Jak ostatnio informowałem na minionym PGA odbyło się wiele
punktów programu, które idealnie wpisywały się w nasze
zainteresowania. Jednym z nich był panel zatytułowany "Jak
hartowała się stal. O początkach profesjonalnej branży gier w
Polsce".
Teraz możemy przeczytać w serwisie
SmartAge.pl,
relację której autorem jest Mad_Toaster, oto nieco poszerzona
wersja:
Kolejny niezwykle interesujący temat, poruszony na Małej Scenie
PGA. Panel dyskusyjny był prowadzony przez
Tomasza
Cieślewicza (Atarionline.pl) oraz
Tomasza Mazura
(Mirage, Cenega, IQ Publishing). Panowie są weteranami rynku gier,
warto więc posłuchać, co mieli do powiedzenia o początkach branży w
Polsce. Nie jest to temat popularny, a szkoda, bo wypada znać
korzenie rodzimego gamingu. Oto streszczenie całej
dyskusji pt.
„Jak hartowała się stal? O początkach profesjonalnej branży gier w
Polsce”. To naprawdę streszczenie! Panowie mówili bardzo
ciekawie i na pewno pominąłem mnóstwo przytoczonych przykładów i
tematów, ale mam nadzieję, że choć częściowo udało mi się oddać to,
o czym z nostalgią opowiadali dwaj goście PGA.
Przeniesienie się w czasy bez sklepów, a raczej w czasy pustych
sklepów, nie jest czymś prostym dla części dzisiejszych odbiorców,
którzy zwyczajnie nie znają tamtych realiów. Musimy pamiętać, że w
tamtym okresie gry były kopiowane nie wiadomo skąd, a ponad 90%
komputerów pochodziło z przemytu, ale mimo to ludzie potrafili
wydać ogromne pieniądze, byle tylko zasmakować tego zachodniego
cudu. Po zdjęciu embarga na elektronikę (jako na kraj
komunistyczny) pod koniec lat 80. pojawiły się pierwsze polskie
programy.
T.M.: Ludzie pokochali gry – najpierw konsole, a potem komputery,
łącznie z kultowym ZX Spectrum.
T.C.: To był prawdziwy skok technologiczny, zaczęła ona trafiać pod
dachy zwykłych użytkowników, co do tej pory było zarezerwowane dla
najważniejszych polityków, uniwersytetów, czy agencji państwowych.
Oficjalnie nie można ich było posiadać, ale ci sami politycy,
którzy tego zabraniali, mieli własne egzemplarze, specjalnie dla
nich przemycane.
T.M.: To były czasy, gdy giełda komputerowa na Grzybowskiej dopiero
zaczynała się formować. Podstawowym problemem było znalezienie
źródła, z którego można by wziąć gry. Nie było po prostu skąd ich
skopiować. Na początku ludzie się wymieniali, ale szybko pomyśleli
o rozpoczęciu sprzedaży.
Centralna Giełda Komputerowa – ul.
Grzybowska w Warszawie, rok 1992 (prawdopodobnie)
T.C.: Trzeba zaznaczyć, że nie było wtedy dostępnego ani jednego
oryginału. Dzisiaj ktoś zapyta: „Dlaczego? Ale jak to?” Wtedy to
było proste, żadna firma nie byłaby w stanie nic sprzedać, bo w
każdym sklepie stało pudełko z piratami. Rynek był niekontrolowany
prawnie, to była swoista szara strefa. Gdyby wtedy ktoś zadzwonił
na milicję i powiedział, że ktoś kopiuje jego grę, to taki
policjant przyszedłby i co najwyżej się uśmiechnął, bo nie miałby
ochoty reagować, ale też pojęcia co z tym zrobić.
T.M.: To był prawdziwy „dziki wschód” – tu i tak nic by się nie
sprzedało. Nie było tak, jak dzisiaj, że wydaje się określoną ilość
kopii. Wtedy była ich nieograniczona ilość, każdy kopiował od
każdego, kupowało się pudełko kaset [kasety były wtedy
najpopularniejszym nośnikiem danych - przyp. red.] i robiło ich
tyle, ile było możliwe. Ludzie tak kochali gry, że ile by się tych
kaset nie miało, zawsze wszystkie by się sprzedały.
