Naegi długo stara się dodać dziewczynie
otuchy, co ostatecznie mu się udaje. W ten oto sposób kończy się
czwarty dzień pobytu w szkole. Zapada noc, lecz chłopak nie zdąża
udać się na spoczynek - przerażona Maizono składa mu wizytę
twierdząc, iż ktoś właśnie dobierał się do drzwi jej pokoju. Po
chwili rozmowy oboje postanawiają zamienić się sypialniami i kładą
się spać.
Kolejnego dnia wiadomo już, że żarty się skończyły, gdy na
śniadaniu w jadalni pojawiają się wszyscy oprócz Maizono...
Wystraszony Naegi pędzi do jej (czyli swojego) pokoju.
Pomieszczenie wygląda niczym po przejściu huraganu, zaś widok jaki
chłopak zastaje w łazience momentalnie pozbawia go
przytomności.
Kto? Dlaczego? Odpowiedzi na te palące pytania mają zostać
znalezione na zapowiedzianym przez Monokumę klasowym sądzie. Aby
opuścić szkołę nie wystarczy bowiem jedynie kogoś zabić - trzeba
jeszcze pozostać nie wykrytym, czyli innymi słowy popełnić
morderstwo doskonałe.
W ten oto sposób rozpoczyna się śledztwo (
Investigation).
Musimy dokładnie zbadać miejsce zbrodni...
..., a także sprawdzić wszystkie możliwe tropy, które nasuną się
nam podczas tej czynności. Zdobywane w ten sposób informacje
trafiają w postaci "nabojów prawdy" do rubryki
Ammunition w
naszym komputerku. Choć czas na przeprowadzenie dochodzenia jest
rzekomo limitowany, to na szczęście gra jest głupcoodporna - nie
puści nas dalej, dopóki nie zbierzemy kompletu potrzebnych nam
podczas rozprawy dowodów. Po uporaniu się z tym dosyć przykrym
zadaniem przechodzimy do najbardziej emocjonującej części zabawy:
Class Triala.
Zasady klasowego sądu są dosyć proste. Obowiązkowo biorą w nim
udział absolutnie wszyscy wciąż żywi uczniowie. Tocząca się
dyskusja ma na celu wyjaśnienie okoliczności oraz przebiegu
zdarzenia i powinna zakończyć się zidentyfikowaniem sprawcy. Jeżeli
zostanie on wytypowany prawidłowo, to czeka go kara (mówiąc wprost
egzekucja). Jeśli natomiast pomylimy się w naszym wnioskowaniu, to
straceni zostaną wszyscy niewinni studenci, morderca zaś - zgodnie
ze wcześniejszą obietnicą Monokumy - wyjdzie na wolność.
Czas zatem starannie przygotować się do rozprawy.
W pierwszej kolejności wypada dokładnie zapoznać się ze zdobytymi
dowodami (opcja
ElectroiD->Ammunition) i postarać się
zapamiętać jak najwięcej szczegółów, gdyż w ferworze dyskusji nie
zawsze nadarzy się sprzyjająca temu okazja.
Następnie należy "uzbroić" wybrane z posiadanych obecnie
umiejętności (opcja
Skills), które znacznie zwiększają nasze
szanse na przetrwanie sądu. Mogą one przykładowo dać nam więcej
żyć, przyspieszyć ich regenerację, wyeliminować dryf celownika,
usprawnić ładowanie "amunicji", słowem totalnie ułatwić życie.
Problem jednak polega na tym, że grę zaczynamy z czystym kontem nie
za bardzo mając co aktywować...
Druga zła wiadomość jest taka, iż możliwość skorzystania z każdego
skilla kosztuje odpowiednią ilość tak zwanych skill points, tych
zaś początkowo nie posiadamy zbyt wiele. Na szczęście podczas
przebiegu rozgrywki da się i wręcz należy konsekwentnie zwiększać
ich liczbę. Jak to zrobić? Ano dokładnie w ten sam sposób, w jaki
zdobywamy także nowe umiejętności.
