Istniejąca od 2010 roku strona
Electron Dance koncentruje
się na współczesnych grach na PC, ale jej twórca,
Joel
Goodwin, był przez wiele lat mocno związany z 8-bitowym Atari i
w swych artykułach zdarza mu się wracać do dawnych czasów. M.in. w
świetnym cyklu
"Where
we came from" ("Skąd przyszliśmy") z 2011 roku przybliżył swoim
czytelnikom klasyczne atarowe gry, takie jak "Rescue on Fractalus",
"Necromancer", "Planetfall" czy "SCRAM" (w kontekście wydarzeń w
Fukushimie), przeprowadził również ciekawe wywiady z Peterem Liepą
("Boulder Dash"), Steve'em Huntem ("River Rally", "Planet Attack")
i Davidem Foxem z Lucasfilm Games.
W ostatnich miesiącach Goodwin zmierzył się ze swoją atarową
przeszłością, opowiadając całą historię swej przygody z Atari,
począwszy od wczesnego dzieciństwa aż do końca studiów. Trzy
artykuły złożyły się na cykl "Learning Curve" ("Krzywa uczenia
się").
- Nauka chodzenia -
Learning to Walk:
Pierwszy komputer Joela to Atari 2600, a w 1982 roku, kiedy miał 9
lat, w jego domu pojawiło się 32-kilobajtowe Atari 800. Oczywiście
najważniejsze było granie w gry, ale chłopak dość szybko
zainteresował się programowaniem.
Zaczęło się oczywiście od przepisywania kodu w BASIC-u z magazynów
komputerowych. Niezrozumiałe instrukcje kojarzyły się małemu
Joelowi z magicznymi zaklęciami. Tak był zafascynowany tajemniczym
dla niego kodem, że rysował własne czasopisma, wypełnione
fikcyjnymi listingami gier dla nieistniejących maszyn. Z zapałem
próbował czytać książki wypełnione technicznym żargonem, nie
zważając na to, że ich poziom zaawansowania był poza jego ówczesnym
zasięgiem.
Wiedza powoli rosła. Joel zaczął tworzyć własne gry w BASIC-u,
pomocą służył mu tata, który podsuwał pomysły i wspierał radami
podczas realizacji. Godziny spędzone na analizowaniu listingów na
różne komputery zaowocowały kilkoma konwersjami na Atari.
Jedenastoletni Goodwin doczekał się pierwszej publikacji - grę
"Blitz" przeniesioną z komputera Oric-1 (podobną do opublikowanej
niedawno gry T.M.R.-a "Lunar
Blitz") zamieścił na swych łamach w lutym 1984 roku magazyn
Home
Computing Weekly.
W kolejnych latach Joel poznawał coraz więcej tajników
programowania i architektury wewnętrznej małego Atari, wiele rzeczy
odkrywał samodzielnie. W poniższym filmiku zaprezentował wybór
swoich 17 wczesnych gier pisanych w wieku 9-15 lat, mniej lub
bardziej dokończonych:
- Nauka biegania -
Learning to Run
Gdy w 1991 roku scena Atari mocno się już kurczyła w Wielkiej
Brytanii i całej zachodniej Europie (inaczej niż w Polsce), Goodwin
szedł na studia, nadal całkowicie oddany naszej ulubionej 8-bitowej
maszynie.
Czuł przy tym, że jego dotychczasowe dokonania były
niewystarczające - najlepsze rzeczy, które stworzył, były napisane
z pomocą ojca. Miał całe foldery wypełnione szkicami projektów i
dyskietki pełne prototypów gier, ale nie udawało mu się zakończyć
żadnej z nich - poza bardzo małymi projektami. Nadszedł czas, aby
wydorośleć. Joel postanowił udowodnić sobie, że potrafi stworzyć
"poważny" projekt: po pierwsze, całkowicie samodzielnie, po drugie,
w czystym asemblerze.
Jako cel postawił sobie stworzenie gry logicznej inspirowanej
"Sokobanem" (który znany był u nas jako "Magazynier"), ale z
rozwinięciem dodatkowych elementów rozgrywki, czyli punkt wyjścia
był podobny jak w przypadku "Robbo". Środowiskiem programistycznym
z konieczności stały się... kartka i ołówek. Joel nie zabrał ze
sobą na studia ani komputera, ani żadnych manuali, polegał
wyłącznie na swej pamięci. A programowanie i debugowanie polegało
na żmudnym, wielokrotnym przechodzeniu po kodzie na papierze,
szlifowaniu każdego fragmentu.
