Mariusz „Ramos” Rozwadowski: Jaki był twój pierwszy
komputer i ja to się wszystko zaczęło?
Romuald Bacza: Pierwszy komputer jaki zobaczyłem w życiu to
był Commodore 116, u kuzyna w Katowicach. To był 1984 rok, jeśli
dobrze pamiętam, i był to moment kiedy „zachorowałem na komputer”.
Rzadko kiedy mogłem być u kuzyna z powodu odległości nas dzielącej,
ale wówczas poznawałem, co to w ogóle jest komputer. Później mój
kolega ze szkoły kupił ZX Spectrum i u niego walczyliśmy. Pamiętam
moją pierwszą wizytę, zadał mi pytanie "chcesz grać czy chcesz
zobaczyć co to jest komputer?", powiedziałem że i to i to.
Bawiliśmy się Basic-em na ZX Spectrum, w zasadzie od tego się
zaczęło. W końcu się okazało, że za wiele nie graliśmy, a kolega
napisał fajną gierkę, która niestety nie ujrzała światła
dziennego.
Romuald Bacza
Cudem, udało mi się w szkole podstawowej trafić na kółko do innej
szkoły, bo w mojej nie było kółka komputerowego. Nie pamiętam daty,
około 1985, może 86 roku. Byłem chyba jedynym człowiekiem, który
przychodził, wyrzucał ludzi z komputera, a wszyscy byli źli na to,
bo walczyli w grę „Chuckie Egg”, nie wiem czy ją pamiętasz. Ta gra
była na cztery liczniki, dlatego można było w czterech grać na
jednym komputerze. Ja miałem dla siebie swój komputer, napisałem
program „Klawiatura”, chodziło o to aby w jak najszybszym czasie
nacisnąć właściwy klawisz. Tak to się zaczęło, początkowo pisałem
programy na kartkach, chodziłem po kolegach i jak mnie „wpuścili na
komputer" to testowałem to, co wymyśliłem.
Swój pierwszy komputer miałem dopiero w 1987 roku i był to komputer
Atari 65XE.
MR: Czy to był wybór rodziców, oni zadecydowali że akurat
Atari?
RB: Ja miałem dylemat wyboru pomiędzy ZX Spectrum a Atari,
ale akurat taki był w Peweksie. Komputer dostałem w prezencie pod
choinkę.
MR: Czy zacząłeś programowanie od Basic-a?
RB: Tak, generalnie to od Basic-a, bo Logo jakoś mnie nie
pociągało. Na Atari oczywiście pisaliśmy również w asemblerze.
Aczkolwiek trudno to nazwać asemblerem, bo tak naprawdę nigdy nie
mieliśmy asemblera, więc wszystko musiało być kodowane liczbami w
Basic-u. Wszystkie nasze produkcje, które wtedy zrobiliśmy miały
wstawki asemblerowe, to był jedyny sposób do osiągnięcia ładnych
efektów. Oczywiście o debuggerze czy uruchomieniu kodu w trybie
debugowania można było tylko pomarzyć. Już dzisiejsze programowanie
shaderów na kartach graficznych jest prostsze.
Z rzeczy które się zachowały pozostała mi lista rozkazów przepisana
od kogoś (na zdjęciach) oraz kilka programów. Niestety nie mam do
tych produkcji źródeł, bo nie pomyślałem o tym, aby je zachować.
Ciekawostką jest, że w pewnym momencie pomyślałem, że program z
kasety można wrzucić po prostu jako plik wav i próbować to
odczytać. Taki program próbowałem kiedyś napisać, miałem nawet
dobre wyniki, cześciowo zdekodowałem kasete, ale znalazłem program
wav2cas. Co mogłem to odczytałem, reszta się niestety nie
zachowała, a szkoda.