Od czasu do czasu gra ogłasza czas wolny (
Free Time), który
powinniśmy wykorzystać na pogłębianie więzi z towarzyszami naszej
niedoli. Sprowadza się to spędzenia kilku chwil sam na sam z
wybraną przez nas osobą. Po krótkiej rozmowie (niekiedy trzeba też
odpowiedzieć na jakieś pytanie) zakończonej wręczeniem
odpowiedniego upominku karta danego bohatera zostaje uzupełniona o
zdobyte w tym czasie informacje o nim, a ponadto otrzymujemy
właśnie nowego skilla lub kolejnego skill pointa.
Oczywiście gra jest zaplanowana w tak perfidny sposób, że podczas
zaledwie jednego przejścia zwyczajnie zabraknie nam okazji do
nabicia wszystkiego na full. Postacie rzecz jasna umierają, czasem
nie chcą z nami rozmawiać w danej chwili (przykładowo zamykają się
na cztery spusty w pokojach bądź są "fabularnie" obrażone) lub
nawet pomimo otrzymania właściwego prezentu nie dają w zamian
absolutnie nic. Możemy także sami zaprzepaścić swoje szanse źle
odpowiadając na zadane pytanie bądź wręczając nieodpowiedni
upominek - obejrzymy wówczas jedynie plecy naszej "randki".
Teraz chyba sami rozumiecie już do czego służy opcja
Chapter
Select w głównym menu - umożliwia nam ona rozegranie każdego
fragmentu gry jeszcze raz i doprowadzenie ewentualnej nieudanej
konwersacji do szczęśliwego finału, tudzież spotkanie się z kimś
zupełnie innym. Jedynie w ten sposób będziemy w stanie wyczerpać
wszystkie dostępne scenariusze, by potem móc cieszyć oko kompletną
listą skilli.
Pora na dwa słowa o prezentach. W sumie jest ich setka, ale
wybierać da się tylko spośród dziewięćdziesięciu. Podczas tej
czynności należy czasem nieźle pogłówkować - rzecz na widok której
jednej osobie zaświecą się oczka może u innej spowodować odruch
wymiotny. A skąd je w ogóle brać? Otóż na terenie akademii (w
pobliżu wejścia) znajduje się szkolny sklepik (ten sam do którego
mamy także dostęp poprzez menu). W nim zaś stoi sobie Monomono
Machine wypełniona po brzegi
gashaponami. W dużym
uproszczeniu da się chyba od biedy porównać je do bardziej znanych
u nas jajek z niespodzianką.
Każde nakarmienie maszyny minimum jednym żetonem owocuje
wylosowaniem jakiegoś prezentu. Niestety jednocześnie zwiększa się
widoczny na obrazku miss rate, co powoduje iż z każdym kolejnym
dołączonym do kolekcji fantem znacznie trudniej będzie nam trafić
rzecz jakiej jeszcze nie posiadamy - prędzej posypią się duble. Na
szczęście ów miss rate można zmniejszać wrzucając naraz więcej niż
jeden monomedal, ale to też do końca nie rozwiązuje sprawy -
posiadając już 89 unikalnych podarunków i chcąc mieć pewność, że
zaraz otrzymamy ostatni brakujący, wypadałoby wsypać do maszyny
około 90 monetek... Tych zaś zazwyczaj i tak jest za mało na nasze
bieżące potrzeby.
Upominki od 1 do 90 przeznaczone są do rozdawania postaciom. Numer
91 to specjalny przedmiot umożliwiający obejrzenie dodatkowej
scenki w trzecim chapterze, 92 zaś jest do zdobycia dopiero po
ukończeniu gry i odblokowuje nam nie dający zdobyć się w inny
sposób bonusowy filmik w adekwatnej galerii. Reszta (93-100) to
nagrody otrzymywane za ukończenie poszczególnych fragmentów
gry.
Ze względu na konieczność wyjaśnień trochę odbiliśmy od tematu
klasowego sądu, lecz już najwyższa pora wreszcie do niego powrócić.