W wakacje 1992 roku Goodwin przepisał zawartość kartek do asemblera
MAC/65 i okazało się, że w kodzie było mniej niż 10 drobnych
błędów. A więc pełen sukces. Gra działała, tyle że brakowało
jednego istotnego składnika - projektu poziomów. Joel resztę
wakacji miał spędzić w domu rodzinnym swej dziewczyny, ale nie mógł
przestać myśleć o swojej grze. Na miejscu dostępne było tylko ZX
Spectrum, więc cóż miał nasz bohater zrobić? Usiadł z podręcznikiem
ZX BASIC-a i w ciągu kilku dni napisał działającą wersję gry -
kolejne levele testowała jego dziewczyna ze swym tatą, a ostateczna
wersja poziomów została przeniesiona na Atari sprawdzoną już,
świetną metodą kartki i ołówka.

W 1993 roku gra
"The Citadel" została ostatecznie wydana, również w Polsce
przez ASF - jako "Cytadela". Niestety, jak twierdzi Goodwin,
sprzedano zaledwie 26(!) egzemplarzy...
Dwa lata później powstała jeszcze gra
"Orson", klon Sokobana, udostępniona razem z edytorem
poziomów, ale Goodwin nie był już z niej tak zadowolony jak z "The
Citadel". Orson tworzony był już nie na kartkach, ale na Atari
130XE, co miało pomóc, tymczasem pisanie bez wcześniejszego
zaprojektowania gry okazało się bardzo frustrujące.
Poniższy, trwający ponad godzinę filmik prezentuje przejście przez
całą Cytadelę oraz początkowe levele Orsona i edytor, wszystko ze
szczegółowym komentarzem autora:
- Nauka
zatrzymywania się - Learning to Stop
W roku 1995 Goodwin był już na studiach doktoranckich. Nieco
rozczarowany "Orsonem" myślał o drugiej, rozbudowanej części "The
Citadel" - tyle że brakowało mu dyscypliny. Snuł coraz to nowe,
ambitne plany na skomplikowane gry na Atari, ale większość tych
projektów nie wyszła z fazy marzeń i zapisywania notatek na
kartkach.
Obsesją Joela stało się między innymi planowanie fabuły wielkiego,
6-częściowego cyklu gier science fiction o odczuwającym ludzkie
emocje robocie Orsonie, która miała obejmować międzygwiezdne wojny,
politykę, zdrady i zagładę cywilizacji. Mechanika tych gier miała
naśladować amigowy "Flashback". W
jego planach była też m.in. polegająca na eksploracji kosmosu gra
"DeepStar", trójwymiarowa gra wyścigowa "Chronotide", "Nightspire"
na podstawie kultowej gry na Atari "Alternate
Reality", 3 części "Runemagic" wzorowane na grze "The
Staff of Karnath" na C64, atarowy klon "Sonica", ambitna
fabularna gra tekstowa "Suicide Dancing" i tak dalej...
Głowa była pełna pomysłów, ale brak było siły woli, aby przekuć je
w realne gry. Ten okres nie przyniósł realizacji żadnego z
"wielkich projektów", ale nie był do końca stracony - Goodwin
publikował artykuły, programy i prostsze gry (np. "Matchbox")
w magazynie New Atari User.
Ale coś się kończyło. Scena Atari była na Wyspach Brytyjskich
"kaput", cały świat 8-bitowy odchodził w przeszłość. Gry były już
tworzone zespołowo, a programista-hobbista tworzący samotnie grę
wydawał się anachronizmem. Kroplą, która przepełniła czarę goryczy,
było uświadomienie sobie przez Goodwina swojej obsesji pisania
fabuł do gier. Nie gier - fabuł. Projekt gry stał się tylko
pretekstem. W głowie Joela rozrastały się kolejne historie - jaki
sens miało wciskanie ich na siłę w formę słabych klonów
istniejących gier? Lepiej już skoncentrować się na samym pisaniu
historii.
I tak oto około roku 1997 chęć robienia gier umarła. Magia, którą
czuł, zniknęła.
- Epilog
Opowieść zakończę filmikiem, którym Joel zwieńczył cykl "Skąd
przyszliśmy" z 2011 roku. To pochwała jego ulubionych gier
Atari z dzieciństwa (w tym Alternate Reality, Archon, M.U.L.E. -
ciekawe czy rozpoznacie wszystkie) i jednocześnie ich
pożegnanie.
Osoby władające mową Szekspira gorąco zachęcam do zerknięcia do
wymienionych wyżej artykułów na
Electron Dance (oraz tych
starszych), zaprezentowaliśmy tutaj tylko streszczenie większej
całości. Poza samymi tekstami warto zobaczyć na własne oczy, jak
wyglądały oryginalne projekty poziomów, notatki, listingi,
archiwalna korespondencja. Temat dawnych gier Joela Goodwina
powróci jeszcze na AtariOnLine.pl, więc do usłyszenia! :)