MR: Zaczynałeś, kiedy scena w Polsce dopiero się
tworzyła. W 1986 roku pojedyncze osoby w Polsce publikowały coś
scenowego, ale dopiero w 1988 roku zaczęły zrzeszać się i tworzyć
pierwsze grupy (z podziałem na koderów, grafików, muzyków). Wasze
produkcje były podpisywane jako "Pink Softhard".
RB: Tak po prawdzie za nazwą "Pink Softhard" krył się gość,
który sprzedawał na giełdzie, a chciał abyśmy tym sposobem zrobili
mu reklamę. Skoczów to małe miasteczko w którym było w zasadzie
dwóch, trzech zapalonych Atarowców, którzy chcieli coś robić. Kiedy
powstawały grupy, my nie mieliśmy w zasadzie nazwy, widać to w
naszych ówczesnych programach. Pamiętam, że na giełdzie w
Katowicach był szyld na monitorze "następny program z serii JAO WAO
BCA”. W Polsce tworzyły się w tym czasie grupy, ale myśmy nawet nie
wiedzieli, że można stworzyć coś takiego jak grupa. Pod pseudonimem
JAO znajduje się Jarek Parchański, WAO to Waldek Rymorz, a BCA to
ja. Nasz team współpracował z każdym, kto miał pojęcie o
jakimkolwiek komputerze. Dla przykładu Waldek, który tworzył
muzykę, był zapalonym spektrumowcem.
MR: Pamiętasz z tego okresu giełdę w Katowicach?
RB: Nie bywałem tam co tydzień, ale pojawiałem się często,
aby coś nowego zdobyć. Było to moje jedyne źródło zarówno wiedzy,
jak i oprogramowania. Pojawianie się tam było oczywiste.
MR: Pamiętasz ludzi z tamtego okresu, jakiś atarowców,
którzy wtedy coś tworzyli?
RB: Nie do końca pamiętam, przewinęło się tyle ludzi. Znałem
chyba całą grupę USSR, poznałem Tomka Liebicha i dużo tworzyliśmy z
Paskudem (Grzegorz Pancherz). Z Grzegorzem później napisaliśmy na
Atari ST "STek", to był magazyn dyskowy (zin). Chyba nie ma go na
„rynku”, bo był zabezpieczony przed kopiowaniem. Pisałem do
Grzegorza, że jeśli go ma, to czy by tego jakoś nie zhackować, bo
osobiście to nawet go nie posiadam. A chętnie bym poczytał stare
pierduły.
MR: Trzeba będzie poszukać. Na AtariOnline.pl jest wiele
ciekawych materiałów, na przykład papierowych magazynów.
RB: Tak, wiem, oglądałem. Jestem ogólnie zaskoczony, że jest
jednak grupa ludzi, którzy cały czas coś robią i tym się
interesują, w tym się lubują.
MR: Chcą to zachować, żeby to nie wylądowało gdzieś na
śmietniku - to kawał historii. Ja działam jeszcze w Stowarzyszeniu
Miłośników Informatyki w Zabrzu, które zbiera stary sprzęt
komputerowy. Skupujemy to z zagranicy i sprowadzamy, a już nawet
udało nam się założyć w Zabrzu muzeum tych komputerów. Między
innymi mamy ściągnięte trzy komputery Odra.
RB: Bardzo fajnie, dla mnie to rewelacja. Ostatnio wziąłem
dzieciaki na wystawę retrokomputerów koło Skoczowa. Fajnie, bo
można było wejść, dotknąć, a nawet zagrać. Choć z drugiej strony w
tej chwili mam emulator Atari w komórce, więc mogę zagrać na
przykład w „River Raid”, nigdzie się nie ruszając. Poza tym mam
swój jeden fajny program napisany w Basic-u, który mi świetnie
działa na komórce. Mogę Ci go podesłać, bo jego też nie ma na
"rynku", jeszcze nie ujrzał światła dziennego.