Słowo "sąd" brzmi tak cokolwiek groźnie, lecz w rzeczywistości jest
on po prostu dosyć długą dyskusją (niekiedy nawet i dwugodzinną)
przerywaną od czasu do czasu pomniejszymi gierkami
zręcznościowo-logicznymi. To właśnie one są drugim najistotniejszym
(zaraz po znakomitej fabule) elementem wpływającym na rewelacyjność
gry. Omówię teraz je wszystkie po kolei. Długo zastanawiałem się
nad łapaniem obrazków mających posłużyć za uzupełnienie wyjaśnień,
ale koniec końców wydało mi się to bezcelowe: statyczne screeny nie
mają szans oddać choćby 1/10 intensywności doznań - całość trzeba
zobaczyć w ruchu i z dźwiękiem. Dlatego gorąco zachęcam do klikania
w przewidziane filmowe linki.
Nonstop
Debate to esencja całej gry oraz definitywnie jej najlepsza
część. Bohaterowie kolejno wygłaszają swoje kwestie, które
pojawiają się na ekranie w postaci białego tekstu. Pewne ich
fragmenty są wyróżnione pomarańczowym kolorem - to kłamstwa lub
sprzeczności będące naszym celem. Każda debata posiada zawsze tylko
jeden słaby punkt, my zaś musimy go odnaleźć i... zestrzelić przy
pomocy odpowiedniego naboju-dowodu obalającego jego fałszywość.
Naegi przerywa wówczas dyskusję słowami "sore wa chigau yo!" (coś w
stylu "to nieprawda, wcale tak nie jest/nie było"), po czym
przechodzimy do kolejnej fazy sądu. Oczywiście im dalszy etap, tym
trudniej jest wywnioskować w którą frazę jakim dowodem należy
strzelić - momentami czacha potrafi dymić bardzo ostro... Żebyśmy
czasem zbytnio się nie nudzili, to niekiedy zwykłym białym tekstom
towarzyszą także fioletowe komentarze wypowiadane przez postacie
nie znajdujące się w danej chwili na ekranie. Pół biedy jeśli tylko
latają sobie tu i ówdzie skutecznie dekoncentrując gracza -
prawdziwa zabawa zaczyna się w momencie, gdy... bezczelnie
zasłaniają nam właściwą treść debaty uniemożliwiając tym samym
strzelanie do sprzeczności! Należy wówczas usunąć najpierw je przy
pomocy tłumika, lecz uwaga - każdy niecelny strzał będzie nas
kosztował odrobinkę czasu przeznaczonego na zaliczenie tej mini
gry. Jakby tego wszystkiego jeszcze było mało, to czasem w ogóle
nie posiadamy odpowiedniego dowodu mogącego zakończyć błędne koło
wzajemnych oskarżeń lub fałszywych domysłów. Musimy wówczas...
przekonwertować na takowy jeden z pomarańczowych tekstów,
oczywiście dochodząc do tego samemu! No mówię wam - totalny odlot w
ciapki, tym bardziej że poza wymyśleniem właściwego rozwiązania
należy jeszcze poradzić sobie z jego realizacją, a wciąż dryfujący
we wszystkie strony celownik (na szczęście da się to później
wyeliminować przy pomocy jednego ze skilli) bynajmniej nam tego nie
ułatwia...
Epiphany
Anagram jest dosyć prostym strzelaniem do nadlatujących z
głębi ekranu literek. Na dole widzimy niekompletny wyraz i nasze
zadanie polega na załataniu wszystkich dziur w odpowiedniej
kolejności. Cele mogą przyjmować różne kolory, od których zależy
ich wytrzymałość: żółty wymaga aż trzech trafień, pomarańczowy
dwóch, czerwony zaś podda się po jednym strzale.
Machinegun
Talk Battle włącza się w chwilach, gdy nasz rozmówca
odmawia spokojnego wysłuchania argumentów. Musimy wówczas odebrać
mu całą posiadaną energię, a następnie zakończyć "pojedynek"
strzałem z odpowiedniego dowodu-amunicji. Rzecz polega na
zaznaczaniu lecących w naszą stronę inwektyw i zdejmowaniu ich
zanim zdążą odebrać cenne życia kawałek po kawałku oraz na
przeładowywaniu opróżniającego się magazynka. Niby nic takiego,
tylko że wszystkie te czynności należy wykonywać w odpowiednim
rytmie ze stopniowo wzrastającym tempem akcji. Moment naciskania
klawiszy standardowo jest pokazany na ekranie, lecz przeciwnicy
korzystając ze swojego
Concentration Gauge (zaraz wyjaśnię
co to) mogą go zasłonić! Wtedy dopiero zaczyna się prawdziwa zabawa
- nie dość iż musimy wstrzelić się w odpowiednie tempo po jego
zmianie, to jeszcze wypada je utrzymać...