T.C.: Rynek był bardzo osobliwy. Ludzie kupowali gry, ale nie było
do nich dołączonej nawet podstawowej instrukcji, więc często
wracali pytając „ale jak to się właściwie włącza?”
Demo gry z 01. 04. 1989, wtedy jeszcze nie
powstał Mirage Software Ltd.
T.M.: Wynik był taki, że najpierw kopiowaliśmy gry, a potem
zaczęliśmy się zastanawiać „a może zrobimy własną?” Pierwszym takim
tytułem było
Battle Ships,
wyglądem zbliżona do podobnej, dostępnej na Atari ST i Commodore
64.
T.C.: To było coś w czasach, gdy cały rynek był zalany kopiami. Na
takim handlu świetnie się zresztą zarabiało – chłopak, który
najpierw dostał taki komputer i parę gier, jeżeli zrozumiał
podstawy, to kopiował programy dla znajomych, a potem zaczynał
rozumieć, że może to sprzedawać, bo był z tego niezły zysk. W
pewnym momencie okazywało się, że ten nastolatek z pudełkiem kaset
zarabiał kilka razy więcej, niż tata i mama razem wzięci.
T.M.: Oczywiście, ale pamiętajmy, że Ci ludzie kochali gry,
zarobione pieniądze w 95% inwestowali dalej – a to w nową grę, a to
w sprzęt.
Tomasz Mazur – legenda polskiej branży.
Zaczynał od firm takich, jak Mirage, był m.in. członkiem zarządu
Cenegi, założył także IQ Publishing, w którym pracuje do dziś.
(autor zdjęcia Mad_Toaster)
T.C.: To byli fascynaci, zarabianie było jakby dodatkiem.
Interesowało ich rozpowszechnianie tej technologii, miłości do
gier, cieszyli się z tego, że mogą dotrzeć do większej ilości osób.
Ale wracając do tematu własnej gry – wyobraźmy sobie ten paradoks:
zachód nie chce nawet ruszyć rynku, a tutaj Tomasz Mazur wkracza z
własnym tytułem.
T.M.: Dodajmy, że druk i wydanie sprawiało ogromne problemy.
T.C.: Praca w punkcie ksero graniczyła z pracą w kopalni, człowiek
ubrudzony po łokcie w tonerze grzebie cały dzień przy topornych
urządzeniach.
T.M.: Zatrudniliśmy zaprzyjaźnionych fotografów, którzy zwyczajnie
wywoływali fotografie-okładki. Sam pomysł zrobienia własnej gry
zrodził się na giełdzie. Co ważne, wspierano się – nikt nie
kopiował polskich produkcji, a przecież kosztowały więcej, niż
pirackie kopie zachodnich. Zestaw kilku nowych hitów zza granicy
kosztował tyle, co polska produkcja.
Czołówka z gry, wydanej chwile później w
Mirage Software Ltd.
T.C.: To tak, jakbyście dzisiaj mieli do wyboru Wiedźmina III albo
paczkę złożoną z Assassin’s Creed, GTA, Crysis i jeszcze kilku
innych. Wybór nie był taki prosty, prawda?
T.M.: Ale mimo to jakoś nam się udało. Kontaktowali się z nami
sklepikarze, którzy chcieli tą naszą grę sprzedawać. Niesamowitym
problemem okazała się jednak logistyka: nie było przecież
internetu, a rozmawiając przez telefon można było usłyszeć kilka
innych rozmów na raz, o ile w ogóle udało się połączyć. Nie było
firm kurierskich, a poczta nie działała najlepiej, delikatnie
mówiąc. Z pomocą przyszła natomiast kolej – PKP – i ich transport
paczkowy. Umawialiśmy się, że danym pociągiem wyślemy przesyłkę,
udawaliśmy się na dworzec i wysyłaliśmy.