Mam niestety problem z pierwszą naszą grą „Home Tenis”. To była
gierka, która przypominała tę starą polską grę z paletkami. Jest
problem, aby to uruchomić. Display List (DL) mi się coś kaszani,
myślę że na starszych emulatorach ANTIC jest źle emulowany. Myśmy
wtedy coś kombinowali z DL, przełączaliśmy rozdzielczość, aby
poszerzyć ekran, takie programowe 16:9.
"Home Tenis"
MR: Z moich obserwacji wynika, że obecnie ludzie na Atari
bardziej zajmują się tworzeniem gier niż dem. Potem czasami wydają
swoje gry w wersji kolekcjonerskiej i je sprzedają.
RB: Bo wreszcie pewnie da się na tym zarabiać...
MR: To nie jest aż taki zarobek, bardziej dla
satysfakcji. Jest dużo gier, których nie było na Atari, a zostają
przeniesione z innych platform - oczywiście za zgodą
autorów.
RB: Oczywiście myśmy też nie tworzyli dla pieniędzy, a po
to, aby zaistnieć. Dziś pod tym względem jest lepiej. Oglądałem te
moje produkcje które się zachowały. Mam tutaj taką gierkę pod
tytułem "Hektoroids", w której piszę wszystkie możliwe fucki na
piratów giełdowych, generalnie „stop piratom” i tym podobne. W 1988
roku niestety na programowaniu nie dało się zarobić.
MR: Z drugiej strony przez to piractwo wiele rzeczy się
zachowało do dziś, bo pewnie w przeciwnym wypadku by się nie
zachowały.
RB: To prawda, ale z innej strony - pewnie bym poszedł
pracować wtedy od razu bezpośrednio do L.K. Avalon czy innej firmy,
albo idąc tym tropem - otworzyłbym własną działalność.
MR: Zgadza się, dlatego znana polska firma PZ Karen nigdy
na polski rynek nie chciała wydawać. Pisałem o tym w książce. Z
wykształcenia byli programistami, tworzyli gry w Polsce na inne
rynki z powodu korzystnego kursu dolara, który przekładał się na
tanią siłę roboczą.
RB: Tak dokładnie, to były po prostu zupełnie inne czasy.
Pamiętam jak robiliśmy "Music Box II" i liczyłem na to, że coś z
tego będę miał. Ale chyba kopiowano to szybciej niż czas potrzebny
do wczytania programu z kasety...
"Arkanoid II"
MR: Piratów była cała masa. Czy nie zastanawialiście się
nad tworzeniem gier komercyjnych na Atari?
RB: Jak najbardziej. Problem w tym, że stwierdziliśmy, że to
się nie opłaca. Piraci bardzo szybko rozpowszechniali wszystkie
nowości. Przykładowo, jak napisaliśmy „Arkanoida II”, to po
czterech dniach, co było dla nas miłym i ogromnym zaskoczeniem,
dostaliśmy list z Gdańska od człowieka, który napisał, że bardzo mu
się gra podoba i czy nie mamy więcej gier. Od momentu wejścia na
giełdę w Katowicach po czterech dniach przyszedł do nas list,
działało to naprawdę szybko, jak internet.
MR: Na czym się wzorowaliście robiąc tę grę?
RB: Nieco wzorowaliśmy się na oryginale. Pamiętam w salonie
gier była taka gra, którą nazywaliśmy „Ścianka”. Taka uboga wersja
„Arkanoida”, był tylko jeden układ cegieł. Warto podkreślić, że
naszą grę zrobiliśmy zupełnie od podstaw, sami ją zaprojektowaliśmy
oraz dodaliśmy do niej nowe triki, które opracowaliśmy. W
„Arkanoidzie” literka spadała, a u nas latało serduszko, były też
podobieństwa, powiększała się paletka i tym podobne.