Climax
Logic jest ostatnią z kompletu mini gierek. Najogólniej
mówiąc to prosta układanka, w której korzystając z puli dostępnych
luźnych elementów musimy uzupełnić mangę opowiadającą ze
szczegółami cały przebieg morderstwa. Tak na wszelki wypadek
przypominam, iż Japończycy czytają od prawej do lewej oraz z góry
na dół.
Poza tymi wszystkimi powyższymi atrakcjami niekiedy trzeba jeszcze
pokazać odpowiedni dowód z naszej kieszeni lub wybrać prawidłową
odpowiedź spośród kilku podanych możliwości, a także oskarżyć
właściwą osobę.
Postać Naegiego opisana jest dwoma wskaźnikami.
Influence
Gauge to najogólniej mówiąc nasze życia, które tracimy za każdy
popełniony błąd, a poprawne odpowiedzi pomalutku je odnawiają.
Concentration Gauge zaś pozwala korzystać z rozmaitych
chwilowych udogodnień różniących się w zależności od postawionego
przed nami zadania (np. spowolnienie tempa debaty lub
przyspieszenie akcji w
MTB) i wraca do maksimum po chwili
"odpoczynku" bohatera. Inne postacie także potrafią robić z niego
użytek, o czym już wspominałem.
Po wytypowaniu mordercy Monokuma przeprowadza głosowanie mające na
celu wskazanie winnego. Jeśli został on zidentyfikowany poprawnie,
to odbywa się
egzekucja.
Zazwyczaj jest ona w jakiś sposób związana ze specjalizacją danej
osoby i pomimo raczej humorystycznego sposobu jej pokazania potrafi
być autentycznie przerażająca, jeżeli tylko użyjemy naszej
wyobraźni. Zresztą wszechobecna groteska to znak rozpoznawczy
Danganronpy. Kazutaka Kodaka (czyli scenarzysta) twierdzi,
że chciał wstrząsnąć odbiorcami serwując wyniszczające obrazy w
lekki sposób, tak aby mogły one zostać wyolbrzymione przez
wyobraźnię oglądających, co działa o wiele lepiej niż pokazanie
wszystkiego wprost. Ze swej strony jak najbardziej potwierdzam: ta
metoda sprawdza się znakomicie. Naprawdę bardzo łatwo jest zachować
dystans oraz spokój siedząc przed ekranem - można nawet lekko
podkpiwać z dajmy na to różowej krwi. Wystarczy jednak choćby
odrobinkę pofantazjować i zastanowić się jak my byśmy zareagowali w
danej sytuacji, a już mniej więcej wykoncypujemy sobie co te
dzieciaki muszą mieć w głowach będąc zmuszonymi do brania w tym
wszystkim udziału. W ten właśnie sposób należy odbierać
psychopop (bardzo ładny termin - znalazłem go przez zupełny
przypadek przygotowując materiały do niniejszego tekstu), którego
ta gra jest najczystszym możliwym przedstawicielem: na pierwszy
rzut oka kicz poganiany naiwnością, lecz po dłuższym zastanowieniu
się oraz głębszym wniknięciu w temat...
Każdy zaliczony trial przynosi ze sobą nagrodę w postaci sporej
ilości monetek, a ponadto Monokuma stopniowo otwiera nam kolejne
piętra szkoły, dając tym samym dostęp do nowych potencjalnych
miejsc oraz narzędzi zbrodni. Życie pomalutku toczy się dalej, aż
do kolejnego morderstwa...
Gry jako takiej nie da się nieodwracalnie zawalić poprzez wejście w
jakiś ślepy fabularnie zaułek, ale posiada ona jeden bad end - to
definitywnie najbardziej brutalna i wstrząsająca egzekucja.