T.C.: Za to osoba odbierająca też musiała się pofatygować. Dróżnik
najczęściej nawet nie podniósłby telefonu, gdybyśmy tylko dzwonili,
aby spytać, czy przesyłka doszła, więc trzeba było czatować na
peronie. Takie osoby, jak Tomasz Mazur przełamywały swoją
działalnością barierę cywilizacyjną, technologiczną. Był osobą
ambitną, chciał wydawać gry elegancko, estetycznie, w ładnym
opakowaniu.
T.M.: Potem udało się nawiązać kontakt z zachodnimi wydawcami.
Sprzedawaliśmy ich gry, a oni nasze, na zasadzie koleżeńskiej
współpracy.
T.C.: Teraz podkreślmy jedną rzecz – to oznaczało, że nasze gry są
tak wydane, że w ogóle ktoś z zachodu chciał z nami rozmawiać. To
było niesamowite!
T.M.: Sporym sukcesem była premiera konsoli Atari Jaguar w Polsce.
Pojawiła się równo z premierą światową, to było ogromne wydarzenie,
o którym pisał nawet Computer Trading Weekly.
Atari Jaguar – pierwsza 64-bitowa konsola na
świecie.
T.C.: Ludzie pokochali polskie gry. Także dlatego, że były dobre,
ale też dlatego, że po prostu były nasze i Polacy chcieli to
wspierać.
T.M.: Warto przypomnieć, że tworzyliśmy nie tylko gry, ale i
programy edukacyjne, np.
Ortografię.
Dopiero po jakimś czasie rynek został w podstawowy sposób
uregulowany prawnie. Kolejne gry były coraz lepsze, ale pamiętajmy,
że 8-bitowe produkcje były robione przez team maksymalnie
trzyosobowy.
Gra edukacyjna "Ortografia" wydana w 1991
roku przez Mirage Software Ltd., autorami byli Gizmo Magic oraz
Jakub Husak.
T.C.: To prawda, chociaż brakowało kompletnie każdego – grafików,
specjalistów od audio…
T.M.: Dało radę kogoś znaleźć, ale to było niesamowicie trudne. Nie
można było po prostu dać ogłoszenia do gazety „zatrudnię grafika”,
każdy był wtedy samoukiem, nie wiadomo było tak naprawdę, gdzie ich
szukać.
T.C.: Tomasz Mazur przyjął mnie do pracy właściwie przez przypadek
– przyszedłem coś kupić, porozmawiałem ze sprzedawcą. Trochę
pogadaliśmy, kazał mi zaczekać i wezwał Tomka. Nie znałem się
kompletnie na robieniu gier, ale on powiedział, że szuka takich
ludzi, jak ja, którzy chcieliby się tego nauczyć. Byłem wtedy
praktycznie dzieciakiem, jeszcze chyba w podstawówce.
T.M.: Szukaliśmy naturalnych talentów, tworzyliśmy ten rynek
praktycznie od podstaw.
Tomasz Cieślewicz – redaktor portalu
AtariOnline.pl, organizator
wykładów i eventów popularnonaukowych dotyczących właśnie Atari
oraz gier. Współpracował z Tomaszem Mazurem nad wieloma polskimi
grami.
(autor zdjęcia Mad_Toaster)
T.C.: To były czasy – ze względu na ograniczenia technologiczne,
musieliśmy wydawać gry na magnetofony, ale ja chciałem je robić na
dyskietki. Byłem perfekcjonistą – dyskietka oferowała swobodny
odczyt danych, a kasetę trzeba przecież było przewijać. Czy
wyobrażacie sobie dzisiaj, że gracie z kolegą, nagle mówicie
„poczekaj, przewinę”, wyjmujecie kasetę i kręcicie ołówkiem? Udało
mi się nauczyć kodowania, ale byłem purystą – gra musiała być
płynna. I to był problem, bo nie było odpowiedniego źródła wiedzy.
Wszystkiego, co wiedziałem, nauczyłem się sam, metodą prób i błędów
oraz dedukcji.