Ostatecznie tych „Arkanoidów” powstało bardzo dużo. Co ciekawe, na
Atari równolegle powstał też inny „Arkanoid II”, stworzony przez
zupełnie innych ludzi, a oba powstawały mniej więcej w tym samym
czasie. Przez to powstał problem z nazwą gry, bo nasza powinna
posiadać jakąś dodatkową nazwę, która by ją wyróżniała. Oryginalny
„Arkanoid” miał dodatkowo tytuł „Revenge of DOH”, tego u nas
zabrakło, a szkoda, bo to by ją wyróżniało. Jarek z Andrzejem
napisali jeszcze „Line Demo”, które też zawierało kilka muzyczek, a
w scrollu jest umieszczony kod do „Arkanoida II”, dający przeszło
200 żyć.
MR: Podstawową różnicą było to, że „Arkanoidy”, które
były wtedy wydawane miały plansze ustawioną w orientacji pionowej,
natomiast u was poziomej.
RB: Tak, myśleliśmy o orientacji planszy i stwierdziliśmy,
że grając dżojstikiem poziomo będzie wygodniej.
MR: Ile wasza gra miała etapów?
RB: Chyba 50.
MR: Wasza gra też różni się wyglądem.
RB: Tak, również układem kostek i innymi elementami. Jako
ciekawostkę powiem, że w momencie gdy już gra wyszła, okazało się
że zrobiłem błąd przyspieszając prędkość piłeczki. W związku z tym,
program błędnie odczytywał kolizje i piłka czasami się wgryzała w
cegiełki, zamiast się odbić. Gra okazała się wielkim hitem, więc
wiele ludzi w tamtym czasie twierdziło, że jest to „Arkanoid” ze
zwariowaną piłką, a to cieszyło graczy, że jako bonus piłka może
się wgryźć dalej. Jednak faktycznie był to błąd programu, będący
wynikiem naszego pośpiechu o czwartej czy którejś nad ranem.
MR: W grze „Arkanoid II” jednym z autorów jest J.
Gołąb...
RB: J. Gołąb stworzył dla nas wszystkie plansze w tej grze.
Plansze tworzył na kartce w zeszycie, miał do tego specjalny zeszyt
i heja!
MR: Ja tak w swoim czasie tworzyłem duszki.
RB: Oczywiście, duszki. A ileż to fontów człowiek namalował
w zeszytach.
"Cassete Music Kaleidoscope"
MR: A jaka była historia powstania kolekcji muzycznej
„Cassette Music Kaleidoscope”?
RB: Widzę że się dogrzebałeś do tego, bardzo fajnie. To był
mój pomysł, aby przerobić wcześniej powstały na świecie muzyczny
kalejdoskop, ale on działał tylko ze stacji dyskietek, a ja nie
miałem stacji. Pomysłem było to, aby przerobić ten program na
kasetę, bo działał on tak, że każdą muzyczkę doczytywał z
dyskietki. Myśmy w dużej mierze oparli się na tamtym programie,
napisaliśmy go od nowa wyciągając jednocześnie muzyczki czy to
bezpośrednio z gier, czy z tego programu. W ten sposób powstawała
wersja kasetowa. Muszę zostawić Jarkowi, że odwalił większą część
brudnej roboty. Ale można powiedzieć, że jest to jedno z chyba
pierwszych dem na polskim rynku z taką ilością muzyczek.
MR: Mieliście muzyka, który co prawda jest bardziej
kojarzony z ZX Spectrum, ale też tworzył dla was na Atari.
RB: Z tego względu, że Waldek radził sobie z muzyką,
wzięliśmy go do pracy z nami na Atari, jak to się mówi - z braku
laku. Pożyczałem mu czasami mój komputer do domu i tworzyliśmy
muzykę. On miał jedynie ZX-a, ale przez jakiś czas jego brat miał
Atari. Potem na Atari ST kombinowaliśmy z muzyką MIDI.
MR: A jak sobie radziliście z edytorami muzycznymi na
małym Atari?