Sytuacja jest tym wredniejsza, że gracz będąc zazwyczaj na
właściwej ścieżce zostaje po prostu bezczelnie zwiedziony na
manowce, przez co zaczyna cofać się w poszukiwaniu niepopełnionego
błędu. No i się doszukuje... Kac moralny gwarantowany gdy się ma
świadomość, iż na własne życzenie wykończyliśmy zupełnie niewinną
osobę.
Filmik oczywiście jest do obejrzenia na tubie, ale definitywnie
odradzam takie rozwiązanie nawet jeśli nigdy nie zamierzacie sobie
zagrać. Bez dogłębnej znajomości fabuły, charakterów postaci oraz
ich wzajemnych relacji będzie to dla was tylko kolejna niewiele
znacząca groteskowa śmierć. Mi za to żołądek podszedł do samego
gardła - strach zabijanej osoby był wręcz rozpaczliwie namacalny,
aż miałem potem koszmary w nocy.
Żadna recenzja
Danganronpy nie będzie kompletna bez
poświęcenia choć kilku zdań sprawcy całego zamieszania, czyli
Monokumie. Osoba sterująca jego kukiełką (chyba nie sądziliście że
to kosmita albo sztuczna inteligencja...? - nawet ja bym nie kupił
takiej bzdury pomimo całej mojej miłości do japońskiej popkultury)
jest pierwszej wody sadystycznym i zboczonym skurwysynem.
Argumentów na poparcie owego stwierdzenia mamy w grze aż nadto -
kilka z nich możecie znaleźć poniżej. Przykładowo pluszak zapytany
czy zna sprawcę pierwszego morderstwa odpowiada następująco...
..., czyli innymi słowy świetnie się przy tym bawił. Fakt szybkiego
uprzątnięcia ciała Maizono z łazienki Naegiego komentuje tak, jakby
sprawa dotyczyła pustego opakowania po chipsach...
..., zaś jego reakcja na pierwszą egzekucję po prostu przechodzi
wszelakie granice dobrego smaku.
Drań posuwa się nawet do popsucia całkiem klimatycznej sceny
śmierci jednej z postaci. Zapytany wprost czego tak naprawdę chce,
odpowiada że...
..., a kto inny jeśli nie totalny sadysta oraz wykolejeniec
psychiczny może czerpać przyjemność z czegoś takiego?
Głos Monokumy należy do Ouyamy Nobuyo. Cała ironia tego faktu
polega na tym, iż jedną z jej najbardziej znanych ról jest
znany wam już Doraemon. Według internetowych plotek
pochodzących z czasu produkcji gry, twórcy bez większego
przekonania zaprosili tę starszą już dziś panią do współpracy, a
ona - ku ich ogromnemu zdumieniu - po zapoznaniu się ze
scenariuszem przyjęła tę propozycję z wielką radością. Scary...
Technika graficzna użyta do przygotowania strony wizualnej nosi
nazwę 2.5D Motion Graphics i opiera się na wtapianiu dwuwymiarowych
rastrowych postaci oraz obiektów w standardowy dla dzisiejszych
produkcji renderowany świat 3D. Moim zdaniem wygląda to całkiem
fajnie, choć ma jedną zasadniczą wadę. Otóż czasem podczas kręcenia
głową na boki płaskość postaci jest wręcz przerażająca - wyglądają
na zwyczajne wycinanki z papieru. Oczywiście zapomnijcie także o
obejrzeniu ich sobie z tyłu - z którejkolwiek strony nie
podchodzimy, one zawsze będą stały twarzą do nas. Na pocieszenie
mamy za to bardzo ładne mangowe przerywniki (wszystkie są do
znalezienia w
Event Gallery).
Soundtrack autorstwa Takady Masafumiego zrywa kask. Dwie zapchane
po brzegi płytki CD zawierają aż 63 tracki (no dobra, jakaś
dwudziestka to tylko króciutkie jingle) pełne naprawdę bardzo
zróżnicowanych brzmień - szacun dla tego pana za tak swobodne
poruszanie się po wielu rozmaitych gatunkach muzycznych. Zapraszam
do wysłuchania kilku proponowanych przeze mnie poniżej utworów,
które pozwolą wam przekonać się o słuszności mych słów.