T.M.: Mieliśmy narzędzia do tworzenia gier. Robiliśmy je sami, ale
sprzętowo to była tragedia, trzeba było nieźle kombinować.
T.C.: Kadrowo to też był koszmar. Brakowało grafików i ja się nim
stałem, co było dla mnie czasowym koszmarem. Napisałem wtedy prosty
program graficzny w BASICu. Czasy były takie, że na monitorze CRT
flamastrem rysowało się kształt np. dinozaura, a potem piksel po
pikselu wypełniało ten kontur. Wyobraźcie sobie, ile pracy niosło
to za sobą.
Jedna z pierwszych grafik stworzona do
dużego projektu w prostym programie w BASICu. Z 1989 roku, nigdy
jeszcze nie publikowana
T.M.: Spełnialiśmy jednak wtedy marzenia. Dzisiaj branża to biznes
– gdzieś tam siedzi facet z kalkulatorem, który liczy ile co będzie
kosztować i czy się opłaci. Na zachodzie już wtedy było podobnie,
ale nie u nas. Zarabiając otrzymywaliśmy bonus, ale cieszyło nas
samo tworzenie, samo pracowanie nad tym. Wiele osób to byli ludzie
bez doświadczenia, ale dzieliliśmy się z nimi uczciwie. Na początku
to była zabawa, która dopiero potem stała się zawodem.
T.C.: Wszyscy kochali gry i komputery. Robili to z pasją, jaką
dzisiaj ciężko czasem znaleźć.
T.M.: Ale ta nostalgia wraca, choćby w strefie retro.
***
T.M.: Na jednym ze zdjęć widać Labirynt i tłumy, jakie przyciągnął
w 1996r. Także pierwsza Gambleriada miała miejsce w Warszawie.
Polski rynek jest tak specyficzny, że do tej pory nie ma tu sklepu
wyłącznie z grami.
Plakat Gambleriady z 1996r. (źródło: Top
Secret, nr 4/96)
T.C.: Żaden taki sklep nie dałby rady pracować na dłuższą metę. Być
może to wina przemian.
T.M.: I wejścia supermarketów na rynek.
T.C.: Jeżeli z kolei mówimy o wydawnictwach, to wtedy każda gra
była kolekcjonerską gratką. W boxie były całe mapy, specjalnie
drukowane, nawet komiksy, dodatki dla ludzi z pasją. Warto było je
kupić. A dzisiaj?
T.M.: Dzisiaj się cieszę, jeżeli w ogóle w opakowaniu (bo już nie w
boxie) znajdę skróconą instrukcję… Poza tym wtedy każde wydarzenie
w branży było ogromnie medialne. Pamiętam, gdy w ramach promocji
Tomb Raidera do Polski przyjechała Rhona Mitra [dziś aktorka, wtedy
jeszcze modelka - przyp. red.], odbywała wtedy międzynarodowe
tournée, podczas którego wcielała się w Larę Croft. U nas był to
rok 1999. Pamiętam, że była zmęczona, zrobiliśmy jej więc
niespodziankę i zamiast na kolejne spotkanie, zabraliśmy ją na
imprezę, gdzie mogła się odprężyć. Była bardzo zaskoczona i
wdzięczna za chwilę odpoczynku. Nic dziwnego, bo była dosłownie
oblężona w każdym miejscu, w jakim się pojawiała. Wtedy warunki jej
przyjazdu były dla nas kompletnie egzotyczne – samochody, trasy
przejazdu, profesjonalna ochrona. Ale daliśmy radę.
Przyjazd Lary Croft do Warszawy w 1999
roku
(zdjęcie z prywatnych albumów Tomasza Mazura)
T.C.: Takie wydarzenia przyciągały tłumy. Pamiętajmy, że rynek
rozwijał się w czasach, gdy wszystko było na kartki. W obrębie
państw Układu Warszawskiego, tylko w naszym kraju masowo przemycano
komputery. Dla przykładu taki dziekan, który chciał być światowym
człowiekiem, za pieniądze firmowe zamawiał Commodore i 2 joysticki.