RB: "The Colleen Music Creator" - na tym programie
pracowaliśmy. Dodawanie muzyki było tam zupełnie typowe, w jakimś
adresie musiał się znaleźć player i muzyka. Uruchomienie tego kodu
na przerwaniach załatwiało całą kwestię muzyki. Właśnie na tym
polegała praca Waldka, aby zrobić, skomponować i wrzucić gdzieś
nuty do programu, by zaczęło to grać. A ja nie byłem w stanie tego
zrobić. Ja nie wiedziałem jak nuta wygląda, a bemol to jakaś czarna
magia.
"The Happy Hacker", "Efekty",
"Samolot"
MR: Po raz pierwszy w waszych produkcjach muzyka się
pojawiła w 1988 roku. Z moich wyliczeń wynika, że jesteście jedną z
pierwszych grup w Polsce, która masowo tworzyła własną muzykę na
Atari. Wielu muzyków tworzyło wcześniej, ale nie było tych utworów
dużo, najczęściej był to jednej utwór, na przykład w Basic-u. Tu
jednak jest tych utworów kilka. Dlatego Waldek może być traktowany
jako pierwszy muzyk scenowy.
RB: O, ciekawe, bardzo się cieszę z tego.
MR: Wiemy o tym, bo zbieramy utwory z Atari do archiwum
ASMA, gdzie są utwory zapisane w formie plików SAP.
RB: Tak, wiem co to są SAP-y, mam pewną kolekcję. Bardzo się
cieszę, że się ktoś tym zajmuje i że nie idzie to wszystko w
zapomnienie. W dobie internetu to jest istotna kwestia. Ostatnio
sprawdzałem i zauważyłem, że w internecie brakuje rzeczy sprzed ery
internetowej, pewnych dokumentacji technicznych itp. Cały czas się
to powiększa, cały czas coś powstaje, jakieś Wikipedie, Wiki,
itp.
MR: Istnieje taka encyklopedia o Atari, nazywa się
Atariki.
RB: Tak, widziałem. Ciesze się że powstają takie publikacje,
strony czy choćby twoja książka.
MR: Grupa ze Szczecina WFMH jest często uznawana za
pierwszą grupę sceniczną w Polsce.
RB: Tak, pamiętam ich dema, piękne rzeczy robili. Ludzi nie
znam, dema pamiętam.
MR: Jednakże pierwsze produkcje WFMH powstały w latach
1989/90, a wasze już w 1988/87. Wychodzi na to, że także grupa USSR
Paskuda powstała później niż wy.
RB: Tak, my generalnie zaczęliśmy w 1988 roku, nie wiem czy
tam by się coś nie znalazło z 1987, bo już wtedy dużo kodowaliśmy.
Z USSR zwykle mijaliśmy się na giełdzie.
MR: Czy wasz skład można potraktować jako grupę? Był
koder, grafik i muzyk... Wygląda na to że tak, bo mieliście grupę
ludzi, każdy był wyspecjalizowany w swojej kategorii, a produkcje
wydawaliście pod jednym szyldem.
RB: Generalnie można powiedzieć, że tak. Problemem może być
tylko nazwa, bo nie posiadaliśmy własnej, ale z tamtych czasów
pamiętam określano nas jako „grupa ze Skoczowa”. Co do ekipy to
głównie z Jarkiem działałem, a poza tym dodatkowo różni ludzie się
przewijali. Jeśli chodzi o muzyka to faktycznie był to tylko
Waldek. Oczywiście w tych demach „Music Box” mieliśmy muzyczki
wyciągnięte z cudzych produkcji.
"Music Box Demo" oraz "Music Box Demo
II"
MR: Ale wtedy to było regułą. Większość osób tak robiła,
jeśli nie mieli w grupie muzyka, to wycinali muzykę z gier oraz
fonty i inne elementy.