Dangan Ronpa! - plansza tytułowa.
Beautiful
Days - znakomicie ilustruje lżejsze fragmenty gry.
Beautiful Dead - lekka nuta dekadencji.
Giron
-BREAK- - definitywnie mój najukochańszy track służący jako
jeden z podkładów dla
Nonstop Debate. Słucham go codziennie
w kilkugodzinnej pętli i wciąż nie mam dosyć...
Zetsubou Shoukougun - aż ciarki chodzą po plecach.
Monokuma-sensei no
Jugyou - ten temat prawie zawsze gra przy pojawieniu się oraz
rozmaitych wygłupach złowieszczego pluszaka.
All All Apologies - świetny klimat jeśli się wie jakim
wydarzeniom fabularnym towarzyszy ta ścieżka.
New World Order - jak wyżej, nogi momentalnie robią się miękkie
w kolanach.
Żadna szanująca się japońska pozycja nie byłaby kompletna bez
odrobinki smakowitego fanserwisu. A ponieważ
Danganronpa jak
najbardziej jest szanującą się japońską pozycją...
They're black and they're thigh high - just the way I
like it.
Asahina's Tears
Spirit of Adventure
Czy gra posiada w ogóle jakieś wady? Głupie pytanie - każda jakieś
posiada. O wyglądających czasem jak papierowe wycinanki postaciach
już wspominałem. Co poza tym? No cóż, wszystko zależy od punktu
widzenia - mi przykładowo wydaje się zbyt krótka, podczas gdy komuś
innemu może wydać się straszliwie długa i przegadana. Poza tym
zwróciłem uwagę na jeszcze jeden drobny szczegół - rzućcie proszę
okiem na poniższy materiał poglądowy.
Co łączy te trzy bohaterki? Ano, żadna z nich nie uprawia
paskudnego płaskostopia. No a gdy się nosi takie obuwie jak
przykładowo Kirigiri (screen z anime)...
..., to definitywnie powinno ono wydawać przyjemny dla ucha
charakterystyczny stukot. Tymczasem krokom wszystkich postaci
towarzyszy odgłos przypominający człapanie połączone z szuraniem. A
fe, panowie designerzy - daliście ciała na całej linii. Oczywiście
trochę się tutaj nabijam, bo przecież w żaden sposób nie wpływa to
ujemnie na samą rozgrywkę, lecz jak widać jest do wyłapania przez
koneserów gatunku (zdecydowanie wolę to określenie od standardowego
"fetyszysty", który w naszym kraju brzmi niemal jak oskarżenie o
bardzo ciężkie przestępstwo na tle seksualnym).
A skoro już przy ubiorze jesteśmy, to wypada także nieco
skrytykować konieczność oglądania wciąż tych samych ciuchów na
wszystkich postaciach. W szkole znajduje się będąca w częstym
użyciu pralnia, a oprócz tego motyw przebierania się jest także
poruszany w dialogach, więc tym większa szkoda, że twórcy nie
pokusili się o przygotowanie choćby dwóch lub trzech różnych
strojów dla każdego z bohaterów.
Z poprzedniego akapitu wiecie już o istnieniu anime stworzonego na
podstawie gry. Jego tytuł to
Danganronpa: The Animation,
liczy sobie trzynaście odcinków i zostało wyemitowane w połowie
zeszłego roku. Żal o tym pisać, ale ze względu na ilość pominiętego
materiału stanowi ono jedynie cokolwiek blade odbicie znakomitej
całości. Fabuła na szczęście dosyć wiernie śledzi wszystkie
najważniejsze wydarzenia, lecz została rozpisana bardzo po łebkach,
przez co traci się wiele kapitalnych smaczków. Postacie padają jak
muchy i człowiek nie za bardzo ma czas zżyć się z nimi, a to z
kolei uniemożliwia dokładne zrozumienie motywów ich postępowania.