Na wschód od Polski ludzie mogli co najwyżej pomarzyć o takim
dostępie, jaki był u nas, choć mimo wszystko było to drogie. To od
nas potem przemycano ten sprzęt dalej.
***
T.M.: W tamtych czasach wszędzie, nie tylko u nas, istniały
niewyobrażalne bariery telefoniczne, logistyczne, sprzętowe.
T.C.: Atari właściwie samo stworzyło rynek gier, w 1972r. 10 lat
później firma była jego najsilniejszym graczem – należało do niej
około 80% rynku, była też najszybciej rozwijającą się firmą w USA.
Każdy, kto w tamtych czasach grał wie, że Commodore i Atari były
dla siebie konkurencją na śmierć i życie. Jedni mówili, że Atari
jest najlepsze, inni, że to Commodore. Faktem jest, że ci drudzy
uderzyli w sedno produkowanych przez Atari gier jedną reklamą.
Mówiła w skrócie „kup dziecku commodore, aby dostało się do lepszej
szkoły” – zaczęli kreować siebie na potentata sprzętowego,
edukacyjnego, a Atari na rozrywkowego, co w gruncie rzeczy nie
miało znaczenia, bo i tak wszyscy właściwie tylko grali, a wartość
edukacyjna była znikoma.
Commodore 64
T.C.: To jednak tak mocno odbiło się na świadomości konsumentów, że
w 1983r. nastąpił krach i ludzie po prostu przestali kupować
gry, przy czym jeszcze dwa lata wcześniej wszystko schodziło jak
ciepłe bułeczki. Atari była właściwie jedyną firmą, która
przetrwała ten kryzys, ale jej akcje tak spadły w dół, że
właściciele spanikowali i sprzedali ją praktycznie za bezcen.
Dzisiaj analitycy zgodnie twierdzą, że gdyby emocje nie weszły do
gry, Atari utrzymałaby się i znów miałaby okazję wybić na rynku. A
tak, jedna z największych firm w dziejach branży dostała się w ręce
niegdysiejszego przeciwnika – Jacka Trzmiela (Jack Tramiel),
założyciela Commodore (który w tym czasie nie był już jego
pracownikiem).
T.M.: Rodzima branża też miała parę wzlotów i upadków, jednak to
zamiłowanie do gier i komputerów rozprzestrzeniało się w ogromnym
tempie. Pamiętam, jak w pismach były na przykład podane strony
czystego kodu, w który dość często wkradały się błędy. Wtedy prawie
nikt nie miał dostępu do internetu, więc dostawaliśmy masę listów o
treści „wszystko wpisałem poprawnie, ale kod nie działa”. Większość
z tych ludzi nie miała tak naprawdę pojęcia, co wpisują, bo były to
gotowe ciągi, wydrukowane nawet na kilku stronach, przy czym
zdarzały się jeszcze błędy w druku, a jego jakość potrafiła być
dość mizerna. Nie znali się na tym i nie wiedzieli, gdzie szukać
przyczyny tego, że nie mogą poprawnie uruchomić tego programu.
Dopiero w następnym wydaniu, czyli po jakimś miesiącu, podane było
sprostowanie – „w linijce nr 17, w tym i tym miejscu zamiast 0
wpisać 8″, itp. Czyli czytelnicy musieli niejednokrotnie od
początku przez dwa dni wklepywać kod.
Poznań Game Arena 2014
(autor zdjęcia Kacper Kwiatkowski, źr.
Facebook)
T.C.: Były jeszcze audycje radiowe, podczas których było podane
hasło „uwaga, rozpoczynamy emisję kodu”. I był on emitowany w
formie dźwiękowej, pisków i zgrzytów – należało nagrać go na
kasecie, a potem odtworzyć na komputerze.
T.M.: Ale jakość tych nagrań była okropna – nie tylko ze względu na
sprzęt, ale i na jakość nadawania. A pomyślcie, że czasem jeszcze
mama wchodziła do pokoju podczas takiego nagrywania i mówiła „co
tam synek robisz?” I całe nagranie na nic!
Mad_Toaster