RB: Jako ciekawostke powiem, że mieliśmy taki zakład z
Jarkiem, który stwierdził że bez jakiegoś sensownego asemblera nie
ma sensu pisać gier. Moją odpowiedzią na to była ta gra
„Hektoroids”, która w całości powstała liczbami zapisanymi DATA w
Basic-u, bez asemblera. Następnie jedynie wycięliśmy ten fragment
binarny i zapisaliśmy. Tu programowało się jeszcze gorzej niż pod
monitorem, bo człowiek nie widział mnemoników. Musieliśmy sobie
każdą liczbę przetłumaczyć, na przykład 169 to LDA (load
accumulator),
MR: Czytam w jednym ze scrolli: „handlarze programów to
złodzieje, pozdrowienia dla kolegów”. To było bardzo częste, wtedy
pozdrawiało się kolegów z klasy, czy z podwórka, aby zobaczyli że
umiało się napisać coś choćby w Basic-u. A jaka to duma była! Ale
pozostała zagadka, kto to jest Mampa i Posti?
RB: Jak widać, pozdrawiałem kolegów w naszych produkcjach.
Mampa to był kolega, sąsiad, który też miał Atari. Można go dziś
nazwać naszym testerem. Posti to jest kolega Andrzej Postrzednik,
miał Atari na długo przed nami. Muszę dodać, że podstawowe tajniki
komputerów Atari poznałem od niego. Dziś razem z Jarkiem i
Andrzejem pracujemy w jednym biurze. Praktycznie znamy się od
przedszkola, Razem nadal tworzymy i w tym składzie tworzyliśmy
„Jacka Orlando”, "Kurkę wodną" i w tym składzie piszemy dalej.
MR: Do kiedy trwała przygoda z małym Atari?
RB: Do czasu, gdy Jarek kupił Atari 520 ST, a potem doszedł
do wniosku, że kupi 1024 ST. Ten 520 odkupiłem od niego. Niedługo
później razem z Paskudem zrobiliśmy magazyn dyskowy „Stek”.
MR: Wtedy powszechne były zachwyty Amigą, dlaczego
zainteresowaliście się Atari ST?
RB: To jest dobre pytanie. Tak po prostu wyszło, a może
byliśmy już na tyle zapalonymi atarowcami? Wtedy nie było
kolorowych pism, reklam, internetu, informacji co ten sprzęt
potrafi, poniekąd to było kupno kota w worku. Wiedzieliśmy tylko,
że ST jest lepszy od XL.
MR: I powstały wasze gry na Atari ST?
RB: Początkowo tak. Były to proste gry w Basic-u, ale nie
powstały takie produkcje jak na małym Atari. Na ST powstał w
zasadzie tylko magazyn „STek” oraz wiele narzędzi potrzebnych do
jego zbudowania, na przykład edytor tekstu ze szpaletowaniem.
Naszym zamysłem było wydawanie magazynu komercyjnie, ale jak zwykle
w tamtym okresie, na polskim rynku to okazało się niemożliwe.
Niestety, nie zachowało się oprogramowanie z tamtego okresu. Z
kolegą Waldkiem działaliśmy w dziedzinie MIDI, dlatego napisałem
taki MIDI recorder dla Atari ST, a Waldek miał syntezator, który
miał wyjście z MIDI. Komputer zapamiętywał to co się grało na nim,
można to było przerzucić i mieliśmy dane muzyczne, które można było
wykorzystać w grze. Mieliśmy wtedy takie pomysły, a ja parę lat
później żałowałem że nie mam tych danych, bo powstałyby świetne
dzwonki dla komórek.
Pod koniec ery ST, sporo pracowałem na emulatorze peceta. Byłem
bardzo dumny z tego, bo zawsze mówiłem, że mam „XT bez turbo”. I
tak nauczyłem się DOS-a.
MR: Od tej pory rozpoczął się pecet?
RB: Tak, po ST przyszedł pecet, sprzedałem ST i kupiłem 286
bez obudowy. Sprzedanie ST w tamtym czasie było dość trudnym
zadaniem, wszyscy woleli Amigę, ale udało mi się. ST był mniej
popularny, mało kto miał ten sprzęt. Zdobycie również
oprogramowania dla ST nie było proste. Mimo to posiadałem parę
fajnych, porządnych programów na Atari, a poza tym jestem bardzo
zachwycony procesorem Motoroli na Atari ST i twierdzę, że gdyby w
tamtych czasach taki procesor wsadzono do peceta XT/AT to pecety
byłyby sto razy szybsze. No, ale to inny temat.