Poza tym o wiele fajniej jest osobiście brać udział w pewnych
scenach, niż tylko być ich biernym obserwatorem. Raczej nie
polecam, ale jeśli ktoś już koniecznie musi, to oczywiście oglądamy
wyłącznie po uprzednim ukończeniu gry.
Czas wreszcie na podsumowanie moich dotychczasowych wywodów.
Podczas przechodzenia gry początkowo z niepokojem, a później z
rozpaczą konstatowałem szybko czynione przez siebie postępy.
Stopniowo zacząłem przedłużać rozgrywkę jak tylko mogłem nabijając
oraz odkrywając absolutnie wszystko co się dało. Koniec końców
całość ukończyłem z ogromnym żalem, że to już finał wspaniałej
zabawy. Znakomita fabuła, jakkolwiek abstrakcyjna by się nie
wydawała, jest spójna, logiczna i trzyma się kupy, a mistrzowskie
dialogi nie pozwalają nudzić się ani przez sekundę. Perfekcyjnie
zaplanowane postacie w połączeniu z doskonałą grą seiyuu
fantastycznie oddającą ich charaktery sprawiają, iż ożywają one w
naszej głowie. Dzięki temu człowiek potrafi zatracić się długie
godziny mając wrażenie przebywania tam w środku razem ze
wszystkimi. Nic tutaj nie jest czarno-białe, nie ma jasnego
podziału na dobro i zło. Być może ktoś uzna scenariusz gry za
bzdury totalne, ale wierzcie mi, że niczym nie ustępuje on takim
hiciorom jak chociażby głośny
Lost
czy bijący ostatnio wszelakie rekordy popularności
The
Walking Dead - jedynie różni się od nich sposobem
realizacji oraz podania.
Danganronpa przypomina nam, iż
znacznie różnimy się od siebie pod względem sposobu myślenia i
postrzegania świata, ale nie znaczy to, że porozumienie się oraz
wzajemne zrozumienie leży poza naszym zasięgiem. Powinniśmy także
pamiętać, iż póki żyjemy, to wciąż mamy NADZIEJĘ - ona wszak umiera
ostatnia.
Do pełnego cieszenia się grą wymagana jest perfekcyjna znajomość
języka angielskiego (życzę powodzenia podczas triali osobom
rozumiejącym ledwo co drugie lub trzecie słowo), umiejętność
logicznego myślenia połączona z szybkim kojarzeniem faktów i czasem
wręcz fotograficzną pamięcią, a oprócz tego celne oko oraz pewna
ręka. W pewnym sensie mamy tuaj do czynienia z produktem doskonałym
- przetestuje on bowiem nasze umiejętności jako gracza na
praktycznie każdym możliwym polu.
Pod koniec wspomnę jeszcze o kolejnych wydanych już częściach gry,
które są obecnie tłumaczone. Ponadto istnieje także wersja
demonstracyjna (nota bene przełożona z japońskiego przez tę samą
grupkę ludzi) pozwalająca nam cieszyć się trialem z zamordowaną
jako pierwszą Maizono.
Czy polecam zagrać w
Danganronpę i komu? A cóż to w ogóle za
durne pytanie!
Konsole w dłoń i za ojczyznę!
W tym miejscu chciałbym bardzo serdecznie podziękować Kazowi za
udostępnienie mi strony głównej oraz wszelką okazaną pomoc.
Dziękuję także Xeenowi za opublikowanie tekstu. Ponadto dziękuję
wam obu za spore pokłady cierpliwości potrzebne do obsługi marudy
mojego kalibru. Specjalne podziękowania idą do Richiego za
skuteczne wepchnięcie mi gry (chłop nie poddał się przez ponad pół
roku!), wszelakie konsultacje podczas pisania i w ogóle za to, że
jest. Pozdrawiam też bardzo ciepło The Fendera, który
przejął się onegdaj długością niektórych moich materiałów -
teraz już chyba sam widzisz, iż jaka gra, taka prezentacja. :)
Dziękuję wszystkim za czas poświęcony na przeczytanie niniejszego
tekstu - mam nadzieję, że bawiliście się nie gorzej niż ja podczas
pisania go. Do zobaczenia w standardowym miejscu.