Przypomina mi się taka historia, jak na peceta dorwałem kiedyś
emulator ZX Spectrum i pożyczyłem od kumpla ZX-a. Wraz z Jarkiem
rozkręciliśmy go, dwoma kablami wpiąłem się do głośniczka i te dwa
kable podpiąłem do portu drukarki. Następnie napisałem program
początkowo w Basic-u, który beepami generował sygnał i na tej
podstawie określał logiczną jedynkę i zero gdy głośnik nie grał.
Ten program niestety bardzo wolno działał, ale Jarek przepisał go
na asembler Z80, a ten już sprawnie sterował tym głośnikiem. Tym
sposobem zrobiliśmy programy do kopiowania danych ze Spectruma do
peceta.
Niestety, nie posiadam już tego programu, bo padła mi płyta CD.
Dziś płyta nagrywalna kosztuje 50 groszy i po paru latach pada.
Pierwszą płytę jaką kupiłem to wykosztowałem się na nią chyba z 90
zł, o ile dobrze pamiętam, i ona działa do dziś.
MR: Często jest tak, że ktoś zgrywa sobie zdjęcia na
płytkę, za rok sprawdza, a płyta nie da się odczytać. Stare płyty
jednak były trwalsze. Warto też zgrywać ważne dane na markowe
płyty.
RB: A ta taśma, na której mam programy na Atari, pewnie do
dziś działa.
MR: Tak, doświadczyliśmy tego wielokrotnie, ja ostatnio
na Commodore, gdzie wszystkie kasety działały elegancko, dyskietki
też. Na Atari podobnie.
RB: Miałem też z tym problem na Atari ST, dyskietki można
było tam zapisywać na dodatkowych sektorach i ich odczyt po latach
może sprawiać problemy.
MR: Na 16-bitowych Commodore lub na Atari było tak, że
można było formatować i zapisywać kilka ścieżek dalej niż
zwykle.
RB: Tak, tym się bawiliśmy. Mniej więcej tak był
zabezpieczony nasz magazyn "STek", kopiery nie łapały tych
dodatkowo zapisanych danych.
MR: Ale niestety okazało się, że nie działało to na
stacjach wszystkich producentów. Stacje czytały do jakiegoś
momentu, dalej czytać już nie potrafiły. To sprawiało problemy. Na
różne sposoby robiło się błędy na dyskietkach, a funkcjonowało to
jako zabezpieczenie legalnego produktu.
MR: Wspomniałeś o grze „Jack Orlando” na PC.
RB: Tak, byłem programistą w tym projekcie. Jeśli chodzi o
historię Jacka Orlando („Jack Orlando: A Cinematic Adventure”)
zaczęła się miej więcej tak: właściciele niemieckiej firmy
"TopWare” założyli w polsce firmę-córką "TopWare Poland" z
zamysłem, aby tu produkować gry. Pierwszy oddział powstał w Bielsku
Białej, kolejny w Krakowie i Rzeszowie. To była pierwsza gra
produkcji „TopWare”, szefostwo oczekiwało od nas dobrego produktu,
od tego zależała przyszłość firmy. Trzeba było się nieźle napocić,
aby w czasach DOS-a coś takiego powstało. Jestem zadowolony z
tamtych czasów, w firmie współpracowałem z ludźmi, którzy tworzyli
"Bolka i Lolka". Muzykę zrobił Harold Faltermeyer, miałem okazję go
poznać i wypalić z nim cygaro.
MR: No tak, przecież on stworzył muzykę do "Top Gun" oraz
do "Gliniarza z Beverly Hills". Nadal bawisz się w programowanie
gier na PC?
RB: Nadal. Dzisiaj, a w zasadzie już parę lat, tworzymy
symulator kolejowy, był wydany na polski rynek w wersjach „EEP3” i
„EEP 4”.
MR: Ale to jest program inżynierski dla maszynistów czy
gra komputerowa?
RB: Jest to gra w Polsce znana jako „EEP - Profesjonalny
Symulator Kolei”. Coś w rodzaju sand boxa, masz makietę i ustawiasz
sobie kolejkę, domki, drzewka, mosty i inne elementy. Do tego
możesz symulować ruch kolejowy czy na stacji - można powiedzieć, że
jest to program do budowania makiet kolejowych, ale nie tylko, bo z
modeli mamy do dyspozycji samochody , statki, samoloty, słowem
wszystko.
Jako ciekawostkę dodam, że bawiliśmy się z Jarkiem, ja osobiście
chyba w dwóch produkcjach, a on chyba jeszcze w jednej, w projekcie
MAME. To emulator starych gier z automatów, tak zwanych arcade.
Wyglądało to mniej więcej tak, że gość podesłał parę binarnych
plików, w zasadzie bajtów wyciągniętych ze scalaków i z tym trzeba
było coś zrobić.
Ten projekt jest dalej rozwijany, ale zmieniły się zasady bo
najpierw to ktoś to prywatnie robił, potem się to rozbudowało,
potem to się trochę skomercjalizowało, ogólnie przeszłą długą i
krętą drogę. Cieszę się, że to zrobiliśmy. Niektóre równolegle ktoś
tam na świecie zrobił i nas wyprzedził. Teraz naszą pracę można
znaleźć w starych archiwach, w jakiś creditsach się znajduję i
jestem z tego bardzo dumny.
MR: Mam kolegę, który jest Hiszpanem, ożenił się tutaj i
on kolekcjonuje te płyty z automatów. Czasami gdy się zbieramy na
zlotach to on je przywozi i odpalamy, więc jest okazja sobie pograć
w prawdziwe perełki. Kiedyś się spotkałem z twierdzeniem, że
powstała polska gra arcade, czy wiesz coś o tym?
RB: Byłem kiedyś na lotnisku w Warszawie i była tam taka gra
„glizda” czy „snake”, zrobiona przez naszych. I to była maszyna od
początku do końca zrobiona przez Polaków. Ale kto to zrobił i
kiedy, tego nie wiem. Na automatach, przyznaję, lubiłem grać, ale w
tej kwestii nie pomogę. Wspomniałem o tym już wcześniej, że sam
czasem poszukuje informacji sprzed ery internetu i pustka. Dlatego
cieszy mnie fakt, że Atari nie odeszło całkiem w zapomnienie.
MR: Czasami pisuję różne artykuły o tej tematyce do
współczesnych pism. Doszedłem do tego że te wszystkie baraki z
automatami w Polsce były państwowe, to była jedna firma, która to
kontrolowała. W końcu wtedy nikt nie mógł tego sprowadzać do Polski
na własną rękę z zagranicy, na przykład z Niemiec.
RB: Tak, taka była wtedy sytuacja w Polsce, byliśmy za
żelazną kurtyną. Nie można było układów elektronicznych sprowadzać
i wielu innych niezbędnych rzeczy.
"Wielokąty"
MR: Jako ciekawostkę powiem, że na małym Atari powstaje
obecnie wiele ciekawych i bardzo unikalnych projektów. Przykładowo
powstał emulator Apple II i to działający, nawet konwertowane są
dyskietki z Apple na format atarowski. Da się je potem uruchomić
pod emulatorem, trochę wolno działa, ale da się grać. Nie ma
jeszcze muzyki, ale grać się da, na przykład w „Spy vs.
Spy”.
RB: No, to jest coś. Tak widziałem takie filmiki, z
„Pac-Manem” i tym podobne. To są świetne rzeczy. Strasznie podoba
mi się gdy można zrobić ze starych rzeczy coś fajnego.
MR: Dziękuję za wywiad.